<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://techinform.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Техинфа по миру тьмы</title>
		<link>http://techinform.mybb.ru/</link>
		<description>Техинфа по миру тьмы</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Thu, 23 Sep 2010 17:14:55 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Говорящие цветы</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1256#p1256</link>
			<description>&lt;p&gt;Наткнулся в сети на сайт &lt;a href=&quot;http://floweristik.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ЗДЕСЬ&lt;/a&gt;&amp;#160; Идея этого бизнеса мне понравилась. Говорящие цветы - это что-то новое, нигде не видел такой услуги. Подскажите стоит ли начинать такое дело, если я живу не в миллионике. Очень хотелось бы услышать ваше мнение и идеи развития такого бизнеса.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (sedoy2010)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Sep 2010 17:14:55 +0400</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1256#p1256</guid>
		</item>
		<item>
			<title>флуд.</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1255#p1255</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Сварливец написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;форум вампирблодлайнс опять лежит&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;и опять тоже&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Сварливец)</author>
			<pubDate>Tue, 22 Jun 2010 18:30:54 +0400</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1255#p1255</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ассоциации</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1254#p1254</link>
			<description>&lt;p&gt;вампиры&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Сварливец)</author>
			<pubDate>Mon, 24 May 2010 00:09:57 +0400</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1254#p1254</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Загадай слово, прежде чем зайти</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1253#p1253</link>
			<description>&lt;p&gt;тапок, из которого потом делали...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Сварливец)</author>
			<pubDate>Mon, 10 May 2010 22:58:38 +0400</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1253#p1253</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Маги (Старый МТ)</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1246#p1246</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Typhon&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Эм... Вообще, если мне не изменяет память, эти ребята поклоняются снам Нерожденных, ну уж никак не Фоморианам (За что вы их фоморами то? Фомор - человек с бэйном внутри, Фомориан - враг Туата Де Дан в войне деревьев и древнее зло). Ну, память штука такая, могу и ошибатся.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Filin_Green)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 21:06:15 +0300</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1246#p1246</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вампир против гару, варианты.</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1244#p1244</link>
			<description>&lt;p&gt;Со средним Гару без проблем может справится средней силы Тремер или Гангрел.&lt;br /&gt;Если по системе все делать, то шансы равны. Если же в городских игровых условиях, то по опыту - зависит от скорости соображаловки игроков =)&lt;br /&gt;У Тремеров есть ритуал, создающий предмет, при попадании которого Гару из любой формы превращается в свою изначально родную (Люпус или Хомид). В этом состоянии он легкая добыча. [Book of Thaumaturgy]&lt;br /&gt;Пути Тауматургии открывают массу оперативных и тактических возможностей противостояния.&lt;br /&gt;Гангрел-старец при хорошем Превращении сам может принять форму Кринос. [Gangrel Revised]&lt;br /&gt;Если Комар находится в ранге Архонта (чаще Тремер или Гангрел), то у него могут быть шмотки покруче Грандклейва.&lt;br /&gt;У нас на игре из-за неосведомленности мастеров случайно пропустили Тремерский Клинок: Weapon of the Kindred Soul (9-я Тайматургия - ритуал) в готовом виде.&lt;br /&gt;Его так же случайно заполучил Гангрел-архонт и все... ;-)&lt;br /&gt;А по поводу обычных кровососов, то они ведь могут и группой выцепить по-одному Гару.&lt;br /&gt;Сильные Гару (уровень 3+) - это такая же редкость, как и старейшина. А Гару 1 и 2 уровней не обладают достаточной ПСВ, Гнозисом, Яростью и Дарами, чтобы стать сокрушающей машиной убиства для целой популяции кровопийц.&lt;br /&gt;А стайку Гару легко заметить и избежать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И вообще все зависит от набора Аттрибутов, Дисциплин и Даров. Ну и от игроков, разумеется.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Typhon)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 10:15:58 +0300</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1244#p1244</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Умбра</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1216#p1216</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Марис Де Льуан&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Тело оборотня так же находится там, это полноценное перемещение в (под)пространстве. Есть даже дары, дающие возможность быть в обоих слоях реальности одновременно, хотя и со странными, а порой и весьма смешными последствиями. А касатльно исследований на тему того, как оно все было - среди вампиров, например, бродят и те, кто помнит события тех ночей, да и книга Нод тоже считается весьма авторитетным источником. У оборотней есть древние духи, с которыми вполне себе можно поговорить, и Моколе, у которых есть память поколений, да и всевозможные Божества и Триаду никто не отменял, в том числе и Гаю. Маги устанавливают все, э, эксперементальным путем, но там вообще все довольно сложно.:) Призраки. С нмим много непонятного, но по сути картина мира это не основной вопрос линейки, и во многом лучше для поддержания атмосферы оставить ее темным пятном истории. Демоны. Ну, эти ребята все хорошо, а некоторые и ОЧЕНЬ хорошо помнят, вплоть до конкретных дат и сцен. Плюс Люцифер, который, в общем, даже в бездне не сидел. Мумии. У них есть Осирис. У них есть Мир Тьмы. Большего для уверенности в своей парадигме им не надо. Феи. Вот тут не знаток, если честно. Если бы вдруг кто то привел мне в кратце, на чем основана их мифология, был бы весьма признателен.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Filin_Green)</author>
			<pubDate>Mon, 02 Nov 2009 05:16:49 +0300</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1216#p1216</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждение вопросов по Фера (спрашивайте - ответим!)</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1212#p1212</link>
			<description>&lt;p&gt;Можно вопрос?Какие дары породы и покровительства у Корексов?Им же солнце покровительствует, смотрел на ВОДе, там были дары Корексов, но не давалось объяснений на эту тему.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Марис Де Льуан)</author>
			<pubDate>Sat, 31 Oct 2009 19:27:24 +0300</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1212#p1212</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Хенгейокай</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1203#p1203</link>
			<description>&lt;p&gt;А где, собственно, информация о главных перевертышах Востока - кицуне?&lt;br /&gt;Хотелось бы подробнее о создании персонажа, дарах и покровительствах узнать.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (madgerg)</author>
			<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 10:43:23 +0400</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1203#p1203</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Достоинства и недостатки персонажей VtM</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1192#p1192</link>
			<description>&lt;p&gt;По кланбуку носферату ревайзед, перевод Ангвата:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конечности ящерицы (1, Достоинство)&lt;br /&gt;	Сделав небольшое усилие, вы можете отбрасывать части своего тела. Когда одна из ваших конечностей зажата или схвачена, истратьте один пункт крови и сделайте бросок на Силу Воли со сложностью 8. В случае успеха вы можете отбросить часть своего тела и убежать. Разумеется, истратив достаточно крови вампир может отрастить свою конечность, однако если вы потеряли руку или ногу, то получаете -3 к своему запасу кубиков, что отражает ваше ранение. И помните, что если вы потеряете обе ноги, то некоторое время вам придется ползать.&lt;br /&gt;	ТГУ: Истратив Черту Крови и Черту Силы Воли вы можете отбросить одну из своих конечностей. Вы можете делать это столько раз, сколько Черт Крови и Силы Воли истратите. Однако вы получаете Негативную Черту Хромой, пока у вас отсутствует конечность (и не получаете никаких дополнительных Черт за это). Отыгрывайте этот недостаток, пока ваша конечность не отрастет обратно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Длинные пальцы (1, Достоинство)&lt;br /&gt;	У вас необычайно длинные пальцы. Вы получаете один дополнительный бросок, если дело касается координации или захвата.&lt;br /&gt;	ТГУ: Получите Физическую Черту Ловкий и еще одну дополнительную Черту для всех попыток, где требуется ловкость рук. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Большие клыки (1, Достоинство)&lt;br /&gt;	У вас большие клыки, как у слона или моржа. Они не могут быть спрятаны, однако дают по одному дополнительному кубику для урона и Запугивания.&lt;br /&gt;	ТГУ: Получите две дополнительных Черты для любой атаки укусом. Ваш укус наносит один дополнительный уровень урона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Пловец (1, Достоинство)&lt;br /&gt;	Вы крайне комфортно чувствуете себя под водой и предпочитаете не ходить, а плавать. Вы получаете -1 к сложности для Физического броска, который требует действий под водой.&lt;br /&gt;	ТГУ: Получите одну дополнительную Черту во время попытки, если вы плывете или передвигаетесь под водой; эта Черта доступна, если вы погружены под воду хотя бы по грудь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Скользкий (1, Достоинство)&lt;br /&gt;	Ваша кожа выделяет особую слизь,&amp;#160; как у червя или моллюска. Сложность для поглощения урона огнем уменьшается на 1, а тот, кто пытается схватить вас, должен набрать 2 дополнительных успеха.&lt;br /&gt;	ТГУ: Получите дополнительный Уровень Здоровья для сопротивления огню и две дополнительные черты, когда кто-то пытается схватить вас. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Широкая пасть (2, Достоинство)&lt;br /&gt;	У вас огромная дыра вместо рта. Она может улыбаться, может кривиться, и что самое главное, она может оскаливаться гораздо шире, чем любой человеческий рот. Обычный вампир может высосать три пункта крови за ход. Вы можете выпить четыре пункта крови за ход, так как способны впиться своей усаженной зубами дырой в гораздо больший участок кожи.&lt;br /&gt;	ТГУ: Вы можете выпить четыре пункта крови из жертвы за ход вместо трех.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Плевок блевотиной (2, Достоинство)&lt;br /&gt;	Этот талант похож на Достоинство Поглощение Пищи, но он гораздо более многогранный. Еду можно поглощать и крайне быстро извергать обратно. Вампир с этой способностью может поглощать еду и напитки и возможно даже чувствовать их вкус. Он не получает никаких выгод от поедания блюд, однако может сохранять еду в своем желудке для дальнейшего использования.&amp;#160; Когда понадобиться, Носферату может не только изрыгнуть еду, но и сделать это с необычайной точностью. &lt;br /&gt;	Плевок блевотиной требует броска Выносливость+Атлетика со сложностью 8, и жертва может попытаться уклониться от этого. Это атака не наносит урона (разве что чьей-то гордости), однако в зависимости от типа еды она может на время ослепить жертву, заставить ее поскользнутся или со стыдом покинуть грандиозный бал Камарильи, который устроили Тореадоры. Пожалейте бедного облеванного Тореадора…&lt;br /&gt;	ТГУ: Блевотина действует не так же, как все остальное метательное оружие. Если вы хотите поразить кого-то этим вонючим снарядом, вы должны выиграть Физическую Попытку. Жертва может сопротивляться обычным образом (модификаторы для уклонения и покрытия так же используются).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Невидимый сон (2, Достоинство)&lt;br /&gt;	Вы можете использовать Затемнение, чтобы прятаться днем, когда спите. Использование этой способности требует дополнительного пункту крови (или Черты Крови), и тогда вы сможете спать невидимым в течение всего дня. Разумеется, вы должны быть скрыты от солнечного света, и вампиры, владеющие Прорицанием, могут заметить вас, однако смертные будут игнорировать ваше присутствие. Это полезное Достоинство для послов и путешественников Носферату, многие из них могут погибнуть без него.&lt;br /&gt;	ТГУ: Потратьте дополнительную Черту Крови (и еще столько, сколько требует применение Затемнения) перед сном. Вы должны получить разрешение Рассказчика, чтобы взять это достоинство. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Жесткая шкура (2, Достоинство)&lt;br /&gt;	У вас толстая жесткая кожа. Получите один дополнительный кубик для поглощения любого урона (кроме солнца и огня).&lt;br /&gt;	ТГУ: У вас есть один дополнительный Уровень Здоровья Ушибы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Ложное отражение (3, Достоинство)&lt;br /&gt;	Используя Маску Тысячи Лиц Носферату с этим Достоинство может создавать ложный образ на записывающих устройствах.&amp;#160; Его можно сфотографировать, заснять на видео или даже записать его голос. Носферату без этого Достоинства не могут создавать свой ложный образ на записях при помощи Затемнения.&lt;br /&gt;	ТГУ: Потратьте одну Умственную Черту, чтобы использовать это Достоинство, а так же Черты для использования Маски Тысячи Лиц – например, по одной за изображение, голос и т. д. Так же вы должны описать устройство, на которое вас&amp;#160; записывают.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Дурная кровь (3, Достоинство)&lt;br /&gt;	Витэ, которое бежит в ваших жилах, действительно ужасно на вкус. Любой, кто укусит вас или попытается питаться вами должен сделать бросок на Силу Воли со сложностью 6 или он потратит следующий ход давясь и рыгая. Идиот, который попытается диаблеризировать вас должен сделать бросок на Силу Воли со сложностью 9 чтобы преуспеть.&lt;br /&gt;	ТГУ: После того как кто-то укусит вас или попытается питаться вами, он должен пройти Простое Испытание иначе истратит всю следующую сцену мучаясь от приступа тошноты; нельзя тратить Силу Воли, чтобы избежать испытание (ваше витэ действительно ужасно на вкус). Если жертву начинает тошнить, она получает штраф на одну Черту для всех Физических Попыток. Из-за этого узы крови более мучительны, Становление еще сложнее, а загуливание практически невозможно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Приятель-рептилия (3, Достоинство)&lt;br /&gt;	Да, легенды об аллигаторах-альбиносах в канализации – правда. И вы в течение нескольких лет выращивали некоторых из них при помощи вашего бассейна тварей. В тщательно выращивали и жестоко тренировали вашего раба-рептилию с исключительным интеллектом. У него есть разум как у пятилетнего ребенка и зубы, острые как ножи мясника. Зверь понимает ваш родной язык и даже может следовать сложным командам. Он гораздо быстрее и смертоноснее любого человеческого гуля и является крайне хорошей машиной для убийств, а так же может&amp;#160; патрулировать ваш домен с высокой эффективностью. Так же эти рептилии любят приносить вам человеческие конечности (будь они целые или уже не очень).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Загуленный приятель-рептилия&amp;#160; &amp;#160; 	&lt;br /&gt;	Физические атрибуты: Сила 6, Ловкость 2 , Выносливость 6. &lt;br /&gt;Социальные атрибуты: Обаяние 0, Манипулирование 0, Внешность 0.&lt;br /&gt;	Умственные атрибуты: Восприятие 3, Интеллект 1, Сообразительность 3.&lt;br /&gt;	Дисциплины: Стойкость 2, Могущество 2. &lt;br /&gt;	Запас крови: 5.&lt;br /&gt;	Сила воли: 5. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Характеристики для ТГУ&lt;br /&gt;	Физические Черты 7&lt;br /&gt;	Социальные Черты 0&lt;br /&gt;	Умственные черты 2&lt;br /&gt;	Стойкость (Выносливость, Терпимость), Могущество (Отвага, Мощь)&lt;br /&gt;	Запас крови 12&lt;br /&gt;	Сила воли 3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Патагия (4, Достоинство)&lt;br /&gt;	У вашего ужасного маленького тельца есть складные кожаные крылья. Представьте крылья&amp;#160; птеродактиля или белки-летяги. А теперь представьте, что они обвисают на искаженном скелете как крылья летучей мыши. При помощи потоков воздуха или сильного ветра вы можете летать на небольшие дистанции – крайне полезная способность для Носферату, который крадется по крышам, не так ли? Рассказчик должен знать, что вампир с этим Достоинством может летать с такой же скоростью, с какой и ходит.&lt;br /&gt;	ТГУ: Вы не можете действительно летать или парить при помощи этого Достоинства, только планировать как белка-летяга при помощи кусков кожи, находящихся под вашими руками. Вы не можете перевозить пассажиров, а лишь собственные вещи (по решению Рассказчика). К тому же вам нужен ветер, без него вы просто упадете камнем вниз (так что даже не думайте использовать это внутри помещения). Если вы делаете вид, что парите, расставьте руки вширь и прикрепите особый значок, который обозначал бы ваш необычный внешний вид. Проконсультируйтесь с Рассказчиком, прежде чем брать это Достоинство.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Плохой внешний вид (5, Достоинство)&lt;br /&gt;	Ваше лицо ужасно, но оно может сойти за лицо просто уродливого человека. Если вы прикроете остальные части вашего дела, то спокойно можете разгуливать среди смертных и будете выглядеть лишь немного подозрительно. Если у вас есть горб, ваша кожа местами как у рептилии или вы обладаете ужасным запахом, от которого невозможно избавиться, то приняв особые предосторожности вы все еще можете находится среди людей, не нарушая Маскарад автоматически. Однако другие вампиры будут лишь сокрушаться по тому поводу, что вы не выглядите как «настоящий» Носферату. К тому же в настолько же «симпатичны», как и другие члены вашего клана – ни одно Достоинство не способно поднять Внешность Носферату выше нуля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Тупые клыки (1, Недостаток)&lt;br /&gt;	У вас огромные зубы, однако они не такие же острые, как и у остальных вампиров. Чтобы нанести урон укусом вы должны набрать дополнительный успех (этот успех вычитается из урона, нанесенного вами суммарно). Когда вы уже вонзили зубы в свою жертву, то наносите ей один уровень повреждений за каждых два пункта крови. Если же ваши зубы лишь сомкнулись на плоти жертвы, то вам придется жевать и жевать ее…&lt;br /&gt;	ТГУ: Вы должны сделать дополнительную Физическую Попытку (дополнительно к тем, которые необходимы, чтобы схватить жертву), чтобы вонзить свои клыки в жертву. Ваш укус наносит один уровень повреждений за каждую Черту Крови, которую вы получаете. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Печально известный отшельник (1, Недостаток)&lt;br /&gt;	Камарилья не примет вас за одного из своих ни при каких условиях. Шабаш не думает о том, чтобы провести над вами Ритуал Создания – по их мнению, оно того не стоит. Когда-то в прошлом вы или ваш сир очень испортили себе репутацию, и поэтому обе секты отвергают вас. Вы не просто отшельник – ваша дурная слава просочилась в обе секты. Вы можете найти котерию, которая будет работать с вами, однако они не возьмут вас на какое-либо собрание вампиров Камарильи или Шабаша из-за опасения, что это повредит их собственной репутации. Рассказчик может разрешить вам взять этот Недостаток только после того, как вы придумаете детальную историю о том, как вы получили эту социальную стигмату.&lt;br /&gt;	ТГУ: Вы можете никогда не получить статус в Камарильи или Шабаше. Так же этот недостаток автоматически делает вас целью для Чистильщика в городе Камарильи или подобных ему охотников в городе Шабаша.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Вонь (1, Недостаток)&lt;br /&gt;	Даже другие Носферату шарахаются от вашего ужасного запаха. Отнимете два кубика от любого броска на Скрытность, когда вы пытаетесь скрыться от любого существа, способного чувствовать запахи (если только вы не находитесь на подветренной стороне).&lt;br /&gt;	ТГУ: С этим Недостатком вы теряете способность скрываться – крайне сложно скрываться от того, кто может даже унюхать вас. Вам не нужно измываться над своей гигиеной, чтобы отыгрывать этот Недостаток. Достаточно специального значка, который будет отображать это.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аносмия (2, Недостаток)&lt;br /&gt;	Вы не чувствуете вкуса или запаха. Самая ужасная вонь не оказывает никакого воздействия на вас – вы ее даже не чувствуете. Вы теряете все броски на Восприятие, которые требуют чувствовать запах. Однако всех сверхъестественные атаки, основанные на ужасных запах и вкусах так же не действуют на вас. Разумеется, все Носферату, кто прожил достаточно долго в канализации становятся невосприимчивы к любым ужасным запахам, однако вы не чувствуете их вообще. &lt;br /&gt;	ТГУ: Начиная от вони прокисшего молока и заканчивая восхитительным запахом цветущей магнолии, начиная от вкуса крови на вашем языке и заканчивая воспоминанием о последнем глотке мартини, мир вкусов и запахов потерян для вас. Вы не можете приобрести следующие Достоинства: Обостренные Чувства: Запах и Обостренные Чувства: Вкус. Вы так же автоматически проваливаете любую попытку, основанную на вкусе или запахе, так же вы не можете повысить эти чувства при помощи Обостренных Чувств. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Заражение&amp;#160; паразитами (2, Недостаток)&lt;br /&gt;	Другие существа живут на вас или внутри вас. Всяческая живность – мошки, клещи, вши, москиты, пиявки и споры грибов обитают на вашей коже. Ваша плоть корчиться от судорог, живность копошиться внутри вас, возможно даже устраивает там свои гнезда. Не смотря на все ваши попытки изгнать их, они не исчезают. Вы никак не можете управлять этими насекомыми, и некоторые из них довольно докучают вам, так усилились, питаясь вашим витэ.&lt;br /&gt;	Каждую ночь, когда вы просыпаетесь, сделайте бросок. Разделите результат на три с округлением в большую сторону. Результат покажет, сколько пунктов крови вы потеряли из-за того, что их выпили паразиты, которые находятся внутри вас. К тому же постоянная чесотка достает вас – сложность всех бросков на Самоконтроль увеличивается на один.&lt;br /&gt;	ТГУ: Каждый раз начиная игру, проведите обычный тест на витэ. После того, как вы узнаете количество вашего витэ, сделайте четыре Простые Попытки – каждый провал будет означать потерю одной Черты Крови из-за ваших паразитов. Так же вы получаете штраф в одну Черту для всех попыток на Самоконтроль. Отыгрывайте постоянную чесотку из-за паразитов, так же прикрепите специальный значок, который бы обозначал, что ваша кожа буквально изъедена. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Вражеский выводок (3, Недостаток)&lt;br /&gt;	Выводок ваших родичей-Носферату развязал против вас неотвратимую вендетту. Вы можете бежать от них, но не можете спрятаться. Если вы обитаете с ними в одном городе, они используют все свои возможности, чтобы превратить ваше существование в ад. Путешествие через местную канализацию превратиться для вас в кошмар. Если вы убежите, то они используют все свои связи и влияние, чтобы навредить вам в следующем городе, где вы покажете свою противную рожу. Рассказчик может разрешить вам взять этот Недостаток только после того, как вы придумаете детальную историю о том, как вы получили эту социальную стигмату.&lt;br /&gt;	ТГУ: Это специфический вариант Недостатка Преследуемый, который описан в книге Законы Ночи. Проконсультируйтесь с Рассказчиком, прежде чем брать этот Недостаток, и решите вместе с ним, почему же вас преследуют. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Некрофил (3, Недостаток)&lt;br /&gt;	Нет, вы не занимаетесь сексом с мертвецами, но вы любите их компанию. Вы любите мертвые тела и «приглашаете» их в свой домен. Ваше убежище безвкусно украшено расчлененными и изувеченными частями трупов всех видов. Вы разговариваете со своими мертвыми друзьями, танцуете с ними, делаете из них предметы искусства или развлекаете их. Вампиры с чересчур утонченным характером должны сделать бросок на Храбрость со сложностью 4 прежде чем зайти в помещение, куда вы приглашаете своих гостей. Тореадоров начинает тошнить, Тореадоры из антитрибу начинают аплодировать вам. По определенным причинам этот недостаток весьма популярен среди Кожаных Лиц.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Иссохшая нога (3, Недостаток)&lt;br /&gt;	По каким-то причинам одна из ваших ног функционирует не так же хорошо, как и другая. Вы теряете три кубика для любых действий, требующих движения, к тому же ваша скорость падает вдвое.&lt;br /&gt;	ТГУ: Получите Негативную Черту Хромой 3 (не получая никаких выгод за это), и вы проваливаете любое испытание, требующие две здоровых ноги (например бег или танцы). Отыгрывайте сложности при ходьбе.&amp;#160; &amp;#160;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Гниющий (4, Недостаток)&lt;br /&gt;	После того как вы поучили Становление, ваше тело начало разлагаться. Таинственные силы, которые блокируют процесс гниения у других вампиров, имеют слабое воздействие на вас. В результате вы постоянно гниете. Вы теряете один кубик, когда ваш персонаж поглощает урон. Если вас тяжело ранили, сделайте бросок на Выносливость со сложностью 6. Если он неудачный, то часть вашего тела или одна из ваших конечностей отваливаются. Если он провален, вы так же получаете один уровень непоглощаемых повреждений; когда рана залечена, утерянные части тела отрастают снова.&lt;br /&gt;	ТГУ: Когда вы получаете повреждение, проведите Статический Тест чтобы узнать, не получили ли вы непоглощаемый урон из-за вашего ускоренного разложения. Так же вы ужасно воняете – носите специальный значок, когда видна ваша истинная суть, который бы обозначал, что вы выглядите и воняете как разлагающийся труп в низкосортном фильме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Предатель (4, Недостаток)&lt;br /&gt;	Да, вы ублюдок и предатель, и если другие Носферату узнают об этом, они немедленно убьют вас. Различными способами вы доставляете кому-то информацию о ваших союзниках. Это могут быть письма по электронной почте, оставляемые в особом месте записки или отсылаемы с курьером пакеты. Вы должны выдавать секреты ваших союзников, обычно вашей котерии, во время каждой сессии. В конце сессии вы должны сказать Рассказчику о том, что вы проделали, и если вы были недостаточным ублюдок, один из ваших собственных секретов попадет во всеобщую информационную сеть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Заразный (5, Недостаток)&lt;br /&gt;	Мертвые тела содержат различные заразные бактерии и споры. По этой причине следователи надевают перчатки, когда обследуют трупы. Из-за более жестокой версии проклятия Носферату, некоторые несчастные члены этого клана сохраняют подобные заболевания и после Становления. Заразные Носферату не могут взаимодействовать со смертными без риска заразить их какой-либо инфекцией. Смертный, который прикасается к Заразному Носферату должен сделать бросок на Выносливость со сложностью 9 или заразится болезнью до конца следующей недели. В конце каждой недели он должен делать еще один бросок, и если он успешен, то смертный излечивается от болезни. &lt;br /&gt;	Это довольно серьезный Недостаток, и он заставляет игрока изобретать новые пути взаимодействия с миром смертных. Для сохранения игрового баланса многие другие сверхъестественные существа могут различными способами справляться с болезнями Заразных Канализационных Крыс: оборотни очень быстро регенерируют, маги могут мистическим образом исцелить болезнь у себя или у других магов, призраки не могут заразиться, так как они нематериальны и т. д. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Бессловесный (5, Недостаток)&lt;br /&gt;	Вы не в состоянии воспроизводить человеческую речь. Возможно, ваши челюсти ужасно деформированы или вы слишком долго пробыли в канализации. Вы можете мычать, хрипеть и указывать на что-то, о чем хотите сказать, но не можете произносить членораздельные слова. Игрок может говорить, описывая, что делает его персонаж, однако сам персонаж никогда не произнесет ни слова. Единственным исключением являются животные – вы можете общаться с ними на невербальном языке.&lt;br /&gt; 	ТГУ: Возможно, во время Становления вы потеряли язык или атрофировались ваши голосовые связки. Так или иначе, вы не можете нормально говорить. Вы можете использовать язык жестов или писать то, о чем вы хотите сказать, или мычать и указывать на предметы. Вы можете разговаривать с Рассказчиком или ведущим, обсуждая правила, однако во время игры вы должны отыгрывать этот Недостаток.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Filin_Green)</author>
			<pubDate>Sat, 26 Sep 2009 10:55:55 +0400</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1192#p1192</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История вампиров. Или кого с чем едят.:)</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1163#p1163</link>
			<description>&lt;p&gt;МИР ТЬМЫ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;История Мира Тьмы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вампиры, или Братство (Kindred), как они сами себя зовут, существуют на протяжении столетий и на человеческий взгляд кажутся неизменными. Однако, даже в Братстве развивается, претерпевает перевороты и конфликты. Увидев прошлое глазами Собратьев, мы, возможно, станем лучше понимать их действия в настоящем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каин и первые ночи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Согласно легенде Братства, первым в их роду был Каин - первый убийца. За свое преступление Каин был проклят Богом и превращен в вампира. Изгнанный своим народом, Каин был вынужден скитаться на обочине цивилизации, боящийся солнца и жаждущий крови. В своем одиночестве Каин натолкнулся на могущественную ведьму, которую звали Лилит, она была первой женой Адама. Лилит научила Каина использовать его кровь для могущественной магии (именно поэтому некоторые отступники называют первым вампиром Лилит, а не Каина). Лилит научила Каина многим вещам, включая знание, как использовать свою кровь для вызова мистических способностей, а также знание, как создавать других представителей своего вида.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второе поколение и Первый город&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первое время Каин отказывался быть прародителем, считая неправильным заражать мир другими представителями своего вида. Но, в конце концов, его одиночество росло, и он создал трех первых вампиров. Эти трое стали прародителями еще для 13-ти, и эти ненасытные монстры отправились к первым в мире людям, легкомысленно утоляя свой голод и используя людей как марионетки в своей внутрисемейной вражде. Каин, оскорбленный таким поведением, запретил создание новых вампиров. Собрав своих детей и внуков Каин построил великий город - Первый город в мире, где вампиры и смертные сосуществовали вместе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Патриархи (Antediluvians) и кланы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это был еще не конец. Потомки Каина сорились друг с другом за расположение их прародителя, и снова смертные становились пешками в их вражде. В конце концов, город был разрушен. Некоторые говорят, что причиной было стихийное бедствие, другие, что по-детски небрежная мстительная магия ускорила катаклизм. Каин пропал в пустыне, и никто никогда о нем больше не слышал. Трое вампиров второго поколения так же бесследно исчезли под покровом тайны. Но 13 внуков Каина, более никем не сдерживаемые, начали творить новых вампиров забыв обо всем. Эти 13 вампиров стали известны, как Патриархи. А их потомки, созданные по их подобию, унаследовали способности и проклятия Патриархов. Так образовались кланы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Темные века&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кланы распространились по всему миру, неся с собой раздоры и страдания. Каждое последующее поколение вампиров оказывалось слабее, чем предыдущее, но это возмещалось большим количеством новообращенных. В зиггуратах Вавилона, в дворцах Крита, в судах Рима вампиры правили как тайные тираны, постоянно используя смертных как пищу и как ничего не подозревающих солдат. Вампиры враждовали с вампирами, кланы воевали с кланами, и таким образом, древнее соперничество, берущее начало с Первого города, породило великий Джихад, который продолжается по сей день. Собратья достигли критического состояния перенаселения в начале Средневековья. В это время многие вампиры правили открыто, смертные простолюдины и дворяне оказались в самом низу их ночной культуры. Количество вампиров выросло до опасного числа, и казалось, что Земля будет принадлежать Собратьям вечно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Великий Мятеж отступников&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И пять, это был еще не конец. Дети Каина в своем высокомерии стали возмутительно афишировать свою силу. Запуганные крестьяне шепотом обсуждали монстров друг с другом, но Церковь стала прислушиваться. Ужасающие доклады нескольких священников породили неистовую Инквизицию, и месть смертных вылилась в потоки огня и крови. Будучи лично намного сильнее смертных, даже могущественные вампиры не могли выстоять против берущих их числом людей. Вампира за вампиром выволакивали из их убежищ и отдавали во власть огня или солнечного света.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Страдания, причиненные Инквизицией, вызвали очередной мятеж в рядах детей Каина. Новообращенные вампиры, которые использовались испуганными старейшинами, как жертвенные агнцы, начали восставать против своих хозяев и наставников. В восточной Европе группа вампиров открыла возможность разрывать мистическую связь, посредством которой Сиры управляют своими детьми. Вскоре во всей Европе вспыхнул ночной мятеж, восставшие новообращенные скидывали иго своих хозяев. С появлением Инквизиции и до начала мятежа казалось, что мир Каинитов обречен на уничтожение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таким образом, в XV веке был созван сбор. Семь из 13-ти кланов объединились в структуру названную Камарильей. С преимуществом в числе Камарилья подавила мятеж и положила начало великому Маскараду. Вот что решили лорды Камарильи: &amp;quot;Никогда больше вампиры не будут править открыто. Мы будем скрываться среди людей, и скрывать нашу природу от нашей добычи, и через несколько десятилетий смертные будут знать о вампирах только из легенд.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того как Маскарад был установлен, Инквизиция постепенно забыла о своих первоначальных целях. Те мятежники, кто не присоединился к Камарилье, были изгнаны в необитаемые земли, и впоследствии проявились в виде ужасающего культа Шабаш. С открытием Нового Света и расцветом науки человечество постепенно забыла о Собратьях, став думать о них, как о порождениях мифов. Но, оставаясь в тени, вампиры продолжали существовать. Войны Джихада продолжали бушевать, и открытые ночные сражения переродились в коварные засады и интриги с использованием людей-пешек. Опутав своей паутиной постоянно развивающиеся города, вампиры отказались от своих старых игр в пользу новых, не менее смертоносных.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сегодняшние ночи и Геенна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Войны продолжались веками и идут до сих пор. Джихад свирепствует, как нечто вечное. Небоскребы сменили дворцы, пулеметы и ракеты сменили мечи и факелы, пакеты ценных бумаг заменили хранилища золота - игра остается все той же. Собратья сражаются с Собратьями, кланы враждуют друг с другом, Камарилья сражается с Шабашем, и так будет всегда. Вражда, родившаяся во времена правления Карла Великого, достигает своего апогея на улицах Нью-Йорка, обида, нанесенная на суде Короля-Солнце, будет отомщена в корпоративной войне в Сан Паоло. Постоянно растущие города предоставляют бесчисленные возможности для охоты, наращивания силы и войны. Вампиры все чаще говорят о Геенне - древнем предсказании - ночном Апокалипсисе, когда большинство древних вампиров покинут свои убежища, чтобы уничтожить всех молодых вампиров. Геенна, как говорят вампиры, это предзнаменование конца света, когда вампиры и смертные будут поглощены неумолимым потоком крови. Некоторые вампиры пытаются предотвратить Геенну, некоторые ждут ее с фатализмом, другие считают ее просто мифом. Те, кто верят в Геенну, говорят, что конец света близок, и это буквально вопрос нескольких лет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джихад (Jyhad)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С глубокой древности дети Каина ведут борьбу за власть. Полководцы, мировоззрения, нации и армии становились пешками в невидимой войне, и тайные заговоры вампиров оказывают влияние на ход истории человечества (пусть даже не во всем). Человеческий мир переплетен с ночным миром вампиров. Политические перевороты, экономические кризисы и общественные течения могут быть просто внешним проявлением противостояния, длящегося столетиями. Вампиры-старейшины управляют из тени, манипулируя смертными и другими вампирами и, в свою очередь, сами становятся пешками. Фактически, большинство участников этой борьбы даже не осознают, за что и почему они сражаются.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старцы (Methuselahs)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спросите смертного, кто самый опасный хищник на Земле, и, скорее всего, он назовет бенгальского тигра, нильского крокодила или большую белую акулу. Задайте этот вопрос вампиру, и вы почти наверняка услышите слово &amp;quot;Старцы&amp;quot;, сорвавшееся с холодных губ. Старцы это очень древние вампиры – существа выживающие в течении тысячелетий. Будучи вампирами так долго, Старцы часто подвергаются глубоким физиологическим и психологическим изменениям. С точки зрения вампиров самой ужасной чертой Старцев является пристрастие к крови вампиров - охотники превращаются в добычу. Большинство вампиров предпочитают считать, что Старцев не существует подобно вымершим динозаврам. Подобные взгляды смешны, если учесть сколько эпизодов Джихада прямо указывают на свою связь с этими древними прародителями, скрывающимися в тени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другие обитатели Мира Тьмы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Охотники (Hunters)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Есть три основные крупные организации, к которым могут принадлежать Охотники на вампиров и других сверхъестественных существ: Общество Леопольда, Арканиум и правительственные агентства, имеющие отношение к национальной безопасности (ФБР, ЦРУ США, ФСБ России, Моссад Израиля и т.п.). Кроме этого существует множество независимых групп, пользующихся финансовой и другой поддержкой частных лиц или даже контролируемые (в темную) старейшинами-вампирами или другими сверхъестественными существами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Современная Инквизиция - Общество Леопольда&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рыцари Веры или религиозные фанатики? Трудно сказать, что на самом деле представляют собой члены Общества Леопольда. Одно можно сказать точно: религиозные убеждения и охота на вампиров это смертельная комбинация. Общество Леопольда это одна из серьезнейших проблем вампиров и других сверхъестественных существ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инквизиция зародилась в 13-м веке, когда Леопольд Мурнау получил неопровержимые доказательства существования сверхъестественных существ. Он в тайне создал свое общество. Таким образом, Общество Леопольда продолжает охотиться на сверхъестественных существ и еретиков Католической Церкви с незапамятных времен и поныне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сегодня Общество скрыто от глаз человечества и Католической Церкви. Они существуют отдельно, хотя Церковь продолжает оказывать на Общество большое влияние. Большинство членов Общества - католики, хотя встречаются и исключения. Некатолики получают меньшее уважение среди членов общества и в меньшей степени приобщены к его секретам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вампиры - основные враги Общества в его борьбе со сверхъестественным злом. Члены Общества наиболее осведомлены о том, как можно уничтожать вампиров, чем остальные организации Охотников. Они используют любые доступные средства в своей борьбе. Если невинный человек погибает при охоте на вампира, это считается превратностью войны. Большинство членов общества это люди с глубокими религиозными убеждениями, считающие свою борьбу со злом, которое олицетворяют вампиры, богоугодным делом - святой миссией, возложенной на них Господом. Большинство персонажей - членов Общества Леопольда имеют высокие боевые Способности (Огн. оружие, Фехтование), знают латинский язык, и имеют Познания в Оккультизме и Знании о Вампирах или других сверхъестественных существах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Арканиум&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большей частью это мистики и ученые. Арканиум больше заинтересован в изучении сверхъестественных существ, чем в их уничтожении. Его члены редко конфликтуют с вампирами, но могут быть чрезвычайно опасны из-за знаний, которыми обладают или могут найти. Некоторые из них даже могут быть союзниками сверхъестественных существ, предлагая свои услуги взамен на знания, за которые готовы иногда платить очень высокие цены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Арканиум был создан в 1885 г. в Лондоне несколькими оккультистами, которые разочаровались в других подобных организациях. Они решили, что их организация будет основываться на изучении необъяснимых мистических явлений, в существовании которых отказывались верить большинство из их коллег. Арканиум быстро разрастался, и его члены постигали все больше психических и магических способностей. Вскоре его филиалы появились во многих городах Европы и Америки. В 1910 г. его штаб-квартира была сожжена вампирами. Но Арканиум продолжал расти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В настоящее время Арканиум насчитывает около 300 действительных членов и около 200 кандидатов или помощников. Они рассеяны по всему миру, но больше всего их в Европе и Америке. Штаб-квартира все еще находится в Лондоне, в других городах располагаются филиалы. Арканиум продолжает свою деятельность в тайне, и в его членами становятся только свидетели сверхъестественных явлений и те, кто пытается их изучать. Новички проходят многочисленные проверки и долговременное обучение, перед тем как стать действительными членами общества. Большинство персонажей членов Арканиума имеют значительные Познания в Оккультизме и Знаниях о Вампирах и других сверхъестественных существах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Государственные агентства&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правительства никогда не были полностью слепы к проявлениям сверхъестественного. Однако, обычно они полностью скрывалась от обывателей, либо получали альтернативное объяснение. Некоторые правительства тратили много времени и денег для наблюдения за сверхъестественным. Некоторые американские правительственные агентства, получившие доказательства существования сверхъестественного, — это ФБР, Управление Национальной&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Безопасности (УНБ), ЦРУ, Центр Контроля Заболеваний (ЦКЗ) и Администрация по контролю за применением законов о наркотиках. Скорее всего, и другие правительства занимаются исследованием сверхъестественного. Два американских агентства, которые особо занимаются этими вопросами — ФБР и УНБ. Отдел ФБР известен как Отдел по Особым Ситуациям (ООС). ООС был создан в 1952 году для расследования проявлений сверхъестественного. ООС пережил свой подъем и упадок и его деятельность почти сошла на нет из-за отсутствия финансирования, но сегодня он держится на плаву и продолжает расследования. Другие отделы ФБР с подозрением посматривают на ООС и его агентов,а некоторые члены ООС и сами удивляются, куда же они попали. ООС не консервативен и подбирает умных и открытых для нового знания людей, которые проходят затем многочисленные проверки и собеседования. Большинство персонажей сотрудников правительственных агентств имеют высокие боевые и технические навыки, а так же обладают ресурсами, союзниками и контактами в различных областях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гули (Ghouls)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смертные, пьющие кровь&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Многие вампиры создают гулей. Смертный, который выпьет кровь вампира, но не был сначала сам выпит им, становится гулем. Гули не стареют, пока они питаются кровью вампира регулярно, и даже получают некоторые из преимуществ вампира. Они невосприимчивы к солнечному свету и не особенно восприимчивы к огню. Гули даже не должны быть людьми; животные также могут быть гулями (но необходим Анимализм, чтобы управлять ими). Из гулей делают превосходных слуг, поскольку после того, как они выпьют кровь их владельца три раза, создаются Узы Крови, привязывающие их к вампиру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вампиры создают таких существ регулярно, как средство создания лояльных слуг, которые способны защитить их в течение дня. Требуется разрешение принца или Совета Камарильи, чтобы создать гуля, так как это технически нарушает ограничения Маскарада. Гулям рассказывают очень немного, и они слишком напуганы их владельцами, чтобы разглашать информацию. Гуль может быть связан Узами Крови, так же, как и вампир. Таким образом, после третьего питания, гуль неумолимо привязывается к его владельцу. Однако если гуль проводит больше года без крови её владельца, Узы Крови распадаются. Если он проводит больше месяца без крови вампира, он снова становится смертным. Когда естественный срок жизни прошел, гуль всегда должен иметь в себе кровь вампира; иначе он умрет очень быстро - в пределах нескольких дней, или, реже, нескольких часов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преимущества&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока гули регулярно пьют кровь Собратьев, они не стареют.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гули могут использовать вампирскую кровь в них так же, как это делают вампиры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гули теряют один BP крови вампира в месяц, а не в день, как вампир. Каждый гуль имеет Дисциплину Могущество. Когда смертные становятся гулями, они автоматически получают единицу в Могущество, и её можно поднимать за пункты опыта, или от хозяина-вампира низкого поколения, который снабжает гуля кровью (поколение хозяина-вампира ограничивает количество пунктов, которые Вы можете иметь в Дисциплинах). Гули могут приобретать Дисциплины Быстрота и Стойкость, также как и любые Дисциплины, которые имеет их владелец, используя пункты опыта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Неудобства&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гули могут впадать в Безумие, хотя не так легко как вампиры - Трудность броска от Безумия на 3 меньше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только их естественная продолжительность жизни прошла, гули должны всегда иметь вампирскую кровь в их кровеносной системе, иначе они быстро стареют и умирают - иногда за несколько дней, иногда за несколько минут. (Если естественная продолжительность жизни не прошла, они будут быстро стареть до их истинного возраста.) Известно, что гули иногда получают умеренные формы Слабости Клана/Линии Крови их владельцев (это правило - обычно на усмотрение Рассказчика).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Марис Де Льуан)</author>
			<pubDate>Tue, 28 Jul 2009 21:44:14 +0400</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1163#p1163</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Силы охотников и дополнения.</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1160#p1160</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Дополнения Охотников&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Репутация &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это новое Дополнение, которые могут приобрести опытные Охотники: Репутация. Она представ-ляет ваш статус в вампирском обществе, или просто показывает, насколько вас боятся или рас-сматривают как реальную угрозу. Так же она показывает, насколько вы известны и уважаемы сре-ди других Охотников на вампиров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Некоторые вампиры слышали о вас. Они будут осторожны, а некоторые особо наглые могут по-пробовать что-то предпринять. Ваше имя что-то напоминает другим Охотникам. &lt;br /&gt;2. Ваше имя знает большинство вампиров, хотя они могут считать, что вам повезло, что вы зашли так далеко против них. Охотники знают о вашей работе, и уважают ее. &lt;br /&gt;3. Большинство вампиров будут стремиться избегать вас, если знают что вы в городе. Они могут рисковать сильным голодом, чтобы не дать вам свидетельств, могущих раскрыть их. Вы можете получать запросы от других охотников, желающих работать с вами. &lt;br /&gt;4. Вы находитесь в списке Бдящих, как Враг Братства. Любой вампир должен сообщить о вашем появлении Принцу. Они боятся выступать против вас, и даже не могут рисковать их смертными слугами. Другие охотники положатся на вас, независимо от того, опытнее ли вы их, или нет. &lt;br /&gt;5. Братство прекращает дела, когда вы появляетесь в городе. Любой вампир, который даст вам ма-лейший повод для действия может стать объектом Кровавой Охоты. Ваши подвиги вдохновляют других Охотников и поддерживают их надежду, что, в конце концов, все вампиры получат свою Окончательную Смерть. Вы - легенда в летописи Охоты. Другие Охотники на вампиров будут ну-ждаться в вас, чтобы вы обучили их своему делу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Артефакт &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это Дополнение позволяет персонажу владеть каким-либо предметом, обладающим магическими свойствами и силой. Его значение зависит от силы и возможностей артефакта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Должность &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это дополнение доступно персонажу, работающему в правительственном агентстве, и определяет его должность в нем, степень влияния, уровень доступа к секретной информации и т.п. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторичные Способности &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большинство Охотников отличаются от простых людей в специфических Познаниях в различных областях сверхъестественных явлений. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Познания о существовании сверхъестественных существ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Персонаж может обладать некоторыми познаниями о сверхъестественных существах. Вот непол-ный список существ, о которых может знать персонаж: вампиры (Vampire), вервольфы (Werewolf), маги (Mage), призраки (Wraiths), феи (Changeling), восточные вампиры (Kuei-Jin). Такое Познание имеет определение, например, Знания о вампирах (Vampire Lore), или Знания о вервольфах (Werewolf Lore). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Вы знаете столько же, сколько может знать сверхъестественное существо в первые дни &lt;br /&gt;своего существования. Например, новообращенный вампир в свою первую ночь узнает, &lt;br /&gt;что вампиры пьют кровь и бояться солнца. &lt;br /&gt;2. Вы знаете некоторые слабые и сильные стороны сверхъестественного существа, или &lt;br /&gt;немного об их обществе. &lt;br /&gt;3. Вы хорошо знакомы с общественной организацией сверхъестественных существ &lt;br /&gt;(большинство Охотников обладают таким уровнем Познаний). &lt;br /&gt;4. Вы знаете некоторые секреты их общества, например, о существовании тайных групп &lt;br /&gt;внутри него (например, Истинная Черная Рука). &lt;br /&gt;5. Вы знаете слишком много, что может стать причиной вашей преждевременной смерти. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особые познания о сверхъестественном &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особые Познания базируются на Познаниях о существовании сверхъестественных существ. На-пример, нельзя получить Знания Камарильи, не имея как минимум 4 пункта в Знании о вампирах. Крайне редко значения таких Познаний могут превышать 3 пункта. Вот примерный список облас-тей, в которых может быть искушен Охотник: Камарилья (Camarilla Lore), Шабаш (Sabbat Lore), Знания вампирского клана (какого-то одного, например, Gangrel Lore), Черная Рука Шабаша (Black Hand Lore), Мир мертвых (Underworld Lore), Бездна (Umbra Lore), Знания племени вер-вольфов (какого-то одного, например, Wendigo Lore), Вирм (Wirm Lore), Технократия (Technocracy), Знание традиции магов (какой-то одной, например, Sons of Ether Lore) и т.д. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Вам известны основные сведения о предмете. &lt;br /&gt;2. Вы знаете некоторые секреты, что дает вам некоторые преимущества. &lt;br /&gt;3. Вы знаете почти все о предмете. &lt;br /&gt;4. Вы знаете больше, чем осмеливаетесь говорить. &lt;br /&gt;5. Вы слишком много знаете!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Высшие Силы (Numina) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Простые люди не могут владеть Преимуществами сверхъестественных существ, такими как Дис-циплины вампиров, Дары оборотней или Магические сферы магов. Но они некоторые из них, и это в основном Охотники на вампиров, имеют свои собственные Преимущества, называемые Высшими Силами. Они дают Охотникам довольно серьезные шансы стать реальной угрозой су-ществования даже старым вампирам. По усмотрению Рассказчика Высшими силами могут владеть и простые смертные. За редкими исключениями смертные теряют возможность пользоваться Высшими Силами после Становления. &lt;br /&gt;Высшие Силы делятся на три основные группы: Психические способности, Низшая Магия и Ис-тинная Вера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Истинная Вера (Faith) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Истинной верой обладают только те люди, которые посвятили свои жизни религии. Люди, обла-дающие Истинной верой, могут иногда подавлять вампиров, а также заставлять существа убегать. Святые символы имеют реальную силу, когда их используют люди, обладающие настоящей верой. Иногда даже возможны чудеса. Однако мало кто обладает таким уровнем Веры. &lt;br /&gt;При игре персонажа, обладающего Истинной Верой, игрок бросает Значение Веры персонажа (Трудность равна Силе Воли вампира). Количество Успехов, это количество шагов на которые персонаж может заставить вампира отступить. Если персонаж помещает Святой Символ напротив тела вампира, каждый Успех Веры отнимает один уровень здоровья у вампира. Эти повреждения поглощаемы, но если выпало пять или более Успехов, вампир должен сделать бросок Смелости или впасть в Пирофобию. &lt;br /&gt;Нужно отметить, что Вера не работает подобно пистолету. Настоящая вера только случайно обла-дает заметным эффектом в истории и еще более сильна из-за своей редкости. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Инквизитор может попытаться изгнать вампира святым символом, но это не всегда &lt;br /&gt;срабатывает. &lt;br /&gt;2. Может попытаться противостоять ДОМИНИРОВАНИЮ (Dominate) употребляя свои &lt;br /&gt;Пункты силы Воли. Одного пункта обычно хватает на пару раундов. &lt;br /&gt;3. Может чувствовать вампиров на расстоянии, но только если он молится или их &lt;br /&gt;специально ищет. &lt;br /&gt;4. Иммунитет против Дисциплин, которые пытаются манипулировать человеческой волей. &lt;br /&gt;5. Почти святой. Вампиру уже не по себе от его присутствия. Если этот человек молится, &lt;br /&gt;поет псалмы или что-то в этом роде, то вампир будет улепетывать со всех ног. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Истинной Верой больше 5 обладают всего пара человек на земле. Но они действительно истинные святые. Обычный Инквизитор имеет значение Истинной Веры 1 или 2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: blue&quot;&gt;Психические Способности (Psychic Abilities)&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телепатия (Telepathy) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телепатия: это способность читать мысли. Она доступна только для смертных; вампиры должны иметь Прорицание. Персонаж должен делать бросок Интеллект + Эмпатия (Трудность - Сила Воли жертвы), чтобы прочитать ее мысли. Человек, мысли которого читаются, не осознает этого факта, если бросок не провален. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Вы можете чувствовать основные эмоции и текущее настроение цели (если вы видите &lt;br /&gt;цель). &lt;br /&gt;2. Персонаж может читать поверхностные мысли людей - то, о чем они думают в данный &lt;br /&gt;момент. Вы должны видеть цель, чтобы делать это. &lt;br /&gt;3. Вы можете читать некоторые недавние воспоминания или планы на ближайшее будущее &lt;br /&gt;из человеческого разума. Вы все еще должны видеть цель. &lt;br /&gt;4. Вы можете читать глубокие мысли и отдаленные будущие планы. Количество &lt;br /&gt;информации, которую вы получите, зависит от числа Успехов. Вы можете читать мысли &lt;br /&gt;людей в смежных комнатах, без необходимости видеть их, но вам необходимо знать этих &lt;br /&gt;людей или хотя бы иметь их описание. &lt;br /&gt;5. Вы можете читать несколько разумов сразу или узнавать самые глубокие тайны людей, &lt;br /&gt;даже вещи неизвестные или подавляемые ими самими. Вы можете читать мысли &lt;br /&gt;кого-либо с другого конца мира, если вы видите его (например, по телевизору). Вы даже &lt;br /&gt;можете читать мысли телепата, наблюдающего за кем-то на другом конце света, и &lt;br /&gt;использовать ментальный образ, чтобы читать мысли наблюдаемого. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Психокинез (Psychokinesis) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Психокинез (также известен под названием Телекинез): способность перемещать предметы силой вашего разума. Бросается Сообразительность + Атлетизм (Трудность 8). Если бросок провален, ваши неосознанные желания берут верх и вы начинаете бросать вещи в находящихся рядом, в тех, кем вы недовольны, или даже в себя. Объект должен быть виден, для того чтобы перемещать его, однако после того как вы его &amp;quot;подняли&amp;quot;, необходимость в этом исчезает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Вы можете левитировать небольшие предметы со стола путем сильной концентрации. &lt;br /&gt;Физические жесты (бросок, подъем и т.п.) помогают, без них Трудность выше на единицу. &lt;br /&gt;2. Вы можете влиять на небольшие предметы (например сгибать ложку). Жесты также &lt;br /&gt;помогают. &lt;br /&gt;3. Вы можете поднять предмет в другой комнате и двигать его вокруг. Жестикуляция в &lt;br /&gt;направлении, в котором вы хотите переместить его, помогает. Вы можете поднимать &lt;br /&gt;объекты, не тяжелее, чем Интеллект/2 (как если бы Интеллект был равен Силе). &lt;br /&gt;4. Вы можете понимать предметы, которые требуют полного Интеллекта (как если бы &lt;br /&gt;Интеллект был равен Силе), и больше, Нет необходимости жестикулировать. Вы можете &lt;br /&gt;поднимать объекты, находящиеся в одном здании с вами. Сконцентрировавшись, вы &lt;br /&gt;можете поднимать несколько объектов. &lt;br /&gt;5. Вы - мастер этого дела. Все в пределах вашего поля зрения может быть поднято, но не &lt;br /&gt;тяжелее, чем ваш Интеллект+2. Количество объектов, которыми вы можете управлять &lt;br /&gt;равно Ловкости. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ясновидение (Clairvoyance) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ясновидение: способность использовать ваши чувства на расстоянии, видеть или слышать вещи, происходящие в других местах. Обычно это требует фокусировки. Вам также надо быть знакомым с объектом и местом, за которым вы захотите наблюдать. Бросается Восприятие + Бдительность (Трудность 8). Отсылая ваши чувства, вы не можете видеть, что происходит рядом с вами. Вы также не можете влиять на события, которые вы видите, вы - всего лишь наблюдатель. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Вы можете видеть происходящее, на манер сновидения, в пределах любой комнаты в &lt;br /&gt;доме, в котором Вы находитесь. Это видение легко исказить. &lt;br /&gt;2. Вы можете видеть вещи где-нибудь в вашем городе, а также иногда (3 Успеха) слышать &lt;br /&gt;их, хотя звуки искажены. &lt;br /&gt;3. Вы можете видеть и слышать происходящее в пределах штата или провинции. Вы также &lt;br /&gt;можете осязать предметы (3 успеха), хотя они ощущаются неопределенными и &lt;br /&gt;аморфными. &lt;br /&gt;4. Вы можете видеть, слышать и осязать что-либо в пределах страны. &lt;br /&gt;5. Вы можете использовать все пять чувств, где угодно в мире. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Астральная форма (Astral Form) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Астральная форма: это сила - способность души или духа покидать тело. Бросается Восприятие + Медитация (Трудность 8). Провал означает, что персонаж в течении 24 часов не может больше пробовать покинуть свое тело. Находясь в астральной форме, вы можете перемещаться очень бы-стро. Находясь вне тела, персонаж не имеет никакого представления что с ним (телом) происхо-дит, если только он не находится в этой же комнате. Персонаж не может взаимодействовать с ма-териальным миром, но может входить в контакт с другими астральными существами, например духами или приведениями. &lt;br /&gt;Астральное путешествие требует чрезвычайного напряжения и концентрации. Один пункт Силы Воли должен быть потрачен, чтобы попытаться оставить ограничения физического тела. Дополни-тельный пункт Силы Воли расходуются каждый час, пока персонаж находится вне своего тела. Если персонаж имеет другие Психические Способности, они могут быть использованы в Астрале, но Трудность бросков увеличивается на два. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Вы можете оставлять ваше тело на минуту для каждого пункта Выносливости. &lt;br /&gt;Единственное чувство которое вам доступно - это зрение. Вы не можете удаляться более &lt;br /&gt;чем на милю от вашего тела. &lt;br /&gt;2. Вы можете оставлять ваше тело на 10 минут для каждого пункта Выносливости. Вы &lt;br /&gt;можете слышать в вашей астральной форме. Вы не можете удаляться более чем на 100 &lt;br /&gt;миль от вашего тела. &lt;br /&gt;3. Вы можете оставаться вне вашего тела на час для каждого пункта Выносливости и &lt;br /&gt;путешествовать на расстояния до 1000 миль. Делая бросок Обаяния + Оккультизм вы &lt;br /&gt;можете предстать перед кем-либо как прозрачная, призрачная версия себя. Никакое &lt;br /&gt;устное общение невозможно. &lt;br /&gt;4. Вы можете оставаться вне вашего тела до тех пор, пока оно здорово и можете &lt;br /&gt;путешествовать на расстояния до 4000 миль. Все чувства кроме осязания теперь &lt;br /&gt;доступны. При визуальном проявлении, вы кажетесь по настоящему присутствующим там &lt;br /&gt;(если только вас не касаются). &lt;br /&gt;5. Вы можете астально путешествовать где угодно в мире. Вы теперь обладаете достаточной &lt;br /&gt;силой чтобы разговаривать (хоть и шепотом) при визуальном проявлении. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Психометрия (Psychometry) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это - способность к получению информации о человеке, месте или случае путем прикосновения к человеку или предмету. Бросаются Восприятие + Эмпатия (Трудность 8). Провал означает полу-чение ложной информации, хотя персонаж будет считать, что он получил истинное знание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Вы получаете неопределенные, похожие на сон впечатления от недавних действий, &lt;br /&gt;сильных эмоций вызываемых объектом, или происходивших вокруг него. &lt;br /&gt;2. В дополнение к вышесказанному вы получаете качественный снимок-изображение &lt;br /&gt;человека, наиболее связанного с объектом. &lt;br /&gt;3. Вы можете ощутить общую суть произошедшего (3 успеха) и число людей вовлеченных в &lt;br /&gt;это. При концентрации на владельце объекта, вы можете определить общую информацию &lt;br /&gt;о нем, включая приблизительный возраст, эмоциональное состояние, Натуру и т.д. &lt;br /&gt;4. Вы можете ясно визуализировать произошедшее или действия индивидуума в течение &lt;br /&gt;последних 24 часов, в течении которых он был рядом с объектом. &lt;br /&gt;5. Теперь вы понимаете реальную подоплеку события или можете точно понять мотивы и &lt;br /&gt;планы индивидуума в тот момент, когда он в последний раз находился около объекта. Вы &lt;br /&gt;также получаете представление о приблизительном местоположении индивидуума в &lt;br /&gt;данный момент.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Низшая Магия (Hedge Magic)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые охотники используют специально созданные против вампиров магические заклинания. Многие из этих заклинаний кажутся несерьезными по сравнению с настоящей магией и созданы теми немногими смертными, имеющими зачаточные магические способности, не сравнимые с си-лом Магов. &lt;br /&gt;Это волшебство сильно отличается от истинной магии. По желанию Рассказчика Охотник может использовать магию, как это описано в Вампирах. Однако использование этой магии ограниченно тем, что на ее изучение надо потратить большую часть своей жизни. Немногие посвященные люди имеют эту возможность, и в большинстве своем их мистические способности ограничены сле-дующей системой. &lt;br /&gt;Использование заклинаний требует, чтобы персонаж владел некоторыми оккультными трайтами. Основной из них - это Кастинг, без успешного броска не его применение остальные трайты - Про-должительность, Область и Ритуал - никогда не могут быть применены в игре. Эти трайты могут быть приобретены только за Свободные Очки, поскольку это не таланты, навыки или познания - а комбинация всех трех. Обучение этим трайтам в процессе игры стоит 3 очка опыта за каждый. Требуется разрешение Рассказчика (и вероятно особая История) для кого-либо, кто не обладает магической способностью, чтобы изучить эти трайты. &lt;br /&gt;Кастинг (Casting): Требует броска Ментальный Атрибут + Кастинг (Трудность равна уровень за-клинания + 4). Все заклинания имеют мгновенную Продолжительность (применение заклинания занимает один раунд) и действует только в области непосредственно вокруг колдующего. &lt;br /&gt;Область (Extend): Для того, чтобы заклинание действовало с большей силой, колдующий должен иметь другие трайты. Чтобы увеличить область действия заклинания требуется бросок Менталь-ный Атрибут + Область (Трудность равна уровень заклинания + 4). &lt;br /&gt;Продолжительность (Duration): Для того чтобы увеличить продолжительность заклинания требу-ется бросок Ментальный Атрибут +Продолжительность (Трудность равна уровень заклинания + 4). &lt;br /&gt;Изменение области и продолжительности действия заклинания в зависимости от числа Успехов в этих бросках приведено в следующей таблице: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжительность Область &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 Успех Два хода В радиусе 10 футов &lt;br /&gt;2 Успеха Одна сцена В поле зрения &lt;br /&gt;3 Успеха 24 часа В радиусе 100 футов &lt;br /&gt;4 Успеха Одна неделя В радиусе 1 мили &lt;br /&gt;5 Успехов Один месяц В области города &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ритуал: Это последний трайт, который позволяет персонажу использовать ритуалы Тауматургии (конечно, только те, для которых колдующий не должен быть вампиром). Персонаж не может изу-чить ритуал, пока он не имеет достаточный уровень этого трайта. Таким образом, изучение Ще-почного Слуги (четвертый уровень ритуалов Тауматургии) требует, по крайней мере, четвертого уровня трайта. Обратите внимание, ни один смертный не может изучить ритуалы Тауматургии выше пятого уровня. &lt;br /&gt;Изучение новых заклинаний идет по обычной схеме - требуется учитель. Заклинания Низшей Ма-гии делятся на три группы соответствующие названиям Ментальных Атрибутов персонажей Мира Тьмы. Персонаж не может использовать уровни заклинания выше, чем значение его соответст-вующего Ментального Атрибута. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания Восприятия &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1 Запах Вампира (Scent of the Vampire) &lt;br /&gt;Это заклинание позволяет персонажу чувствовать, когда кто-то из вампиров есть поблизости. Оно не указывает точного месторасположения вампира, но позволяет персонажу узнать, что он где-то рядом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2 Скрыться от глаз нежити (Escape the Undead Eyes) &lt;br /&gt;Для гулей и вампиров, пытающихся найти колдующего, когда он прячется, Трудность соответст-вующих бросков увеличивается на число Успехов полученных при броске заклинания. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3 Голоса мертвых (Voices of the Dead) &lt;br /&gt;Позволяет колдующему разговаривать с недавно умершими. Для этого колдующему требуется те-ло, в достаточной степени неразложившееся, чтобы голосовые связки были работоспособны (при-близительно неделя, меньше при жаркой погоде, больше если тело было правильно сохранено). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4 Плащ из тени (Cloak of the Shadows) &lt;br /&gt;Стоя неподвижно в темноте, колдующий становится, практически, невидимым для любого смот-рящего на него. Обратите внимание, что другие чувства или Восприятие Ауры все еще могут об-наружить его. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5 Истинное зрение (True Sight) &lt;br /&gt;Позволяет персонажу видеть через затеняющие условия, подобные туману или пыли и даже про-никать через дисциплину Затемнение, хотя это требует отдельного броска Восприятие + Бдитель-ность (Трудность равна Сообразительность + Маскировка вампира). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания Интеллекта &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1 Дар разума (Gift of Psyche) &lt;br /&gt;Используя это заклинание, колдующий может определить ментальное состояние цели - ярость, сон, торпор, под воздействием наркотиков, медитирует и так далее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2 Возвращение света (Return of Light) &lt;br /&gt;Пока заклинание действует, на объект не будет воздействовать ни один из его психозов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3 Признание (Confess) &lt;br /&gt;Это заклинание может заставить любого, на кого оно направленно, говорить правду в ответ на лю-бой вопрос заданный ему. Колдуя, колдующий бросает Обаяние + Запугивание (Трудностью равна Силе Воли допрашиваемой персоны). Неудача броска означает, что была сказана ложь, но кол-дующий это не знает, и воспринимает сказанное как правду. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4 Власть разума (Grasp of the Mind) &lt;br /&gt;Сознание персонажа защищается от влияния внешнего Доминирования. Каждый Успех в броске на применение этого заклинания аннулирует Успех в броске Доминирования. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5 Сердце Зла (Heart of Evil) &lt;br /&gt;С этим заклинанием колдующий может определить, кто на самом деле стоит за изучаемым инди-видуумом. Таким образом, это заклинание покажет Доминирование, взятки, Узы Крови или шан-таж. Однако оно не показывает просто союзы или дружбу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания Сообразительности &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1 Пробуждение (Bring to Body) &lt;br /&gt;Персонаж прикосновением может пробудить кого-либо из глубокого сна или вывести из бессозна-тельного состояния. Обратите внимание, что это не действует на вампира в торпоре. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2 Свет Истинного Духа (Light of the True Spirit) &lt;br /&gt;Колдующий применяет это заклинание на себя и становиться более крепок в своих убеждениях, что оказывает влияние на его способности к убеждению других. Успехи броска на это заклинание прибавляются к Успехам на броски убеждения, приказов и лидерства. Это заклинание не оказыва-ет влияние на лстивые уговоры и жульничество. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3 Душа дерева (Soul of the Tree) &lt;br /&gt;Это заклинание используется на деревянный кол. Число Успехов в броске заклинания прибавляет-ся к Успехам попытки поразить колом сердце вампира. Кол с наложенным на него заклинанием сам ищет сердце вампира. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4 Щит Мыслителя (Shield of the Thinker) &lt;br /&gt;На персонажа защищенного этим заклинанием дисциплина Очарование действует меньше чем на других. Каждый Успех в броске заклинания аннулирует один Успех в броске Очарования вампира. Обратите внимание, что это заклинание также удерживает персонажа от колебаний, если ему пы-таются заговорить зубы, обмануть и т.п. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5 Вспышка (Flash) &lt;br /&gt;Вспышка яркого света заполняет все вокруг колдующего, ослепляя всех, кто может видеть и по-вергая Вампиров в Пирофобию. Хотя это и не причиняет физических повреждений Вампирам, они должны бросать Смелость (Трудностью 6), чтобы не впасть в Пирофобию. Вампиры и смертные также будут ослеплены на количество раундов, равное количеству Успехов заклинания.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достоинства и Недостатки Охотников&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эти Достоинства и Недостатки были созданы только для смертных Охотников на вампиров. Будем честными - они уже получили свою тяжелую работу, так что позвольте им иметь эти Достоинства и Недостатки, чтобы дать им небольшую помощь. Если вы не Охотник на Вампиров, не используйте их!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Психологические&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зависимость от крови вампиров (Addicted to Kindred Vitae) (Недостаток 3 СО)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы нуждаетесь в подпитке, которую дает вам питье крови Вампира. Без этого вы чувствуете себя мертвым и вялым. Это очень опасная привычка. Она может быть преодолена длительной терапией и помощью друзей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Физические&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Толстокожесть (Thick-Skinned) (Достоинство, 2 СО)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вампиры должны делать бросок Сила + Могущество (Трудность равна вашей Выносливости), чтобы прокусить вашу кожу. Это работает только, если вы сопротивляетесь. Если вы не пытаетесь освободиться или находитесь без сознания, вампиры могут медленно прокусывать вашу кожу и пить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гемофилия (Hemophiliac) (Недостаток, 3 СО)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы ранены, ваше кровотечение не может быть остановлено без медицинской помощи. Любой Вампир, который вас укусит, обнаружит, что не может закрыть рану, зализав ее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мощная Кровь (Potent Blood) (Недостаток, 3 СО)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваша кровь, по каким причинам очень мощна, так что любой вампир будет хотеть испить ее. Им нелегко будет отказаться от шанса продолжать использовать вас как источник крови. Выпивая вашу кровь, вампиры получают вдвое больше BP.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ядовитая Кровь (Poisonous Blood) (Достоинство, 3 СО)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваша кровь ядовита для вампиров, хотя они не осознают это, пока пьют. Каждый выпитый BP причиняет один пункт повреждений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сходство с Вампиром (Resemble Kindred) (Достоинство, 2 СО)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы похожи на вампира, вы необычно бледный и измождены подобно им. Вы можете находиться среди них, подобно одному из них, но они могут вынудить предстать нового незнакомца перед Князем, который может спросить о том, кто ваш Сир.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ментальные&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Железная Воля (Iron Will) (Достоинство, 4 СО)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы невосприимчивы к Доминированию, Очарованию и других способом манипулировать вашей волей. В тех случаях, когда на вас будет воздействовать очень сильный вампир или к вам будут применяться высокие уровни этих дисциплин, Рассказчик может сделать исключение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабая Воля (Weak Willed) (Недостаток, 3 СО)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы чрезвычайно восприимчивы к Доминированию, Очарованию и других способом манипулировать вашей волей. Вы не можете изучать Низшую Магию, т.к. ее использование требует высокой концентрации воли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сверхъестественные&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бледная аура (Pale Аура) (Достоинство, 2 СО)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Любой цвет в вашей ауре близок по палитре к вампирскому. Фактически, если вампир выбрасывает меньше пяти Успехов при броске Восприятия Ауры, то он верит что вы один из них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Невидимость (Invisible) (Достоинство, 4 СО)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваша природа делает сложным для вампира даже просто увидеть вас. Для них вы имеете десятый уровень Затемнения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чистый взгляд (Clear Sighted) (Достоинство, 3 СО)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы можете видеть через все уровни Вампирского Затемнения, бросая Восприятие + Бдительность (Трудность равна уровень Затемнения + 3).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гуль (Ghoul) (Достоинство, 5 СО)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы были превращены в гуля вампиром (который, очевидно, мертв). Это дает вам все преимущества Гулей, включая Запас Крови, Могущество первого Уровня (и потенциал для других дисциплин). К сожалению, чтобы поддерживать ваше бессмертное существование, вы нуждаетесь в регулярном потреблении вампирской крови (минимум один раз в месяц). Если вы возвращаетесь к смертной жизни, вы никогда больше не сможете стать гулем и будете стареть, согласно следующей таблице:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Реальный возраст Старение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меньше 100 лет обычное&lt;br /&gt;100-250 лет за один день вы стареете на 10 дней&lt;br /&gt;250 и старше немедленно рассыпаетесь в прах&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гули, которые начинают игру в 100 или более лет, получают 3 Свободных Очка для распределения в Познаниях и Навыках (они имеют опыт долгой жизни, без жестокости мозга вампиров), Гули старше 250 лет получают 6 Свободных Очков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зверь внутри (The Beast Within) (Недостаток, 5 СО)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зверь живет в вас. Вы склонны к приступам Безумия подобно Вампирам. Он пробуждается в ситуациях, вызывающих сильные эмоции, подобно страху, гневу, ненависти. Ты - существо великой ярости и наводишь ужас на все человечество, подобно Чарльзу Менсону. Смертные с высокой Человечностью, кто приобретают этот недостаток, обречены подобно Вампирам к ужасному вырождению в зверя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Божественный удар (Fist of God) (Достоинство, 7 СО)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По какой-то причине ваши удары в рукопашной схватке причиняют вампирам не поглощаемые повреждения. Вам нужно проконсультироваться с Рассказчиком и найти объяснение этой вашей способности. Возможно вы мастер боевых искусств, возможно в вас течет кровь вервольфов и т.п. Возможно, эта способность присуща вам, если вы используете только какой-то определенный вид холодного оружия, или только тогда, когда бьете вампира кулаком правой руки.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Марис Де Льуан)</author>
			<pubDate>Tue, 28 Jul 2009 21:06:25 +0400</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1160#p1160</guid>
		</item>
		<item>
			<title>LINKS по теме</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1153#p1153</link>
			<description>&lt;p&gt;мой проект &amp;quot;Мир Тьмы: Реставрация&amp;quot;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://rgp-journal.ru/users/Svarlivec/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://rgp-journal.ru/users/Svarlivec/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Сварливец)</author>
			<pubDate>Fri, 17 Jul 2009 19:00:07 +0400</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1153#p1153</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Бридбук Нувиша</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1151#p1151</link>
			<description>&lt;p&gt;Гураль&lt;br /&gt;	Гураль – большие, любезные, мохнатые и симпатичные. Они очень сильны, настолько, чтобы разорвать среднестатистического Гару пополам. Странная комбинация? Кроме того, они всегда готовы прийти на помощь. Хотя они нетерпеливы, но они – первые, кто предложит помощь, когда она нужна. Они также известны своей памятью. Они помнят всё, только до поры до времени пренебрегают этими знаниями. Они могут быть замечательными друзьями и смертельно-опасными врагами. Я надеюсь, что мы – друзья. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коракс&lt;br /&gt;	Вороны-оборотни – наши братья, и самые мудрые из всех Фера. Они много знают. Они наблюдают, но не любят действовать. Пока что это всё, что я скажу, поскольку наш народ слишком многим готов пожертвовать ради хорошей шутки. Но даже мы могли бы научиться многому у Кораксов. &lt;br /&gt;С другой стороны, отмечу, что Кораксы не могут держать себя в руках, когда видят что-либо блестящее, они обязательно полезут смотреть – что это там блестит, как бы опасно это не было. Если вы приклеите какую-нибудь блестящую штуку около жилища Кораксов - несколько часов забав вам точно гарантировано. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раткин&lt;br /&gt;	Они являются жадными, склонными к ошибкам, а их участь после Войны Гнева – печальна. Они скрытны и властолюбивы. Раткин процветают, обманывая и воюя с Гару. Они строят свои секретные тоннели, которые считают неприкосновенными. И они не любят, когда мы суём туда свой нос. Я говорил о хороших чертах Раткинов, теперь скажу о плохих. Ни когда не поворачивайтесь к ним спиной, так как подлость – часть природы Раткинов. Они честно выполняли свою работу, не давая людям слишком расплодиться, но затем Гару истребили большинство Раткинов. Теперь Раткины вновь стали влиятельной силой. Сложно сказать, что они принесут людям. Уважай Раткинов, их работа трудна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Моколе&lt;br /&gt;	Моколе – наши товарищи. Мы не воюем с ними, они не воюют с нами. Крокодилы-оборотни – живая память и история Матери-Земли, они помнят то, что давно кануло в Лету. Они – знание, знание того, что мы должны учиться. Мы же, в свою очередь, являемся их чувством юмора. Горьки те уроки, которые помнят Моколе, и они до сих пор злы из-за гибели многих Фера. Если бы не мы – они бы плакали и кричали. Мы же помогаем им терпеть это. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нага&lt;br /&gt;	Змеи-оборотни – довольно уединённые существа. Они хорошо скрывают свои тайны, и требуется много времени, чтобы изучить любой из их путей. Например, большинство людей и даже оборотней считают, что Нага вымерли! Умно, не так ли? К счастью, мы любопытный народ, и готовы тратить время и силы на хорошую уловку. Уважайте Нага. Я бы сказал тебе о них куда больше, но я думаю, что ты сам должен пройти все те трудности, с которыми тебе придётся столкнуться, когда ты решишь изучить их пути. Как когда-то сделал я. Однажды я видел, как человек превратился в угря. И я до сих пор не могу решить – было ли ЭТО Нага?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рокеа&lt;br /&gt;	Акулы-оборотни – невероятно жадные существа. Они постоянно едят, и при этом хорошо едят. Они борются друг с другом, и они разгромили любого врага, который имел неосторожность на них напасть. Они – простые существа с простыми путями. Многие из них попали в сети Вирма, но даже тогда они остаются самими собой. Они – Дети Акулы, и делают то, что должны. Плавайте с ними, но никогда не становитесь такими, как они. Их пути убили бы нас. Мы недостаточно сильны, чтобы пережить то, что они должны выносить каждый день своей жизни. Если вы хотите подшутить над Рокеа – бростье им кого-либо, кого не жалко, только предварительно полейте его острым соусом. У Рокеа такие забавные лица, когда они начнут есть это.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ананаси&lt;br /&gt;	Дети Паука сильны. У них достаточно терпения ждать долгие годы прежде, чем приблизиться к своей добыче. И они могут вынести то, что не под силу другим оборотням. К сожалению, они разделены. Часть из них служит Ткачу, часть – Вильду, часть – Вирму. Они сами себя разделили, и сами себя этим убивают. Глупые Ананаси. Они не знают, что они делают. Они ткут прекрасную паутину, но часто она слишком сложна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дополнение: Кицунэ&lt;br /&gt;© Laws of the Wild: Changing Breeds 1. A supplement for playing Nuwisha, Corax and Bastet&lt;br /&gt;	Мы знаем, что в странах Азии живут лисы-оборотни, которые действуют путями, подобными нашим. Они обманывают глупых прислужников зла, борясь с ними, а также защищают мир духов. К сожалению, лично я ни разу не встречал ни одного из них, но я конечно же надеюсь, что в один прекрасный день это произойдёт!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сгинувшие&lt;br /&gt;	Когда-то, давным давно были и другие оборотни. Они летали высоко в воздухе, они охотились на земле. Они жили на деревьях и в пещерах, и каждый из них служил Матери-Земле теми путями, которые указали им их создатели. Гару убили их во время Войны Гнева. Я не буду о них больше говорить.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Сварливец)</author>
			<pubDate>Tue, 14 Jul 2009 20:23:00 +0400</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1151#p1151</guid>
		</item>
		<item>
			<title>вопросы по Охотникам</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1055#p1055</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сварливец&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ох и запоздалый (ну не интересовался я раньше темой), но ответ.&lt;br /&gt;Все нижеизложенное вычитано из постов на разных форумах, поэтому фактически ИМХО.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Сварливец написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;1. распознавание Охотниками оборотней как-либо связано с Яростью или нет?&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Нет. Если&amp;#160; логически - оно завязанно на духовную природу оборотней. &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Сварливец написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;но, с другой стороны, бридбук Нувиша говорит, что Нувиша в форме Манабожо невидимы для ВСЕХ людей (кроме Родни). Следовательно, если я правильно понял, невидимы и для Охотников тоже?&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Охотники исключение, так как обладают полным иммунитетом ко всем формам ментального воздействия, аналогично падшим ангелам (которые демоны из одноименной линейки).&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Сварливец написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;могут ли быть опознаны как &amp;quot;чудовища&amp;quot; существа, которые&lt;br /&gt;а) не были причастны к Владычеству&lt;br /&gt;б) в силу своих физиологических способностей не могущие служить Злу&lt;br /&gt;(речь, вестимо, о Нувиша)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Как чудовище наделенный распознает любое существо, отличное от человека либо животного. Ни причастность к Владычеству, ни какие либо другие ментальные либо духовные особенности существа значения не имеют.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Filin_Green)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Jun 2009 04:21:31 +0400</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1055#p1055</guid>
		</item>
		<item>
			<title>дисциплины.</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1054#p1054</link>
			<description>&lt;p&gt;Маленькое дополнение по дисциплинам. Мастерам, желающим убить партию быстро и показательно жестоко, а так же сеять хаос и разрушения глобального масштаба. Девятые уровни некоторых дисциплин, которые я здесь не нашел. Перевод Ангвата.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стремительность&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Образец Движения&lt;br /&gt;	Для мастеров Стремительности практически любое физическое действие, насколько сложным бы оно ни было становится достаточно простой вещью, если на нем достаточно сфокусироваться. Для того, кто использует Образец Движения, время замедляется настолько, что он может спланировать любое действие и исправить любую ошибку еще до того, как она станет проблемой.&lt;br /&gt;	Система: Игрок тратит один пункт крови и персонаж концентрируется в течение одного хода. После этого персонаж получает автоматические успехи для любых действий, которые являются физическими и не зависят исключительно от силы безо всяких бросков, если только Рассказчик не решит, что это вообще невозможно. Взобраться на скользкую, мокрую после дождя стену, пройтись по заледенелому выступу во время сильного ветра, жонглировать пятнадцатью ножами – простые задачи для того, кто владеет этой способностью. Если Рассказчик решит, что необходим бросок (это используется лишь в случае, если нормальная сложность составляет 10 и для достижения успеха требуются сложные действия), игрок получает девять автоматических успехов. Персонаж не может использовать другие способности Стремительности, пока активен Образец Движения.&lt;br /&gt;	При использовании Образца Скорости в бою, требуется сделать бросок на атаку (в дополнении к расходу пункта крови и раунду на активацию), но при этом броске игрок получает девять автоматических успехов. К броску на урон эти преимущества так же относятся. &lt;br /&gt;	(Руководство по Высоким Кланам)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Стойкость&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рука Прометея &lt;br /&gt;Даже с защитой, даваемой самыми высокими уровнями «Стойкости», некоторым видам повреждений невозможно сопротивляться. При помощи этой способности вампир может временно сделать одну из своих конечностей неуязвимой для любых видов урона. Считается, что первым эту способность открыл Лазарь из клана Каппадокийцев, и что она необходима для проведения могущественного ритуала Мортис, где заклинатель должен в течение часа держать ингредиент в ревущем пламени.&lt;br /&gt;Система: Игрок тратит 3 пункта крови и указывает одну из рук или ног персонажа. Персонаж тратит один ход на концентрацию. В течение следующих 10 минут выбранная конечность будет совершенно неуничтожимой. Огонь, солнечный свет, укус могущественного люпина, самая сильная магия волшебника — ничто не может повредить ей (хотя доспехи или одежда по-прежнему могут быть повреждены). Трата еще 3 пунктов крови по прошествии данного времени увеличивает длительность действия Руки Прометея. Сверхъестественная твердость конечности также позволяет использовать ее в качестве оружия — удар такой рукой наносит Сила + 1 летальных повреждений, а пинок ногой — Сила + 2.&lt;br /&gt;	(Руководство по Высоким Кланам)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Анимализм&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Освободить Внутреннего Зверя&lt;br /&gt;	Зверь – это ужасный враг, но для истинных мастеров Анимализма он так же может стать надежным союзником. Используя Освободить Внутреннего Зверя, Каинит устанавливает договор со своим Зверем, выпуская его из тюрьмы разума вампиры в обмен на существенные преимущества. Эту способность не так-то легко активировать, так как Зверь никогда не вернется по своей воле в клетку.&lt;br /&gt;	Система: Персонаж должен сконцентрироваться в течение одного хода и потратить пункт Силы Воли (эта способность так же может быть активирована, когда персонаж впадает в безумие по той же цене). Затем игрок делает бросок на Путь со сложность 10 – Самоконтроль/Инстинкты. Если бросок неудачен, персонаж впадает в обычное безумие. Если бросок провален, Зверь захватывает контроль над персонажем, он впадает в безумие и будет не способен выйти из него, пока на нем не применят способность, при помощи которой можно обуздать или контролировать Зверя. Если бросок успешен, персонаж впадает в контролируемое безумие. Персонаж игнорирует все штрафы от ран и любые Дисциплины, воздействующие на разум или эмоции ниже восьмого уровня (а Дисциплины восьмого уровня и выше действуют на него со сложностью +3). Так же от персонажа начинает исходить аура угрозы и сложность всех бросков на Запугивание падает на 2. Наконец, Зверь обостряет внимание персонажа: он получает все преимущества Обостренных Чувств, три дополнительных кубика для бросков на Бдительность, а так же столько кубиков для бросков на Выживание, требующих Восприятие (например выслеживание). Так же по решению Рассказчика игрок может быть обязан тратить пункт Силы Воли для каждого неагрессивного действия, а для прекращения действия Освободить Внутреннего Зверя надо сделать бросок на Самоконтроль/Инстинкты&amp;#160; со сложностью 8 и набрать шесть успехов (один бросок за каждый ход).&lt;br /&gt;	Если Каинит так же владеет способностью Превращения Форма Внутреннего Зверя, он может комбинировать обе эти способности, что даст ему дополнительный контроль над Зверем, когда он начнет принимать физический облик. Он получает все преимущества от использования Формы Внутреннего Зверя, но он по-прежнему может контролировать свои действия и для этого ему не нужно тратить пункты Силы Воли, так же он не рискует получить психоз.&lt;br /&gt;(Руководство по Низким Кланам)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Спустить Зверя с Цепи&lt;br /&gt;	Саморазрушительная природа Каинитов может быть использована против них самих старейшиной, который обладает этой грозной способностью. При помощи взгляда вампир может разбудить Зверя внутри своих врагов, вызывая у них физические повреждения и мучительную агонию, жестокость жертвы обретает физическую форму и буквально разрывает ее изнутри. Из жертвы этой способности начинают хлестать фонтаны крови, как будто ее рвут чьи-то когти, так же на ее плоти появляются следы от укусов, как будто нанесенных кем-то невидимым.&lt;br /&gt;	Система: Персонаж должен взглянуть в глаза своей предполагаемой жертве. Игрок тратит три пункта крови и делает бросок Манипулирование+Запугивание (сложность равна Самоконтроль жертвы +4). Каждый успех наносит ей один уровень летальных повреждений, которые можно поглотить обычным способом. Провал броска наносит один уровень летального урона самому персонажу. Этот урон так же можно поглотить обычным способом. &lt;br /&gt;(Руководство по Камарилье)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Присутствие&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Идеальный Мир&lt;br /&gt;	Эта способность Присутствия является одной из самых опасных – не только для тех, на ком ее используют, но и для того, кто ее использует. При помощи нее можно воздействовать на множество людей, на большой город или даже целое баронство, заставляя всех работать для того, чтобы превратить это место в отражение идеальной мечты персонажа. Единственный известный Каинит, который владел этой способностью, был Тореадор Михаил, Патриарх Константинополя, и она не только свела его с ума, но и привела к хаосу, смерти и разрушениям в его городе во время Четвертого Крестового Похода.&lt;br /&gt; 	Система: Конкретные эффекты этой способности лучше оставить на усмотрение Рассказчика. Она заставляет всех смертных и Каинитов шестого поколения или выше работать вместе, приводя территорию в вид, который соответствует идеалам использующего эту способность. Каждый месяц игрок должен делать бросок Обаяние+Эмпатия со сложностью 7. Если у персонажа есть хорошие причины, чтобы не работать для осуществления мечты игрока, то он может истратить пункт Силы Воли и сделать бросок на Силу Воли со сложностью 6. Если он наберет больше успехов, чем тот, кто использует Идеальный Мир, то он может действовать нормально, но лишь в течение одной ночи. В следующую ночь он должен будет все повторить заново. Теоретически, эту способность можно дезактивировать – но зачем?&lt;br /&gt;	Идеальный Мир так же можно использовать и в топоре.&lt;br /&gt;	(Руководство по Высоким Кланам)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Пульс Города&lt;br /&gt;	Старец, чье владение Присутствием доросло до столь пугающего уровня, может контролировать эмоции целого региона вокруг себя, например большого города. Эта способность действует на низшем уровне, подстраивая обитателей территории под настроение Старца, однако ее так же можно использовать, чтобы внушить им специфические эмоции. Пульс Города влияет сильнее на коренных жителей, чем на туристов, а так же может воздействовать на тех, кто находится в другом месте, но имеет сильную привязанность к этому городу.&lt;br /&gt;	Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Обаяние+Знание местности со сложностью 10 (Знание местности должно быть связано с тем городом или регионом, где используется эта способность). Количество успехов покажет, как долго смертные жители будут находиться под воздействием эмоции, которую им внушит персонаж: для посетителей города, которые к нему не привязаны и сверхъестественных существ это время уменьшается на один успех. Персонаж может убрать эффект от использования способности когда ему вздумается. &lt;br /&gt;Количество успехов	Длительность&lt;br /&gt;1 успех	Минута&lt;br /&gt;2 успеха	10 минут&lt;br /&gt;3 успеха	Час&lt;br /&gt;4 успеха	День&lt;br /&gt;5 успехов	Неделя&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Персонаж может использовать Пульс Города и в торпоре.&lt;br /&gt;(Руководство по Камарилье)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Доминирование&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Говорить через Кровь&lt;br /&gt;	Власть Старцев простирается через века и континенты. Это способность – могущественный инструмент, при помощи которой подобные древние существа могут контролировать своих потомков, если даже они находятся достаточно далеко от них. Говорить через Кровь позволяет отдать приказ любому вампиру, который является его потомком, даже если они никогда не встречались. Таким образом целые группы вампиров могут работать, выполняя цели спящего древнего, о чьем существовании они даже не подозревают. Вампиры, на которых применили эту способность редко следуют отданному приказу напрямую, но в течение десяти лет или около того им приоритеты медленно подстраиваются под приказ Старца и он становится их долгосрочной целью. Так как Говорить через Кровь действует достаточно медленно, действие этой способности редко можно распознать, и ее жертвы рационализируют смену своего характера тем, что они «выросли и изменились» или еще чем-либо в том же духе.&lt;br /&gt;	Система: Игрок тратит постоянный пункт Силы Воли и делает бросок Манипулирование+Лидерство. Сложность этого броска составляет 4+ количество поколений, которым будет отдана команда. Если персонаж не в курсе местонахождения и настоящих целей всех своих потомков (а это практически невозможно), то он может отдать лишь приказ общего смысла, что-то вроде «работайте для великой славы клана Малкавиан» или «уничтожайте всех, кто хочет погасить свет знаний». Говорить через Кровь так же может использоваться вампиром в торпоре. Отданный приказ действует в течение десяти лет за каждый успех. Если сложность превышает 10, то для воздействия на каждое последующие поколение просто нужно набирать еще один дополнительный успех, что делает довольно сложным попытку отдать долгосрочный приказ тем, чье поколение достаточно удалено от персонажа.&lt;br /&gt;	На вампира, который достиг Голконды эта способность не действует, и он вообще не узнает, что она была использована. Однако его дети так же окажутся под ее воздействие, если только они так же не достигли Голконды. Эта способность так же действует и на гулей жертв, но гораздо слабее, чем на вампиров.&lt;br /&gt;(Руководство по Камарилье)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Прорицание&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Зрение Оракула&lt;br /&gt;	Это способность дает вампиру способность узреть видения прошлого, настоящего и будущего. В некотором смысле этой способностью завершается круг Прорицание: если первое, чему учится вампир при помощи этой Дисциплины это обострять свои физические чувства, то эта способность обостряет все его сверхъестественные чувства.&lt;br /&gt;	Система: Однажды изученная, эта способность всегда остается активной. У обладающего этой способностью постоянно активны Обостренные Чувства, но он не страдает от перегрузки чувств. Он постоянно в курсе всего, что происходит в непосредственной близости от него, если только что-то не скрыто Затемнением или другой сходной сверхъестественной способностью сходного или более высокого уровня. Так же вампир может периодически получать видения о вещах и событиях, которые важны для него, спонтанно видеть суть проблем или слышать мысли тех, кто находится поблизости от него, завершая за них предложения или отвечая на непроизнесенные вопросы. Конкретные эффекты этой способности лучше оставить на усмотрение Рассказчика, но того, кто обладает Зрением Оракула, практически невозможно удивить.&lt;br /&gt;	Для Рассказчика эта способность – прекрасный инструмент для того, чтобы дать персонажу информацию, которую он не должен знать… или привлечь его внимание к котерии, к счастью или к несчастью для нее. &lt;br /&gt;(Руководство по Высоким Кланам)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Ложный Сон&lt;br /&gt;	Возможно, именно эта способность стала причиной убежденности многих Малкавиан в том, что их сир жив и обитает в астральной плоскости, так как она позволяет Старцу покидать свое тело, пока он находится в торпоре. Вампир выглядит спящим, однако он способен путешествовать по астралу, а так же думать и нормально воспринимать события. &lt;br /&gt;	Система: Не требуется никакого броска. Эта способность может быть активна, когда тело вампира находится в торпоре, и при помощи нее можно путешествовать в астрале как при помощи Психической Проекции (Прорицание 5), однако вампир не может проснуться по своему желанию – действуют обычные правила для подобного действия.&lt;br /&gt;	Если серебреная нить вампира, который используют эту способность будет разорвана в астральной битве и он потеряет все свои пункты Силы Воли согласно правилам для астральной битвы при применении Психической Проекции, то он не будет убит. Вместо этого он потеряет эту способность Прорицания и половину своих постоянных пунктов Силы Воли и их придется покупать заново за очки опыта. Душа вампира медленно вернется в тело в течение одного года и одного дня, и в течение этого времени он никоим образом не сможет встать из торпора.&lt;br /&gt;(Руководство по Камарилье)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Затемнение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Сокрытие Божьего Творения&lt;br /&gt;Нет никаких свидетельств о том, что эта способность на самом деле существует. То, что Старцы некоторых кланов могут добиваться подобного эффекта, остается чисто теоретическим домыслом, логической экстраполяцией Дисциплины Затемнение. Ученые каиниты иногда указывают (несколько испуганно), что, если бы такая способность существовала, все равно не было бы никаких способов убедиться в этом. Сокрытие Божьего Творения позволяет старейшине полностью убрать объект или индивидуума из восприятия другого.&lt;br /&gt;Система: Чтобы обрушить Сокрытие Божьего Творения на жертву, персонаж должен видеть ее. Игрок делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность равна Силе Воли цели) и тратит некоторое количество пунктов Силы Воли, в зависимости от размеров объекта. Одного пункта достаточно, чтобы скрыть что-либо размером вплоть до меча, два скроют нечто размером с лошадь (люди попадают под эту категорию), три укроют здание, а четыре скроют целый замок. Требуется определенное число успехов, чтобы преодолеть эмоциональную привязанность жертвы к объекту; дополнительные успехи определяют продолжительность действия эффекта.&lt;br /&gt;Количество успехов	Эмоциональная привязанность/Длительность&lt;br /&gt;0 успехов	Нет эмоциональной привязанности/1 час&lt;br /&gt;1 успех	Знает субъекта/1 ночь&lt;br /&gt;2 успеха	Имеет слабые чувства к субъекту/1 неделя&lt;br /&gt;3 успеха	Имеет чувства к субъекту/1 месяц&lt;br /&gt;4 успеха	Имеет сильные чувства к субъекту/1 год&lt;br /&gt;5 успехов	Сир, родители или место рождения цели/Навсегда&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вампир, активировавший эту способность, может прекратить действие Сокрытия Божьего Творения в любое время.&lt;br /&gt;Пример: Древняя Последовательница Сета Небмаатсутех решает преподать молодому соклановцу урок, после того, как он подвергает сомнению ее догматы веры. Она решает убрать из сознания глупого юнца его убежище, в котором имеется его личное святилище Сета. Вначале Рассказчик тратит три пункта Силы Воли, чтобы Небмаатсутех могла воздействовать на здание. Затем делает бросок Манипулирования + Хитрость за Небмаатсутех. Рассказчик решает, что убежище соответствует четырем успехам (юнец испытывает сильные чувства к своему дому), так что это минимум, который необходимо набрать. При четырех успехах эффект будет действовать всего час, а при отсутствии успехов — вообще нисколько. Если бросок наберет шесть успехов, эффект будет держаться целую неделю.&lt;br /&gt;(Руководство по Низким Кланам)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Создать Имя&lt;br /&gt;Некоторые Тореадоры называют эту способность высшим проявлением актерских приёмов. Создать Имя позволяет персонажу создать совершенно новую личность; лицо, манера речи, аура, даже мыслительные процессы создаются в соответствие с желаемой личностью вампира. Эту способность можно использовать, чтобы притворяться существующим индивидуумом, или при помощи нее можно создать точнейший облик полностью вымышленной личности.&lt;br /&gt;Система: Вампир, работающий с Создать Имя должен проводить три часа каждую ночь в относительно непрерывном спокойствии, чтобы создать новую личность с помощью этой способности. Игрок делает продолжительный бросок Интеллект + Актерство со сложность 8, один бросок за ночь. Для создания новой личности необходимо в общей сложности 20 успехов, провал отнимает пять успехов от общего количества. Однако после того как новая личность успешно создана, вампир может принять ее в любое время без какого-либо броска. Любой наблюдатель без Прорицания 9 или его эквивалента видит искусственную личность. Лицо, аура, Натура, Маска, даже мысли и Психологические Достоинства и Недостатки персонажа — все это кажется таким, как выбрал и создал персонаж.&lt;br /&gt;Единственный способ пронкинуть сквозь эту маскировку, кроме Прорицания 9, это заметить несоответствия между принятой личностью и Способностями, которыми она по всей очевидности должна владеть. Скажем, персонажу, не имеющему ни одной точки в Медицине, будет крайне сложно выдать созданную личность за нейрохирурга. Рассказчик должен делать тайный бросок Восприятие + Бдительность со сложностью 9 для каждого персонажа, который способен заметить промах, допущенный самозванцем.&lt;br /&gt;Пример: Малкавиан Деймон решает поиграть в доктора и создает себе личность доктора Фейна, известного кардиолога. При обсуждении медицинских вопросов с бандой Бруджа, не способных отличить коронарный тромбоз от чизбургера, Деймон притворяется безупречно. Однако когда к доктору для беседы на профессиональные темы приходит вивисектор-Тремер, каждая псевдо-медицинская фраза, срывающаяся с языка Деймона, все больше увеличивает вероятность, что Тремер сообразит, что здесь что-то неладно. Рассказчик решает делать для Тремера бросок Восприятие + Бдительность каждые три минуты разговора, и на третьей попытке подозрения Колдуна оформляются. Теперь разговор может быстро приобрести весьма неприятную окраску.&lt;br /&gt;(Руководство по Камарилье)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Превращение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Адаптация&lt;br /&gt;	Члены клана Гангрел прежде всего мастера выживания, и наиболее древние Старцы могут с легкостью доказать это при помощи способности Адаптация. Эта способность дает телу Гангрела собственный инстинкт выживания, позволяя ему свободно изменятся. Гангрела, владеющего Адаптацией практически невозможно уничтожить, разве что только у него закончится кровь.&lt;br /&gt;	Система: Чтобы активировать Адаптацию, нужно истратить пункт Силы Воли. Способность будет действовать, пока персонаж сам не отменит ее действие или у него не закончится кровь. Адаптация позволяет персонажу автоматически и инстинктивно изменять свое тело, реагируя на внешние воздействия, что позволяет ему выживать в самых тяжелых условиях. Конкретные свойства изменений остаются на усмотрение Рассказчика, но каждое из них стоит пункт крови и занимает от одного до трех ходов. Например, если персонаж упадет с высокой скалы, то его тело станет более мягким, чтобы поглотить удар. Если он попадет в огонь, то кровь выступит наружу и пламени сперва придется испарить ее, прежде чем добраться до кожи. Если персонаж будет убегать или преследовать свою жертву, то его ноги станут более длинными и мускулистыми. В бою его сердце будет защищено костяным щитом, а его руки станут более длинными и сильными. Тело Гангрела так же будет избегать повреждений и излечивать раны, как и при применении Формы Внутреннего Зверя. Возможности этой способности бесконечны, и Рассказчик должен быть готов описывать их в игре.&lt;br /&gt;(Руководство по Низким Кланам)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Внутренний Фокус&lt;br /&gt;	У этой способности нет никаких видимых проявлений и о самом ее существовании известно лишь дюжине или около того Старцев Гангрел, которые создали ее. Однако не смотря на отсутствие внешних проявлений это способность Превращение воистину устрашающа. Вампир, обладающий этой способностью, способен заставить свое не-мертвое тело работать так, что более слабым Сородичам и не снилось, выдерживая невероятное количество ран, двигаясь с ослепительной скоростью и атакую с сокрушающей силой.&lt;br /&gt;	Система: Игрок должен истратить четыре пункта крови для активации этой способности, а так же по два пункта крови за каждый ход, кроме первого, пока действует Внутренний Фокус. Эта способность имеет три эффекта. Во-первых, персонаж получает количество дополнительных действий, равное его немодифицированной Ловкости (т. е. не увеличенной при помощи превращения в зверя или траты крови). Во-вторых, урон от его физических атак возрастает на три кубика. И наконец весь урон, полученный персонажем уменьшается вдвое и округляется в меньшую сторону после броска на поглощение (т. е. атака, которая должна была нанести пять уровней урона после поглощения уменьшится до двух уровней).&lt;br /&gt;	Эту способность можно использовать вместе с другими способностями превращения, увеличивающими боевые способности персонажа, например вместе с Формой Ярости Зверя. Так же ее можно комбинировать вместе со Стремительностью, Стойкостью и Могуществом, что превратит Гангрела, который обладает этой способность, в по настоящему ужасающего противника.&lt;br /&gt;(Руководство по Камарилье)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Помешательство&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Прикосновение Святого&lt;br /&gt;	Даже у тех немногих, кто о ней слышал, эта способность вызывает крайнее удивление, так как она совершенно не похожа на другие способности Помешательства. Эта способность дарует цели абсолютную ясность ума, освобождая ее ото всех психозов и принуждений. Древние вампиры клана Малкавиан знают истину: Прикосновение Святого – эта способность Помешательства, которую создал сам Малкав, когда общался со своим братом Саулотом, который часто приглушал&amp;#160; боль Малкава. Из-за своего благородного происхождение эта способность – величайший дар, который Старец Малкавиан может даровать кому-либо.&lt;br /&gt;	Система: Чтобы использовать эту способность, Малкавиан должен поместить свои руки на лицо цели и истратить пункт Силы Воли. Прикосновение Святого уничтожает все психозы и все другие вещи, которые воздействуют на разум цели в данный момент: кровную клятву, приказы Доминирования, воздействие Присутствия, эффекты от наркотиков и т. д., все они исчезают без следа. Цель немедленно восстанавливает всю свою временную Силу Воли и в течение следующей недели получает один дополнительный кубик ко всем умственным броскам.&lt;br /&gt;	Эффект от Прикосновения постоянен (однако на цель можно заново использовать способности, воздействующие на разум). Эту способность нельзя использовать на себе самом. Единственная вещь, которую нельзя излечить при помощи этой способности – психозы Малкавиан (однако их можно временно ослабить).&lt;br /&gt;(Руководство по Низким Кланам)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Извержение Безумия&lt;br /&gt;	Известно всего несколько случаев использования этой ужасающей способности за всю историю Сородичей, наиболее известным случаем являются последние ночи битвы за Карфаген. По своему эффекту эта способность напоминает психическую атомную бомбу, ввергая всех разумных существ в радиусе нескольких миль в оргию кровопролития и ярости. Некоторые подозревают, что иногда на переговорах Малкавиане могут пригрозить старейшинам Камарильи, чтобы добиться для себя определенных преимуществ.&lt;br /&gt;	Система: Игрок должен истратить четыре пункта Силы Воли и сделать бросок Выносливость+Запугивание со сложностью 8. Радиус действия этой способности зависит от количества набранных успехов. &lt;br /&gt;1 успех	Один городской квартал или 500 футов&lt;br /&gt;2 успеха	Целый район или миля&lt;br /&gt;3 успеха	Большая городская территория или 3 мили&lt;br /&gt;4 успеха	Несколько районов или 10 миль&lt;br /&gt;5 успехов	Целая территория метрополии или 30 миль&lt;br /&gt;6+ успехов	Дополнительные 10 миль за каждый успех после 5&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	На этой территории все разумные существа падут жертвами своих основных инстинктов. Смертные начинают бунтовать, грабить и впадать в неконтролируемую жестокость. Сородичи будут впадать в голодное безумие, пытаясь выпить столько сосудов, до скольких они могут дотянуться клыками. Другие сверхъестественные существа так же будут сходить с ума согласно своей природе: люпины будут принимать свои боевые формы и нападать на каждого, кто покажется им врагом, у магом начнутся порожденные магией галлюцинации, а феи начнут наслаждаться внезапным притоком энергии и начнут открыто демонстрировать свои способности. Извержение Безумия будет действовать до следующего заката, и любой, кто попадет в радиус его действия (который центрируется в месте, где применили эту способность, а не на персонаже) так же окажется под его воздействием. Разумеется, жестокости еще долго могут продолжаться по инерции после того, как эта способность перестанет действовать.&lt;br /&gt;	Жертвы Извержения Безумия могут сопротивляться ему, сделав бросок на Самоконтроль/Инстинкты (сложность зависит от Силы Воли персонажа): каждый успех дарует один час здравомыслия, который мудрые индивидуумы используют, чтобы покинуть зону действия способности (если покинуть «зону поражения», то действие способности прекратится). Источник Извержения Безумия можно определить, если персонаж использует Обостренные Чувства или сходную способность во время его использования (это будет произведено автоматически, не требуется никакого броска). Разумеется, это не позволит узнать, что же конкретно происходит – наблюдатель просто «почувствует» гигантскую психическую волну, исходящую от персонажа, который применил эту способность. &lt;br /&gt;	(Руководство по Шабашу)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Власть над Тенью&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Войти в Бездну	&lt;br /&gt;При помощи этого проявления Власти над Тенью использующий эту способность может физически войти в Бездну и оставаться там столько, сколько пожелает. Он также может выйти из тени в любом месте мира, если ему приходилось видеть место желаемого выхода. Приложив дополнительное усилие, он может провести с собой спутника (добровольного или нет), и, возможно, бросить его в Бездне.&lt;br /&gt;Система: Игрок делает бросок Сила + Оккультизм со сложностью 7, когда персонаж входит в Бездну. Персонаж может взять с собой добровольного спутника; для этого игрок должен потратить пункт Силы Воли. Если вампир хочет взять с собой не желающую этого жертву, вначале он должен крепко схватить ее (тут может потребоваться бросок на захват). Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем&amp;#160; делает&amp;#160; бросок на Силу Воли против жертвы, сложность бросков для обоих равна 6.&lt;br /&gt;Персонаж может выти из Бездны в любое время. Любой, кого хотят взять с собой, должен касаться персонажа, чтобы иметь возможность выйти. Говорят, что бросить кого-нибудь в Бездне — любимое наказание некоторых Старцев Ласомбра. Применяющий эту способность может выйти в любом месте, которое он до этого видел (в том числе и в местах, которые осматривались исключительно Прорицанием), если там имеется достаточно большая тень.&lt;br /&gt;Чем именно является Бездна, как она воспринимается и что там таится — пусть лучше остается на усмотрение Рассказчика. Это крайне пугающее место, и любой, кто попадает туда впервые, должен сделать бросок Храбрость+Власть над Тенью со сложность 9. В случае неудачи будет получен временный психоз. В случае провала психоз окажется постоянным. Оставаться в Бездне слишком долго — не самая удачная идея. В Бездне скрываются демонические создания, и они могут решить напасть на персонажа. Вдобавок, сама Бездна также оказывает глубокое воздействие на тех, кто находится в ней, и любой, проводящий там слишком много времени, может стать все более и более одержимым страданиями и тьмой.&lt;br /&gt;(Руководство по Высоким Кланам)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Владение Аримана&lt;br /&gt;	Эта способность позволяет вампиру вызвать тьму, которая погасит свет жизни (или не-жизни) любого, кто будет пойман в нее. При помощи Владения Аримана Каинит создает пустоту радиусом в 50 футов, испуская ее из своей руки и когда она исчезает, все оставшиеся в ней тела так же исчезают. Эта ужасающая тьма одинаково уничтожает друзей, врагов и любого несчастного, который попал в сферу ее действия.&lt;br /&gt;	Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли и концентрируется в течение трех ходов. В течение этого время из руки персонажа исходит волна тьмы, наполняя заданную территорию. В конце третьего хода игрок должен сделать бросок Манипулирование+Оккультизм со сложностью 6. Сколько он наберет успехов, столько уровней урона получат все, кто находятся в этой тьме (урон будет непоглащаемым, если цели – вампиры) немедленно (шесть успехов означают, что цели получат шесть уровней урона, а не шесть кубиков). После того как Владение Аримана нанесет урон оно исчезнет, и вместе с ним исчезнут тела всех тех, кто умер в этой ужасной тьме.&lt;br /&gt;	(Руководство по Шабашу)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Изменчивость&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Идеальная Сущность&lt;br /&gt;	Тзимици с этой способностью обладает почти идеальным контролем над своими телом и кровью. Он использует свое витэ гораздо эффективней (поэтому ему не надо питаться столь часто) и может изменять себя не налагая руки. Все Метаморфы стараются прийти к этому состоянию, но очевидно лишь Старцы способны достигнуть его.&lt;br /&gt;	Система: Идеальная Сущность имеет несколько впечатляющих эффектов. Во-первых, эффект от крови, которая используется для лечения, усиления Дисциплин или увеличения Физических Атрибутов удваивается. Все витэ, выпитое из смертной жертвы так же удваивается: каждый выпитый пункт крови будет добавлять сразу два пункта к запасу крови персонажа. Так же персонаж начинает автоматически ощущать любые специфические субстанции в крови жертвы, которую он пьет (например, применение способности Смертоносности Пульсация Крови) и по его желанию они могут не оказать на него воздействия. Сложность для любых сверхъестественных способностей, при помощи которых кто-то пытается контролировать или изменить кровь персонажа возрастает на 3 и если можно сделать бросок, чтобы противостоять этому воздействию, персонаж получает 3 дополнительных кубика. Наконец, из персонажа невозможно пить или выкачивать кровь, если только он не находится в торпоре, да и в этом случае сперва нужно будет сделать бросок на Силу Воли.&lt;br /&gt;	Персонаж так же получает выдающийся контроль над своим телом. Ему больше не нужно касаться себя для применения Изменения Смертной Глины или Расщепления Костяной Основы. К тому же он может получить эффекты от этих способностей всего за один ход, просто сконцентрировавшись и сделав соответственные броски.&lt;br /&gt;	(Руководство по Высоким Кланам)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Убежище в Земле&lt;br /&gt;	Это способность, созданная в те ночи, когда Тзимици еще были ужасающими повелителями Восточной Европы, позволяет вампиру просочиться в землю и буквально рассредоточится в ней. В отличие от способности Превращения Слияние с Землей тело вампира действительно растворяется в земле: даже взрыв не сможет повредить ему, так же никто не сможет выкопать его тело. К тому же ночью вампир может видеть и слышать все, что происходит вокруг благодаря своей мистической связи с землей. Существование этой способности вызывает страх у многих Тзимици, который тайно не уверенны в том, что диаблери их Патриарха действительно было удачно.&lt;br /&gt;	Система: Для активации этой способности требуется истратить шесть пунктов крови и она будет действовать настолько долго, сколько сам вампир захочет находиться в земле. Как и при применении Кокона, вампир может использовать ментальные Дисциплины, которые не требуют физического присутствия или взгляда в глаза. Так же он может ментально общаться с любым, кто находится на территории, на которой он отдыхает.&lt;br /&gt;	(Руководство по Шабашу)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Смертоносность	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Ослабление Крови Древних&lt;br /&gt;Это высшая степень власти над вампирским витэ, которой владеют мастера Смертоносности. С помощью этой способности Ассамит может лишить силы кровь другого вампира, поднимая его поколение и отдаляя его от Каина. Подобное может стать ужасающим наказанием, уроком смирения или оружием против врага.&lt;br /&gt;Система: Чтобы применить Ослабление Крови Древних против Каинита, кровь Ассамита должна вначале попасть внутрь жертвы; обычно жертва выпивает кровь или получает порез окровавленным клинком. После этого игрок и жертва вступают в состязательный бросок Силы Воли. Сложность для игрока — значение Пути жертвы, а сложность для жертвы равна Силе Воли Ассамита. За каждый успех, на который Ассамит обходит свою жертву, текущее поколение жертвы увеличивается на единицу; при пяти итоговых успехах Ассамит поднимет поколение каинита с седьмого до 12-ого. Этот эффект действует количество ночей, равное (10-Сознательность/Убеждённость жертвы).&lt;br /&gt;Этот эффект обычно может понижать поколение жертвы лишь до 12-ого. Чтобы опустить жертву до 13-ого поколения, понадобится на два успеха больше, чем для ослабления ее до 12-ого. Теоретически, невероятным усилием (еще три успеха), жертву можно опустить и до 14-ого поколения, хотя немногие Ассамиты способны представить, чтобы кровь Каина была настолько слабой.&lt;br /&gt;Когда каинит находится под действием этого эффекта, он теряет доступ ко всем преимуществам своего прежнего поколения, вроде высокого запаса крови (лишняя кровь изрыгается или вытекает из кожи и глаз жертвы), исчезают возможности по применению Доминирования и его сопротивлению, возможные допустимые траты крови, высокие уровни Дисциплин и значение Черт выше 5. Жертва, опустившаяся до 14-ого поколения также получает Недостаток «Слабая Кровь».&lt;br /&gt;(Руководство по Низким Кланам)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Осуждение Грехов Отца&lt;br /&gt;Хотя судьи Второго Города и осознавали, что наследственность не означает вины, они также сталкивались со множеством ситуаций, когда весь род вампира совершал одно и то же преступление. В подобных случаях судьи часто налагали на всех преступников одинаковое наказание. Данная методика, которую современные визири считают происходящей из тех времён, позволяет владельцу осуществлять подобные широкомасштабные наказания. С помощью Осуждения Грехов Отца Каинит может обрушить младшую способность Смертоносности на целый род. В Аламуте ходят слухи, что Ур-Шулги взял Осуждение Грехов Отца в качестве основы ритуала, при помощи которого он произвел Разрушение, хотя никто не может объяснить, как (или где) Пастырь мог найти Хакима, чтобы использовать его в качестве фокуса для ритуала.&lt;br /&gt;Система: После успешного применения любой младшей способности Смертоносности на другом вампире, игрок тратит пункт постоянной Силы Воли и 10 пунктов крови и делает бросок Выносливость+Оккультизм. Сложность этого броска равна 4 + число поколений потомков изначальной жертвы, на которые хочет воздействовать игрок,&amp;#160; максимум 10. Если бросок успешен, каждый из потомков изначальной жертвы в пределах указанного числа поколений страдает от тех же эффектов, что и изначальная жертва, сопротивляясь эффектам собственными соответствующими Чертами. Игрок может исключить из-под действия этого эффекта количество потенциальных субъектов, равное удвоенному значению Сообразительности персонажа, но персонаж должен знать их происхождение или попробовать их витэ.&lt;br /&gt;Пример: Ур-Шулги недоволен неким князем Вентру и желает использовать против него и его потомков Призыв Дагона. У князя седьмое поколение. Чтобы все было наверняка, Ур-Шулги решает распространить проклятие до 13-ого поколения, то есть на шесть поколений потомков. Игрок, который отыгрывает Ур-Шулги (эй, а какого чёрта вы вообще играете за Ур-Шулги?) должен сделать бросок со сложностью 10. Если бросок успешен, любой персонаж, чей род восходит к данному князю, независимо от того, знает он или нет о своем происхождении,&amp;#160; пострадает от тех же эффектов Призыва Дагона Ур-Шулги, которые обрушились на князя.&lt;br /&gt;	(Книга клана Ассамитов)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Химерия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Истинны Вселенной&lt;br /&gt;Эта редкая способность зародилась на родине клана Равнос, и неизвестно, добралась ли она на запад, в Европу. Эффект основывается на вере в то, что вся наша физическая реальность не более, чем иллюзия. Таким образом Равнос, повелители иллюзий, теоретически должны быть способны творить реальность с помощью своих даров. Разумеется, всё не так просто; но мастера Химерии могут, значительным усилием, заставить свои иллюзии слиться с иллюзией реальности и стать, с точки зрения всех целей и назначений, реальными.&lt;br /&gt;Система: Эту способность лучше всего оставить для персонажей Рассказчика,&amp;#160; эффекты от ее применения тоже оставить на его усмотрение. Потратив пункт постоянной Силы Воли, Равнос может сделать одну из своих иллюзий и все ее эффекты реальными — неважно, насколько они невозможны или невероятны. Пределы и ограничения этой способности, как уже указывалось, по большей части остаются на усмотрение Рассказчика.&lt;br /&gt;С помощью этой способности Равнос может сделать Кошмарный Клинок постоянным, получив крайне мощное оружие. Простого Двеомера (Химерия 2) в виде мешка драгоценных камней можно сделать реальной, одарив Равноса невероятным богатством. А с помощью Видения (Химерия 3) извращенный каинит может создать чудовище. Объекты, которые благодаря этому эффекту стали реальными, столь же «постоянны», как и любые другие объекты; например, Кошмарный Клинок, который Истины Вселенной сделали настоящим, может сломаться, как и любой другой меч.&lt;br /&gt;(Руководство по Низким Кланам)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Майяпаришатья &lt;br /&gt;Возможно, это предпоследнее проявление Химерии, позволяющее Равносу напрямую изменять настоящие объекты или существ или создавать их, хотя подобные изменения держатся ограниченное время, является философским камнем для Шилмуло. Равнос, владеющий этой способностью, может превратить воздух вокруг соперника-Сородича в огонь или сделать закрытую дверь нереальной. Еще более страшное проявление этого эффекта позволяет Равносу исторгнуть объект из мироздания, превратив его во всего лишь след его былой сущности.&lt;br /&gt;Философы Пути Парадокса называют эту способность единственным «истинным» проявлением Химерии, утверждая, что все остальные — лишь помехи или промежуточные остановки в глубинном понимании Дисциплины. После Недели Кошмаров вполне вероятно, что ни один из выживших Равнос не развил Химерию до этого уровня.&lt;br /&gt;Система: Для использования этой способности игрок должен потратить 10 пунктов крови, один пункт постоянной Силы Воли и сделать бросок Манипулирование+Хитрость. Сложность броска равна 6 при воздействии на неодушевленные предметы, или значение Силы Воли жертвы&amp;#160; при воздействии на персонажей. Этот эффект может влиять на что угодно на расстоянии многих миль от Равноса, если персонаж каким-либо образом ощущает объект воздействия. Если эту способность совместить с Далеким Миражом, эффекты можно сосредоточить на определенной области. Эта способность за один раз может воздействовать на количество наделенных сознанием целей, равное значению Силы Воли Равноса.&lt;br /&gt;При работе с неодушевленными объектами, количество успехов определяет, насколько радикальными могут быть изменения. Независимо от числа набранных успехов, продолжительность действия эффекта всегда — одна сцена. Эта способность может влиять на все объекты указанного типа в пределах области воздействия Равноса.&lt;br /&gt;1 успех	Сделать объект безвредным (мечи не режут, огнестрельное оружие не стреляет), создать большой объем затрудняющего обзор дыма&lt;br /&gt;2 успеха	Превратить один объект в другой (превратить свечи в тарантулов и т. д.)&lt;br /&gt;3 успеха	Сделать объект нереальным, сделать дым твердым&lt;br /&gt;4 успеха	Произвести радикальные изменения (камень становится легковоспламеняющимся)&lt;br /&gt;5 успехов	Заставить окружающую среду вести себя нелогично (гравитация направлена в стороны, течение рек застывает, а холмы текут вверх)&lt;br /&gt;6+ успехов	Удалить любые неугодные материальные объекты из мироздания. Этот эффект постоянен (применяя это на жертвах, обладающих сознанием, используйте систему, приведенную ниже).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пример: Марижавашти Кали пробудилась от своего многовекового сна, когда в ее убежище вторглись охотники. Стряхнув со своего сознания паутину веков, она видит, что охотники приближаются к ней с заготовленными кольями. Она сосредотачивает всю свою силу на кольях, превращая их в смертоносных шипящих кобр.&lt;br /&gt;При использовании этой способности на целях, обладающих сознанием, руководствуйтесь вышеприведенной таблицей, чтобы определить возможные изменения (вроде изменения формы жертвы или ее превращения в иное вещество). Если эффект применяется, чтобы отменить существование жертвы, он наносит два уровня непоглощаемого урона за каждый успех. Если эффект не убивает жертву, отнимите одну точку Силы и Выносливости за каждый успех. Повреждения следует излечивать стандартным образом, а утраченные Атрибуты возвращаются к концу сцены. Жертвы этого эффекта выглядят размытыми и нереальными. Жертвы, уничтоженные с помощью этого эффекта, просто исчезают.&lt;br /&gt;	(Книга клана Равнос)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Серпентизм&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Договор с Ра&lt;br /&gt;	Эта древняя способность была утеряна, пока несколько десятилетий назад Старец-Сеттит Небмаатсутех не пробудилась из торпора и не продемонстрировала ее пришедшим к ней последователям. Договор с Ра взывает к долгу, который Ра задолжал Сету после того, как тот защитил его от чудовищного змея Апопа (так же известного как Апофис), который хотел сожрать Ра, когда тот путешествовал по загробному миру. И хотя позже Осирис подговорил Ра проклясть Сета, дети Сета до сих пор за определенную плату могут воззвать к союзу, который некогда существовал между Ра и их сиром. Эта способность позволяет Сеттиту избавиться от величайшего проклятья его рода – боли от солнца.&lt;br /&gt;	Система: Договор с Ра можно активировать лишь на восходе или днем. Для активации игрок должен затратить пункт постоянной Силы Воли. С этого времени&amp;#160; и до следующего восхода солнца на персонажа перестают действовать солнечный свет и дневное время. Он может действовать без штрафов для запаса кубиков, не страдает от летаргии, которая обычно нападает на вампиров в дневное время, и ему не вредит солнечный свет, как обычный, так и созданный при помощи магии. &lt;br /&gt;	(Руководство по Низким Кланам)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Тень Апопа&lt;br /&gt;	Лишь сам Сет и его собственные дети обладают этой ужасающей способностью. Эти древние чудища могут принимать облик поверженного врага Сета, Апопа. Вампир превращается в гигантского змея из жидкой блестящей Тьмы – не просто в бледную тень, а в антисвет, наподобие той темной силы, которой можно управлять при помощи Власти над Тенью. В этом облике физические силы не способны повредить вампиру: ни клыки, ни когти, ни пули, ни взрывы, ничто, кроме огня, солнечного света и магии. Физические преграды способны не слишком хорошо удерживать этого вампира, так как он способен просочиться даже через тонкую щелочку. Однако сам вампир может свободно влиять на физические и сверхъестественные силы.&lt;br /&gt;	Система: Чтобы принять облик Апопа, требуется истратить пункт Силы Воли и вампир будет находиться в этом облике в течение одной сцены. Для завершения трансформации требуется три хода. В этом облике вампир не получает урона от физических атак: кулаки, оружие или падающие здания проходят через вампира так, как если бы он был тенью. Однако огонь и солнечный свет по-прежнему наносят ему непоглащаемый урон, так же на него можно воздействовать при помощи магии. Вампир получает три дополнительных точки для каждого из Физических Атрибутов, игнорируя ограничение на поколение, поэтому он может иметь Силу, Ловкость или Выносливость больше чем 10. Трансформировавшийся вампир может проводить атаки в ближнем бою при помощи Силы и кусать своих врагов, нанося Сила+2 кубиков повреждений. Так же он может использовать любые Дисциплины, для применения которых не требуются руки.&lt;br /&gt;	(Книга клана Последователей Сета)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Демонизм&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Призыв Великого Зверя&lt;br /&gt;Ни одного из умений не боятся так сильно, как того, что способно в буквальном смысле пробудить Древних Богов и призвать их явиться в мир людей. Эта способность ни разу не применялась успешно, хотя ее обряд и магическая формула известны как минимум одному дитя Баала-Хаммона, спящему под мертвой землей. Воистину, силы существ, призванных тем, кто по сути сам является богом, раз уж способен провести этот призыв, разорвут землю на части.&lt;br /&gt;Система: Подготовительный обряд требует огромных вложений времени и жертвоприношений; туманные аллюзии, вроде «сотни душ, сорванных чистыми и целыми» и «когда трижды опустится скрытое солнце», указывают на жертвенный обряд, растянувшийся на несколько дней, ночей и дюжины жертв. (Отклонение от этой церемонии или несовершенное ее исполнение может привести к непредсказуемым последствиям, от простой неудачи до нежелательного внимания со стороны призываемого существа!)&lt;br /&gt;Затем верховный жрец тратит всю свою постоянную Силу Воли и освобождает сознание в последней отчаянной попытке пробить пропасть на Ту Сторону, становясь пустым сосудом, некогда-смертными вратами, обеспечивающими проход в эту реальность для… ну, для того, что лучше всего устроит конец света в вашей хронике, разумеется. Вы Рассказчик — что Дьявол сделает с вашим миром?&lt;br /&gt;	(Книга Рассказчика)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Темпорис&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запутывание Руки Атропоса&lt;br /&gt;Эта мучительно дорогая способность используется редко, но некоторые приходят к выводу, что ее цена соответствует выгоде от нее. Истинный Бруджа, освоивший Запутывание Руки Атропоса, может в буквальном смысле использовать собственную энергию, чтобы спутать ход времени, получив второй шанс исправить свои ошибки или предотвратить поступки других. Однако если только каинит не предпримет действий, которые отличаются от совершённых при первом варианте развития событий, все прочие участники будут совершать точно такие же поступки, что и в прошлый раз, с точно тем же результатом — это настоящее проигрывание времени заново, и память субъектов восстанавливается вместе с ним.&lt;br /&gt;Система: Игрок тратит пункт постоянной Силы Воли и три пункта крови и делает бросок Выносливость+Бдительность со сложностью 8. Время отматывается на один ход за каждый успех, полученный игроком. Персонаж получает количество уровней непоглощаемых&amp;#160; повреждений, равное числу отменяемых событий в эти ходы. Персонаж может применять этот эффект лишь один раз за сцену, и область действия эффекта ограничена событиями, которые происходили в пределах его поля зрения.&lt;br /&gt;Если применение Запутывания Руки Атропоса успешно, персонаж остается там же, где стоял в момент активации этой способности, а не на своем бывшем месте (если только не пожелает принять свое прежнее положение). Он сохраняет всю память о событиях, произошедших в течение периода времени, которое он отменил, как и все прочие владеющие Чувством Времени индивидуумы (или маги с соответствующими способностями) в области действия эффекта. Все, кто не обладает подобным чувством, утрачивают любые воспоминания о событиях, которые только что были отменены.&lt;br /&gt;	(Книга Рассказчика)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Обеах&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Освобождение Души из Тюрьмы Плоти &lt;br /&gt;Салюбри всегда обладали уникальным пониманием природы души. Немногочисленные старейшины Салюбри могут награждать (или наказывать) других плодами этого понимания. Добровольного субъекта можно навсегда высвободить (или изгнать) из его тела, чтобы он стал свободно странствующей по астральному плану душой, способной исследовать мир (или обреченной скитаться) вечно без ограничений (или преимуществ) физического существования. Возможности, присущие этому эффекту, вызывают сильнейшее беспокойство у тех немногих Тремер, которые знают о его существовании.&lt;br /&gt;Система: Вампир и добровольный субьект должны погрузиться в глубокий медитативный транс на как минимум час без перерыва, пока Салюбри проводит обряд, необходимый для отделения души от плоти без причинения вреда им обоим. В течение этого периода игрок тратит количество пунктов крови, равное удвоенному значению постоянной Силы Воли субъекта. С окончанием обряда тело субъекта впадает в кому и умирает к концу ночи. Многие Тремер и другие осторожные Сородичи предупреждают, что Салюбри могут замаскировать свои намерения и убеждать других добровольно принять «освобождение» от смертных забот, хотя на самом деле они хотят запереть душу на астральном плане бытия.&lt;br /&gt;Душа субъекта освобождается от своего тела и переходит на астральный план (см. Прорицание: Духовная Проекция). Это освобождение является постоянным и необратимым. Субъект считается персонажем в астральной проекции в смысле правил и механики. Однако, у него больше нет серебряного шнура, да он ему и не нужен, поскольку душа существует независимо от тела. Если в ходе астрального боя ее Силу Воли понижают до ноля, она теряет пункт постоянной Силы Воли и заново формируется через год и один день на том же самом месте, где на нее применялась данная способность. Персонаж, которого доводят до нулевого значения постоянной Силы Воли, уничтожается навеки.&lt;br /&gt;Эту способность можно применять лишь на смертных (кроме магов) и вампиров, достигших Голконды, и субъект должен всецело осознавать, что влечет за собой этот обряд — в том числе и постоянное действие и необратимость. Тело Освобожденного вампира разлагается с рассветом. Можно выпить кровь, оставшуюся в теле вампира, но попытка диаблери не подарит никаких выгод. Любая попытка дать Становление телу Освобожденного смертного автоматически оказывается неудачной.&lt;br /&gt;Салюбри может применять эту способность на себя самого, при условии, что он достиг Голконды.&lt;br /&gt;(Помощник Рассказчика)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Filin_Green)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Jun 2009 03:56:41 +0400</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1054#p1054</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Основы</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1030#p1030</link>
			<description>&lt;p&gt;Каждая из этих линеек состояла из корбука (основной книги) и дополнительных книг, посвящённых отдельным кланам, племенам, Традициям, местам и городам. Некоторые линейки пережили несколько редакций. К примеру, в случае с вампирами: Маскарадом их было три, Подменышами: Грезой — две, Демонами: Падшими — одна. Чаще всего новые редакции содержали не только определённые изменения в игротехническом плане, но и описывали важные события, связанные с глобальным сюжетом.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Кроме того, были разработаны так называемые «исторические сеттинги», дополнявшие различные линейки и повествующие о тех или иных особенностях вампиров, Оборотней или Духов в различные исторические периоды. Обычно эти подлинейки состоят из одной, максимум двух книг (исключением являются Тёмные Века (Dark Ages) , которые являются наиболее расширенным и проработанным из «исторических сеттингов»). К их числу относятся следующие:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Викторианская Эра: Вампиры (Victorian Age: Vampire). Действие этой подлинейки, являющейся частью Вампиров: Маскарада, разворачивается в конце 19 столетия.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Оборотни: Дикий Запад (Werewolf: The Wild West). Как видно из названия, данная подлинейка связана уже с Оборотнями. Её действие разворачивается на западе Северной Америки в начале 19 века. Оборотни: Дикий Запад представляют собой попытку объединить вестерн и хоррор, причем достаточно неплохую, хотя и не столь удачную, как Мёртвые Земли (Deadlands), однако их сравнение заслуживает отдельной статьи.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Маги: Крестовый Поход Чародея (Mage: the Sorcerer’s Crusade). Третья подлинейка для одной из трёх основных линеек Старого Мира Тьмы связана с 15 веком и повествует о судьбе Чародеев — волшебников, несколько отличных от привычных магов Мира Тьмы.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Призраки: Великая Война (Wraith: The Great War). Достаточно интересным фактом является то, что именно Призраки, которые всегда считались одной из наиболее проблематичных и непонятных линеек, получили наравне с тремя базовыми линейками (Вампирами, Оборотнями и Магами) свой исторический сеттинг. Как бы то ни было, его действие происходит во время и после Второй Мировой Войны и наделено всеми особенностями базовой линейки, упомянутыми выше.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Тёмные Века (Dark Ages). Самая большая из подлинеек, Тёмные Века, состоит из нескольких десятков книг, которые, в свою очередь, предназначены для игры сразу несколькими линейками в начале 13 века. К числу этих линеек относятся Вампиры, Оборотни, Маги, Подменыши и Охотники. Следует отметить, что некоторые из этих линеек (особенно Маги и Подменыши) очень сильно отличаются от своих &amp;quot;современных&amp;quot; вариантов, и потому заслуживают очень внимательного изучения. Большая часть книг по Темным Векам посвящена именно Вампирам, тогда как на остальные линейки отведены 1-2 книги.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Каждый год, на протяжении которого происходило издание книг по Старому Мир Тьмы, характеризовался своей собственной темой, которая во многом определяла содержание издаваемых в этот год рулбуков. Именно в связи с этим на свет появились линейки Охотников, Демонов и Мумий, но не следует забывать, что тема того или иного года оказывала влияние на книги всех линеек. К примеру, в Год Лотоса в книгах по Вампирам и Оборотням доминировала восточная тематика, а большая часть издаваемых книг обращалась к восточным представителям этих линеек. В Год Охотника, к примеру, в линейке Подменыши: Грезы была издана книга Люди Осени (The Autumn People), повествующую о Даунтэйнах, а поклонники линейки Вампиры: Маскарад получили книгу Инквизиция (The Inquisition).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Однако в ходе развития Старого Мира Тьмы проявилась ещё одна его сторона, которая в равной степени была положительной и отрицательной. Новые книги, издаваемые по различным линейкам, оказывались всё теснее и теснее связаны между собой. Границы между линейками начали стираться, и они начали сближаться друг с другом. Какие же последствия это повлекло за собой?&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Пожалуй, наиболее позитивным моментом было то, что подобное сближение делало Мир Тьмы… ещё более живым и многогранным. Теперь не было мира, в котором жили бы только Маги или только вампиры — был единый Мир Тьмы, на просторах которого можно было встретить как фей, так и демонов, как призраков, так и оборотней. Именно при полном кроссовере, который уже рассматривался выше, Мир Тьмы раскрывался и играл всеми своими цветами, в равной степени поражая своей сложностью и разнообразием.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Следует отметить и то, что связи между линейками заметно пошли на пользу глобальному сюжету, который стал ещё более замысловатым, запутанным… и красивым. Однако именно с этим впоследствии окажется связана одна из главных проблем Мира Тьмы… но об этом несколько позже.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Вместе с тем, данный процесс повлёк за собой и немало негативных последствий. Дело в том, что подобное сближение не было задумано издателями изначально. Результаты этого вполне понятны и предсказуемы — множество противоречий и различий между различными линейками, не говоря уже о конфликтах в области основных идей (в конце концов, достаточно сложно совместить в одной партии борющегося за остатки Человечности Тореадора, бешеного фанатика из племени Детей Фенрира, Неблагого пака, обладающего нездоровым чувством юмора, и представителя Небесного Хора, стремящегося спасти человечество от Тьмы). Самые серьезные конфликты возникли в области космологии и истории Мира Тьмы — фактически, совместимыми оказались только отдельные элементы различных линеек. Это привело к тому, что руки опустились даже у самой компании White Wolf Publishing, которая уже не слишком пыталась совмещать различные концовки линеек, просто издав отдельные варианты завершения каждой из них и оставив этот вопрос на откуп Рассказчику.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Кроме того, оставался и полностью игротехнический вопрос совместимости представителей различных линеек, которые немало варьировались в области способностей и доступных им возможностей. В виду того, что, как упоминалось выше, совмещение линеек изначально не предусматривалось, они оказались, мягко говоря, несколько несбалансированными. В результате, Рассказчики оказались перед выбором — или запрещать отыгрыш представителей некоторых линеек из-за их непомерной силы, разрушающей любое подобие баланса, или, каким-то образом, стараться уравнять в силах тех или иных обитателей Мира Тьмы. Естественно, что всё это было достижимо, но для требовалось хорошее знание линеек и определённое количество времени, тратить которое хотели не все.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Старый Мир Тьмы просуществовал ровно тринадцать лет, до 2004 года. Его финалом стал Судный День (Time of Judgment), грядущий приход которого упоминался в большей части книг, изданных по Старому Миру Тьмы, и который был описан в последних четырех книгах, изданных по этому сеттингу. Именно эти книги, Вампиры: Геенна (Vampire: Gehenna), Оборотни: Апокалипсис (Werewolf: Apocalypse), Маги: Восхождение (Mage: Ascension) и Мир Тьмы: Судный День (World of Darkness: Time of Judgment) описывают концовки основных линеек Старого Мира Тьмы.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Сварливец)</author>
			<pubDate>Fri, 29 May 2009 16:57:22 +0400</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1030#p1030</guid>
		</item>
		<item>
			<title>гару и прочие фера</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1016#p1016</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i031.radikal.ru/0905/26/8883e4934129.jpg&quot; alt=&quot;http://i031.radikal.ru/0905/26/8883e4934129.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s48.radikal.ru/i121/0905/fa/2ee8b89eeb50.jpg&quot; alt=&quot;http://s48.radikal.ru/i121/0905/fa/2ee8b89eeb50.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s41.radikal.ru/i093/0905/46/35f6dd5af090.jpg&quot; alt=&quot;http://s41.radikal.ru/i093/0905/46/35f6dd5af090.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s58.radikal.ru/i162/0905/b5/f413e9c0d89b.jpg&quot; alt=&quot;http://s58.radikal.ru/i162/0905/b5/f413e9c0d89b.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Сварливец)</author>
			<pubDate>Thu, 21 May 2009 21:13:12 +0400</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1016#p1016</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Делирий</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=980#p980</link>
			<description>&lt;p&gt;Делирий&lt;br /&gt;Когда человек видит оборотня в форме Кринос, в его подсознании всплывает подавленная память об отдаленном прошлом. Три тысячелетия систематического унижения навсегда оста-вили следы в коллективной памяти. Увидев оборотня в его истинном и ужасающем величии, человека охватывает ужас и безумие. Гару называют этот феномен Делирий или Бред.&lt;br /&gt;Делирий можно считать определенного рода благословлением, предотвращающим возра-щение первобытного ужаса. Люди не должны видеть Гару в Кринос. Вместо это они инстинк-тивно пытаются рационализировать увиденное, или просто не помнят ничего о случившемся. Из-за Делирия люди не верят в существование Гару, даже если подтверждения этого у них под носом. Коллективная память очень сильна; крайне немногие волевые личности успевают запечатлеть для себя вид оборотня в Кринос, но подсознание все равно шепчет о некой мис-тификации.&lt;br /&gt;Но несмотря на это, Гару не должны использовать Делирий направо и налево. Оборотни, злоупотребляющие им, серьезно наказываются или изгоняются. Выживание расы зависит от скрытности и благоразумия, неосторожность может стать роковой. Оборотни, охотясь в горо-де, не должны использовать Делирий без веской причины. Со времен установления Соглаше-ния поддерживается Завеса, иллюзия небытия сверхъестественного мира. Если просочится хоть одно подтверждение существования оборотней, Гару и их союзники-люди должны при-ложить максимум усилий, чтобы оно никогда не было предано огласке.&lt;br /&gt;Родня невосприимчива к Делирию. В конце концов, в них течет кровь Гару; они знают, что происходит на самом деле. Некоторые оборотни держатся в очень тесном контакте с Родней. Следовательно, Завеса не распространяется на Родню. Многие Родичи горят желанием по-мочь, но зачастую они обижены на отношение к ним как к «бедным родственникам», к кото-рым «настоящие Гару» обращаются только по необходимости.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Сварливец)</author>
			<pubDate>Sat, 09 May 2009 11:50:11 +0400</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=980#p980</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ритуалы</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=972#p972</link>
			<description>&lt;p&gt;Специально для Тремеров, еще практикующих создание Горгулий. Ритуалы, усиливающие тремеских питомцев. Перевод сделан Тайлером Дердомом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ритуалы для Горгулий&lt;br /&gt;Уровень 1. &lt;br /&gt;Камень в пёрышко. Главной бедой массированных атак Горгулий на крепости Тзимицу является то, что из-за их веса под ними проваливается деревянные пол, лестницы или мосты. Этот ритуал позволяет уменьшить вес Горгульи, сохранив её каменную шкуру.&lt;br /&gt;Для проведения ритуала Тремеру необходима небольшая миска полная каким-то мягким, хрупким или лёгким камнем (тальк, пемза и др.). Затем он окропляет его 1 ВР своей крови. Горгулья должна перемолоть камень своими челюстями, чтобы потом активизировать его эффект по своему желанию.&lt;br /&gt;Система: Тремер должен при проведении ритуала потратить 1 ВР крови. Горгулья может активировать эффект ритуала при удачном броске Выносливости + Атлетики (сложность 6). Если применить его во время полёта, то все сложности на действия во время полёта сокращаются на 2.&lt;br /&gt;Уровень 2.&lt;br /&gt;Опознание сверхъестественного зверя. Чаще всего, Горгульи сталкиваются в битвах с Тзимицу, Гангрелами или Носферату. Эти кланы известны тем, что могут контролировать – или становится – животными. Интеллекта Горгулий недостаточно для идентификации подобных животных, поэтому Тремерам пришлось разработать этот ритуал.&lt;br /&gt;Готовится ритуал быстро, но иногда с компонентами возникают трудности. Для успешного проведения ритуал нужна кровь какого-то животного (обыкновенного) и кровь одного из трёх кланов, которые упоминаются выше. Можно использовать и кровь других сверхъестественных существ, принимающих форму животных (Люпинов, например). Каждый образец крови смешивается с особым настоем трав. Это зелье выпивается Горгульей и теперь та безошибочно отличит обычное животное от сверхъестественного.&lt;br /&gt;Система: После успешного проведения ритуала, Горгулья может определить при помощи броска Восприятие + Выживание сверхъестественные особенности животного.&lt;br /&gt;Сложность&amp;#160; &amp;#160; 	Обнаруживается&lt;br /&gt;5&amp;#160; &amp;#160; 	обычное животное&lt;br /&gt;6&amp;#160; &amp;#160; 	Каинит-животное (Дисциплина Превращение)&lt;br /&gt;7&amp;#160; &amp;#160; 	Использование Анимализма (Слияние Душ) &lt;br /&gt;8&amp;#160; &amp;#160; 	Люпины&lt;br /&gt;9&amp;#160; &amp;#160; 	Животное Гуль.&lt;br /&gt;Кожа Хамелеона. Этот ритуал позволяет Горгулье медленно изменить цвет своей кожи под текстуру стены, около которой они стоят, что делает их практически невидимыми всего за 30 секунд.&lt;br /&gt;Для успешного проведения ритуала необходим набор редких пигментов, которые Тремер окропляет своей кровью. Ритуал занимает 30 минут, большую часть из которых Тремер тратит на рисование символов на теле Горгульи.&lt;br /&gt;Система: Ритуал применим только на Горгульях 11 и более низкого поколения. Тремер должен потратить 1 ВР и провести успешный бросок Интеллекта + Экспрессии (сложность 7). Если ритуал прошёл успешно, то за трату ВР Горгулья получает 5 кубиков на бросок Скрытности, пока остаётся в одной и той же местности.&lt;br /&gt;Уровень 3.&lt;br /&gt;Защитник Убежища. Горгулья получает возможность инстинктивно чувствовать, откуда произойдёт нападение на убежище, сколько противников или воров. С такими знаниями, Горгулья может помочь организовать засаду или просто предупредить собравшихся Тремеров.&lt;br /&gt;Для проведения ритуала нужен кусочек угля, весь покрытый рунами и символами, нанесение которых занимает 1 час. Затем, кусочек отдаётся Горгулье, которая должна раздавить его руками, для достижения эффекта.&lt;br /&gt;Система: Ритуал не может быть проведён на Горгулье младше 10 поколения. Кроме броска на выполнение ритуала нужно потратить ПСВ. Чтобы Горгулья воспользовалась новыми способностями, она должна провести в сосредоточенном состоянии минимум ход (и потратить ПСВ). Далее, Горгулья может в любой момент сделать бросок Восприятие + Оккультизм, чтобы определить, сколько в здании людей. Один успех даёт лишь общие сведения о количестве людей в здании с погрешностью в два раза. Например, если в здании 10 людей, то Рассказчик может сообщить Персонажу Горгулье что их 5 или 20. Если набрано 2&amp;#160; или более успеха, Горгулья получает возможность точно определить, кто и где находится, если только он не пользуется Дисциплиной, чтобы укрыть себя от чужого взора.&lt;br /&gt;Эффект длится пока Горгулья находится внутри здания. Вернувшись в него, она может снова определять наличие в нём посторонних. Чтобы заставить Горгулья определять наличие чужаков в других зданиях, нужно повторно провести ритуал.&lt;br /&gt;Ритуал Волшебного Щита. Хотя Тремеры и не понимают, как работает кровавая магия других кланов, им ясно – она отлична от Тавматургии. Этот ритуал защищает Горгулью особым магическим методом магии крови, основанной на методах Герметиков, от применения иных форм магии крови.&lt;br /&gt;Система: Один Тремер может наложить это заклятие на одну Горгулью. Ритуал занимает час, в течение которого на шею Горгулье вешается серебряная цепочка или ожерелье. Если всё прошло удачно, то Горгулья получает два кубика на сопротивление эффектам от волшебства тех, кто использует не Тавматургию Тремеров. Эффект длится месяц. Повторно этот ритуал можно провести на Горгулье только по истечении срока. Если цепочку сорвать с Горгульи, то эффект пропадает.&lt;br /&gt;Уровень 4.&lt;br /&gt;Слияние с землёй. В своих дальних разведывательных&amp;#160; или боевых операциях Горгульи удаляются слишком далеко от Убежища. Принимая во внимание внешность типичной Горгульи, было бы наивным полагать возможность найти убежище среди смертных. Поэтому, Тремеры на базе Дисциплины Превращения (которой владели Гангрелы, использованные для создания Горгулий) создали ритуал, который позволяет сливаться не только с землёй, но и с камнем и скалой.&lt;br /&gt;Чтобы провести ритуал, Тремеру необходимо изготовить глиняный слепок лица Горгульи. Эта маска обжигается целую ночь, а на рассвете разбивается. Волшебнику нужно быть внимательным при проведении ритуала. Если глиняная маска треснет или расколется во время обжига, ритуал будет считаться испорченным и повторить его можно будет только следующей ночью.&lt;br /&gt;Система: Ритуал нельзя использовать на Горгулью младше 9 поколения. Чтобы ритуал удался, во время обжига Тремер концентрирует на маске всю свою волю (продолжительный бросок СВ, необходимо 10 успехов, сложность 7, бросок раз в час). Неудача означает, что успехов просто не было набрано. Полный провал заставляет маску треснуть. Если ритуал прошёл удачно, то за 1 ВР Горгулья получает сказанную выше способность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5.&lt;br /&gt;Превращение кожи в камень. Данный ритуал повышает сопротивляемость Горгульи почти ко всем известным источникам повреждений, которые могут угрожать вампиру, кроме солнца.&lt;br /&gt;Чтобы провести ритуал необходимо собрать большое количество Крови Гангрелов; Кровь должна поступит минимум от трёх Животных, у которых не должно быть общего Сира. До начала ритуала Кровь должна находиться в особых глиняных бутылках. Затем, Кровь заливается в особый заклятый магически котёл и ставится на небольшой огонь в течение трёх дней и ночей. Котёл должен быть заклят таким образом, чтобы не дать Крови вскипеть, испариться или обратиться в прах. Хотя, конечно же, его всё равно придётся убрать подальше от солнечных лучей и голодных вампиров. В означенное время с начала ритуала, Горгулья должна за минуту выпить содержимое котла, чтобы получить все преимущества, описанные выше.&lt;br /&gt;Система: Ритуал не действует на Горгулью младше 8 поколения. Тремер, кроме броска на ритуал, тратит ПСВ. Он должен собрать минимум 10 ВР крови Гангрелов. Если ритуал проваливается, то Горгулья постоянно теряет пункт Выносливости.&lt;br /&gt;Если всё прошло успешно, то Горгулью покрывает каменистая броня. Отныне, Горгулья получает «естественную» броню на 1, безо всяких штрафов к Ловкости. Кроме того, Горгулья получает лишь половину урона от огня (до возможности поглотить его) и убирает одну единицу штрафов за рану со всех Уровней Здоровья. Из-за каменного покрытия кожи Горгулья теряет 1 кубик на броске Восприятия, требующего осязание.&lt;br /&gt;Уровень 6.&lt;br /&gt;Сердце в камень. Враги Тремеров рано узнали, что Горгульи уязвимы перед тем, что хорошо работает на других вампиров. Например, кол в сердце, парализующий жертву. Поэтому был разработан этот ритуал, чтобы защитить Горгулий.&lt;br /&gt;Чтобы провести этот ритуал требуется много времени. В течение семи ночей Горгулья поится Кровью вампиров. На седьмую ночь её сердце протыкается колом. Затем у неё вскрывают грудную клетку и магическим образом удаляют сердце. Над вынутым сердцем, проткнутым колом творят заклинания (своеобразный «ритуал в ритуале») в течение двух ночей. Затем сердце, из которого не удаляли кол, возвращают на место. Лишь затем кол выдёргивается, и Горгулья начинает лечить свою исполосованную грудь.&lt;br /&gt;Система: Ритуал не действует на Горгулий младше седьмого поколения. Тремеру необходимо выполнить указанные выше части ритуала, потратив ПСВ и совершая бросок СВ. Когда ритуал проведён, Горгулья получает следующие преимущества.&lt;br /&gt;Весь урон от колющих и протыкающих ран (копий, клинков, колов и пр.) уменьшается вдвое до поглощения. Чтобы противник только попытался проткнуть Горгулью, его Сила + Могущество должны быть равны 7 или больше. В противном случае, попытка считается автоматически проваленной. &lt;br /&gt;Дар неподвижной формы. Этот ритуал является величайшим достижением Вистании, ибо позволяет отринуть проклятие Господа Бога на Каина и его потомство. Горгульи более не получают урона от солнца. Некоторые Тремеры подводят под ритуал такое метафизическое основание. Этот ритуал работает из-за того, что создан Тремерами (ставшими вампирами через колдовство, а не Становление) и используется на разработанных ими искусственных созданиях. Таким образом, замерев, Горгульи исчезают с лика Божьего.&lt;br /&gt;Сам ритуал очень прост, но жесток и опасен для Горгульи. Мастер Тремер рисует магический круг своей Кровью вокруг головы Горгульи. В таком случае, Горгулья может выносить прямые солнечные лучи в течение часа, если не шелохнётся. Обязательным условием ритуала является то, что Горгулья должна впитать в себя магическую силу. Для этого Горгулья должна простоять час под прямым солнцем и не шелохнуться. Если Горгулья шевелится, то тут же сгорает в ярком пламени. Если ритуал проходит успешно, то Горгулья получает возможность выдерживать лучи солнца весь следующий день, если останется неподвижной.&lt;br /&gt;Система: Ритуал не действует на Горгулий младше седьмого поколения. Для проведения ритуала Тремеру нужно потратить 1 ВР и ПСВ, а также совершить бросок СВ. При неудаче Тремер понимает, что совершил ошибку и может остановить Горгулью. При полном провале, он до конца убеждён в своей правоте, пока его доверенный слуга не сгорит на солнце.&lt;br /&gt;Чтобы оставаться полностью неподвижным в течение минуты, персонажу необходим бросок Выносливости + Атлетики (сложность 6). Чтобы простоять так 10 минут, нужен бросок СВ (сложность 8), а на более долгий период против сложности 9.&lt;br /&gt;Если персонаж получает урон от солнца в этот период времени, пока он не должен шевелиться, на него более не действует Дар неподвижной формы до конца дня. Однако, если персонаж поглотит весь урон от солнечных лучей, он может попытаться немедленно замереть снова (бросок Выносливости + Атлетики, сложность 6). Ритуал не даёт персонажу впасть в Пирофобию от вида Солнца, только пока он неподвижен.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Filin_Green)</author>
			<pubDate>Thu, 07 May 2009 15:01:12 +0400</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=972#p972</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждение вопросов по Гару (спрашивайте - ответим!)</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=902#p902</link>
			<description>&lt;p&gt;ничего страшного, пусть будут дубли - зато проще искать&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Сварливец)</author>
			<pubDate>Sat, 25 Apr 2009 10:17:37 +0400</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=902#p902</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дары Гару</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=899#p899</link>
			<description>&lt;p&gt;Дары Кроатан, известные Вендиго.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зрение Вайлда (1 ранг) (Wyld Sight) – Гару может видеть энергию Вайлда во всех ее проявлениях, что позволяет вовремя остановить ее или защититься. Гару может почувствовать мистическое дуновение ветров Умбры задолго до приближающегося урагана или ощутить сотрясение почвы мира духов до того, как в физическом мире произойдет землетрясение. Гару, использующий Зрение Вайлда, находясь в физическом мире, также может ощущать активность духов в Пенумбре, но должен войти в мир духов для уточнения деталей. Этому Дару учат духи Вайлда.&lt;br /&gt; Система: Игрок прокидывает Восприятие + Загадки со сложностью 6. При успехе Гару понимает природу проявления энергии Вайлда и то, какими духами это проявление вызвано. Насколько рано Гару получит оповещение, зависит от числа успехов.&lt;br /&gt;Успехи&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Время&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 1&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 10 минут &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 30 минут&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 	&amp;#160; &amp;#160;1 час&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 4&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 	&amp;#160; 3 часа	&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 5+&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; 1 день&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Панцирь Черепахи (2 ранг) (Turtle Shell) – Гару может создать вокруг себя магический щит, который выглядит как огромный черепаший панцирь, скрывающий Гару. Он прозрачен изнутри и затемнен снаружи, так что Гару может видеть своих врагов, а они его нет. Гару может спрятать под панцирь и других. Этому Дару учит дух черепахи.&lt;br /&gt;Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Выносливость + Выживание со сложностью 6. За каждый успех щит получает 2 дайса на поглощение и 2 уровня здоровья. Когда его уровни здоровья заканчиваются, он распадается. За каждый успех щит покрывает полусферу радиусом 1,8 м. Примерно столько места занимает Гару в Crinos форме, поэтому, например, при 3 успехах под щитом может спрятаться 3 Гару в Crinos форме, или примерно 6 Гару в homid или lupus форме, или Гару в других комбинациях по решению Мастера. Щит держится сцену или пока не сломается, смотря что произойдет раньше. Когда время закончилось или щит сломался, панцирь исчезает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Призыв Духов Земли (3 ранг) (Call Earth Spirits) – Гару может вызвать духа земли, чтобы тот сделал за него какое-либо задание. Для активации Дара необходим кусок земли или обломок скалы. Дух земли крушит все на своем пути, включая врагов, на которых был направлен. Этому Дару учит элементаль земли.&lt;br /&gt;Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Манипуляцию + Оккультизм со сложностью 8. Буйство духа (по прямой на расстоянии 27,4 м) причиняет 10 дайсов нетяжких (nonaggravated) повреждений всему, что окажется на пути. Дух сшибает с ног каждого, кого заденет, накатывается на предметы и людей и все в том же духе. Провал при вызове духа настраивает его против Гару.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рука Властителей Земли (4 ранг) (Hand of the Earth Lords) – Как Дар Уктена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Непоколебимая Клятва (5 ранг) (Resolute Vow) – Если Гару с этим Даром принимает некий обет, ничто не в силах отвратить его от цели. Есть много легенд о героях Кроатан, которые следовали обетам мести или духовным поискам вопреки всему, даже когда менее стойкие духом Гару отступали. Теперь этому Дару учат духи предков Вендиго.&amp;#160; &lt;br /&gt;Система: Гару тратит постоянный пункт Гнозиса и громко провозглашает свою клятву. С этого момента он должен следовать своей цели. Гару добавляет 6 дополнительных дайсов на все броски Силы Воли, необходимые в процессе выполнения задания, даже если при этом Сила Воли превысит 10, и 6 дополнительных пунктов Силы Воли, которые можно потратить на выполнение цели. Однажды потраченные, эти 6 пунктов не восстановятся. Если Гару решает отступить от выполнения задания, он теряет 6 дополнительных дайсов Силы Воли и за каждый потраченный дополнительный пункт Силы Воли из 6 он теряет один постоянный пункт Силы Воли. Гару никогда не сможет восстановить потеряные постоянные пункты Силы Воли. Например, если Гару отказался от своей миссии, потратив 3 дополнительных пункта Силы Воли из 6, то его уровень Силы Воли никогда не превысит 7. Обратите внимание, задание Гару не обязательно должно увенчаться успехом, оно просто может подойти к логическому концу.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Filin_Green)</author>
			<pubDate>Fri, 24 Apr 2009 16:19:29 +0400</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=899#p899</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Особенности отыгрыша за Стеклоходов в условиях 1698 г.</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=840#p840</link>
			<description>&lt;p&gt;Во первых - в 1698 они назывались не Стеклоходами а Тетрасомиан&lt;br /&gt;(название племени менялось 4 раза - сначала - Вардер, с 15 в. - Тетрасомиан, с 19 в. - Железные Всадники, с 1890 - Стеклоходы)&lt;br /&gt;Кое-какие отличия в Дарах Тетрасомиан и современных Стеклоходов&lt;br /&gt;1 уровень&lt;br /&gt;обычные + Tune of Orpheus&lt;br /&gt;2 уровень&lt;br /&gt;Angel Triks, Hera&#039;s Fur&lt;br /&gt;3 уровень&lt;br /&gt;обычные&lt;br /&gt;4 уровень&lt;br /&gt;вместо дара &amp;quot;электоршок&amp;quot; дар Fury of Zeus&lt;br /&gt;5 уровень&lt;br /&gt;Judgment of Hades + обычные&lt;br /&gt;(с) трибебук Стеклоходов, ревизед-версия&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Сварливец)</author>
			<pubDate>Mon, 20 Apr 2009 10:40:33 +0400</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=840#p840</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Действие болезней и др. на каинитов.</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=832#p832</link>
			<description>&lt;p&gt;Для вампиров такими повреждениями являются огонь и солнечный свет, например. Очень тяжелые, незаживающие повреждения, как правило сверхъестественного толка. Клыки и когти гангрелов и оборотней так же наносят агравированные повреждения. Основная отличительная черта - они не поглощаются выносливостью. Лишь стойкостью и только ей. То есть, скажем, если на поглощение повреждений от автоматной очереди вампир кидает запас дайсов выносливость+стойкость, то в случае, скажем, с солнечным светом он будет кидать только значение стойкости.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Filin_Green)</author>
			<pubDate>Sat, 18 Apr 2009 00:57:15 +0400</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=832#p832</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Охотники. (преимущества)</title>
			<link>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=827#p827</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt;Преимущества.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: aqua&quot;&gt;Милосердие.&lt;/span&gt;:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;*Прятание - очень часто Невинные прячутся. Вообщем все высшие сущности не замечают перса или игнорят, будто его и нет. Только, если сам перс привлечёт к себе внимание, например напав, то он &amp;quot;появляется&amp;quot;!Опа... тут одно но, люди и охотники другие всё-равно замечают перса!&lt;br /&gt;&amp;#160; А так, если ты стоишь, говоришь шёпотом и передвигаешся тихо, никто не обратит внимания. Ну, а если обратит, тебя уже не забудут и все монстры тебя заметят...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;**Освещение - тут речь о том, что охотники видят кто есть кто, он легко заметит и различит вампа, оборотня и чела!Длится 10 мин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;*** Луч - Когда сила активируется, то возникает свет, что мешает монстрам использовать атаки. Любые, будь то когти или магия!(Хехе, даже тремеры тут не рулят!)) И не тока себя так могут охотники защищать, но и ещё одного человека вместе с ним!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;**** (Столкновение?) - для этого действия нужно неотрывно смотреть в глаза монстру и даже не стараться защищаться от атаки. Это по истине сложное преимущевство, охотник начинает воплощать всё самое чистое, важное итд.&amp;#160; Идти против охотника кажется суицидальным психологически - гротескное преступление. Атакующие заставляя себя атаковать охотника, находят это весьма мучительным и терзающим делом.&lt;br /&gt;Одновременно это можно проделывать лишь с одним монстром, если только не получится каким-то образом поймать взгляд нескольких!Тут важен зрительный контакт!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;***** Пламя. Луч света, который поражает монстров ВСЕХ видов!Интенсивность источника луча показывает скока будет демеджа. Спичка лишь будет раздражать, сильный флашсвет - опасен, а вот соннечный свет в безоблачный день убийственнен!&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Окружность: 5 ярдов.&lt;br /&gt;Пламя плюс флеш - могут причинить вред аж 3 созданиям, если они стоят рядом!Кстати, этот свет хорош тем, что и призраков может мочить так же хорошо, как остальных!))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первод лично мой!Так что тапками не бить, ибо я не всё переводил!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Марис Де Льуан)</author>
			<pubDate>Fri, 17 Apr 2009 20:51:34 +0400</pubDate>
			<guid>http://techinform.mybb.ru/viewtopic.php?pid=827#p827</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
