Техинфа по миру тьмы

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Техинфа по миру тьмы » все об жЫвотных » Гару (подробно о Гару)


Гару (подробно о Гару)

Сообщений 31 страница 60 из 103

31

Филодокс
Луна дарует своим детям, рождённым под ее половиной мощь баланса, способность чуять правду и проводить в жизнь закон. Как судьи и посредники, многие Филодоксы тяготеют к руководящим постам, и их Дары помогают им в этой роли.
• Устойчивость к боли (Уровень первый) – Силой воли Филодокс может игнорировать боль своих ранений и продолжать нормально действовать. Духи медведя учат этому Дару.
Система: Игрок тратит один ПСВ, его персонаж игнорирует все штрафы от ранений до конца сцены.
• Чутье истинной формы (Уровень первый) – Этот Дар позволяет Гару определить на-стоящую природу персоны. Эта информация передается посредством запахов – чувствуется запах истинной формы цели. Любой дух, служащий Гее, учит этому Дару.
Система: Гару может сразу определить оборотня, для остальных случаев потребуется бро-сок Восприятие+Основной инстинкт. Требуется два успеха для определения вампиров, фей или Фера, и четыре – для фомори или магов.
• Истина Геи (Уровень первый) – Будучи арбитрами Наставления, Филодоксы могут чу-ять когда говорят правду или лгут. Гаффлинги Сокола преподают этот Дар.
Система: Игрок бросает Интеллект+Эмпатия (сложность равна Манипулирова-ние+Хитрость субъекта). Этот Дар указывает только на правду или ложь.
• Зов долга (Уровень второй) – Любой дух, которого Филодокс знает по имени – потен-циальный помощник. Этим Даром оборотень может вызывать и командовать духами, чьи имена ему известны. Только одну команду можно дать духу, после выполнения которой дух покидает его. Аватар Инкарна учит этому Дару.
Система: Очевидно, Филодоксу должно быть известно имя духа, обычно посредством личного общения или при помощи Дара Имена духов. Игрок бросает Обаяние+Лидерство (сложность равна Силе воли жертвы). Если игрок потратит два очка Гносиса, оборотень смо-жет призвать всех духов Геи в радиусе мили для защиты или помощи, даже не зная их имен.
• Царь зверей (Уровень второй) – Авторитет Филодокса простирается на царство зверей настолько, что может требовать покорности от одного животного. Зверь следует командам Гару охотно и безоговорочно. Духи льва или сокола учат этому Дару.
Система: Филодокс должен выбрать одну цель в радиусе 30 метров. Он бросает Обая-ние+Знание животных против сложности, базируемой на отношении животного к Гару. Эта сила действует одновременно только на одно животное, и не привлекает остальных зверей (смотри Дар люпуса четвертого уровня Звериная жизнь).
Отношение Сложность
Как брат 3
Знакомый 6
Чужак 8
Враг 10

0

32

Сила помыслов (Уровень второй) – Некоторые Гару настолько чувствуют свое назначение для стаи, племени и всего мира, что позволяет им наполняться решимостью. Филодокс может извлекать ее из своих побуждений. Духи волка учат этому Дару.
Система: Один раз за сцену, игрок может сделать бросок Выносливость+Ритуалы (слож-ность 7). За каждый два успеха Филодокс восстанавливает один ПСВ до максимума.
• Брешь (Уровень третий) – Филодокс – мастер суждений, и эта черта может простирать-ся на поле боя. Наблюдая стиль борьбы противника, оборотень может оценить его силу и сла-бости. Духи змеи и ветра учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Восприятие+Драка (сложность 8). Каждый успех добавляет один кубик на атаку или повреждение против этого врага. Например, Филодокс, получившийся 4 успеха, может два кубика добавить на атаку и два – на нанесение урона. Этот Дар можно ис-пользовать против одного оппонента всего раз за сцену, это преимущество в ее конце пропа-дает. Гару должен для использования Дара концентрироваться один ход.
• Мудрость древних путей (Уровень третий) – Все оборотни имеют врожденную связь со своими предками, форму бессознательного понимания через усердные медитации. Филодокс может погрузиться в эти глубокие воспоминания, чтобы извлечь из них древние знания и фак-ты. Духи предков учат этому Дару.
Система: Персонаж должен недолго медитировать, концентрируясь на прошлом. Игрок совершает бросок Гносиса (трудность 9 минус 1 за каждую точку в Предках). Число успехов определяет, насколько детальным и точным был отклик прошлого.
• Перестановка (Уровень четвертый) – Филодокс этой силой очаровать другого своим командным голосом. Если проверка Силы воли окажется успешной, он может подчинить вра-га своей воле, поставив людей на колени, а волков заставив подняться на задние лапы. Духи волка или льва учат этому Дару.
Система: Игрок должен набрать не менее трех успехов на взаимном с противником броске Силы воли. Этот Дар в случае успеха заставляет врага полностью повиноваться, пока его жизнь не подвергнется опасности.
• Далекое чутье (Уровень четвертый) – Оборотень может всеми чувствами исследовать знакомый ему участок (даже в Умбра) независимо от расстояния. Филодокс воспринимает ме-стность как будто стоит в середине этого места. Духи птиц учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Восприятие+Загадки (сложность 8). Если участок находится в Умбра, сложность 8 или рейтинг Барьера, что выше.

0

33

Обет (Уровень пятый) – Этот Дар налагает на цель обет, священную присягу, возложенную Филодоксом. Задачи Обета не могут изменить основные инстинкты цели (типа самосохране-ния). Поэтому можно послать группу на поиски, но нельзя заставить убить друг друга – если, конечно, они не психопаты или оборотни безо всяких устоев. Аватары Инкарна учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Манипулирование+Лидерство (сложность равна Силе воли цели). Если это группа, сложность равна самому высокому значению Силы воли ее членов. Принуждение Дара длится до выполнения цели миссии или если в ходе ее вы-полнения уровень здоровье упал до уровня «Обездвижен». Нельзя одну цель обязать дважды, первый Обет всегда имеет приоритет.
• Гранитная стена (Уровень пятый) – Филодокс имеет самые сильные связи среди обо-ротней со элементалами земли, как земля все держит, так и Филодокс поддерживает свой на-род. Из окружающих камней и земли Филодокс может сотворить стену, защищающую его. Стена движется вместе с оборотнем, защищая его со всех сторон. Элементалы земли препо-дают этот Дар.
Система: Гару тратит очко Гносиса. Размеры стены – 3 метра в высоту, 2 в ширину и метр в толщину. Запас кубиков на поглощение урона 10, уровней здоровья – 15. Стена стоит одну сцену или пока Гару не отпустит ее обратно в Землю.

0

34

Галлиард
Лунные Танцоры наполнены страстями и песнями, и Луна дает им Дары, сплетающие во-едино эмоции, мечты и надежды. Галлиарды – художники высшего порядка, холст для кото-рых – весь мир.
• Звериный язык (Уровень первый) – Оборотень с этим Даром может общаться с любым типом животных, от млекопитающих до рыб. Дар не меняет отношений; большинство живот-ных боится хищников типа оборотней. Любой дух природы преподаст этот Дар.
Система: Достаточно броска Обаяние+Знание животных, хотя каждый тип животного тре-бует отдельного броска.
• Зов Вилда (Уровень первый) – Этот Дар увеличивает естественные способности обще-ния Галлиарда через вытье. Галлиард может издать вой, звук которого всполошит или под-бодрит других оборотней даже вне зоны слышимости. Этот Дар обычно используется в нача-ле празднества и других событий, подбадривающих септ, или для призыва помощи в опасную пору. Духи волка учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Выносливость+Эмпатия, количество успехов означает как далеко будет услышан вой и какую реакцию он вызовет. Это Дар может быть использован при ис-полнении любого обычного воя Гару . Эффекты определяет Рассказчик, но они зависят от типа воя и намерений Гару. Например, за каждые два успеха всем участвующим в пробежке на броски будет добавлен один кубик; агентов Вирма вой отвлечет и временно уве-личит им сложности бросков, ни один из Гару не сможет не ответить на Панихиду по павшим.
• Беседа в уме (Уровень первый) – Используя силу грез наяву, Гару может вызвать вы-бранных персонажей на бесшумную беседу. Химерлинги учат этому Дару.
Система: Игрок тратит один ПСВ за каждую персону и бросает Манипулирова-ние+Экспрессия (сложность равна Силе воли жертвы) за каждого сопротивляющегося. Все участвующие в Беседе могут взаимодействовать, но не способны причинить вред другому. В физическом мире они способны нормально действовать, но теряют в своих бросках 2 кубика. Беседа разумов оканчивается, когда все этого пожелают или если Галлиард не получил успеха против нежелающего участника. Все существа должны видеть друг друга.
• Зов Вирма (Уровень второй) – Этот опасный Дар привлекает существ Вирма. Галлиар-ды обычно используют Зов для организации засад или чтобы добыча не смогла скрыться. Лю-бой дух, служащий Гее, преподаст этот Дар.
Система: Игрок бросает Манипулирование+Исполнение против Силы воли твари Вирма (обе сложности равны 7). Если существо Вирма не берет вверх, оно устремляется на Зов.
• Отвлечение (Уровень второй) – Гару может издавать раздражающие выкрики, визг и завывания для отвлечения внимания цели. Духи койота учат этому Дары.
Система: Игрок бросает Сообразительность+Исполнение (сложность равна Силе воли жертвы). Каждый успех вычитает у цели один кубик из запаса кубиков на следующий ход.

0

35

Погружение в сон (Уровень второй) – Галлиард может вторгнуться в чужой сон и влиять на сновидения. Оборотню не обязательно быть поблизости, но ему надо знать или быть зна-комым со спящим. Химерлинги учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Сообразительность+Эмпатия (сложность 8). Если спящий про-снется, пока Гару в его сне, оборотень покидает его внутренний мир и теряет очко Гносиса.
• Глаз кобры (Уровень третий) – Своим взглядом Гару может привлечь любого на свою сторону. Духи змеи преподают этот Дар.
Система: Игрок бросает Внешность+Загадки (сложность равна Силе воли жертвы). Гару необходимо не менее трех успехов; меньшее число успехов заставит жертву двигаться в нуж-ном направлении. Вообще жертва старается угодить Галлиарду или подобраться к нему бли-же.
• Песнь Ярости (Уровень третий) – Этот Дар выпускает Зверя в остальных, ввергая обо-ротней, вампиров и подобных существ в безумие и превращая людей в берсерков. Духи росо-махи учат этому Дару.
Система: Гару кидает Манипулирование+Лидерство (сложность равна Силе воли жертвы). Жертва впадает в неконтролируемое неистовство (или безумие, если есть такая возможность) на один ход за успех.
• Идущий по мосту (Уровень четвертый) – Галлиард имеет способность создавать малые Лунные мосты, по которым он может путешествовать. Гару может странствовать по мосту, затрачивая один процент времени, которое он затратил бы в физическом странствии, позволяя исчезнуть перед своим противником и появиться за его спиной. Заметьте, этот Мост не защи-щен Луной, и может привлечь внимание различных духов. Известно, что эти существа спо-собны последовать в физический мир за Гару. Луна учит этому Дару.
Система: Для создания моста необходимо потратить очко Гносиса. Мост сохраняется в те-чении одного перехода, если Гару не потратит очко Гносиса постоянно – тогда мост будет держаться до начала следующего лунного месяца. Максимальная длина моста в милях равна значению Гносиса Гару.
• Пляска теней (Уровень четвертый) – Используя силу теней и сновидений, Галлиард может создавать интерактивные истории с участием других – охотно или нет. Тени танцуют среди участников, разыгрывая свои роли (как задумано Галлиардом). Этот Дар используется обычно на вече, давая возможность остальным оборотням принять участие в легенде, расска-зываемой Гару. Однако этим Даром можно влиять на упрямцев, заставляя принимать участие в представлении Галлиарда. Духи предков учат этому Дару.
Система: Для использования Дара на нежелающих, игрок должен потратить определенное очков Гносиса и набрать три успеха на броске Манипулирование+Исполнение (сложность равна Силе воли жертвы). В случае успеха игрок рассказывает историю и принуждает жертву исполнять требуемую роль. Эффект длится один ход за каждое потраченное очко Гносиса.
• Фабрика реальности (Уровень пятый) – Высокопоставленный Гару может дать своему воображению вполне реальную жизнь, создавая существ из духовной сущности сновидений. Химерлинги учат этому Дару.
Система: Игрок делает продолжительный бросок Интеллект+Исполнение (сложность 8). Он может создать любую форму жизни, какую может себе вообразить, назначая одну точку в трайт за каждый успех. Оборотень может формировать существо ход за ходом, но закончив концентрацию, от него требуется трата Гносиса. Одно очко Гносиса за сцену требуется для относительно бездействующих существ (вроде выполняющих незначительные хозработы или сторожащих местность), или одно очко Гносиса в ход, если сновидение участвует в бою или подобной напряженной деятельности. Оборотню требуется осторожность, ошибка в любом месте приведет к выходу мечты из-под контроля. Освобожденная, она остается в физическом мире, пока считает это нужным.
• Игры разума (Уровень пятый) – Этот Дар воплощает способность Галлиарда управлять эмоциями в чистом виде. Галлиард может манипулировать эмоциями цели по желанию, от любви до ненависти, и наоборот. Духи койота учат этому Дару.
Система: Гару бросает Манипулирование+Эмпатия (сложность равна Силе воли жертвы). Успех позволяет менять эмоции цели. Чем больше успехов, тем резче переходы и сильнее вы-плески чувств. Некоторым эмоциям требуется дополнительная мотивация. Галлиард может вызвать влюбленность, но не надолго (это может перерасти в оправданное негодование). Если действия Галлиарда поддержат эмоцию – угостить «нового друга» или запугать устрашенного противника – то переживаемые эмоции станут настоящими. Рассказчик может увеличить ко-личество кубиков для броска за хороший отыгрыш Дара игроком.

0

36

Арун
Полная Луна наполняет своих детей Яростью. Аруны – избранные ею воины, рожденные для сражений и смерти во имя Геи. Луна воздает этим храбрецам силой, скоростью, умением и мощью; все, в чем они нуждаются перед лицом Врага.
• Оглушающее касание (Уровень первый) – Этот Дар позволяет Гару свалить врага од-ним касанием. Любой воздушный дух преподаст этот Дар.
Система: Гару кидает Ловкость+Медицина (сложность равна Выносливость+Атлетика противника). Для опрокидывания достаточно одного успеха. Стоит обратить внимание, что активация Дара и атака противника считается за два разных действия.
• Воодушевление (Уровень первый) – Другие оборотни охотно следуют в бою за Аруном. Этот Дар дает им основание так думать. Гару наполняет своих товарищей стремлением побе-дить и праведным гневом. Духи льва или волка учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. Все товарищи (кроме использующего Дар) получают один автоматический успех в броске Силы воли в течении сцены.
• Отточенные когти (Уровень первый) – Проводя когтями по камню или любой твердой поверхности, когти Аруна затачиваются подобно бритве. Духи кошки и медведя учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Ярости, и Арун тратит целый ход на затачивание когтей. На оставшуюся сцену атака когтями наносят дополнительный кубик урона.
• Чутье серебра (Уровень второй) – Совершенные воины, Аруны должны быть готовы к любой неприятности – даже к серебряному оружию. Этот Дар, преподанный Луной, позволя-ет определять присутствие серебра.
Система: Гару бросает Восприятие+Основной инстинкт (сложность 7). Успех позволяет почувствовать наличие поблизости серебра. Три успеха позволяют определить его точно.
• Душа боя (Уровень второй) – Этот Дар позволяет Аруну атаковать с молниеносной ско-ростью, атакуя врагов прежде, чем они успеют сообразить. Дух кошки учит этому Дару.
Система: Однажды познав этот Дар, его эффект постоянен. Арун добавляет «10» ко всем броскам инициативы, что гарантирует ему право первого удара. Если Арун того желает, он может потратить очко Гносиса и добавить еще одну «10» к броску инициативы. Помните, что это станет препятствием использованию Ярости для дополнительных действий; оборотень не может одновременно тратить Гносис и Ярость.

0

37

Истинный страх (Уровень второй) – Арун может показать свою настоящую мощь, пугая одного противника на некоторое время. Духи страха учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Сила+Запугивание (сложность равна Силе воли жертвы). Каждый успех внушает ужас врагу на один ход; она не может атаковать это время. Он может защи-щать себя или атаковать остальных, но его действиями будет править ужас.
• Сердце гнева (Уровень третий) – Гару может противостоять своему неистовству, по-давляя свою Ярость и создавая ментальный барьер против вспышек безумия. Этот гнев пол-ностью остановить невозможно, так что он должен дать ему свободу раньше, чем он сделает это первым. Духи вепря учат этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Силы воли (сложность равна значению постоянной Яро-сти). Каждые два успеха увеличивают на 1 сложность броска на безумие. В конце сцены, на-оборот, проигнорированные обиды и боль возвращаются назад, переполняя душу и сердце Гару. Он должен потратить один ПСВ или сделать бросок на безумие с обычной сложностью.
• Серебряные когти (Уровень третий) – Арун может доминировать на поле боя над дру-гими перевертышами, превращая свои когти в серебро. Луна учит этому Дару.
Система: Игрок кидает Гносис (сложность 7) для активации Дара. Трансформация длится в течении сцены или пока Арун не прекратит действие Дара. Серебряные когти наносят непо-глощаемые повреждения всем целям, на урон, нанесенный Гару и многим другим переверты-шам, броски поглощения не делаются. Активировав когти, Арун испытывает жгучую боль. Каждый ход он получает очко Ярости. Более того, нарастающее безумие увеличивает все сложности на все небоевые броски на 1. Когда Ярость превысит значение Силы воли, требу-ется бросок на безумие.
• Мертвая хватка (Уровень четвертый) – Оборотень с этим Даром может укусить с та-кой силой, что только он сможет разжать свои челюсти; даже после смерти хватка не ослаб-нет. Духи волка или гиены преподают этот Дар.
Система: Игрок может так сделать после успешного укуса. Дар требует траты очка Яро-сти. Каждый ход он может продолжать удерживать захват, совершая атаку укусом (сложность 3). Противник может сделать взаимный бросок Силы для разжимания хватки (штрафы за боль действуют); Гару к своему запасу кубиков может добавить половину значения своей Силы воли.
• Пылающее пламя ярости (Уровень четвертый) – Нет покровительства, чья Ярость сильнее связана с Аруном, которые мастерски ее направляют. Это Дар, преподаваемый духом росомахи, позволяет направлять Ярость более эффективно.
Система: Гару восстанавливает одно очко Ярости, когда получает урон, не делая при этом броска на безумие (другие стимулы требуют броска на безумие как обычно). Вдобавок, Гару может тратить очко Ярости – только одно за ход – без траты временной Ярости. Если тратит-ся в ход несколько очков Ярости, этот бонус не предоставляется.
• Поцелуй Гелиоса (Уровень пятый) – Арун, призывая силу солнца, становится иммун-ным к разрушительному действию огня. Дополнительно, Арун может поджечь часть себя и некоторое время поддерживать пламя. Обычно Гару поджигают свой загривок, но с не мень-шим успехом это можно сделать с когтями или пастью. Духи солнца или элементалы огня учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. На всю оставшуюся сцену Арун не подвержен эф-фектам любого природного огня, вплоть до лавы. Искусственный огонь (напалм, газовая го-релка и так далее) наносит четверть урона, который считается тупым. Гару наносит два до-полнительных кубика урона пылающими кулаками, клыками или когтями.
• Величие воли (Уровень пятый) – Арун с этим Даром может повести свою стаю во врата Ада, если такая необходимость возникнет. Духи волка или аватары Инкарна учат этому Дару.
Система: Гару тратит очко ПСВ и бросает Обаяние+Лидерство (сложность 8). Каждый ус-пех дает каждому союзнику в радиусе 30 метров один ПСВ. Эти ПСВ сохраняются до конца сцены и могут тратиться как обычно. Этот Дар может поднять ПСВ даже выше максимума в 10 очков. Этот Дар можно применять только раз за сцену.

0

38

Племенные Дары
Эти Дары обычно преподаются духами, которые служат или связаны с тотемом племени. Дары некоторых племен остаются неизменными на протяжении веков, тогда как другие пле-мена (например, Гуляющие по Стеклу) могут менять свои Дары чуть ли не каждый год.
Для того чтобы обучиться чужому Дару, от Гару требуются хорошие отношения с племе-нем (хотя бы со стаей), которое сможет вызвать нужного духа. Даже в таком случае Гару нужно убедить духа, что Дар передается надежному оборотню, который не будет использо-вать его во вред племени.

Вендиго
Дары Вендиго ассоциируются с их холодной и суровой родиной. Они используются для выживания в условиях постоянной зимы и обрушения этой же силы на своих врагов.
• Призывание ветра (Уровень первый) – Гару вызывает сильный (10 м/с), холодный ве-тер, дующий в заданном направлении. Этот ветер замораживает любого и разгоняет (или от-клоняет) любые облака газов (включая слезоточивый газ) или рои насекомых. Духи ветра учат этому Дару.
Система: Для вызова ветра достаточно просто свиснуть. Любой попавший под поток теря-ет один кубик в броске на Восприятие.
• Маскировка (Уровень первый) – Вендиго сливается с окружающей местностью; заме-тить его практически невозможно. Духи оленя учат этому Дару.
Система: Сложность бросков на обнаружение Гару увеличивается на 3, пока он остается в лесу. Оборотень использует этот Дар, когда пожелает.
• Устойчивость к боли (Уровень первый) – Как Дар Филодокса
• Леденящий ветер (Уровень второй) – Гару призывает поток необычайно холодного ветра, направляемого в требуемую сторону. Поток ветра сбивает с ног, пронизывая до костей. Духи, служащие Великому Вендиго, преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит один ПСВ. Направление порыва требует броска Лов-кость+Оккультизм. Любой, попавший под поток ветра, теряет два кубика на все броски на этот и следующий ход. Ветер также опрокидывает оппонентов, затрудняя их движение. Сред-няя дистанция потока 20 метров, и он подчиняется правилам огнестрельного оружия (страни-ца). Шквал длится столько ходов, сколько выпало успехов.
• Речь духов ветра (Уровень второй) – Вендиго может обратиться к духам ветра за сове-том и поддержкой. Он может задать один вопрос касательно недавних событий (духи ветра печально известны короткой памятью). Духи ветра учат этому Дару.
Система: Выучив Дар, Гару может свободно общаться в Умбра с духами ветра. Для того, чтобы задать вопрос в физическом мире, игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Манипу-лирование+Экспрессия (сложность 7). Число успехов показывает точность сообщенной ин-формации.
• Кровавый пир (Уровень третий) – Великий Вендиго, вечно голодный дух-каннибал, может научить своих лучших последователей способностью получать дополнительные силы из плоти и крови врагов. Аватар Великого Вендиго преподает этот Дар.
Система: Для активации Дара, Гару сначала должен укусить врага и почувствовать вкус его крови – причинить хотя бы один уровень урона, нанеся кровоточащую рану. Если кровь ядовита или ее нет вообще, Дар не сработает. Игрок бросает Гносис (сложность Выносли-вость врага +3, максимум 10). Вендиго получает 1 точку в Силу за каждые два уровня урона, нанесенные укусом (максимум Силы +5 точек). Этот бонус сохраняется один ход за каждый успех в броске Гносиса. Однако кровь и мясо могут вызвать привыкание. После активации Дара игрок должен сделать немедленный бросок на безумие.
• Мудрость древних путей (Уровень третий) – Как Дар Филодокса
• Вызов духа-каннибала (Уровень четвертый) – Танцуя под ночным небом, оборотень может призвать аватара Великого Вендиго, натравляя его на цель по своему выбору. Гару должен иметь частичку жертвы, сердце которой пожрет Вендиго.
Система: Гару должен исполнять танец три полных хода. Игрок тратит очко Ярости и очко Гносиса, потом бросает Обаяние+Оккультизм (сложность 8). Если бросок обернется критиче-ской неудачей или Вендиго по какой-либо причине не сможет убить цель, он вернется для убийства вызывавшего.
• Заморозок (Уровень четвертый) – Оборотень может вызвать мистический холод самого Великого Вендиго, замораживая все и всех вокруг. Духи, служащие Великому Вендиго, пре-подают этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Интеллект+Оккультизм (сложность разная: зимой 4, весной 6, летом 9). Успех значительно понижает температуру в радиусе 5 миль. Все существа без естественного меха теряют на всех бросках два кубика. Дар сильно влияет на городское окружение – трубы лопаются, дороги обледеневают. Дар длится один час за успех.
• Призывания духов шторма (Уровень пятый) – Гару может сотворить практически лю-бой погодный эффект – торнадо, туман или грозу. Аватар Вендиго учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Силу воли (сложность зависит от того на-сколько вызываемая погода отличается от текущей). Шторм простирается на 10 миль за ус-пех. Если Гару вызвал грозу, он может потратить очко Гносиса для направления разрядов молний на врагов (попадание Ловкость+Оккультизм, 10 пунктов непоглощаемого урона).
• Ледяное сердце (Уровень пятый) – Гару может насылать на врагов проклятие Вендиго. Гару должен прошептать ветру имя врага, после чего внутренности жертвы превращаются в лед. Аватар Вендиго учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Сообразительность+Оккультизм (слож-ность равна Силе воли жертвы). Каждый успех наносит цели 1 уровень непоглощаемого уро-на, броска поглощения не производится. Урон наносится медленно – уровень здоровья в ход, пока весь урон не будет нанесен.

0

39

Грызущие Кость
Стоит отдать им должное, Грызущие Кость – несравненные мастера выживания. Их Дары – благословение Крысы и ее выводка – приспособлены для преодоления опасностей современ-ного мира.
• Стряпня (Уровень первый) – Для использования Дара Гару потребуется небольшая ем-кость (достаточно турки под кофе) и ложка или ковш. Он сыплет туда все, что сможет найти – мусор, пивные банки, старые газеты и так далее – добавляет воду (можно и слюну) и переме-шивает. В итоге получается густое месиво, которое вполне съедобно и питательно.
Система: Игрок бросает Сообразительность+Выживание. Сложность зависит от «ингреди-ентов». Несъедобные, но безопасные материалы имеют сложность 6, а токсичные – 10.
• Сопротивление ядам (Уровень первый) – Многие Грызущие Кость обучаются необы-чайному сопротивлению ядам и токсинам различного рода, несомненно из-за пристрастия к дрянной пище и выдохшемуся пиву. Духи мусора преподают этот Дар.
Система: Игрок бросает Выносливость+Выживание. Успех нейтрализует все обычные яды, и добавляет три кубика на бросок Выносливости для сопротивления токсинам Вирма. Эффект длится сцену.
• Навязчивое единство (Уровень первый) – Обычно используемый Грызущими Кость, которые живут в септе другого племени, этот Дар на короткое время позволяет снискать рас-положение тотема племени или каэрна короткое время. Когда Дар активен, Костегрыз счита-ется членом стаи, получая все благословения тотема стаи и постигая все тактики стаи. Тотем каэрна, если Дар применен на него, благосклонен к оборотню. Гару может исполнять обряд Открытого каэрна (если он известен ему), не опасаясь возмездия. Духи пропавших собак или слуги Крысы преподают этот Дар.
Система: Грызущий Кость должен знать имя тотема. Он также должен пасть ниц в сердце каэрна или перед вожаком стаи и проползти на животе, словно проштрафившийся пес. Игрок бросает Обаяние+Хитрость. Трудность зависит от расположения тотема, которое зависит от усмотрения Рассказчика. Успех дает игроку все вышеперечисленные выгоды на один день, вдобавок тотем будет неодобрительно смотреть на того, кто обидит Грызущего. Дар обычно не вызывает плохого отношения у септа или стаи, пока Грызущий Кость следит за манерами. Тем не менее, злоупотреблять доверием не стоит.
• Блаженное невежество (Уровень второй) – Как Дар Рагабаша
• Жуткая вонь (Уровень второй) – Грызущий Кость может усилить запах своего тела (ко-торый, возможно, и так силен), который оглушает любого, кто его может почуять. Дух жука-бомбардира учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. До конца сцены все, приблизится к Гару ближе 6 метров, теряют 2 кубика на все броски из-за задержки дыхания.
• Друг в беде (Уровень третий) – Немногие стаи примут Грызущего Кость как равного се-бе, но если это произошло, верность Грызущего будет непоколебима. Этот Дар позволяет Костегрызу рискнуть всем, даже собственной жизнью, чтобы помощь товарищу по стае или племени. Духи собаки учат этому Дару.
Система: Когда соплеменник или товарищ Грызущего Кость в опасности, Гару может «дать взаймы» свой Дар, очки Ярости, пункты Силы воли или даже свою жизнь (в виде до-полнительных уровней здоровья). Гару не может передавать Дары, уровень которых не соот-ветствует рангу оборотня; нельзя передавать способности и атрибуты. Игрок тратит один ПСВ и бросает Силу воли (сложность 7) для успешной передачи. Неудача в броске приведет к потере трайта, а реципиент ничего не получит. Дар длится сцену или пока оборотень не поже-лает вернуть полученный трайты. Если оборотень умрет, прежде чем трайты вернутся хозяи-ну, Грызущий Кость теряет их постоянно.
• Видоизменить объект (Уровень третий) – Как Дар хомида
• Созвучность (Уровень четвертый) – Гару может общаться с духами города или поселка и получать информацию о местности, включая примерное население, анклавы Гару и других сверхъестественных существ, секретные тоннели и так далее. Этот Дар не действует в дикой природе, так как Грызущие Кость потеряли навык общения с природными духами. Духи кры-сы учат этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Восприятие+Знание улиц. Количество и точность информации зависят от количества успехов. Неудача означает, что духи будут лгать (что может стать критичным, в зависимости от дезинформации).
• Нашествие (Уровень четвертый) – Гару может наслать орду паразитов на здание или структуру подобного размера. Дар вызывает живность, обычных для этой области – разнооб-разных насекомых, грызунов и слизняков, а также трупоедных птиц и змей. Живность не бу-дет бессмысленно атаковать людей, а будет действовать согласно своей природе – то есть за-ползать в темные места и прочим образом прятаться. Любой дух паразитов научит этому Да-ру.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Манипулирование+Знание животных (слож-ность 7). Эффект одного успеха можно разогнать обычным аэрозолем, тогда как пять успехов вызовут кишение паразитов по всему дому, сделав его непригодным для проживания долгое время.
• Бунт (Уровень пятый) – Этот Дар вызывает тучу злобных духов, которые провоцируют жителей населенного пункта на общественные беспорядки. Дар играет на ненависти и страхе городских низов: бедняков, беспризорников и даже бродячих собак. Грызущий Кость может направлять мятеж в требуемое русло, но он бессилен остановить разбушевавшуюся толпу по мере разрастания бунта. Духи крысы учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Сообразительность+Хитрость (сложность 8). Успех направит духов в нужное место. Различные бунтовщики могут не действовать со-обща, наоборот, они могут даже подраться друг с другом – менталитет толпы непредсказуем. Число успехов указывает на область эффекта Дара.
Успехи Область
1 Здание
2 Квартал
3 Жилой массив
4 Район
5 Весь город
• Мастер выживания (Уровень пятый) – Этот Дар дает временную устойчивость ко мно-гим неблагоприятным факторам. Гару не нужна еда, вода и сон, он не страдает от экстремаль-ных температур. Он получает иммунитет к естественным болезням и ядам. Токсины Вирма действуют в два раза слабее.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Выносливость+Выживание (сложность 7). Эффект длится день за успех. Потратив второе очко Гносиса, Гару получает три дополни-тельные точки в Выносливость и не страдает от ран, но тогда эффект длится 10 ходов. После этого Костегрыз должен поспать не 8 часов, после сна он проснется зверски голодным.

0

40

Гуляющие по Стеклу
Многие Дары Гуляющих по Стеклу так или иначе связаны с духами Ткача. Этот союз не-одобрительно оценивается остальными племенами, но дает большую многосторонность и беспрецедентную связь с современными технологиями.
• Контроль простых устройств (Уровень первый) – Гару может командовать духами простых механизмов, передвигая засовы, открывая двери и так далее. Любой технологический дух научит этому Дару.
Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Манипулирование+Ремесла (сложность 7). Контроль Гару длится сцену.
• Диагностика (Уровень первый) – Гуляющий по Стеклу может с одного взгляда опреде-лить причину поломки машины. Он может помочь духу устройства восстановить дефектный механизм. Любой технологический дух научит этому Дару.
Система: Игрок бросает Восприятие+Ремесла для определения проблемы. Потратив очко Гносиса, Гару мысленно убеждает духа помочь отремонтировать механизм (большинство ду-хов соглашается – они не хотят быть хламом!). Время устранения поломки сокращается вдвое, и игроку достаточно одного успеха в броске Восприятие+Ремесла для ремонта предме-та (смотри Ремонт на странице).
• Хитрый выстрел (Уровень первый) – Этот Дар, и без того известный, в последнее вре-мя стал особенно популярен. Он позволяет Гару совершать необыкновенные выстрелы, типа стрельбы из оружия, которое держит враг, или попадание в ствол вражеского пистолета. Гару не может этим Даром напрямую вредить оппонентам и может использовать его только с ружьями и пистолетами. Духи воздуха учат этому Дару.
Система: Игрок, выполняющий необычайный выстрел, добавляет к броску значение по-стоянной Славы. Опять таки, нельзя нанести прямой урон врагу («Я стреляю ему промеж глаз!»), но можно вредить косвенно («Я стреляю по веревке, которая держит люстру над его головой!»). Эффект постоянен.
• Киберчувства (Уровень второй) – Сравнивая свои естественные чувства с сенсорной способностью машин, Гару может предпочесть последние. Он может заменить обычный слух на радар, а обычное зрение – на инфракрасное или ультрафиолетовое. Любой технологиче-ский дух научит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса за каждое чувство и бросает Восприятие+Наука для активации новых чувств. Дар длится одну сцену.
• Короткое замыкание (Уровень второй) – Поговорив с духами электричества, Гару мо-жет устроить отключение электротока на обширной территории. Духи электричества учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Сообразительность+Наука (сложность 7). Число успехов определяет размер области отключения. Один успех выключит свет в комнате, пять успехов отключат целый микрорайон.
• Контроль сложных устройств (Уровень третий) – Подобно Контролю простых уст-ройств. Гару может общаться и командовать духами электронных устройств вроде компьюте-ров, автомобилей или игровых видеоприставок. Это дар можно узнать (или украсть) только у Сетевого паука.
Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Манипулирование+Наука (или Компьютеры). Рассказчик устанавливает сложность в зависимости от сложности машины (обычно 8). Кон-троль держится одну сцену.
• Благосклонность элементала (Уровень третий) – прося, угрожая или обманывая город-ского элементала, Гару может получить покровительство духа, которым можно манипулиро-вать или даже уничтожить его материальную оболочку. Так, например, витрина может разле-теться на осколки, поразив врагов, незапертая дверь не будет открываться или у машины от-кажут тормоза. Городские элементалы преподают этот Дар.
Система: Игрок бросает Обаяние+Хитрость (сложность равна Гносису духа). Рассказчик определяет степень эффекта.
• Созвучность (Уровень четвертый) – Как Дар Грызущих Кость, но преподается духами таракана
• Личина (Уровень четвертый) – Гару может стать похожим на любого другого человека, волка или оборотня. Духи хамелеона учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Исполнение (сложность 8). Трай-ты остаются неизменными, но голос, поза и запахи полностью идентичны требуемым. Эффект длится день за успех.
• Механика хаоса (Уровень пятый) – Оборотни созвучны с силами Вилда, но в каждом существе живет частичка Ткача, так, по крайней мере, считают Гуляющие по Стеклу. С изу-чением этого Дара, Гуляющий регулировать в себе обе силы, и он может одновременно при-зывать первобытную энергию и мистические силы.
Система: Гару с этим Даром может тратить Ярость и Гносис в один и тот же ход. Также можно использовать Ярость для активации фетишей и Даров, требующих Гносиса (при усло-вии, что активация не требует целого хода). К тому же, можно использовать Ярость в тот мо-мент, когда Гару «переступает», если, конечно, игрок набрал достаточно успехов, чтобы по-пасть в Умбра. Эффект Дара постоянен.
• Вызов Сетевого паука (Уровень пятый) – Гару может вызвать Сетевого паука, духа Ткача, который имеет практически неограниченный контроль над компьютерными система-ми. Паук может нарушить, стереть или уничтожить любую компьютерную систему (решение остается за Рассказчиком, но обычно это разрушение). Аватар Таракана учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Компьютеры (сложность 8). В случае успеха появляется Сетевой паук, который слушается команд Гару. Этот Дар позволяет сокращать вдвое все сложности на броски, связанные с компьютерами, наряду с разруши-тельными способностями духа.

0

41

Дети Геи
Самому миролюбивому из племен, Детям Геи, Дары помогают успокоить и поддержать ос-тальных. Дети маниакально не одержимы пацифизмом, и многие из Даров показывают – их подход к военному делу не слабее, чем у остальных племен.
• Милосердие (Уровень первый) – Дети Геи видят бесполезность использования смерто-носной силы кроме как против фаворитов Вирма, но даже они уступают перед безумием. Этот Дар, используемый в основном Детьми с высокой Яростью, позволяет Гару применять естест-венное оружие и Ярость без страха убить оппонента. Духи голубя учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. На оставшуюся сцену весь урон, нанесенный естест-венным оружием Гару (клыки и когти, но не оружие) считается тупым. Существо, «убитое» таким образом, падает без сознания и залечивает повреждения по правилам тупого урона (смотри Лечение на странице).
• Прикосновение матери (Уровень первый) – Как Дар Теурга
• Устойчивость к боли (Уровень первый) – Как Дар Филодокса
• Спокойствие (Уровень второй) – Этот Дар раскрывает секрет подавления гнева у ос-тальных. Дух единорога преподает этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Эмпатия (сложность равна Силе воли). Каждый успех подавляет одно очко Ярости, которая может восстановлена как обычно. Если у существа есть способность впадать в безумие, но нет Ярости (вампиры, некоторые фо-мори), Дар позволяет игроку подавить безумие, если он наберет успехов больше значения Си-лы воли цели.
• Защита Луны (Уровень второй) – Дети Геи могут обратиться в бою к Луне за защитой. Этот Дар дает ограниченную сопротивляемость серебру. Луна преподает этот Дар.
Система: Гару концентрируется полный ход, затем игрок тратит очко Гносиса и бросает базовую Выносливость+Выживание (сложность 7). Игрок добавляет один кубик на поглоще-ние урона за успех до конца сцены. Эти дополнительные кубики могут к тому поглощать урон от серебра. Например, если у Гару 4 Выносливость и выпало 3 успеха, он поглощает обычный урон 7 кубиками, и 3 кубиками – урон от серебра.
• Изумление (Уровень третий) – Гару может наполнить разум цели славой и любовью к Гее, обезвреживая цель на короткое время. Дух единорога преподает этот Дар.
Система: Игрок бросает Обаяние+Эмпатия. Сложность зависит от цели.
Сложность Цель
4 Обычный человек
5 Член стаи
6 Гару (даже в безумии)
8 Существа Вирма (в том числе Танцоры Черной Спирали)
9 Чуждые или бесстрастные существа (вампиры)
Изумление редко умиротворяет духов без эмоций или с четко выраженной эмоционально-стью (например дух ненависти). Успех заставляет жертву до конца сцены сесть и наслаждать-ся указывает миром и любовью Геи. Атака развеивает эффект Дара. Изумление можно приме-нить на одну цель всего раз за сцену.
• Дружба духов (Уровень третий) – Присутствие Детей Геи, как правило, более приятно по сравнению с остальными оборотнями; и если люди не могут ощутить этой ауры мира, то духи могут. Гару может использовать этот Дар для улучшения отношений с духами. Дух еди-норога учит этому Дару.
Система: Игрок бросает Обаяние+Эмпатия (сложность 7). Каждый успех добавляет один кубик к любому броску взаимодействия с духами в течении сцены.
• Звериная жизнь (Уровень четвертый) – Как Дар люпуса. Дети Геи не будут использо-вать этот Дар, если привлеченные животные должны навредить кому-либо, даже если над ка-эрном нависла опасность.
• Удар по воздуху (Уровень четвертый) – Гару становится примером пассивного сопро-тивления. Он теряет способность атаковать, но и оппонент не может поразить его, уставая в ходе бесполезных атак. Духи мангуста учат этому Дару.
Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Сообразительность+Уворот (сложность рав-ная Силе воли врага). До конца сцены, противник не может попасть по Гару независимо от количества успехов. Этот Дар прекращает действие, стоит оборотню самому атаковать или нападет новый противник. Дар можно применять на нескольких врагов, но на каждого надо потратить по одному ПСВ.
• Сияние Солнца (Уровень пятый) – Гару окружается ореолом пылающего солнечного света. Некоторые существа Вирма пытаются скрыться от ужасающего зрелища, но оставшие-ся обнаружат, что Гару атакует гораздо сильнее. Гелиос, Целестин Солнца, преподает этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса, и эффект Дара длится сцену. Гару охватывает сле-пящий свет, и любой взглянувший на него, слепнет (сложность поражения Гару увеличивает-ся на 3). Гару на все атаки руками добавляет два кубика, этот урон всегда считается непогло-щаемым. Любой вампир в пределах 6 метров получает полный урон как от настоящего сол-нечного света.
• Оживший лес (Уровень пятый) – Гару призывает на помощь духов леса. Деревья, ок-ружающие Дитя Геи, оживают, и они способны атаковать или сдерживать врагов. Дитя Поля-ны преподает этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Выживание (сложность 8). Каж-дый успех оживляет одно дерево. Дерево имеет Ловкость Гару; Силу, в зависимости от разме-ра, от 4 до 15. Остальные трайты остаются на усмотрение Рассказчика.

0

42

Красные Когти
Зловещие Когти ненавидят людей, и Грифон дает им Дары, раскрывающие разрушитель-ную и жестокую сторону их природы. Так будет лучше воздать людям за их обращение с Ге-ей.
• Звериный язык (Уровень первый) – Как Дар Галлиарда
• Запах бегущего по воде (Уровень первый) – Как Дар Рагабаша
• Волк у ворот (Уровень первый) – Людям не стоит устраиваться под каждым первым попавшимся деревом. Некоторым из них нужно преподать урок и оставить в живых, неважно по какой причине. В общем, у Красных Когтей есть замечательный способ сообщить о себе. Этот Дар вызывает страх и уважение перед лесом, и любой человек пугается, вторгнувшись в него. Любой дух хищника преподаст этот Дар.
Система: Гару должен установить контакт глаза-в-глаза, форма значения не имеет. Игрок бросает Обаяние+Основной инстинкт (сложность равна Силе воли жертвы). Эффект длится один день за успех. В это время человек делает бросок Силы воли для того, чтобы покинуть свой дом, и не может войти в лес, не потратив одного ПСВ. Если человек покидает свое жи-лище, он до возвращения неуверен и острожен, теряя два кубика на все социальные и мен-тальные броски. Этот Дар действует на Родню, магов, гулей и других «сверхъестественных» людей, но сложность увеличивается на 2, максимум 10.
• Разум зверя (Уровень второй) – Гару может редуцировать на короткое время умствен-ные способности жертвы до уровня животного. Аватар Грифона учит этому Дару.
Система: Игрок бросает Манипулирование+Эмпатия (сложность равна Силе воли жерт-вы). Эффект длится ход за успех; в течении этого времени цель слушается только основных инстинктов и ведет себя подобно дикому зверю.
• Чутье следа (Уровень второй) – Как Дар Рагабаша
• Благосклонность элементала (Уровень третий) – Как Дар Гуляющих по Стеклу, за ис-ключением четырех классических элементов – огня, земли, воды и воздуха – и тем, что пре-подается духами природы.
• Непроторенная пустошь (Уровень третий) – У людей нет чувства направления, провоз-глашают Когти. С этим Даром Гару может быть полностью в этом уверенным. Коготь с Не-проторенной пустошью хорошо знаком с требуемой местностью. Человек безнадежно теряет-ся. Компас сбоит, карты врут, ориентиры ошибочны. Духи дикой местности учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Интеллект+Основной инстинкт. Каждый успех расширяет радиус действия Дара на 2 мили. Этот Дар действует на других оборотней, но они могут сопротивляться ему броском Восприятие+Основной инстинкт, набрав больше успехов. Эффект длится четыре часа.
• Насыщение (Уровень четвертый) – Волки в естественной среде столько съедают пищи, сколько смогут, так как не знают, когда смогут поесть снова. С этим Даром Красный Коготь может делать то же самое с Яростью, Гносисом или Силой воли, сохраняя эту энергии до нужного момента. Духи волка учат этому Дару.
Система: Выучив этот Дар, игрок выбирает трайт (Ярость, Гносис или Силу воли), кото-рый может запасать. После этого персонаж может иметь на три очка в постоянном значении этого трайта. Эти очки нормально восстанавливаются, но не дают дополнительных кубиков в броске трайта. Чтобы выбрать иной трайт, персонажу надо выучить Дар повторно (и еще раз потратит опыт).
• Зыбучие пески (Уровень четвертый) – Гару превращает грунт в вязкую трясину, кото-рая удерживает противников, предотвращая бегство или движение вообще. Элементалы земли учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Манипулирование+Основной инстинкт (сложность 7). Каждый успех превращает землю в болото-плывун в радиусе 3 метров. Любой движущийся сквозь него (кроме Гару) наполовину замедляется и не может выполнять манев-ры, требующие движения. Вдобавок, остальные боевые маневры имеют +1 сложность.
• Проклятье Ликаона (Уровень пятый) – Чудовищно деформируя, этот Дар позволяет Красному Когтю превратить человека в волка. Дар действует на Гару, меняя их в форму Лю-пус. Духи волка преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Гносис (сложность равна Силе воли жерт-вы). Достаточно одного успеха. Оборотень меняется в Люпус до конца сцены. Используемый на человеке, эффект Дара постоянен. Человек получает тело и ум волка на всю оставшуюся жизнь.
• Мщение Геи (Уровень пятый) – Гару взывает к духам леса для нападения на вторгнув-шихся. Местность это делает самым удобным способом: камни обрушиваются и подворачи-ваются, лозы оплетают, вода утягивает на глубину. Аватар Геи учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и очко Ярости, потом бросает Обаяние+Основной инстинкт (сложность равна местному Барьеру). Все эффекты зависят от ландшафта и остают-ся на усмотрение Рассказчика.

0

43

Молчаливые Странники
Загадочным Странникам присущи Дары путешествий и скорости.
• Чутье Вирма (Уровень первый) – Как Дар метиса
• Тишина (Уровень первый) – Гару может приглушить любой звук, чтобы лучше подкра-сться к врагу или незаметно уйти от опасности. Дух совы учит этому Дару.
Система: Игрок бросает Ловкость+Незаметность. Каждый успех увеличивает на 1 все сложности, чтобы услышать Гару. Эффект длится одну сцену.
• Скорость мысли (Уровень первый) – Гару удваивает скорость своего бега. Духи гепар-да или придорожной кукушки преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. Дар длится одну сцену.
• Блаженное невежество (Уровень второй) – Как Дар Рагабаша
• Стойкость курьера (Уровень второй) – Гару может бежать с полной скоростью три дня без отдыха, еды или воды. В пункте назначения у Гару есть всего 10 минут на все дела, после чего он на три дня засыпает. Духи верблюда или волка учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. Гару может только бежать; остановка прервет Дар. За дополнительное очко Гносиса эффект Дара можно дать другому оборотню.
• Адаптация (Уровень третий) – Гару не получает урона от болезней и ядов, и он может существовать в любой среде, независимо от давления, температуры и состояния атмосферы. Дар не защищает от опасных ситуаций (например, падение), только от опасной обстановки. Духи медведя учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Выносливость+Выживание (сложность 7). Каждый успех поддерживает Дар в течении часа.
• Великий прыжок (Уровень третий) – Странник с этим Даром может совершить прыжок на поразительное расстояние. Духи прерийного зайца преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Сила+Атлетика. Каждый успех позволяет подскочить на 30 метров.
• Созвучность (Уровень четвертый) – Как Дар Грызущих Кость, за одним исключением: Когда Гару изучает Дар, требуется выбрать, где он будет действовать – в городе или на при-роде. «Городская» версия полностью идентична Дару Костегрызов. «Дикая» версия очень по-хожа, но бросать требуется Восприятие+Выживание.
• Немыслимая скорость (Уровень четвертый) – Гару может бежать в 10 раз быстрее обычной скорости. Эффект длится до 8 часов, в это время Гару полностью сосредотачивается на беге. После окончания Дара Гару должен немедленно поесть или впадет в безумие от голо-да. Духи гепарда или воздуха учат этому Дару.
Система: Для активации Дара необходимо потратить очко Гносиса и сделать бросок Вы-носливость+Атлетика (сложность 7).
• Врата Луны (Уровень пятый) – Этот Дар позволяет создать Лунный мост, по которому Странник немедленно достигнет цели назначения. В области открытия моста должна быть видна Луна – хоть краешек. Луна преподает этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса за каждые 100 миль планируемого перехода. Затем бросается Интеллект+Бдительность (сложность зависит от дальности и знакомства с путем). Успех доставляет Гару до места, но он на один ход будет дезориентирован, если не наберет 3 успехов. Неудача в броске меняет направление моста – трудно даже представить, куда он по-падет.
• Пропуск в Тень (Уровень пятый) – Гару может входить и покидать Умбра по желанию, без отражающей поверхности и вообще любых усилий. Дух совы учит этому Дару.
Система: Гару может моментально «перешагнуть», в любое время и без страха попасть в засаду. Не требуется броска. Вдобавок все броски на вход и выход из Умбра идут с уменьше-нием сложности на 2. Единственное – он не может на том же ходу, как шагнул в сторону, ис-пользовать Ярость.

0

44

Повелители Тени
Репертуар Даров Повелителей Тени состоит из комбинации запугивания, контроля и прав-ления остальными.
• Аура секретности (Уровень первый) – Поведение Гару выказывает полный контроль и превосходство, предотвращая попытки найти недостаток или прочитать ауру. Этот Дар не блокирует попыток сверхъестественно прочитать его мысли, но увеличивает сложность (на усмотрение Рассказчика). Духи предков учат этому Дару.
Система: Для активации Дара бросается Обаяние+Хитрость (сложность 7); эффект длится одну сцену.
• Роковой изъян (Уровень первый) – Повелитель Тени может выявить слабости цели, по-лучая преимущество в бою. Штормовой Ворон учит этому Дару.
Система: Повелитель Тени должен концентрироваться полный ход. Игрок бросает Вос-приятие+Эмпатия (сложность равна Сообразительность+Хитрость цели). Успех дает допол-нительный кубик на нанесение урона по этой цели. Дополнительные успехи показывают до-полнительные слабости (но бонус на броски урона не увеличивается). Пять успехов показы-вают все недостатки цели.
• Перехват преимущества (Уровень первый) – Повелители Тени стремятся всеми силами избегнуть равносильного соперничества. Если никто не победит, то оба проиграют. Этот Дар позволяет смещать баланс, хоть и незначительно, в свою сторону. Духи, служащие Деду Гро-му, учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. До конца сцены, когда Повелитель Тени вступает в конфронтацию с кем-либо (что выражается взаимным броском), ничейный результат тракту-ется в пользу Повелителя. Например, Повелитель Тени и Потомок Фенрира состязаются в борьбе. Оба игрока делают бросок, чтобы увидеть, смог ли Фенрир провести захват. Если у игроков выпадет равное число успехов, то победит Повелитель Тени, положив Потомка на лопатки.
• Громовой хлопок (Уровень второй) – Гару просто хлопает в ладоши и создает оглуши-тельный раскат грома, который ошеломляет любого, кто его услышит. Штормовой Ворон учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. Все персонажи в радиусе 3 метров, друзья и враги, должны сделать бросок Силы воли (сложность 8) или оглохнуть, потеряв один ход. Неудача продлит эффект на сцену. Гару для использования Дара должен находиться в формах Хомид, Глабро или Кринос.
• Защита Луны (Уровень второй) – Как Дар Детей Геи
• Направленная буря (Уровень третий) – Член стаи, склонный впадать в безумие, под-вергает опасности остальных. С этим Даром Повелитель Тени может направлять первобытные инстинкты обезумевшего Гару – неважно, друг он или враг – заставляя его атаковать цель по выбору Повелителя. Штормовой Ворон преподает этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Силу воли (сложность равна Ярости цели). Успех позволяет управлять безумием цели, направляя его на выбранного противника. Дар по-зволяет управлять Гару-Рабом Вирма, но тогда самому игроку потребуется сделать бросок Ярости (сложность7), чтобы самому не впасть в безумие.
• Парализующий взгляд (Уровень третий) – Повелитель Тени может пристально взгля-нуть на цель, заставив ее замереть в ужасе. Штормовой Ворон учит этому Дару.
Система: Гару концентрируется полный ход. Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обая-ние+Запугивание (сложность равна Силе воли жертвы). Каждый успех замораживает цель на месте 1 ход. Цель должна видеть Гару.
• Кровоточащие раны (Уровень четвертый) – Гару может нанести рану, которая после нанесения будет обширно кровоточить, ослабляя цель. Дух боли учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Сила+Медицина (сложность 7). Если По-велитель Тени следующей атакой нанесет урон, цель начнет истекать кровью, теряя один уро-вень здоровья в ход за каждый успех в броске. Кровотечение считается смертельным уроном.
• Сила властелина (Уровень четвертый) – Гару лишает цель гнева, сам наполняясь им. Штормовой Ворон учит этому Дару.
Система: Игрок бросает Сообразительность+Запугивание (сложность равна Силе воли це-ли). Сколько выпадет успехов, столько ходов цель теряет очко Ярости, а Повелитель Тени по-лучает его. Персонаж может использовать этот Дар один раз за сцену.
• Повиновение (Уровень пятый) – С силой этого Дара Повелитель становится неоспори-мым вожаком, заставляя остальных следовать его приказаниям. Штормовой Ворон преподает этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Лидерство (сложность 8). Все на-ходящиеся поблизости должны сделать бросок Силы воли (сложность 8) и набрать успехов больше, чем на броске Повелителя Тени, чтобы не попасть под действие Дара. Если Гару на-берет один успех, цели не задумываясь следуют любым приказам. После трех успехов цели будут считать Гару вожаком и всячески защищать его. Пять успехов позволят их вести прямо в Бездну и совершать подобные самоубийственные действия.
• Стая теней (Уровень пятый) – Гару призывает тени-копии самого себя, которые могут сражаться. Эти теневые волки похожи на Повелителя Тени и имеют некоторые аналогичные способности. Духи ночи учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Гносис (сложность 8) и тратит некоторое число очков Гносиса. За каждое потраченное очко Гару может призвать одну тень-копию. У дубликатов такие же ат-рибуты и способности, как у Гару, но они не могут использовать Гносис и Силу воли. Каждая тень имеет один уровень здоровья (то есть любой непоглощенный урон уничтожает ее). Ко-пии исчезают в конце сцены.

0

45

Потомство Фенрира
Все как один, беспощадные борцы с Вирмом, Потомки имеют преимущественно боевые Дары. Даже Рагабаши и Теурги достойно держатся в битвах.
• Отточенные когти (Уровень первый) – Как Дар Аруна
• Устойчивость к боли (Уровень первый) – Как Дар Филодокса.
• Облик Фенрира (Уровень первый) – Потомок начинает выглядеть внушительнее и уг-рожающе, вызывая уважение у равных себе и устрашая противников. Духи волка учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Обаяние+Запугивание. Достаточно одного успеха, чтобы добить-ся эффекта от не-Гару и Гару равного ранга. Для воздействия на Гару более высокого ранга, требуется набрать успехов, вдвое больше разницы между рангами оборотней. Так например, Гару 1 ранга против 5 ранга должен набрать 8 успехов (что маловероятно). Союзники видят Потомка более благородным и внушительным (-1 к сложности на все социальные броски). Враги столбенеют, видя вступающего в бой такого монстра (теряя единицу в рейтинге ини-циативы). Дар длится сцену.
• Задержка бегущего труса (Уровень второй) – Гару может замедлить убегающего (не атакующего) противника, упрощая его поимку. Духи волка учат этому Дару.
Система: Гару должен концентрироваться полный ход, затем игрок бросает Обая-ние+Запугивание (сложность равна Силе воли жертвы). В случае успеха скорость цели на сцену сокращается вдвое.
• Рычание хищника (Уровень второй) – Гару издает жуткий рык, который вгоняет врагов в ступор и внушает им ужас. Духи волка учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Обаяние+Запугивание (сложность равна Сообразительности цели +3). Каждый успех вычитает 1 кубик из броска противника на следующем ходу. Этот Дар требует рычания в течении одного хода.
• Мощь Тора (Уровень третий) – Гару может чрезвычайно увеличить свою силу, чтобы эффективнее сокрушить своих врагов. Духи волка преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и очко Ярости, потом бросает Силу воли (сложность 8). Сила Гару удваивается на один ход за успех. После окончания Дара Фенрир сильно слабе-ет (физические атрибуты падают до 1, Сила воли уменьшается вдвое), пока не отдохнет хотя бы час.
• Ядовитая кровь (Уровень третий) – Гару может превратить свою кровь в черную, разъ-едающую желчь, которая ядовита для любого, кто имел несчастье вступил с нею в контакт. Духи змеи или паука преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Ярости и бросает Выносливость+Медицина (сложность 7). Любой вступивший в контакт с отравленной кровью в течении сцены получает один кубик непоглощаемых повреждений за успех в броске оборотня.
• Стойкость героя (Уровень четвертый) – Гея направляет свою силу непосредственно на Гару, делая его единым целым с землей, где он стоит. Лишаясь возможности отступить и во-обще перемещаться на все время действия Дара, Гару получает несколько сил самой Геи. Элементалы земли учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Силу воли (сложность 8). Каждый успех добавляет один кубик в броски физических атрибутов. Также на Гару нельзя внезапно напасть, а все атаки против не-го считаются фронтальными. Гару не может двигаться, пока все его оппоненты не будут по-вержены или не отступят.
• Крик Геи (Уровень четвертый) – Гару испускает страшный, резкий крик, наполненный Яростью и болью Геи. Сила крика разит врагов и сбивает с ног. Духи шторма, именуемые Фенрирами Стурмы, учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Ярость. Каждый в радиусе 15 метров пада-ет наземь и получает один уровень тупых повреждений за успех, ошеломленный звуковой волной.
• Орда Валгаллы (Уровень пятый) – Гару для использования этого Дара должен быть в хороших отношениях с тотемом племени и иметь серьезный повод, чтобы на помощь вызвать Самого Фенрира. Этот Дар – преподанный аватаром Фенрира – вызывает огромных волков, спешащих на помощь Гару.
Система: Игрок тратит желаемое количество Ярости и/или Гносиса и бросает Обая-ние+Знание животных. В случае успеха за каждое потраченное очко из Умбра появляется дух волка и сражается на стороне Гару. Волки идентичны волкам Великой Охоты. Они остаются на всю сцену.
• Укус Фенрира (Уровень пятый) – Ужасные сами по себе, укусы Гару с этим Даром мо-гут калечить и расчленять врагов. Аватар Фенрира учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Ярости и бросает Сила+Медицина (сложность равна Вынос-ливости цели +3). Следующая атака укусом в случае попадания поразит одну из конечностей врага, нанеся автоматически три непоглощаемые раны, без броска поглощения, в дополнение к обычному нанесению урона. Конечность становится бесполезной, пока не будет регенери-рован весь урон от атаки, или, в случае людей и других существ, не имеющих регенерации, это повреждение постоянно. Если на броске Сила+Медицина выпало 5 и более успехов, ко-нечность отделяется от тела.

0

46

Серебряные Клыки
Величественные Серебряные Клыки долгое время были лидерами Гару, и их Дары – они так считают – часть их прав по рождению.
• Соколиная хватка (Уровень первый) – Лидер должен править крепкой хваткой, и этот Дар позволяет делать это в буквальном смысле. Руки и челюсти Гару намертво сцепляются, лишая способности освободиться. Духи сокола учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Ярости. До конца сцены усиливаются захваты Гару руками или челюстями (для рук и челюстей одновременно требуется два очка Ярости). В терминах игры, Сила Гару увеличивается на 3 очка при проведении захватов или маневров типа мертвая хватка (см. Специальные маневры). Гару не может использовать бонус Силы для нанесения урона.
• Сияющее пламя (Уровень первый) – Гару заставляет свое тело светиться серебряным пламенем. Луна учит этому Дару.
Система: Игрок тратит один ПСВ для разжигания света. Сияние освещает область радиу-сом 30 метров. Любая атака ближнего боя имеет +1 к сложности, а атака дальнего боя, наобо-рот, -1.
• Чутье Вирма (Уровень первый) – Как Дар метиса
• Сочувствие (Уровень второй) – Возглавлять волков – вопрос в значительной степени физического превосходства, но предводителю людей требуется понимать мотивы окружаю-щих и в некоторой мере поддерживать их. С этим Даром Серебряный Клык может понимать остальных и соответствовать их ожиданиям. Духи сокола учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Интеллект+Эмпатия (сложность 7). Успех показывает, что хотело бы увидеть большинство, атака ли это, заступничество, жестокое на-казание или милосердие. Чем больше успехов, тем Гару лучше понимает желания людей, да-же если они их скрывают. Обратите внимание, этот Дар ни в коем случае не подсказывает са-мое мудрое или рациональное решение, только самое популярное.
• Защита Луны (Уровень второй) – Как Дар Детей Геи
• Серебряные когти (Уровень третий) – Как Дар Аруна
• Гнев Геи (Уровень третий) – Гару показывает себя совершенным воином Геи, ужасным и благородным. Его величие ошеломляет миньонов Вирма, внушая им ужас, если они не смо-гут справиться с инстинктивным страхом перед этим хищником. Аватар Геи преподает этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Запугивание. Любой прислужник Вирма, взглянувший на Гару, должен сделать бросок Силы воли и набрать успехов больше, чем у Гару. Иначе, он спасается бегством.
• Повелевание (Уровень четвертый) – Силой этого Дара Клык может приказать повино-ваться остальными Гару, включая Танцоров Черной Спирали. Духи сокола учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Обаяние+Лидерство (сложность равна Сообразительность жертвы +3). Если бросок успешен, Гару может давать цели несуицидальные приказания на количест-во ходов, равное числу успехов. Дар работает только против Гару.
• Непроницаемый разум (Уровень четвертый) – Выучив этот Дар, Гару предельно уве-личивает свою ментальную защиту. Духи сокола учат этому Дару.
Система: Сложность любой направленной ментальной атаки или попытки взять Гару под контроль, как и попытки тайных психических атака (чтение мыслей, внушение иллюзий или одержимость) увеличивается до 10. Эффект постоянен, но он не применяется при влиянии на эмоции.
• Лунный мститель (Уровень пятый) – Все тело Гару, вне зависимости от текущей фор-мы, превращается в ожившее серебро. Он становится несокрушимым воином. Луна учит это-му Дару.
Система: Гару должен концентрироваться полный ход для активации Дара. Игрок тратит очко Гносиса. Дар длится до конца сцены, в течении которой Гару иммунен к эффектам се-ребра. Его любая атака наносит непоглощаемый урон, броска поглощения не делается. Вдоба-вок он получает 2 точки Выносливости и дополнительный уровень здоровья на все время дей-ствия Дара.
• Лапы новорожденного детеныша (Уровень пятый) – С рычанием и блеском, Серебря-ный Клык лишает своего врага любых сверхъестественных сил. Многие слуги Вирма пыта-лись использовать свое мерзостное волшебство против Клыков, обнаруживая, что им нечего противопоставить против Гару. Духи сокола учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса (сложность равна Силе воли цели). Каждый успех лишает всех специальных способностей (смена формы, Дары и другие формы сверхъестест-венных сил) противника на один ход.

0

47

Уктена
Дары Уктена отражают их склонность к изучению волшебства и сил животных. Многие из их Даров оказываются давно позабытыми тайнами, которые они снова извлекли на свет.
• Чутье магии (Уровень первый) – Уктена может определять магическую энергию, исхо-дящую от Даров Гару, вампирского колдовства и даже человеческой магии. Духи, служащие Уктена, учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Восприятие+Загадки. Сложность зависит от силы и утонченности магии. Уктена не может узнать точную природу волшебства, но несколько успехов могут дать неопределенные подсказки типа «присутствие Геи» или «магия крови». Радиус – 3 метра за успех.
• Пелена (Уровень первый) – Гару может создать область чернильной тьмы, сквозь кото-рую только он может видеть. Духи ночи преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Гносис (сложность варьируется: 3 в сумер-ки, 6 в закрытом помещении, 9 на ярком солнечном свете). Каждый успех окутывает область в виде куба со стороной 3 метра. Гару может назначить любую область для пелены. Дар метиса Глаза кошки игнорирует этот Дар.
• Язык духов (Уровень первый) – Как Дар Теурга
• Дух птицы (Уровень второй) – Немногие враги ожидают атаки оборотня сверху, вот по-чему Уктена решили изучить способ делать это. Гару может парить, летать или неподвижно зависать в воздухе. Духи птиц учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. Гару может лететь со скоростью 36 км/час и парить по собственному желании. Все боевые маневры труднее на 1. Дар длится один час.
• Дух рыбы (Уровень второй) – Оборотень с благословлением этого Дара может дышать под водой и плавать в воде со скоростью своего бега в Гиспо. Неудивительно, что духи рыб учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Выносливость+Знание животных (слож-ность 7). Эффект длится час за успех.
• Изгнание тотема (Уровень третий) – Произнося слова запрета, Уктена может препятст-вовать личному тотему или тотему стаи помогать своим подопечным. Дар также разрывает духовную связь между членами стаи, усложняя проведение стайной тактики или совместных действий. Духи предков учат этому Дару.
Система: Уктена должен концентрироваться полный ход и знать имя тотема. Игрок тратит очко Гносиса и один ПСВ, бросая Гносис по сложности, равной сумме дополнения Тотем стаи (максимум 10). Успех заставляет потерять все трайты, полученные от этого тотема, а стая не может использовать стайную тактику или действовать сообща до конца сцены. Если Уктена потеряет сознание или погибнет, Дар прекращается.
• Невидимость (Уровень третий) – Гару может стать невидимкой. Используя этот Дар, Гару должен сосредотачиваться на поддержании невидимости. Он не может двигаться быст-рее половины пешей скорости, и он не может привлекать к себе внимание. Духи, служащие Уктена, учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Интеллект+Оккультизм (сложность разная: 4 если уже скрыт, 6 если не прячется, 9 если находится в поле зрения). Любой ищущий Гару должен сделать бросок Восприятие+Бдительность (сложность 8) и набрать успехов больше, чем у Гару.
• Вызов элементала (Уровень четвертый) – Гару способен позвать на помощь одну из четырех классических стихий (огонь, воздух, земля или вода). Элементалы учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Гносис (сложность равна местному уровню Барьера). Он должен сделать успешный бросок Манипулирование+Оккультизм (сложность 7), чтобы элементал был дружелюбен к Гару. Элементал исчезает по окончанию сцены.
• Рука повелителей земли (Уровень четвертый) – Используя силы земли, Уктена может телекинетически двигать один объект весом не более 500 кг. Этот Дар преподают одновре-менно элементалы земли и воздуха.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Ловкость+Оккультизм (сложность 7). Ук-тена должен концентрироваться на переносимом предмете, который движется со скоростью 10 метров в секунду. Эффект длится 1 ход за успех.
• Фабрика реальности (Уровень пятый) – Как Дар Галлиарда
• Кукла Вуду (Уровень пятый) – Магия отождествления – самая старая форма колдовства и до сих пор эффективная. Хотя многие культуры считают эту форму магии отталкивающей, Уктена считают, что цель оправдывает средства. Гару может удаленно вредить жертве, ис-пользуя специально созданную куклу-фетиш. Он должен иметь частицу жертвы или объект, принадлежащий ей, и сотворить куклу. Духи предков учат этому Дару.
Система: Создание и зачаровывание куклы занимает неделю. Игрок при этом бросает Восприятие+Ремесла (сложность 8). Когда кукла готова, игрок может бросить Интел-лект+Медицина (сложность равна Силе воли жертвы). Каждый успех наносит один уровень непоглощаемых повреждений жертве, которые она может поглощать, если такая возможность имеется. Кукла может перенести нанесение только 10 уровней урона, после чего она приходит в негодность. Критическая неудача уничтожает куклу без причинения вреда.

0

48

Фианна
Дары Фианна идут от своих союзников-фей и решительной натуры племени, и демонстри-руют силу своих земель.
• Волшебный огонек (Уровень первый) – Гару может наколдовать маленькую, колеблю-щуюся сферу света. Сфера освещает местность радиусом всего 1 метр, но ее вполне достаточ-но, чтобы дать достаточно света – или завести противников в засаду. Духи болот учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Сообразительность+Загадки. Огонек появляется в пределах види-мости Гару. Он может двигаться со скоростью 3 метра в ход, если от него это потребуется. Огонек поддерживается 1 ход за успех, и игрок может потратить очко Гносиса для поддержа-ния его до конца сцены.
• Убеждение (Уровень первый) – Как Дар хомида
• Сопротивление ядам (Уровень первый) – Как Дар Грызущих Кость
• Бойкий язык (Уровень второй) – Этот Дар заставляет слушателя слышать то, что ему бы хотелось. Фианна говорит что-нибудь, хоть полную тарабарщину, но любой с ним полно-стью согласится. Дар не позволит стать миллионером, а является отличным шансом попасть на закрытую вечеринку скорее, быстро завести друзей или избежать уличения во лжи. Дух кролика учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Сообразительность+Экспрессия (слож-ность равна Сообразительность+Бдительность слушателя). Эффект длится один ход за успех.
• Вопль баньши (Уровень второй) – Оборотень испускает устрашающий вой, пугая лю-бого, кто его слышит. Баньши – скорбный дух мертвых – учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Запугивание . Любой услышав-ший вой должен сделать бросок Силы воли (сложность 8; 6 для союзников Фианна) или бе-жать в ужасе один ход за успех в броске Гару.
• Сказочная родня (Уровень третий) – Фианна могут призвать фей, прибегая к древним пактам между своими народами. Исполняя особый вой, Гару может позвать фей этой местно-сти себе на помощь. Они будут повиноваться Гару, но не беспрекословно. Дух мечты препо-дает этот Дар, и обучение обычно связано с исполнением какого-то задания.
Система: Игрок тратит по меньшей мере очко Гносиса и бросает Манипулирова-ние+Оккультизм (сложность 8). Чем больше будет потрачено Гносиса, тем большая сила фей должна ответить, в то время как количество успехов показывает, сколько фей явилось на зов. Заметьте, Дар может вызвать детей-подменышей или духов, именуемых химерами, и только в редких случаях случается отклик из странных владений фей в Умбра. Критическая неудача – очень скверное дело; волшебные царства, откликнувшиеся на зов, порочны и злы, и они будут действовать против Гару.
• Видоизменить объект (Уровень третий) – Как Дар хомида
• Взгляд Балора (Уровень четвертый) – Этот Дар подобен силе легендарного противника Фианна. Один глаз Фианна наливается мертвенно-бледным красный цветом, и все противни-ки, взглянувшие в него, корчатся от боли. Дух боли учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Ярости и очко Гносиса. Он должен бросить Воспри-ятие+Оккультизм (сложность 8). До конца сцены любой противник, на кого посмотрит Гару, должен бросить Силу воли (сложность 8) и набрать не меньше успехов, чем у Гару, в против-ном случае он испытывает жуткую боль. Независимо от текущего состояния, жертва испыты-вает штраф от ран на уровне «покалечен» (-5 кубиков на все действия). Если жертва в состоя-нии «покалечен», ее состояние считается «обездвижен».
• Фантом (Уровень четвертый) – Гару создает неподвижную иллюзию, обладающую ви-зуальными, звуковыми, обонятельными и тактильными элементами. Дух зерна – также из-вестный как дух души – учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса за каждую 3-метровую область и потом бросает Ин-теллект+Экспрессия. Любой сомневающийся в иллюзии должен сделать бросок Воспри-ятие+Бдительность и превысить успехи Гару, чтобы понять это.
• Призыв к охоте (Уровень пятый) – Оборотень может использовать этот Дар всего раз в месяц, и только при величайшей необходимости (вроде обнаружения великого зла, навод-нившего местность). Этот Дар вызывает Охотника из кельтской мифологии для травли и уничтожения зла. Охотник лично преподает этот Дар.
Система: Гару должен монотонно напевать и концентрироваться в течении часа. Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Оккультизм (сложность 8). Охотник появляется с од-ной гончей плюс одна гончая за каждое потраченное дополнительно очко Ярости или Гноси-са. При критической неудаче зло не заслуживает внимания Охотника. Если вызыватель не присоединился к охоте, Охотник начинает ее против Гару.
• Дар Сприггана (Уровень пятый) – Фианна может увеличиться втрое своего обычного роста или уменьшится до размеров маленького щенка. Феи или химерлинги учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Выносливость+Основной инстинкт (слож-ность 8). Эффект длится один час за успех или пока Гару сам не отменит Дар. Если Гару уве-личивается, он получает 3 точки в Силу за каждые 100% своего размера. Если он уменьшает-ся, трайты не меняются, но он может незамеченным прокрасться или притвориться чьим-то любимцем.

0

49

Черные Фурии
Дары Черных Фурий отражают их тесные отношения с Вилдом. У Фурий также одни из самых эффективных боевых Даров Гару.
• Дыхание Вилда (Уровень первый) – Фурии считают, что все проблемы людей (и неко-торых Гару) в том, что они забыли, как энергия Созидания питает, освежает и предоставляет им все. C этим Даром Черные Фурии может привить чувство энергичности и жизни всему жи-вому. Духи, служащие Пегасу, учат этому Дару.
Система: Фурия должна коснуться кожи цели, и этот Дар должен использоваться на от-крытом воздухе в естественном окружении (достаточно городского парка). Игрок бросает Гносис (сложность 6 для людей, 5 для Гару). Успех вызывает приток энергичности и ясности мыслей. В терминах игромеханики, этот Дар дает дополнительный кубик на все ментальные броски в следующей сцене. Также на это время увеличивается на 1 сложность любых бросков Ярости.
• Обостренные чувства (Уровень первый) – Как Дар люпуса
• Чутье Вирма (Уровень первый) – Как Дар метиса
• Проклятье Эола (Уровень второй) – Фурия призывает плотный, зловещий туман, кото-рый затрудняет обзор и деморализует противников. Фурия может видеть сквозь туман, но у остальных возникают проблемы с навигацией. Дух, служащий Эолу, тотем тумана, учит это-му Дару.
Система: Игрок делает бросок Гносиса. Сложность варьируется от типа местности и влаж-ности: 4 в море, 6 в обычной обстановке, 9 в пустыне. Черная Фурия видит нормально, но ос-тальные попавшие в этот туман теряют половину кубиков на Восприятии (только на зрение). Туман также лишает сил всех, кроме Фурии и ей союзников, заставляя терять один кубик на броски Силы воли.
• Чутье следа (Уровень второй) – Как Дар Рагабаша
• Завершающий удар (Уровень третий) – Гару изучает своего противника, высматривая лучшее место для нападения. После этого она проводит разрушительную смертоносную ата-ку. Дух совы учит этому Дару.
Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Восприятие+Драка (сложность равна Вынос-ливость+Уворот цели). В случае успеха игрок удваивает повреждения, которые Гару нанесет следующим ходом.
• Раздирающая агония (Уровень третий) – Когти оборотня превращаются в колючие, ги-бельные колючки, с которых капает черный яд. Эти когти не наносят дополнительного урона, но причиняют мучительную боль. Дух боли учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Ярости перед атакой. Любые штрафы от боли, которые яви-лись результатом атаки, удваиваются (то есть состояние «Ранен» имеет штраф –4). Если цель в безумии или иным образом игнорирует штрафы от ран, она испытывает обычные штрафы.
• Телесное разрушение (Уровень четвертый) – Фурия насылает на цель чрезмерную, травмирующую боль. Фурии достаточно указать на цель для эффективного применения. Дух боли учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Сила+Медицина (сложность равна Вынос-ливость противника +3). Каждый успех лишает жертву кубика на все броски из-за болезнен-ного разрушения своего тела. Эффект длится сцену.
• Когти осы (Уровень четвертый) – Фурия с этой способностью может выстреливать своими когтями наподобие дротиков. Но она не может совершать атак когтями, пока не от-растит их снова. Духи осы учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Ярости и бросает Ловкость+Драка для попадания. Сложность такая же, как и для огнестрельного оружия, средняя дистанция равна 18 метрам. Урон счита-ется нормальным уроном от когтей. Гару требуется полный ход для регенерации новых ког-тей.
• Тысяча форм (Уровень пятый) – Как Дар Рагабаша. Фурия, рискнувшая стать мифиче-ским существом, обычно выбирает форму Пегаса.
• Деформация Вилда (Уровень пятый) – Отчаянная тактика – так можно назвать вызов этим Даром множества духов Вилда. Их поведение абсолютно непредсказуемо. Они могут двигаться в разрушительном безумии, раздирая врагов Фурии. Они могут дать Фурии и ее союзникам временные увеличения сил и Ярости или уничтожить все инструменты Ткача в этой области. Они могут даже излечить все раны Фурии и ее товарищей по стае. Фурия зара-нее не знает эффекта, но обычно он выгоден. Духи Вилда учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и очко Ярости. Затем бросается Сообразитель-ность+Загадки (сложность равна уровню местного Барьера). Успех вызывает различное число слуг Вилда, которые изменяют ситуацию по усмотрению Рассказчика.

0

50

Обряды
Обряды – внешнее выражение ритуалов и торжеств Гару. Обряды формируют и укрепляют духовные и социальные связи, которые объединяют Гару друг с другом и самой Геей. Эти узы, сформированные обрядами, звучат в душах всех Гару. Многие оборотни утверждают, что без постоянной практики таких обрядов Гару потеряют связь с Матерью Землей. Таким обра-зом Теурги предупреждают, что Гару может стать чем-то меньшим, чем он есть и, возможно, вернуться в состояние человека или волка вместо избранного Геей.
Обряды функционируют благодаря особой связи оборотней с миром духов. Гару обраща-ются к обязательству с духами Геи для исполнения обрядов. В начале времен перевертыши заключили великий договор – Пакт – с духами Геи. Взамен вассальной преданности и служ-бы оборотней духи наполнили обряды меняющих форму сверхъестественными возможностя-ми. По этой причине, никто, кроме меняющих форму, не сможет исполнить обряда и полу-чить ожидаемое. Духи будут глухи к взываниям, если у них нет обязанности это делать. Эти отношения уникальны для Гару и других Фера, и обряды становятся священным правом и привилегией для них – и только для них.
Через обряды Гару ткут социальную, эмоциональную и религиозную сеть, соединяющей оборотня с оборотнем, стаю – со стаей, племя – с племенем. Когда Серебряный Клык встреча-ется с Черной Фурией или Молчаливый Странник встречается с Гуляющим по Стеклу, обря-ды предков позволяют им найти общие точки соприкосновения. Даже простой Обряд Раская-ния предотвратил множество яростных споров и насилие среди встретившихся оборотней разных стай и племен.
Обряды также дают племенам и стаям свободу самоопределения и возможность развивать свои уникальные роли в защите Геи. Часто племена и многие уединенные септы практикуют собственные обряды и вариации общераспространенных обрядов. Шумная и кричащая сума-тоха Обряда Пробуждения Духа Фианна лишь формально похожа на мрачный и вдумчивый обряд Повелителей Тени с таким же названием, хотя сущность и цель этих обрядов те же са-мые.

0

51

Типы обрядов
Обряды имеют магический и религиозный подтекст, и служат одновременно социальным и мистическим целям. Большинство обрядов можно исполнять и в Умбра, и в физическом мире. Когда молодого щенка учат обрядам, Гару объединяют обряды по типам того, как они служат Гару и Гее. Обряды гармонии, обряды каэрна, обряды смерти, мистические обряды, обряды смерти, обряды известности, сезонные обряды и малые обряды – вот основные типы, которые практикуют Гару. Для успешного проведения требуется выполнить основные требования для каждого из типов обрядов.
Описания и требования каждого типа внесены ниже, вместе с наиболее распространенны-ми обрядами каждой категории.
У оборотня есть потенциал выучить любой обряд. Все, что надо ему надо сделать – найти учителя. Покровительство Гару обычно предопределяет, какие обряды ему предпочтительнее учить (см. Роль покровительств). Большинство опытных Гару благосклонно относятся к просьбам обучать обрядам. Не секрет, многие молодые оборотни считают обряды устарелыми и излишне сложными, что тревожит старейшин. Многие новые стаи не в состоянии увидеть важность обрядов и предпочитают тратить свое время на обучение тем вещам, которые дают более «быструю» отдачу. Однако те же самые «серые шкуры» критикуют молодых волков, которые настаивают на обновлении и индивидуализации обрядов под нужды стаи.

Предписание обряда
Мастер обряда обычно возглавляет группы Гару, исполняющих обряды. Эти обряды обыч-но великие церемонии, проводимые в каэрне с соблюдением множества традиций и объеди-няющие многих в одно целое. Это и есть та самая социализирующая функция обрядов. Боль-шинство обрядов требует присутствия по меньшей мере трех Гару, но в одиночку можно ис-полнить некоторые малые и мистические обряды. Многие древние септы не одобряют прак-тику исполнения обрядов без общего собрания.
Обряды требуют хорошей концентрации и умения со стороны исполняющего. Обряд зани-мает по меньшей мере 10 минут на уровень, но малые обряды требуют от двух до пяти минут. Почти всегда для обряда требуется какая-либо безделушка или специальные компоненты. Ос-новные требования для основных категорий приведены в списке ниже.
Задача мастера обряда состоит в том, чтобы выполнить все условия и убедиться в полной готовности всех Гару, участвующих в обряде. Игрок или Рассказчик делает бросок, чтобы оп-ределить успешность обряда. Количество кубиков и сложность может варьироваться с каж-дым обрядом. Рассказчик может уменьшать сложность броска, если мастер обряда и участ-вующие персонажи отлично выполнили предписания обряда (то есть, игроки хорошо отыгра-ли сцену).
За каждых пятерых дополнительных Гару помимо требуемых (напомним, трех), участ-вующих и помогающих исполнять обряд лучшими своими способностями (в дополнении к мастеру обряда), сложность уровня обряда уменьшается на один (минимум до 3).
Считается, что обряды – истинный путь для поддержания естественного порядка. Они часть мировой работы всех вещей. Оборотни полагают, что выполненный должным образом обряд даст нужный эффект, как ученый из причины вводит следствие. Если бросить камень, он упадет; если исполнить обряд как это завещали делать предки, то наступит желаемый эф-фект. Однако некоторые обряды требуют Гносиса. Эти обряды – особо мощные возмутители естественного порядка.
Таблица обрядов
Тип Бросок Сложность
Гармония Обаяние+Ритуалы 7
Каэрн разная (макс. Гносис) 7
Смерть Обаяние+Ритуалы 8 – Ранг
Мистический Сообразительность+Ритуалы 7
Наказание Обаяние+Ритуалы 7
Известность Обаяние+Ритуалы 6
Сезонные Выносливость+Ритуалы 8 – уровень каэрна
Малые нет нет
Эти броски – стандартные для каждого типа при исполнении обряда. Если в описании об-ряда не упомянут бросок, то он считается стандартным.

0

52

Обучение обрядам
Старейшины племен, сами преподающие обряды, выучили их от своих старейшин, которые тоже учили обряды у своих старейшин, и так в тьму веков. Чтобы получить знание (и молча-ливое разрешение), чтобы исполнить обряд, молодому оборотню надо сначала обратиться с просьбой к старейшине, имеющему это знание. В подавляющем большинстве случаев ста-рейшина запрашивает с ученика плату (в виде талисманов). Количество талисманов разнится от сложности обучения (уровня обряда) и отношения старейшины к юнцу (совокупность ран-га и отыгрыша). Старейшина может назначить вместо (или в дополнение) пожертвования та-лисмана определенную службу. Служба может быть как обеспечение старейшины свежим кроличьим мясом и икрой в течении трех полных лун, так и выслеживание и перегрызание горла незначительного врага старейшины. В любом случае, сложность службы прямо пропор-циональна силе и важности обряда, который молодой волк желает выучить.
Разучивание обряда – продолжительное действие. Гару должен иметь познание Ритуалы не менее уровня разучиваемого обряда; персонаж с Ритуалами 3 не может овладеть четвертым уровнем обрядов. Он должен потратить время – не менее недели на уровень требуемого обря-да (3 дня – для малых обрядов) – со старейшиной, знающим обряд. Игрок делает бросок Ин-теллект+Ритуалы (сложность равна 10 – Интеллект персонажа). Количество требуемых успе-хов равно уровню обряда. Ученик может делать всего один бросок за период обучения (1 не-деля – для обрядов первого уровня, 3 недели – для третьего). Если студент провалил бросок, он может потратить один ПСВ для продолжения обучения. Критическая неудача означает, что он еще не готов постичь это знание. Персонажу потребуется ждать по крайней мере три пол-ных лунных цикла, или попробовать повторить обучение, когда жизненного опыта будет больше.
Персонаж может начать игру с уже имеющимися обрядами, приобретая дополнение Обря-ды. Впоследствии остальные обряды должны быть выучены через отыгрыш, их нельзя приоб-ретать за очки опыта.
Персонаж может попытаться провести обряд, в котором уже принимал участие, но которо-го не знает. Само собой разумеется, он имеет небольшой шанс успеха. Трудность такого об-ряда на 3 выше обычной, и игрок должен потратить вдвое больше Гносиса, если такая трата нужна. Кроме того, старейшины видят эти попытки нелепыми и даже кощунственными. Ис-полнение невыученного обряда в присутствии старейшины уменьшает Честь или Мудрость Гару в глазах его септа.
Наконец, возможно – но невероятно трудно – создать новый обряд. Это очень серьезное действие, так как потребуется убедить значимую часть мира духов в необходимости нового обряда, и вызванные духи должны наделить новый обряд силой.

Роль покровительства
Не все Гару способны возглавить проведение Великих Обрядов. Многие довольствуются знанием малых обрядов и общим знанием об остальных, которые для них представляют цен-ность. Традиционно же Гару рассматривают рожденных под определенным покровительством как заслуженными мастерами обряда своего племени. В частности, Теурги и Филодоксы за-нимают такие позиции с тех пор, как пришли в септ еще юными щенками. Это почти неслы-ханное дело, когда Гару этих покровительств не владеют навыками исполнения обрядов. Во-обще, Теурги предпочитают постигать мистические обряды, сезонные и обряды каэрна, а Фи-лодоксы традиционно разучивают обряды гармонии и наказания.
Нельзя сказать, что оборотни иных покровительств не учат обряды или редко их проводят. Галлиарды обычно проводят обряды смерти и известности. Рагабаши и Аруны тоже учат и проводят обряды, но септ обычно неодобрительно смотрит на такое поведение, если отсутст-вует особая причина такому Гару возглавить проведение обряда. Например, Арун может вес-ти боевую часть в Обряде Первой Крови после первого сражения новичка. Не стоит забывать, что отдельные стаи часто (но не всегда) более гибко трактуют традиции, доверяя исполнять обряд тому, кто его проведет лучше всего, а не следуя закостенелым традициям. Любому Гару позволяется изучать мистические обряды независимо от покровительства.

0

53

Обряды гармонии
Обряды гармонии возвращают место или конкретного Гару к согласию и балансу с Геей. Эти обряды очищают и обновляют объект обряда через символическое возрождение из лона Геи.
Система: Любой Гару, исполняющий обряд гармонии, должен иметь фетиш, талисман или иную часть Геи, не тронутую слугами Вирма или человеческими руками (например, ветка ивы из уединенного леса или камень из защищенного каэрна). Мастер обряда делает бросок Обая-ние+Ритуалы (сложность 7, если не написано иное).

Обряд Очищения
Уровень первый
Этот обряд очищает персону, место или объект, позволяя пользоваться им без страха иска-жения Вирма. Самая распространенная форма этого обряда состоит в вычерчивании круга на земле, хождении против часовой стрелки вокруг пораженного человека или объекта с тлею-щей веткой или факелом. Для очистки мастеру обряда необходимо эту ветку (лучше всего из березы или ивы) погрузить в чистую воду или снег. Как только он это сделает, все остальные Гару испускают жуткий и загадочный вой, чтобы «спугнуть» и таким образом прогнать иска-жающее начало. В идеале, обряд проводится на рассвете, но подойдет любое время.
Система: Этот обряд может быть совершен над несколькими людьми или предметами , но лидер должен потратить очко Гносиса за каждый дополнительный объект или персону. Сложность зависит от уровня поражения. Например, искажение духа имеет сложность, рав-ную Гносису этого духа. Обряд, проводимый на рассвете, умеет на один уменьшенную труд-ность. Обратите внимание, обряд не лечит раны и урон, нанесенный искажением Вирма; уда-ляется только само заражение. Обряд не может удалить сильно въевшуюся порчу. Обряд при-чиняет мучительную боль, исполняемый над фомори, вампирами, нераскаявшимися Танцора-ми Черной Спирали и другими подобными существами, но никогда не сможет полностью из-бавить их от искажения.

Обряд Раскаяния
Уровень первый
Этот обряд – своеобразное извинение для предотвращения вражды с духом или другим Га-ру, которого индивидуум рассердил, или предотвращения войн между септами или племена-ми. Обряд обычно требует от виновника упасть на живот и ползти вперед. Мастер обряда также может скулить и облизывать его лапы или руки. При отличном исполнении будет дос-таточно простого склонения головы. Для успешного завершения обряда Гару должен сделать небольшой подарок оскорбленному Гару или, в случае с духом, иметь некоторый аспект этого духа (например, Гару может из глины вылепить сокола, если просит прощения у духа Соко-ла).
Система: Сложность уровня обряда равна Ярости целевого духа или оборотня. Один успех считается честным раскаянием, недостаточным, впрочем, для восстановления дружбы или прощения грубых ошибок. Чем больше успехов на броске, тем более серьезные проступки могут быть забыты и прощены. На оборотней, уклоняющихся от Обряда Раскаяния, старей-шины смотрят крайне отрицательно. Большинство духов всегда принимают хорошо выпол-ненный обряд. Эффект длится до тех пор, пока Гару не совершит другое оскорбительное или вредоносное действие в отношении других.

0

54

Обряд Отречения
Уровень второй
В этом редком обряде оборотень отказывается от своего покровительства, под которым он был рожден и выбирает новое. Исполнять этот обряд стоит в ту фазу луны, которая даст же-лаемое покровительство. Как правило, на обнаженного просителя льют воду из серебряного сосуда, постоявшую на свете Луны, полностью смывая с него все, в том числе и ранг. Он те-перь свободен для того, чтобы присоединиться к новому покровительству. Ничем не ограни-чиваемый, «Меняющий Луну» в глазах многих оборотней считается подозрительным. Пове-лители Тени и Серебряные Клыки видят в этом обряде оскорбление Луны, и не желают дове-рять тем Гару, кто не выдержал бремени своих обязанностей.
Система: Персонаж, сменивший покровительство, начинает вновь с Ранга 1. Хоть он мо-жет использовать Дары, которые уже изучил, он никогда не сможет учить Дары старого по-кровительства. Этот обряд, помимо смены покровительства, может использоваться для других целей, вроде смены имени и занятия другой роли в обществе Гару (см. Отречение). Вариант обряда позволяет сменить одно племя на другое. Это очень серьезное оскорбле-ние прежнего тотема племени, который до конца дней сохранит память об этом. Ни в коем случае нельзя вернуться к тому покровительству или племени, от которого отреклись. Мосты сжигаются и обратного хода нет.

0

55

Обряды каэрна
Эти обряды жизненно важны для Геи, так как позволяют создать, защитить и восстановить места, посвященные ей. Без этих обрядов мистическая подпитка Геи иссякла бы, а ее дети, Гару, не смогли бы долго защищать ее. Без такого восстановления даже самые свирепые обо-ротни быстро бы устали в сражениях.
Система: Эти обряды исполняются только в пределах каэрна. Количество кубиков для броска разное, но не может превышать максимальное значение Гносиса мастера обрядов. Ес-ли не написано, иное, базовая сложность 7.

Вечевой Обряд
Уровень первый
Вече не может быть открытым без исполнения этого обряда. Обряд перезаряжает каэрн Гносисом. Обряд всегда сопровождается долгим воем под предводительством Гару, известно-го как Мастер Завываний. Этот вой у разных племен и септов свой, и всегда отражает уни-кальную природу септа. Прежде чем затянуть вой, все собравшиеся Гару должны устроиться кругом в пределах каэрна. Существует много вариантов обряда. Так, Красные Когти часто прокусывают свои лапы и втирают свою кровь в землю, а Уктена передают по кругу мощный фетиш, один за одним присоединяясь к вою. Итак, должен быть отдающий эхом вой и нераз-рывный круг.
Система: Обряд должен исполняться по крайней мере раз в месяц для поддержания свя-щенности каэрна. В течении вече, все участники должны отдать каэрну 5 очков Гносиса на уровень каэрна для наполнения его силой.

Обряд Раскрытого Каэрна
Уровень первый
Каэрн – место очень сильной духовной силы, священное для того, кто его создал. Каждый каэрн имеет специфическую силу, отражающий его суть. Так, есть каэрны Ярости, каэрны Гносиса, Силы, Загадок и так далее. Если персонаж хорошо осведомлен об этом, он может не-посредственно воспользоваться мощью каэрна. Это обычно зовется «раскрытием» каэрна. Раскрытие каэрна – не простое дело. Каэрн не разбрасывается своей силой, и неудача при ис-пользования таких сил может кончиться причинением крупного ущерба для Гару.
Каждый каэрн имеет собственные требования к мастеру обряда, который должен оказаться достойным энергии каэрна. Для раскрытия каэрна Загадок от него может потребоваться про-хождение лабиринта как в мифе о Персефоне. Раскрытие каэрна Ярости может потребовать трансформации в Кринос и исполнения песни о своих предках, сражавшихся с Вирмом. Зада-ча состоит в поиске нужного «ключа» к специфическим духам каэрна.
Система: Для раскрытия каэрна персонажу необходимо пройти испытание, выполнив длящийся бросок Сообразительность+Ритуалы (сложность 7). Количество успехов равно уровню каэрна.
Персонажу, желающему доказать свою достойность, требуется преодолеть сопротивление духов. Духи используют запас кубиков, равный уровню каэрна. Сложность их броска равна Гносису персонажа, а количество требуемых успехов равно Силе воли персонажа. Побеждает сторона, быстрее набравшая нужное число успехов.
Победа в испытании персонажа добавляет ему запас кубиков, равный уровню каэрна, на выполнение всех действий, связанных с фокусом каэрна. Неудача же наносит ему урон, рав-ный разнице успехов духов и персонажа. Критическая неудача означает, что урон непогло-щаемый. Эти физические и духовные раны – результат негативной реакции духовной энергии

0

56

Барсучьи Норы
Уровень четыре
Охранники каэрна так соединяются с межой, что могут чувствовать все, что происходит в ее пределах. Мастер обряда должен пристально смотреть в емкость в водой, пузырек с черни-лами, зеркало или что-то подобное. В тоже время Гару перед остальными должен влить туда небольшой объем ведьминого орешника или другой субстанции с сильным запахом (типа мо-чи). Остальные наблюдающие или участвующие Гару окружают мастера обряда и мягко ут-робно рычат. Некоторые юные оборотни (особенно Гуляющие по Стеклу и Вендиго) усили-вают обряд умеренными психотропными препаратами, хотя многие Гару хмуро взирают на эту практику.
Система: Необходим бросок Восприятие+Ритуалы по меняющейся сложности. Каждый успех позволяет мастеру обряда (или Опекуну каэрна) задать один вопрос о требуемой облас-ти. Трудность зависит от размеров области. Провал ничего не показывает Гару, а критическая неудача означает, что Гару видит то, что хочет увидеть, независимо от того правдиво это или нет.
Область Сложность
Маленькая комната 5
Танцзал 6
Дом 7
Полгектара земли 8
Небольшой лес 9

Обряд Открытого Моста
Уровень четыре
Этот обряд создает лунный мост, мерцающий портал, позволяющий мистическим образом путешествовать между двумя каэрнами. Такие мосты – важные связи между священными для Геи местами. Каждый год каэрн должен обновить свою связь с другим каэрном, если желает поддерживать лунный мост. Обряд обязательно проводится на вече и должен исполняться од-новременно обоими каэрнами.
Главное требование для лунного моста – лунный самоцвет, или путевой камень, как его иначе называют. Путевой камень можно найти в Умбра и часто является объектом задания-поиска. Эти чрезвычайно редкие камни напоминают плоскую жемчужину с отпечатком вол-чьей лапы на одной стороне. Камень можно выкрасть из каэрна, но такая кража считается бо-гохульством и может привести к войне между септами.
Обряд устанавливает (или продляет) спиритическую связь между путевыми камнями каэр-нов посредством духов-тотемов каэрнов. Кульминацией обряда является открытие лунного моста с обоих концов. В это время Гару двух каэрнов путешествуют между каэрнами, присое-диняясь к дикому веселью. Лунные мосты позволяют путешествовать в 1000 раз быстрее обычного. Обряд должен проводиться каждые 13 лун (грубо говоря, раз в году).
Система: Бросок – Сообразительность+Загадки (сложность 8 минус уровень каэрна масте-ра обряда). Мастер обряда может тратить для броска ПСВ. Если тотем стаи такой же, как у каэрна, он дает 3 дополнительных кубика. Если предыдущий обряд закончился неудачно, сложность уровня обряда возрастает на 1. Для завершения обряда потребуется набрать число успехов, равное уровню целевого каэрна.
Успех немедленно открывает мост и устанавливает духовную связь между путевыми кам-нями. Лунный мост можно открыть в любое время. Можно открыть мост Обрядом Раскрытия Каэрна или Даром Рагабаша Открытие Лунного Моста (если применен на каэрн). Неудача в обряде не открывает моста, и обряд можно повторить только через год. Лунный мост все еще можно открыть, но путешествие может быть не таким безопасным, как прежде…
Критическая неудача не открывает моста, а путевой камень сгорает от неумело направлен-ной энергии. Это приводит обычно к другому обряду – Обряду Остракизма – выполняемому над проштрафившимся Гару.

0

57

Обряд Уединенной Лощины
Уровень четыре
Этот обряд скрывает область в пределах Умбра, делая ее невидимой для наблюдения из ос-тальных мест мира духов. Не менее пяти персон понадобится для обряда, которые должны поститься не менее трех дней для самоочищения. Уктена, особо опытные в этом обряде, счи-тают, что участники должны прибыть к исполнению обряда только с нарисованными на теле символами, отражающими землю, огонь, воду, воздух и (для мастера обряда) мир духов.
Система: Сложность броска равна Барьеру каэрна +4. Любой участник может жертвовать своим Гносисом. Участники должны потратить 10 очков Гносиса, чтобы эффект стал посто-янным. Иначе, число успехов показывает, сколько часов будет держаться Лощина. Если об-ласть покрытия, больше самого каэрна, то Гносиса требуется на 2 за каждую дополнительную милю радиуса, которую Гару пытаются скрыть.

Обряд Закладки Каэрна
Уровень пятый
Этот могущественный обряд создает постоянный каэрн, сближающий мир физический и мир духов. Уже простая подготовка к обряду привлекает служителей Вирма, и многие попыт-ки исполнить обряд имели фатальный исход. Только самые сильные и мудрые мистики осме-ливаются взять на себя такое свершение.
Для исполнения обряда всегда выбирается незаурядный Теург. Множество Гару, надею-щихся на успех, должно направить свою энергию через лидера. Известно, что целые стаи гиб-ли после неудачных попыток.
После выбора места под сердце каэрна, область должна быть очищена от любого искаже-ния перед проведением трансформации. Все участвующие Гару проходят Обряд Очищения. Мастер обряда, помимо этого проводит ряд вспомогательных ритуалов, медитаций и других подготовительных мероприятий перед выполнением своей задачи.
Септ должен выставить стражу (очень часто это персонажи игроков), слуги Вирма обяза-тельно попытаются сорвать проведение великого обряда. Только сильнейшие воины годятся для этого, а от их защиты зависит успех процедуры. Возглавляющий обряд беззащитен, пока исполняет длинную песню, которая должна привлечь великих духов к подготовленному каэр-ну. Вполне возможно создание определенного типа каэрна, но многие лидеры оставляют этот выбор за Геей, принимая любой каэрн, подаренный септу.
Обряд исполняется в часы между закатом и восходом при растущей Луне. Только Танцоры Черной Спирали создают свои каэрны при убывающей Луне.
Система: Обряд требует продолжительного броска Сообразительность+Ритуалы, но лидер не может использовать кубиков больше значения своего Гносиса. Трудность 8, и снижается на 1 за каждых участвующих и тратящих Гносис Гару, помимо требуемых 13-ти; требуется на-брать 40 успехов. За час обряда делается всего один бросок.
Поскольку для создания каэрна нужно огромное количество Гносиса, в обряде должно уча-ствовать минимум 13 Гару – по одному от каждой луны года. Независимо от числа участни-ков, мастер обряда может направлять могущественный поток Гносиса всего один раз за час. Обряд выполняется ночью. Таким образом, у мастера обряда есть всего 8 бросков (по 1 за час), что довольно универсально для любой местности и времени года. Превышение лимита, скорее всего, приведет к провалу обряда. Если он действительно провалится, все участвую-щие получат по 5 пунктов урона. Раны не являются непоглощаемыми, но очень болезненны, и всегда оставляют по всему телу Гару мелкие шрамы в виде слезинок.
Такие шрамы считаются знаками храбрости, и эти «слезы Геи» часто подчеркиваются та-туировками или рисунками, с гордостью носимые оборотнями. Гару говорят про шрамы, что это Гея оплакала боль ее детей.
Как только лидер наберет требуемое число успехов, все участвующие должны потратить суммарно 100 очков Гносиса. Если сотни не наберется, все получат непоглощаемый урон. Каждая рана считается за три очка Гносиса, пока не наберется требуемое количество.
Критическая неудача в проведении обряда особенно смертоносна. Все персонажи получа-ют 7 уровней урона, делая полностью здорового Гару «обездвиженным». Те, у кого уровень здоровья опустился еще ниже, получают несколько Боевых Шрамов.
Набор минимума успехов (40) создает каэрн 1 уровня. Барьер местности становится 4, и духи, прикрепленные к каэрну, могут преподать Дары 1 уровня. Каждые 5 дополнительных успеха на броске увеличивают уровень каэрна на 1, увеличивая значимость даруемых сил. На 3 уровне Барьер равен 3, а на пятом уровне – 2. Немедленно после окончания обряда лидер должен пожертвовать постоянным Гносисом, равным уровню каэрна.
Если игрок взял на себя роль мастера обряда и успешно с ней справился, он получает 3 оч-ка Славы, 5 очков Чести и 7 очков Мудрости. Каждый участник получает 5 очков Славы и 3 очка Чести. Легендарное деяние должно соответственно вознаграждаться.

0

58

Обряды смерти
Гару исполняют обряды смерти, чтобы почтить покойного и подтвердить круговорот жиз-ни, смерти и возрождения. Сталкиваясь и соглашаясь со смертью как частью жизненного цик-ла, стая и септ избавляют себя от ослабляющего яда горестей и страха.
Система: Мастер обряда делает бросок Обаяние+Ритуалы (сложность 8 – Ранг умирающе-го Гару).

Проводы Усопшего
Уровень первый
Этот обряд проводится в честь недавно умершего. Этот обряд обычно исполняет Галлиард или член стаи покойного оборотня. Обряд сильно разнится в зависимости от племени. Напри-мер, мастер обряда Фианна повествует септу мрачное и героическое сказание о павшем Гару. Вендиго, наоборот, проводят торжественную церемонию на вершине самого высокого пика, где, подняв по ветру хвосты, гордо и печально завывают, чтобы товарищ скорее возродился в своей следующей жизни. Точная форма обряда не имеет значения, важен сам факт.
Система: Мастер обряда выпускает эмоции Гару в мир духов. Уктена утверждают, что эти эмоции в Умбра реальны и гарантируют, что мертвому Гару будет легче связываться со свои-ми родственниками. По усмотрению Рассказчика, этот обряд упрощает контакт с духами че-рез дополнение Предки.

Обряд Зимнего Волка
Уровень третий
Когда Гару слишком изранен или стар, чтобы сражаться, он исполняет этот торжественный и суровый обряд. После того, как он об этом объявит, его окружают товарищи по септу и стае. Это собрание – тягостная, впечатляющая церемония, в течении которой Лунные Танцоры по-ют гимны о жизни и подвигах участника обряда, призывая духов, чтобы они засвидетельство-вали его славу в ином мире или жизни. Мастер обряда медленно и гордо проходит через всех собравшихся. По мере его движения, все начинают вой, подобный Проводам Усопшего. Не-которые Гару гулко бьют в барабаны или играют печально на дудках, сопровождая его в уе-диненное место, где Гару совершает самоубийство, обычно серебряным глэйвом. Гораздо ре-же, два оборотня, обычно члены одной стаи, исполняют обряд вместе, убивая друг друга од-новременно, хотя Аруны могут предпочесть закончить свою жизнь в последнем бою. Сразу после самоубийства исполняются Проводы Усопшего.
Красные Когти и Потомки Фенрира – самые верные сторонники обряда. Он практически неизвестен Детям Геи, которые ценят опыт и знания своих стариков и инвалидов.
Система: Обряд обязательно исполняется ночью, и требует присутствия не менее трех Га-ру, которые должным образом засвидетельствуют торжественность случая. Оружие должно быть серебряным, но не обязательно быть глэйвом.

0

59

Мистические обряды
Мистические обряды позволяют Гару взаимодействовать с Умбра и/или духами. В отличие от других обрядов, Гару исполняют их обычно в одиночку.
Система: Исполнение мистического обряда требует броска Сообразительность+Ритуалы (сложность 7, если не написано иное).

Крещение Огнем
Уровень первый
Многие племена стараются найти всех детей Родни в течении месяца после рождения для определения «своей крови» (чаще всего эти поиски идут с применением Дара Чутье истиной формы). Тех, кто является Гару, «крестят» на свете луны своего покровительства возле риту-ального костра. Такое крещение обычно является смешиванием пепла с кровью Гару. Смесь наносится на уши, нос, веки и язык младенца.
В присутствии меньшего племенного духа, известного как Незримый Родич, малыш вы-ставляется на лунный свет, а остальные приветственно воют новому избраннику Геи. Мастер обряда заставляет Незримого Родича поцеловать младенца. Этот огненный поцелуй наносит на кожу малыша духовную пиктограмму, изображающую племя. Эта метка не видна на теле новорожденного, ее нельзя удалить никаким способом. Эта марка может быть увидена и по-нята всеми Гару (включая Танцоров Черной Спирали, которые часто выслеживают малышей других племен, чтобы пополнить ряды своей отвратительной армии).
Участвующий Незримый Родич отныне обязан сопровождать молодого Гару, пока тот не повзрослеет, постоянно информируя племя о его местонахождении и безопасности. Когда оборотень проходит Первое Изменение и готов к Обряду Перехода, дух предупреждает пле-мя. К несчастью, эти духи печально известны своей невнимательностью и слабой волей. Как уже не раз бывало, Незримые Родичи теряли след подопечного или пропадали сами, бросая молодняк на произвол судьбы. Такие «потерянные волчата» часто становятся Лунатиками или отшельниками, боящиеся сами себя и не понимающие своих звериных инстинктов
Система: Мастер обряда бросает Обаяние+Ритуалы. Достаточно одного успеха, но «лиш-ние» успехи увеличат шансы Незримого Родича преуспеть в своей миссии. Обряд исполняет-ся ночью под тем лунным покровительством, под которым родился новый Гару. Хотя он обычно исполняется через месяц после рождения, его можно исполнить в любой момент до Первого Изменения. Отметка исчезает после прохождения Обряда Перехода.

0

60

Обряд Удержания
Уровень первый
Этот обряд привязывает духа к Гару, становясь его слугой. Чем сильнее дух, тем сложнее это сделать. Хотя любой встретившийся дух может быть удержан, Гару чувствует, когда это стоит делать. Они себя не очень хорошо чувствуют, удерживая духа на слишком длительное время. Этот пункт не аксиома, что обычно любит говорить племя Уктена.
Духи, пойманные этим обрядом, могут временно послужить для создания фетишей и талисманов. Никакой дух не согласится на это, если он не дружественен тотему пер-сонажа. Духи могут быть прикреплены к объекту, месту или человеку, хотя на последнее Гару идут в крайнем случае. Неудача обряда может быть опасна, так как дух, скорее всего, будет весьма враждебен и будет вредить мистику.
Система: Гару может выполнить обряд только в присутствии духа, обычно в Умбра. При попытке удержать духа, Гару должен затратить определенное количество Гносиса (минимум 1). Каждый потраченный пункт Гносиса уменьшает значение Гносиса духа на 1. Трудность броска равняется модифицированному значению Гносиса духа. Число успехов указывает, как долго дух будет служить (одна неделя за успех). В случае талисманов, дух удерживается, пока объект не будет использован.
Смотри в Приложении описания духов и список обычных талисманов.

Обряд Указующего Камня
Уровень первый
Этот обряд позволяет оборотню найти персону или объект (без точного местоположения). Он должен знать имя объекта или персоны. Трудность броска уменьшается, если у Гару есть фрагмент объекта поисков (например, локон волос или кусочек ткани). Он должен раскачи-вать камень или иглу на нитке, концентрируясь на индивидууме или предмете. Гуляющие по Стеклу чаще используют карты и компаса вместо традиционных камня и иглы.
Система: Обычный бросок. Если у Гару есть частица объекта или персоны, сложность уменьшается на 1. Обряд дает ощущение только общего месторасположения, но не точное.

0


Вы здесь » Техинфа по миру тьмы » все об жЫвотных » Гару (подробно о Гару)