Техинфа по миру тьмы

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Техинфа по миру тьмы » все об жЫвотных » кроссовер линеек Оборотни и Вампиры


кроссовер линеек Оборотни и Вампиры

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Редко бывает, чтобы кроссовер Вампиров\Оборотней вылился во что-то кроме насилия; у обеих сторон долгая память, и они обе выросли на историях о предательствах и убийствах, совершённых противником. Но именно эта древняя война и делает кроссовер двух игр столь интересным; в итоге конфликты и резкие повороты сюжета появляются сами собой.
    Вампиры считаются от природы порчеными Вирмом; сила, которая оживляет их, духовно родственна силе Вирма. Если конкертная Пиявка обладает Человечностью 7 или выше, эту порчу невозможно определить с помощью Дара «Чутьё Вирма»; однако Пути Просветления не способны скрыть порчу Вирма, вне зависимости от их значения. Каинит, исповедующий Путь, с готовностью принимает свою вампирскую сущность, а не сопротивляется ей. Эту порчу Вирма невозможно устранить обычными способами, поскольку она в буквальном смысле является частью вампира; Обряд Очищения (Rite of Cleansing) и тому подобные средства причинят вампиру страшную боль, но не смогут очистить его от порчи. Любой вампир с определяемой порчей Вирма считается созданием Вирма с позиции применения Даров и других способностей, нацеленных на подобных созданий.
    Оборотни не считаются смертными с позиции применения большинства способностей. Например, они могут делать бросок Силы Воли для сопротивления Поцелую. Считается, что большинство оборотней обладает запасом крови в 20 пунктов (25 в форме Кринос или тому подобных крупных формах); всё это благодаря силе их крови, а не её большему объему. Рассказчики могут увеличивать или уменьшать это значение для более крупных или мелких форм различных оборотней; скажем, Раткин в форме Роденс будет обладать значительно меньшим запасом крови.
    У вервольфов аллергия на вампирское витэ и их куда сложнее сделать гулями или наложить на них узы крови. Лишь немногие из них способны проглотить такое пойло и не выблевать его тут же обратно. Если желаете, можете сделать бросок Гнозиса, сложность 3, когда вервольф впервые пробует кровь вампира. Если бросок успешен, данный Гару из тех, у кого аллергия на витэ; если бросок неудачен или провален, вервольф спокойно переносит витэ.

    Дисциплины и Дары
    Ниже приведены рекомендации для решения наиболее распространённых конфликтов, которые могут возникнуть; используйте их в качестве основы для решения споров из-за более сложных эффектов. Как правило, Дисциплины, направленные на Добродетели противника, вместо этого будут нацелены на Силу Воли вервольфа.
    • Эффекты Анимализма оказывают на Гару в форме Люпус такое же воздействие, как и на вервольфа в любой другой форме, а не на обычное животное; ни одна способность Анимализма, затрагивающая конкретно животных, не окажет никакого эффекта на оборотня любой породы. Единственная разница - общение; «Шепоты Зверя» позволят вампиру общаться с вервольфом, используя волчий язык. Эффекты, воздействующие на Внутреннего Зверя вервольфа, будут работать как обычно.
    • Способности Прорицания могут использоваться, чтобы противостоять Дарам, связанным со скрытностью и тому подобным. «Духовная Проекция» довольно проблематична, поскольку не подразумевает многоуровневой Умбры. Удобства ради будем считать, что «астральный план», куда выходит вампир, является Землями Теней\Shadowlands, «Пенумброй» Тёмной Умбры.
    • Иллюзии Химерии должны создаваться весьма тщательно, чтобы обмануть обострённые чувства Гару; примем, что вервольф получает автоматическую попытку «доказать» ложность иллюзии (см. «Vampire: the Masquerade», стр. 154), если только сам вампир не наделён «Обострёнными Чувствами» и не может аккуратно воссоздать дополнительные оттенки запахов и тому подобные мелкие детали.
    • Способность Доминирования «Одержимость» не так эффективно действует на вервольфов, которые не являются настоящими смертными; если цель-вервольф наберёт в броске сопротивления на три успеха больше, чем вампир, попытка считается неудачной. Если вервольф успеет набрать пять успехов, прежде чем попытка будет засчитана как неудачная, он становится неуязвимым для попыток Доминирования со стороны данного вампира, как если бы вампир провалил бросок.
    • Затемнение не распространяется на Пенумбру; вервольф, смотрящий из Пенумбры увидит истинный облик вампира, а не тот, который он желает создать. (Данная информация упрятана именно в эту книгу намеренно! Не позволяйте вашим игрокам злоупотреблять данной привилегией, если они всё же пронюхают о ней.)
    • Гару получает -1 к сложности бросков Безумия, когда поблизости активны эффекты Власти над Тенью; эта Дисциплина взаимодействует с материей Бездны, которая выводит Гару из себя.
    • Оборотни могут поглощать повреждения, наносимые способностью Превращения «Когти Зверя». Их естественное умение поглощать аггравированный урон считается «способностью наподобие Стойкости».
    • Способность Тауматургии «Кража Витэ» наносит Гару один уровень летальных повреждений за каждые два украденных пункта крови. «Котёл Крови» наносит вервольфу один уровень аггравированных повреждений за каждых два вскипячённых пункта крови.
    • Гару излечивают модификации Изменчивости как если бы это были аггравированные повреждения.
    • Ни один Дар не способен восстанавливать уровни здоровья вампира; исцеляющие Дары вроде «Прикосновения Матери» не действуют на нежить, и вампиры не являются неодушевлёнными предметами (и таким образом не подвержены действию Дара «Видоизменить Объект» и тому подобных способностей).
    • «Сопротивление Ядам» не способно предотвратить превращение в гуля, однако даёт Гару четыре дополнительных кубика на поглощение эффектов Дисциплин вроде Смертоносности, наносящих повреждения с помощью сверхъестественно «отравленной» крови или иных субстанций.
    • Дар Серебряных Клыков «Непроницаемый Разум» срабатывает против Присутствия и Доминирования как против прямых ментальных атак, а против Затемнения — как против «более коварных ментальных атак».

0

2

Твари (Abominations)
    Время от времени какая-нибудь глупая Пиявка пытается сделать из Гару домашнего зверька, обычно посредством Обращения. Поскольку практически у всех вервольфов аллергия на витэ, их, соответственно, сложно сделать гулями. Но, милостью Геи, их так же сложно Обратить: большинство вервольфов умирают в ходе подобной попытки. К сожалению, Обращение срабатывает в некоторых редких, редких случаях — и жалкий результат справедливо именуется Тварью.
    Вампиры-вервольфы это в буквальном смысле существа, которых быть не должно. Оборотни это самая чистая форма первобытной жизни на планете — вампиризм же означает живую смерть. Обращение отрывает Гару от души мира, самой сути их существования. В результате основная причина Окончательной Смерти среди дюжины или около того единовременно существующих Тварей — самоубийство. Обращённый Гару теряет намного, намного больше, чем обычный некогда-смертный потомок.
    Тварей создают в целом таким же образом, как и всех вампиров, с той разницей, что даже самый испорченный Танцор Черной Спирали не склонен добровольно жертвовать своей высшей духовной сущностью ради сил могилы. Почти все Твари были взяты в плен живыми существами, а затем Обращены, чтобы стать рабами своих сиров.
    Гару получают один последний шанс избежать живой смерти; в ходе Обращения Гару делает рефлекторный (и инстинктивный) бросок Гнозиса, сложность 6, чтобы спокойно умереть. Если бросок успешен, вервольф безболезненно умирает и его дух отправляется в предназначенное для него место. Если бросок неудачен, он умирает в жутких мучениях, но его дух остается свободен. Если бросок провален, Гару становится Тварью и не может даже надеяться увидеть свою Родовую Родину. Никакая Дисциплина, Дар, магия или любая иная способность, кроме прямого вмешательства Селестина, не может повлиять на этот бросок, за исключением одного — вервольф может потратить пункт Силы Воли, чтобы получить автоматический успех в обычном порядке (и почти наверняка сделает это).
    Новообращённая Тварь получает клан своего сира, осваивает три точки клановых Дисциплин и обретает клановые слабости, как любой другой неонат. Она может тратить пункты крови для поднятия Атрибутов или лечения, как всякий вампир.
    На этом преимущества Обращения заканчиваются.
    Превращение в Тварь приводит к немедленной потере двух постоянных пунктов Славы\Glory, трёх постоянных пунктов Чести\Honor и трёх постоянных пунктов Мудрости\Wisdom. Обращение как правило заставляет даже самых могущественных старейшин Гару потерять хотя бы два ранга; разумеется, недавно превратившаяся Тварь может упасть даже ниже первого ранга. Если только вервольф не был раньше Танцором Черной Спирали, он не может вновь получать Известность\Renown или расти в ранге. Лишь извращённые Танцоры признают своих не-мёртвых сородичей, но даже тогда Танцор получает лишь четверть стандартных наград Известности за свои деяния. Кроме того, Твари не могут тратить опыт на повышение значения Гнозиса.
    Во время смерти связь Гару с духовной сущностью Геи необратимо разрывается. Эта утрата означает, что Твари не могут лечить раны как Гару; Твари могут исцелять себя лишь тратой пунктов крови.
    Эта отрезанность от источника жизни также накладывает серьёзные ограничения на на связь Твари с миром духов. Хотя Твари и сохраняют знание Даров и обрядов, которыми владели до Обращения, они не могут заставить работать никакие обряды, кроме обрядов Вирма; лишь самые порочные духи будут отвечать на призыв мертвеца. Кроме того, Твари не могут учить новые Дары ни у каких духов, кроме Бейнов, и эти духи крайне недоброжелательные и уклончивые учителя. В момент Обращения (или, если точнее, смерти) любые посвященные предметы или настроенные фетиши теряют связь с бывшим Гару. Духи Геи, даже те, что заключены в фетиши, раздражаются в присутствии нежити. Чтобы настроиться на фетиш Геи после Обращения, Тварь по-прежнему может сделать бросок Гнозиса как обычно — но со сложностью 10, и провал приведёт к тому, что тварь потеряет пункт постоянного Гнозиса.
    Твари не могут тратить пункты крови для каких-либо целей в тот же ход, когда тратили Гнозис, делали броски Гнозиса, тратили Ярость или делали броски Ярости. Ярость, Гнозис и витэ мешают применению друг друга, и не-мертвый Гару может пользоваться лишь чем-то одним одновременно. Твари наделены запасом крови в соответствие с их поколением — их вдвое более насыщенная кровь Гару была выпита во время Обращения, и теперь они должны обходиться обычным витэ.
    Твари пребывают в состоянии непрерывного Харано; каждую сцену Тварь должна тратить пункт Силы Воли, чтобы пользоваться в течение этой сцены полным запасом своих кубиков. Если она не может или не желает этого делать, её запас кубиков на время данной сцены уполовинивается. Более того, лишившиеся духа Твари не могут тратить Силу Воли на получение автоматических успехов в каких-либо бросках.
    Будучи чем-то отличающимся от человека, Твари не используют Человечность в качестве системы морали. Они рискуют куда более высокой ставкой — своим Гнозисом. Это единственная вещь, удерживающая их от того, чтобы пойти на поводу у низменных инстинктов, которые прорастают в них в ходе не-жизни: не естественные побуждения, а семена, посеянные Вирмом во время Обращения. Значение Гнозиса твари определяет, насколько крепко она спит днём, и в большинстве случаев работает вместо Человечности. (Но, разумеется, Тварь по-прежнму делает проверки на Безумие посредством бросков Ярости.)
    Всякий раз, когда Тварь действует вопреки обычаям Гару Геи, будь то осознанно или неосознанно (например, во время Безумия), она рискует подвергнуться дегенерации. Чем выше Гнозис Твари, тем больше вероятность, что даже мелкое прегрешение отнимет у неё ещё толику духа. Это относится даже к Танцорам Черной Спирали, их обычные привычки и линия поведения — верный путь к дегенерации. Приведённая ниже таблица — приблизительное руководство по тому, какие действия приведут к проверке Твари на утрату Гнозиса. Если вампир-Гару предпринимает действие, которое требует такой проверки, он совершает бросок Гнозиса, сложность 7 (с учетом модификаторов по усмотрению Рассказчика — особенно жестокие поступки существенно упрощают дегенерацию). Неудача означает, что пункт Гнозиса теряется безвозвратно. Провал награждает несчастное существо Психозом. Когда весь Гнозис Твари утрачен, она больше не может делать шаг-на-ту-сторону и пользоваться любыми Дарами или фетишами.
    Есть лишь один способ предотвратить дегенерацию — Тварь может всецело отдать остатки своей души Вирму (если точнее, могущественному его посреднику, вроде Инкарны Маэлджин). Заключив этот тёмный союз, Тварь становится персонажем, находящимся под управлением Рассказчика. Её Гнозис отныне в безопасности; Вирм надзирает за пополнением её духовной энергии. Однако Тварь больше не наделена свободой воли; любое предпринимаемое ею действие совершается по указке хозяина.
    Другие виды оборотней, пожалуй, ещё меньше приспособлены к вампирской жизни. Бастет, к примеру, начинают терять постоянный Гнозис, один за цикл луны с момента Обращения, и не способны восстанавливать эту потерю. В итоге не-мертвая кошка полностью отрезается от мира духов, лишившись даже способности активировать Дары. А, скажем, Нувиша не могут пройти Обращение — те, кто пытаются заставить койотов стать вампирами, обнаруживают, что те тихо умирают, все без исключения. С Моколе и Кораксами всё ещё хуже из-за их связи с солнцем — те и другие умирают Окончательной Смертью в течение первого дня после Обращения, утрата связи с Гелиосом неизменно убивает их к следующему закату. К несчастью для всех, находящихся рядом (в том числе и родителя-вампира), Тварь-Моколе проводит остаток своего существования в жестоком, неконтролируемом Безумии, что почти всегда приводит к тому, что её возможный сир превращается в размазанную по земле красную массу. К счастью, все оборотни хотя бы получают возможность сделать стандартный бросок Гнозиса, чтобы избежать Обращения и спокойно умереть.
(с) wod.vampirebloodlines.ru

Отредактировано Сварливец (2009-04-08 16:05:48)

0


Вы здесь » Техинфа по миру тьмы » все об жЫвотных » кроссовер линеек Оборотни и Вампиры