Дисциплина Тауматургия связана с магией крови и другими чародейскими искусствами. Тауматургия — уникальная собственность клана Тремер и один из наиболее ревностно оберегаемых его секретов. Среди Сородичей даже ходят слухи о тайных кликах Тремер, которые охотятся на тауматургов, не принадлежащих к клану Колдунов.
Клан Тремер создал эту Дисциплину, соединив волшебство смертных с силой вампирского витэ. Хотя знание о ее существовании не слишком широко распростарнено среди смертных магов и волшебников, она считается позорным извращением истинной магии для тех, кто знаком с нею.
Тауматургия — многогранная и могущественная Дисциплина. Подобно Некромании, ее практика разделена на две части: пути и ритуалы. Тауматургические пути — это применение вампирами знания магии крови, позоляющее им вызывать эффекты по своей воле. Природа ритуалов более шаблонна, больше всего напоминая древние магические «заклинания» былых ночей. Поскольку существет такое количество путей и ритуалов, доступных загадочным Тремер, никогда нельзя знать, что тебя ожидает при столкновении с одним из владеющих этой Дисциплиной.
Когда персонаж впервые осваивает эту Дисциплину, игрок выбирает путь для своего персонажа. Этот путь считается первичным путем персонажа, и он автоматически получает одну точку в нем, а также один ритуал первого уровня. Затем, всякий раз, когда персонаж поднимает уровень своей Тауматургии, значение его первичного пути также увеличивается на единицу. Ритуалы изучаются отдельно, по ходу истории; игроки не должны тратить очки опыта на изучение ритуалов, но должны найти кого-нибудь, кто обучит их желаемому ритуалу.
Значение путей никогда не превышает пяти, хотя общее значение Тауматургии и может быть выше. Если персонаж достигает пятого уровня в своем первичном пути и затем вновь поднимает значение Тауматургии, он может потратить свою «свободную» точку пути на другой путь. Тауматурги могут создавать собственные пути (при сотрудничестве игрока и Рассказчика), когда достигают шестого уровня Тауматургии.
Многие вампиры (мудро) боятся Тауматургии. Это крайне могущественная и гибкая Дисциплина, и с ее помощью можно добиться почти всего, что только может пожелать Сородич.
Пути Тауматургии (Thaumaturgical Paths)
Пути определяют тип магии, которым вампир может пользоваться. Вампир обычно обучается первичному пути у своего сира, хотя бывает, что некоторые вампиры учатся у множества разных наставников и узнают все их тайны.
Как уже упоминалось выше, первый путь, освоенный персонажем, считается его первичным путем и автоматически развивается, когда персонаж поднимает уровень самой Дисциплины. Вторичные пути можно изучать, когда персонаж достигает двух или более точек в своем первичном пути, и их нужно поднимать отдельно за очки опыта. Кроме того, значение первичного пути персонажа всегда должно быть хотя бы на одну точку выше, чем любой из его вторичных путей, до тех пор, пока первичный путь не будет освоен полностью. Как только персонаж достигает пятого уровня в своем первичном пути, вторичные пути можно поднимать до этого же уровня.
Всякий раз, когда персонаж активирует одну из способностей своего тауматургического пути, игрок тауматурга должен потратить пункт крови и сделать бросок Силы Воли против сложности, равной уровню пути +3. Требуется лишь один успех, чтобы активировать эффект пути — уровни путей, а не успехи, определяют силу магии крови. Неудача в этом броске означает, что магия крови не срабатывает, а провал указывает, что персонаж теряет пункт постоянной Силы Воли. Очевидно, что Тауматургия — не то искусство, которым можно заниматься просто «на досуге».
Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 178
Перевод — Русская Борзая
пути тауматургии.
Алхимия (Alchemy)
Истоки Тауматургии частично лежат в практике ранней герметической алхимии, которая занималась изменением свойств выбранных образцов. Кроме того, немалая часть кодифицированной структуры Тауматургии и ее базовых принципов весьма схожи с алхимическими.
Однако в течение почти тысячелетия, которое прошло после первых опытов Тремер в магии крови, алхимия была заброшена. Современные технологии делают возможным почти все, что может делать этот путь, и даже много большее — скажем, куда проще и надежнее добывать золото в шахте, чем создавать его, преобразовывая другие вещества. Впрочем, старые привычки среди вампиров умирают с трудом, и клан Тремер — не исключение. Немногочисленные старейшины по-прежнему практикуют этот путь, и некоторые из них продолжают преподавать его своим потомкам, чтобы проиллюстрировать основные принципы современной магии крови.
Система: Количество успехов в броске активации определяет, насколько радикально тауматург может изменить форму указанного вещества. Ему не обязательно тратить все успехи — тауматург, желающий произвести лишь простое изменение, не обязан превращать свинец в золото, если набрал пять успехов. Однако тауматург должен набрать хотя бы минимальное требуемое количество успехов, чтобы произвести желаемый эффект.
Для превращения одного элемента в другой нужно быть знакомым с обоими элементами. Никто не сможет внезапно превратить гелий объемом с воздушный шар в сферу из твердого титана, если ни разу не имел дела ни с одним из этих веществ. Простого знания атомного числа недостаточно, чтобы настолько радикально исказить законы природы. Но стоит отметить, что «Алхимия» не делает различия между природными и искусственными веществами — она воздействует на эйнштейний с той же легкостью, что и на углерод.
Учтите также, что этот путь вышел из употребления, потому что в нынешние ночи он куда менее полезен, чем в прошлом. Преобразование создает «образцы», а не настоящие мировые ресурсы, и их нельзя разделить на меньшие части. Кусок золота — это кусок золота, при попытке вычеканить из него монеты, он превратится в кучу бесполезной грязи. Прежде чем вы зададите вопрос — да, это значит, что Тремер-анарх не сможет создавать атомные бомбы, превращая ботинки князя в уран. Но ничто не мешает превратить свинец в золото и продать этот кусок золота кому-то еще — caveat emptor! («Пусть покупатель будет бдителен» — лат.)
Примечание: Рассказчикам рекомендуется применять этот принцип и к использованию «Пути Сотворения». Персонажи, пытающиеся призвать «антивещество» или магически создать оружие массового поражения, должны быть мягко, но обоснованно разочарованы.
Кроме того, применение этого пути предполагает, что тауматург работает с элементами в лабораторной (или хотя бы контролируемой) среде. Ни один вампир не сможет идти по улице и одним лишь прикосновением превращать в гелий железо в крови прохожих.
Знание вампиром «Алхимии» определяет, насколько сильно он может менять указанное вещество.
• Простое изменение агрегатного состояния — твердое в жидкое, жидкое — в газообразное и т.д.
•• Сложное изменение состояния — жидкое в конкретную форму твердого, разделение воды на облака несвязанного водорода и кислорода и т.д.
••• Сложные изменения состояния — воду в пригодный для дыхания О2 и свободный Н2, разделение смесей на отдельные элементы и т.д.
•••• Небольшие изменения в строении, вроде увеличение или уменьшение атомного числа элемента на пять от изначального значения.
••••• Сверхъестественное изменение структуры, вроде превращения свинца в золото или азота — в радий.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 68
Перевод — Русская Борзая
Биотауматургия (Biothaumaturgy)
Говорят, что истоки этого причудливого пути кроются в тайных книгах загадочной Черной Руки. В течение последних нескольких лет сокровенные тайны пути распространились среди некоторых кабалов Тремер, которые видят в нем странную смесь герметической науки и генетики. Биотауматургия занимается управлением энергией жизни. В лабораториях увлеченных биотауматургов можно найти странных, почти мифических существ, настоящих чудовищ Франкенштейна и еще менее здоровых созданий. Хотя этот путь и не считается «табуированным», Биотауматургия тем не менее кажется чуждой и неприятной тем, кто наблюдает ее результаты.
Биотауматургия не требует траты пунктов крови для создания своих магических эффектов. Вместо этого, на произведение эффектов данного пути на первом и втором уровнях требуется одна неделя на каждый уровень, а с третьего по пятый уровень пути — один месяц на каждый уровень. Скажем, для создания эффекта первого уровня пути потребуется одна неделя, а для эффекта третьего уровня — пройдет три месяца, прежде чем опыты биотауматурга принесут плоды.
Биотаумтатургия также требует, чтобы у тауматурга была лаборатория, где он может проводить свои эксперименты. Там вполне может быть просто хирургический стол и пара острых ножей, хотя может быть и настоящая лаборатория «безумного ученого» из дешевой фантастики, заполненная исходящими паром перегонными кубами и искрящимися генераторами. Рассказчику рекомендуется модифицировать сложность бросков Биотауматургии пероснажа, если у него отличная лаборатория, или если оборудование крайне примитивно. Работа в плохо оснащенной лаборатории может увеличить сложность на два, а первоклассное оборудование может понизить сложность на два.
• Тауматургическая Экспертиза (Thaumaturgical Forensics)
Тауматург может взять образец ткани у живого, мертвого или не-мертвого существа и узнать его отличительные характеристики. Из образца можно извлечь массу сведений, в том числе и данные, которых не способна дать «номральная» судебная экспертиза и генетика, вроде возраста, поколения, клана и т.д.
Система: Каждый успех в броске активации дает один элемент сведений о субьекте, который может быть живой, не-живой или мертвой сущностью, в том числе и растением (но не может быть неодушевленным объектом). Эта информация ограничена физическими характеристиками субьекта — «Тауматургическую Экспертизу» можно применять, чтобы определить пол, клан, следы диаблери и тому подобное, но она не расскажет, совершил ли субьект убийство, или куда он спрятал свое личное имущество.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 70
•• Тауматургическая Хирургия (Thaumaturgical Surgery)
Тауматург использует свои знания магии и физиологии, чтобы усилить регенеративные возможности тела. Даже самые тяжелые раны можно исцелять куда быстрее при помощи этого чародейского искусства.
Система: Каждый успех в броске игрока позволяет тауматургу «конвертировать» один уровень повреждений в менее тяжелый. Аггравированные повреждения становятся летальными, летальные становятся ударными, а ударные превращаются в легко проходящую после сна измотанность (и исчезают вообще). Примите во внимание, что сама хирургия не занимает упомянутых выше двух недель, но период выздоровления длится указанное время.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 70
••• Малое Анимирование (Lesser Animation)
Тауматург мистически наделяет мертвую форму жизни магической энергией и дает ей рудиментарный набор инструкций. Получившееся существо выполняет приказы совершенно буквально; биотауматурги применяют эту способность, чтобы населить свои убежища бессмертными сторожевыми псами и другими, более причудливыми, «домашними животными».
Система: Эта способность действует на растения и простых животных — ничего сложнее, чем одно дерево или собака за одно применение «Малого Анимирования». Если эффект срабатывает, оживленному созданию можно отдать приказ из одного предложения, который оно будет выполнять, пока его не уничтожат. Можно даже слегка изменять существо — колючий куст может ожить и медленно двигаться в направлении незваных гостей, чтобы опутывать их, а оживленная кошка может получить набор более крупных, постоянно выдвинутых когтей, наносящих дополнительные повреждения. Конкретные детали следует разрабатывать совместно с Рассказчиком.
Существа, оживленные подобным образом, обладают своим изначальным значением Силы и Выносливости, а их Ловкость падает на единицу (но никогда не ниже 1). Социальные и Ментальные атрибуты считаются равными нолю. Количество уровней здоровья существа равно половине того, что было у него при жизни (округление вверх).
Существа, оживленные подобным образом, немедленно рассыпаются в прах, если попадают под солнечный свет, и получают двойной урон от огня.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 70
•••• Большое Анимирование (Greater Animation)
На данном уровне тауматург развил свое понимание до такого уровня, что способен оживлять более сложных существ. При помощи этой способности можно наделять «искрой жизни» даже тела людей и крупных животных — говорят, что у одного биотауматурга в Египте есть пара оживленных слонов, которыми он терроризирует своих врагов.
Система: Эта способность работает точно так же, как и «Малое Анимирование», но позволяет вампиру оживлять более сложных существ. Некоторые формы жизни, возможно, лежат за пределами возможностей этого эффекта, «кит-зомби» — звучит довольно глупо, но единственным ограничением является лишь дозволение Рассказчика. Эта способность также позволяет слегка изменять субьектов, или позволяет сильно изменять младших субьектов. Например, оживленный человеческий труп может быть оснащен костяным крюком вместо руки, а крыса может рбрести способность летать на паре кожистых горгульеподобных крыльев, изготовленных из костей и кожи птиц и младенцев.
Люди, оживленные подобным образом, не сохраняют ничего от своей изначальной личности. Этот эффект просто оживляет труп; он не воссоединяет дух с телом.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 70
••••• Разумное Творение (Cognizant Construction)
Вершина Биотауматургии, эта способность наделяет мертвое существо, оживленное при помощи одного из младших эффектов данного пути, подобием разума, которым оно обладало при жизни. Оживленные животные наделены злобной смекалкой, а высшие формы жизни обретают способность мыслить логически, а не выполнять механические команды.
Система: Хотя эта способность и наделяет оживленное существо зачатками разума, оно, тем не менее, продолжает выполнять команды, отданные его создателем. Существо, оживленное при помощи «Разумного Творения», обладает Ментальными Атрибутами на единицу меньше, чем при жизни (но никогда не ниже 1). Таким образом нельзя создавать гениальную нежить, но итоговый эффект таков, что создается оживший монстр, способный мыслить. Разумное Творение не будет бездумно сражаться до второй смерти, если увидит более удачный или мудрый способ победить врагов, и способно решать и другие логические задачи.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 71
Перевод — Русская Борзая
Движение Разума (The Movement of the Mind)
Этот путь наделяет тауматурга способностью телекинетически передвигать предметы при помощи мистической силы крови. На высоких уровнях возможен даже полет (но следите за тем, кто вас видит…). Объектами, которыми управляет персонаж, можно манипулировать так, словно он их держит — их можно поднимать, вращать, жонглировать ими, и даже «бросать», но для того, чтобы надедить их достаточной силой для нанесения реальных повреждений, требуется освоить пятый уровень пути или выше. Некоторые тауматурги, освоившие этот путь, даже пользуются им для охраны собственных жилищ, оживляя мечи, топоры и огнестрельное оружие, чтобы отгонять незваных гостей.
Этот путь может пугать и смущать зрителей. Многие люди приходят в замешательство, когда страницы книги перелистываются сами собой!
Система: Количество успехов определяет, как долго тауматург может контролировать объект (или субъекта). Каждый успех делает возможным один ход манипулирования, хотя Сородич может попытаться удержать контроль и по прошествии этого времени, сделав новый бросок (ему не нужно тратить дополнительную кровь для сохранения контроля). Если бросок успешен, контроль удерживается. Если тауматург теряет или отпускает контроль над объектом и позже начинает манипулировать им снова, игрок должен потратить новый пункт крови, и делается новая попытка.
Если эта способность применяется для манипулирования живым существом, субьект может предпринять попытку сопротивления. В таком случае тауматург и субьект делают противопоставляемый бросок Силы Воли каждый ход, пока осуществляется контроль.
Как и в случае с «Привлечением Огней», для этого пути не указываются отдельные уровни — обращайтесь к нижеследующей таблице, чтобы узнать, какой вес тауматург способен контролировать. Когда Сородич достигает третьего уровня, он может поднимать себя в воздух и «летать» примерно со скоростью бега, вне зависимости от того, сколько он весит, но ограничения по весу продолжают действовать, если он пытается манипулировать другими объектами или субъектами. Когда Сородич достигает четвертого уровня, он может «швырять» объекты с Силой, равной значению его «Движения Разума».
• Один фунт (0.45 кг)
•• 20 фунтов (9 кг)
••• 200 фунтов (90 кг)
•••• 500 фунтов (226.8 кг)
••••• 1000 фунтов (453.6 кг)
Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 181
Перевод — Русская Борзая
Зеленый Путь (The Green Path)
«Зеленый Путь» имеет дело с управлением материей растений всех сортов. Все, что сложнее, чем цветущие водоросли, можно контролировать правильным применением этого пути. Папоротники, розы, одуванчики и даже древнее красное дерево — равно подходящие цели для эффектов этого пути, а живая и мертвая растительная материя одинаково попадает под воздействие. Пусть и не дающая таких мгновенно впечатляющих результатов, как другие, более широко распространенные пути, «Зеленый Путь» (иногда пренебрежительно называемый «Ботаническим Мастерством») так же ненавязчив и силен, как и окружающий мир, на который он воздействует.
Считается, что истоки этого «Зеленого Пути» лежат в «Ордене Натуристов» (см. Clanbook: Tremere), друидической секте клана Тремер. Большинство владеющих этим путем — члены этого ордена, а те, кто к нему не принадлежат, наверняка обучаются у ментора-члена ордена. Согласно тем, кто знаком с историей Тремер, «Зеленый Путь» — основанное на магии крови ответвление магических разработок, некогда практиковавшихся Домом Диэдне\House Diedne, орденом смертных магов, уничтоженном Тремер во время Темных Веков.
• Мудрость Трав (Herbal Wisdom)
Всего лишь прикосновением вампир может общаться с духом растения. Разговоры, проводимые подобным образом, часто бывают загадочными, но они того стоят — мудрость и опыт духов некоторых деревьев превосходит мудрость легендарных оракулов. С другой стороны, трава-росичка редко способна предложить серьезные откровения, но может показать лицо последнего индивидуума, ступавшего по ней.
Система: Количество полученных успехов определяет объем информации, который можно извлечь из контакта. В зависимости от конкретных сведений, которые ищет вампир, Рассказчик может потребовать броска Интеллект + Оккультизм или Интеллект + Интуиция\Intuition для интерпретации результатов общения.
Успехи Результат
1 Мимолетное загадочное впечатление
2 Один или два ясных образа
3 Краткий ответ на простой запрос
4 Детальный ответ на один или несколько сложных вопросов
5 Общая сумма знаний духа растения по указанной теме
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 100
•• Скорость Смены Сезонов (Speed the Season's Passing)
Эта способность позволяет тауматургу ускорить рост растения, заставляя розы расцветать за считаные минуты или небольшие деревца вырастать в крупные деревья за одну ночь. В качестве альтернативы он может ускорить умирание и гниение растений, иссушая траву и рассыпая в прах деревянные колья одним лишь прикосновением.
Система: Персонаж прикасается к указанному растению. Игрок делает обычный бросок, и количество успехов определяет объем роста или гниения. Один успех ненадолго ускоряет рост растения или имитирует эффекты суровой погоды, а три — заметно увеличивают или ослабляют его. При пяти успехах полноценное растение вырастает из семечка или рассыпается в прах за несколько минут, а дерево дает плоды или начинает гнить почти немедленно. Если эта способость применяется в бою, необходимо три успеха, чтобы сделать деревянное оружие полностью бесполезным. Двух успехов хватит, чтобы ослабить его, а пять заставят его рассыпаться в руке владельца.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 100
••• Танец Лозы (Dance of Vines)
Тауматург может оживить массу растительности объемом до своего собственного размера, с равной легкостью используя ее и для боевых, и для повседневных нужд. Листья могут ходить по столешнице, плющ может служить писцом, а лианы могут вязать противников. Незваные гости должны бояться мастерской Тремер, в которой расставлены деревца в горшках.
Система: При помощи этой способности можно оживить любой объем растительности, общая масса которого не превышает веса самого персонажа. Растения остаются активными в течение одного хода за успех в броске активации, и находятся под полным контролем персонажа. При использовании в бою, значение Силы и Ловкости растений равно половине текущего значения Силы Воли персонажа (округление вниз), и значение Борьбы\Brawl на единицу меньше, чем у самого персонажа.
«Танец Лозы» не сумеет заставить растения вырвать себя из земли и начать ходить. Даже самое энергичное растение не может вырвать свои корни и начать ходить под эффектом этой способности. Однако, 150 фунтов плюща кудзу могут покрыть достаточную площадь и так…
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 100
•••• Зеленое Убежище (Verdant Haven)
Эта способность сплетает временное укрытие из достаточного объема растительного материала. Вдобавок к обеспечению физической защиты от стихий (и даже солнечного света), «Зеленое Убежище» также создает мистический барьер, который почти непреодолим для любого, кого колдующий не желает пропускать. «Зеленое Убежище» выглядит как полусфера в шесть футов (1.83 м) высотой, состоящая из плотно переплетенных ветвей, листьев и лоз, без какого-либо заметного отверстия, и даже случайному наблюдателю оно покажется неестественным сооружением. Говорят, что у «Зеленого Убежища» есть сврехъестественные целительные свойства, но ни один Сородич не сообщал о подобных полезных эффектах после пребывания там.
Система: Для применения этой способности персонаж должен находиться в области, густо покрытой растительностью. «Зеленое Убежище» вырастает вокруг персонажа в течение следующих трех ходов. Как только убежище создано, любой, кто желает войти в него без разрешения заклинателя, должен набрать больше изначального числа успехов заклинателя в единственном броске Сообразительность + Выживание (сложность равна Силе Воли заклинателя). Убежище существует до следующего заката, или пока заклинатель не распустит или не покинет его. Если заклинатель набрал четыре успеха или больше, убежище непроницаемо для солнечных лучей, если только не будет физически пробито.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 101
••••• Пробуждение Лесных Великанов (Awaken the Forest Giants)
Мастер «Зеленого Пути» может оживлять целые деревья. Древние дубы можно временно наделить даром передвижения, и они вырывают корни из земли, сотрясая землю своими шагами. Пусть и не столь многогранные, как элементали или иные вызванные духи, деревья, пробужденные к неуклюжей жизни при помощи этого пути, демонстрируют ужасающую силу и стойкость.
Система: Персонаж прикасается к дереву, которое собирается оживить. Игрок тратит пункт крови и делает обычный бросок. Если бросок успешен, игрок должен потратить пункт крови за каждый успех. Дерево оживает на один ход за каждый успех; как только это время истекает, дерево врастает корнями в землю там, где стоит, и его нельзя оживить повторно до следующей ночи. Будучи оживленным, дерево выполняет устные приказы персонажа в меру своих способностей. Сила и Выносливость оживленного дерева равны значению Тауматургии персонажа, Ловкость равна 2, а значение Борьбы\Brawl такое же, как и у самого персонажа. Дерево неуязвимо к повреждениям от ударов\bashing, а все запасы кубиков неаггравированного летального урона уполовиниваются из-за размеров дерева.
Как только оживляющая энергия покидает дерево, оно выпускает корни немедленно, независимо от того, где в данный момент стоит. Дерево, врастающее в землю, может пробить гранит и асфальт, чтобы найти внизу живительную почву и воду, и это значит, что вполне вероятно, что довольно чахлый клен устроится прямо посреди дороги без какого-либо предупреждения. Злоупотребление или неверное применение этой способности очень легко может привести к тяжелым нарушениям Маскарада, и тауматургу, посадившему ряд клёнов поперёк крупной транспортной магистрали, врядли предоставится возможность повторить эту ошибку еще раз.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 101
Перевод — Русская Борзая
Онейромантия (Oneiromancy)
Хотя порченая магия снов «Пути Морфея» использовалась Шабашем в течение десятилетий, изначальная наука гадания, на которой он основан, была давно хранимой тайной Тремер. Онейромантия, ворожба, корни которой лежат в дремотном состоянии сознания, по сути основывается на древнегреческих философиях гадания. Тремер, перенявшие это древнее колдовство, преобразовали его в путь Онейромантии вскоре после превращения в магов-вампиров.
После недавнего разгрома шабашевских отступников-Тремер «Путь Морфея» перестал быть распространенным знанием, и Онейромантия больше не несет на себе клейма, которое некогда ассоциировалось с теми, кто занимается ею. С приближением Геенны старейшины клана Тремер пересмотрели пренебрежительное отношение к Онейромантии в клане, пытаясь получить больше сведений о разворачивающихся событиях.
Для применения любой из этих способностей требуется хотя бы пять минут на чтение знаков, и на это время Колдун впадает в транс, наплминающий сон. Он осознает происходящее вокруг лишь частично и может «проснуться» в любое время, но в течение трех ходов будет страдать от таких же штрафов, как если бы проснулся днем (максимальный запас кубиков равен значению Человечности). Способности Онейромантии можно применять и тогда, когда тауматург находится в торпоре.
• Знамения (Portents)
При помощи эфемерных фрагментов собственных снов маг может попытаться прочесть свое ближайшее будущее. Во сне онейромант обращается к образам снов, мелькающих в подсознании. Проснувшись после ворожбы, каинит может изучить значение видений. Хотя эти видения прошлого и будущего неизменно туманны, они часто обеспечивают важными проблесками прозрений о значительных событиях.
Система: Эту способность Онейромантии необходимо применять сразу же после пробуждения, и тауматургу требуется 10 минут на то, чтобы прочесть знаки. При успешном броске активации Рассказчик выдает аллегорические (а иногда и буквальные) разрозненные образы сна, касающиеся одного грядущего события, имеющего отношение к онейроманту лично. Что за событие — остается всецело на усмотрение Рассказчика, и многочисленные применения «Знамений» могут привести к одному и тому же видению, получаемому снова и снова. Знамение всегда должно быть разрозненным и загадочным, хотя, чем больше успехов набрано в броске активации, тем больше информации Расказчик должен сообщить игроку.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 75
•• Предвидение (Foresee)
«Предвидение» позволяет Колдуну заглянуть в разум спящего индивидуума, интерпертируя его сны для получения намеков на грядущие события, в которых будет данный индивидуум будет занят. Используя это в предсказаниях, онейроманты иногда добиваются доверия людей, извлекая подсознательные тайны своих жертв.
Система: Данная способность действует наподобие «Знамений», но образы берутся из снов цели, и предсказание связано с событием, касающимся этого индивидуума. Чтобы «Предвидение» сработало, субьект должен спать и находиться в присутствии онейроманта, хотя «Духовная Проекция» также сгодится, если тауматург не присутствует физически. Вдобавок, если субьектом данной способности является Сородич, тауматург должен потратить пункт Силы Воли, чтобы успешно увидеть и понять предсказание.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 75
••• Послание Сна (Dreamspeak)
Теперь онейромант может посылать другим послания в форме сна. Хотя эти послания проявляются тогда, когда цель спит, субьект четко их помнит, когда просыпается. Поскольку эти послания — сны, то те, кто незнакомы с данной способностью, могут и считать их лишь снами. Среди более нечестивых способов применения этого эффекта — насылание на жертву кошмаров и угроз.
Система: «Послане Сна» отправляет статичное послание-сон, содержание которого определяется в момент отправки, любому индивидууму, с которым онейромант раньше встречался. Если субьект не спит в момент применения данной способности, «Послание Сна» не срабатывает. При использовании способности маг впадает в транс, как и в случае с другой ворожбой Онейромантии. За каждый успех в броске активации можно отправить кусок сна, длиной в один ход — это не позволяет тауматургу терзать жертву всю ночь, но позволяет ему оставить послание, высказать предостережение и т.д.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 75
•••• Гадание (Augury)
Оттачивая силу ворожбы снов, онейромант обретает способность искать ответы на вопросы и решения проблем. Хотя онейромант и может искать конкретные сведения, образы снов, сообщающие эту информацию, остаются все такими же разрозненными и беспорядочными. «Гадание» полезно при поиске решений проблем, и может обеспечить требуемый прорыв в разрешении сложной дилеммы.
Поскольку предсказания и пророчества сложны и запутанны, «Гадание» может и не дать ответа, который будет полезен тауматургу, и известны случаи, когда оно вводило в абсолютное заблуждение, как это часто бывает с символами снов. Пусть прорицатель будет осторожен.
Система: Разрозненные и неуправляемые образы являются отличительной чертой «Знамений», а «Гадание» дает более четкую направленность и целостность. «Гадание» является Колдуну в виде все тех же похожих на сны образов, но события куда более понятны. Для тауматургов, достигших этого уровня владения Путем Онейромантии, младшие эффекты пути часто становятся почти бесполезными.
Учтите, что субьект должен владеть информацией, которую ищет тауматург, или же способность окажется бесполезной. Рассказчик выносит окончательное решение о том, дает ли «Гадание» какую-либо полезную информацию, и не должен выдавать никаких откровений, которые могут повредить хронике или сюжету.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 75
••••• Раскрытие Мечтаний Души (Reveal the Heart's Dreams)
Эта способность ворожбы служит для куда более четких целей, тауматург получает немедленное понимание мечтаний и желаний индивидуума, просто непосредственно взглянув на него. Сокровенное желание цели немедленно становится известным магу. При помощи данной информации маг может обратиться к индивидууму с предложениями, от которых почти невозможно отказаться. Трудно ответить «нет» на то, что вы желаете больше всего. Согласно легенде, даже царь-герой Гильгамеш бросил свой народ ради жажды бессмертия.
Раскрытие Души порой сообщает даже больше сведений о цели — о ее самых сильных страхах. Данный аспект откровения, говорят, является той самой способностью, при помощи которой Последователи Сета уничтожают души и добродетели своих жертв.
Система: Для применения способности нужно потратить пункт Силы Воли (или два, в случае с субьектами-Сородичами) вдобавок к обычной трате пункта крови на активацию, и субьекты должны находиться в пределах поля зрения тауматурга. Если в броске активации набран хотя бы один успех, онейроманту открывается сокровенное желание цели. Вдобавок, если количество успехов в броске активации больше, чем Сила Воли субьекта, онейромант обретает даже более глубокое понимание души жертвы и узнает самый глубокий ее страх. Реакция субьекта при столкновении с данной информацией остается на усмотрение Рассказчика (или игрока), но помните, что это — его основная движущая страсть.
При столкновении со своим глубинным страхом субьект может быть полностью парализован ужасом, или может впасть в Безумие в форме Ротшрека. Опять-таки, конкретные результаты остаются на усмотерние Рассказчика, но они должны соответствовать столкновению с самыми сильными страхами субьекта.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 76
Перевод — Русская Борзая
Привлечение Огней (The Lure of Flames)
Эта способность наделяет тауматурга умением призывать волшебное пламя — сначала небольшой огонек, но опытные маги могут создавать крупное пламя. «Привлечения Огней» серьезно боятся, поскольку огонь — один из самых надежных способов навлечь на вампира Окончательную Смерть.
Огонь, создаваемый при помощи этого пути, не является «естественным». Вообще-то, многие вампиры полагают, что пламя призывается прямо из Преисподней.
Пламя, призванное с помощью «Привлечения Огней», следует выпустить, чтобы оно оказало эффект. То есть, «Огненная ладонь» не поджигает руку вампира и не наносит аггравированную рану — она просто производит свет. Однако, как только пламя выпускается, оно поджигает, как обычно, и персонаж не может его контролировать.
Система: Количество успехов определяет, насколько точно вампир размещает пламя в желаемом месте. Одного успеха достаточно, чтобы призвать огонь в собственной ладони, а пять успехов поместят пламя в любом месте в пределах поля зрения Сородича.
Отдельные описания для каждого уровня пути не будут приводиться — в конце концов, огонь есть огонь. В нижеследующей таблице указан уровень пути, который требуется для создания конкретного объема пламени. Разумеется, для того, чтобы вообще можно было поглощать урон, вампир должен владеть Дисциплиной «Стойкость».
• Свеча (Candle) — сложность 3 на поглощение, один уровень аггравированных повреждений за ход
•• Огненная Ладонь (Palm of flame) — сложность 4 на поглощение, один уровень аггравированных повреждений за ход
••• Небольшой костер (Campfire) — сложность 5 на поглощение, два уровня аггравированных повреждений за ход
•••• Большой костер (Bonfire) — сложность 7 на поглощение, два уровня аггравированных повреждений за ход
••••• Ад (Inferno) — сложность 9 на поглощение, три уровня аггравированных повреждений за ход
Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 180
Перевод — Русская Борзая
Путь Возмездия Отца (The Path of the Father's Vengeance)
Этот путь, в целом основанный на интерпретациях Книги Нод могущественным тауматургом, посвящен насаждению правосудия среди каинитов. У каждой из его способностей предположительно есть некий прецедент в древней книге, и он сосредоточен на преподавании уроков Каина посредством магии крови. Применение этого пути горячо обсуждается в Шабаше, поскольку некоторые считают это эквивалентом принятия на себя власти Каина над всеми вампирами.
Сила этого пути исходит не только от магии крови, но также и зачитывания строк из Книги Нод. Чтобы любая из способностей этого пути сработала, тауматург должен по-настоящему произнести вслух проклятие. Например, чтобы призвать эффект третьего уровня, заклинатель должен четко заявить жертве, что она может есть лишь пепел. Естественно, что жертва должна быть способна слышать тауматурга, чтобы эти эффекты подействовали, хотя, если написать их и показать жертве, это тоже сработает.
Эти способности действуют только на каинитов. Они не влияют на Люпинов, смертных или гулей.
• Литания Циллы (Zillah's Litany)
Цилла, жена Каина, бессознательно пила из своего мужа и сира три раза, таким образом оказавшись привязанной к нему узами крови. Эта способность сообщает тауматургу о существующих узах крови и Винкулумах.
Система: Если у субьекта имеются какие-либо узы крови или Винкулумы к другим вампирам, эта способность сообщает о них заклинателю. Хотя заклинатель может и не знать указанных вампиров, эта способность сообщает ему имена и дает приблизительное внутреннее представление о данных индивидуумах.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 117
•• Гордыня Ведьмы (The Crone's Pride)
Эта способность налагает проклятие ведьмы, которая привязала к себе Каина, когда он покинул свою жену. Омерзительно уродливой ведьме приходилось прибегать к обману, чтобы заставлять других помогать или служить ей.
Система: Эта способность снижает Внешность жертвы до нуля. Все Социальные броски в течение этого времени обычно оказываются неудачными, если только персонаж не пытается запугать субьекта. Действие это способности длится одну ночь.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 117
••• Пир Праха (Feast of Ashes)
Используемая в основном против невоздержанных или алчных вампиров, эта способность временно снимает с вампира зависимость от крови. Хотя некоторые скажут, что это отменяет Проклятие Каина, это опускает вампира до уровня немногим большего, чем жалкий падальщик, поскольку вампир вынужден в буквальном смысле питаться пеплом, хотя извлекает из него мало питательной ценности.
Система: Жертва этой способности больше не может поглощать кровь, выблёвывая ее так, словно это человеческая еда или питье. Вместо этого жертва может есть лишь пепел, и полученные ею «пункты крови» можно использовать лишь на то, чтобы просыпаться каждую ночь. «Пункты крови» пепла нельзя использовать, чтобы подпитывать Дисциплины, поднимать Атрибуты или кормить гулей (хотя настоящие пункты крови, находившиеся в теле персонажа на момент применения этой способности, по-прежнему можно использовать для подобных нужд). Объем пепла, соответствующий одному пункту крови — около пинты, и сойдет любой пепел — пепел сигарет, остатки костра или тела вампиров, уничтоженные огнем или солнечным светом. Эта способность действует одну неделю.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 117
•••• Немилость Уриэля (Uriel's Disfavor)
Эта способность призывает тьму Ангела Смерти. Любой свет, кроме самого тусклого, заставляет вампира испытывать мучительную боль, а некоторые виды яркого искусственного света могут даже нанести вампиру повреждения. Уриэль принес Каину проклятие Бога, накрыв его чернотой своих крыльев.
Система: Присутствие любого света заставляет персонажа чувствовать себя неуютно, а яркий свет любого вида — фонарики, неоновые лампы, фары и т.д. — наносят персонажу один уровень аггравированных повреждений каждый ход, пока он остается под его прямым фокусом. Большинство вампиров, страдающих от этого проклятия, предпочитают спать во время его действия, спрятавшись во тьме своих убежищ, пока вновь не смогут безболезненно ходить среди живых. Эта способность действует одну неделю.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 118
••••• Прощание (Valediction)
Многие шабашиты справедливо боятся этой способности, хотя никто еще не видел, чтобы она применялась. Она призывает наказание за нарушение одной из величайших заповедей Каина — запрет на диаблери. Поскольку большинство шабашитов добивается силы и положения при помощи диаблери, они должны привести свои воззрения в соответствие с наказами Каина, и эта способность порождает сильнейшее чувство смирения.
Система: Когда эта способность срабатывает, жертва немедленно возвращается к своему изначальному поколению. Это изменение может привести к потере определенных Черт из-за ограничений на максимальное значение для поколения. Способность действует одну неделю, после чего любые Черты, пониженные до максимума более высокого поколения, возвращаются к норме. Требуется три хода, чтобы целиком произнести строфу, которая активирует эффекты этой способности.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 118
Перевод — Русская Борзая