Техинфа по миру тьмы

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Техинфа по миру тьмы » все про кровососов » дисциплины.


дисциплины.

Сообщений 1 страница 30 из 46

1

кто что умеет.

0

2

Анимализм.

Зверь живет в каждом сущесте, от вшивой крысы до могущественного старейшины Сородичей. Дисциплина «Анимализм» позволяет вампиру установить тесную, глубокую связь с его первобытной натурой. Он не только эмпатически общается с низшими животными, но также распространяет на них силу своего воздействия, принуждая животных выполнять свои приказы. Вдобавок, когда мастерство Сородича возрастает, он обретает способность использовать «Анимализм», чтобы контролировать Зверя смертных и даже сверхъестественных существ.

Вампир, у которого нет этой Дисциплины или навыка Знания Животных\Animal Ken, отпугивают зверей. Животные начинают явственно волноваться в присутствии Сородича, часто до такой степени, что убегают от вампира или атакуют его. И наоборот, Сородич, владеющий Анимализмом, производит на животных успокаивающее воздействие — мало того, он часто приятгивает животных.

Гангрелы особенно славятся как мастера «Анимализма», хотя кланы Носферату, Равнос и Цимисхи также проявляют склонность к этой Дисциплине.

Для способностей «Анимализма» ключевыми являются характеристики Манипулирование и Харизма. Чем внушительнее сила личность вампира, тем лучше он способен оказывать влияние на низших существ.
Опциональная система для Анимализма

Рассказчики могут разрешить использование перечисленных далее модификаций Анимализма. Или нет — посему, игрокам лучше просить как следует, если они здесь видят эффект, который им нравится. Учтите, что все эти способности добавляются к уже имеющимся уровням Анимализма — Рассказчики, которые не хотят наделять Сородичей более сильной разновидностью Дисциплины, могут запретить использование подобных опций.

Прямоходящее Животное

Некоторые Гангрелы-отступники и независимые, придерживающиеся Путей Просветления, обрели способность использовать Анимализм против людей. Например, некоторые Гангрелы утверждают, что призывали бомжей в уединенное убежище, или внятно говорили с человеком, находясь в форме животного. Сородичи издавна всячески выражали свое презрение к смертному стаду (по сути, к скоту), поэтому успех подобных действий не удивителен. Рассказчики должны тщательно обдумать, стоит ли разрешать использовать эту опцию в своих хрониках; она позволяет выразительно подчеркнуть место вампира в мироздании, но это также может стать и даром, которым легко злоупотреблять. Кроме того, обращение с менее удачливыми существами как с животными — не слишком просвещенное поведение, хотя может и пойти на благо истории. Если эта опция разрешена, то сложность подобных действий следует резко увеличить.

Усмирение Зверя (Анимализм 3)

Внутренний Зверь сверхъестественных существ куда более устойчив и упрям, чем Зверь простых смертных. Вампиров, люпинов, фей, странную нежить Востока и других необычных существ при помощи этой способности невозможно подчинить, но можно ограничить яростные крайности их поведения. Рассказчики могут позволить Гангрелу, применяющему эту способность, попытку вырвать сверхъестественное создание из состояния, подобного Безумию, с использованием той же системы, что и для подавления смертных.

Слияние Духа (Анимализм 4)

Многочисленные успехи при активации этой способности позволяют использовать различные ментальные и духовные Дисциплины, находясь в теле животного. По усмотрению Рассказчика, вместо этого игрок может использовать данные успехи, чтобы напрямую уменьшать количество пунктов Силы Воли, которые нужно потратить, чтобы полностью преодолеть последствия использования «Слияния Духа». Особенно щедрые Рассказчики могут позволить игроку перераспределять дополнительные успехи «на лету», и использовать успехи, оставшиеся после окончания применения способности, для уменьшения траты Силы Воли.

Призвание Зверя (Анимализм 5)

Гангрелы в целом понимают Внутреннего Зверя. По усмотрению Рассказчика, потеря Зверя, когда жертва этой способности покидает поле зрения Гангрела или зону его слышимости, — лишь временное неудобство, поскольку вряд ли найдется место, где Зверь захочет укорениться. Это не всегда может быть правдой — другие Гангрелы, представители кланов, владеющих Анимализмом или (упс!) Люпины могут стать комфортабельным прибежищем для Зверя. Мудрый Гангрел не будет применять эту способность на ком-либо, кто может оказаться столь же диким, как и он сам.

Источник: Clanbook: Gangrel, Revised Ed., стр. 62

• Шепоты Зверя (Feral Whispers)

Эта способность — основа, из которой произрастает все могущество Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь с животным, что позволяет ему обащаться с ним или внушать ему простые команды. Сородич заглядывает в глаза животному, передавая свои желания одной лишь силой воли. Хотя нет никакой необходимости «говорить» чирикая, шипя или гавкая, некоторые вампиры находят, что это помогает им усилить связь с животным. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен, Сородичу придется вновь заглянуть в глаза животному, чтобы восстановить контакт.

Поскольку «Шепоты Зверя» требуют визуального контакта, способность подействует на животных, которые не могут видеть. Вдобавок, чем примитивнее животное, тем сложнее установить контакт с его внутренним Зверем. Относительно легко общаться с млекопитающими, хищными птицами и большими рептилиями. Насекомые, беспозвоночные и большинство видов рыб (возможно, за исключением самых крупных, вроде акул) слишком примитивны, их внутренний зверь слишком слаб, чтобы можно было связаться с ним.

«Шепотые Зверя» не дают никаких гарантий, что животное пожелает иметь дело с вампиром, и не гарантирует, что животное выполнит какие-либо его запросы. Однако они все-таки делают животное более благожелательно настроенным к Сородичу. Способ, которым Сородич выражает свои желания животному, зачастую зависит от вида животного. Сородич вполне может запугивать мелких животных, принуждая их выполнять требуемое, но для больших хищников лучше формулировать свои запросы в виде просьбы.

Если вампир успешно применяет эту способность, животное выполняет команду наилучшим возможным образом, в меру своих способностей и интеллекта. Только очень умные животные понимают по-настоящему сложные распоряжения (приказы, касающиеся ситуаций с меняющимися условиями или требующие абстрактной логики). Тем не менее, команды, понятые животным, остаются глубоко внедренными и могут оказывать на него воздействие в течение некоторого времени.

Система: Не требуется никакого броска, чтобы заговорить с животным, но персонаж должен заглянуть ему в глаза. Чтобы дать команду, нужно сделать бросок Манипулирование + Знание Животных\Animal Ken. Сложность зависит от существа. Хищные млекопитающие (волки, кошки, насекомоядные\кровососущие летучие мыши) — сложность 6, другие млекопитающие и хищные птицы (крысы, совы) — сложность 7, другие птицы и рептилии (голуби, змеи) — сложность 8. Сложность может уменьшиться на единицу, если персонаж заговорит с животным на его «родном языке,» и может меняться и далее в зависимости от обстоятельств и отыгрыша (мы настоятельно рекомендуем, чтобы любое общение между персонажами и животными отыгрывалось).

Число успехов, полученных персонажем, указывает, насколько сильно команда персонажа воздействует на животное. Одного успеха достаточно, чтобы заставить кота проследить за кем-нибудь и привести туда же персонажа, трех успехов хватит, чтобы принудить ворона шпионить за целью в течение многих недель, а пять успехов гарантируют, что медведь-гризли будет рьяно охранять вход в лесное убежище персонажа в течение нескольких месяцев.

Натура персонажа играет большую роль в том, как он подходит к этим беседам. Персонаж может использовать запугивание, поддразнивание, умасливание, рациональность или эмоциональные мольбы. Игрок должен понимать, что он не просто отыгрывает своего персонажа в этих ситуациях, но также и Внутреннего Зверя.

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 146

•• Манок (Beckoning)
Связь вампира со Зверем крепнет до такой степени, что он может огласить призыв голосом определенного животного — провыть волком, прокаркать вороном и т.д. Этот зов мистически вызывает животных выбранного вида. Поскольку у разных видов животныз пазные призывы, «Манок» воздействует лишь на один вид животных одновременно.

Отзываются все животные указанного вида в радиусе слышимости, но каждое животное может индивидуально рещать, отзываться ли на призыв. Вампир не властен над животными, которых вызывает, но откликнувшиеся животные расположены к нему и по крайней мере склонны выслушать его просьбу.

Система: Игрок бросает Харизма + Выживание (сложность 6) для определения реакции на зов; см. таблицу ниже. Отзовуться лишь те животные, что слышат призыв. Если Рассказчик решит, что животных вызываемого вида нет в пределах слышимости, то призыв останется без ответа.

Зов может быть настолько детальным, насколько пожелает персонаж. Персонаж может вызвать всех летучих мышей в окрестностях, или только мышей мужского пола, или же только белую летучую мышей с заостренными ушами, которую он видел прошлой ночью.
1 успех     Отзывается одно животное
2 успеха     Четверть вызываемых животных
3 успеха     Половина вызываемых животных
4 успеха     Большинство животных
5 успехов     Отзываются все животные

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 147

••• Усмирение Зверя (Quell the Beast)

Будучи величайшими природными хищниками, вампиры крайне чутки к сущности зверя, что обитает в каждой живой душе. Вампир, освоивший эту способность, может навязывать свою волю любому смертному существу (человеку или животному), подчиняя Зверя в нём. Эта дисциплина подавляет все сильные, агрессивные эмоции — надежду, ярость, воодушевление — в том, на кого она направлена. Сородич должен или коснуться жертвы или пристально заглянуть ей в глаза, чтобы эта способность возымела эффект.

Смертные, в которых погас огонь внутреннего Зверя, очень податливы и равнодушно реагируют даже на на чрезвычайные ситуации. Даже самые отважные или взбешенные смертные становятся вялыми и апатичными, а особенно чувствительные личности могут страдать от какой-нибудь фобии, пока находятся под воздействием этой способности.

Разные кланы по-разному применяют эту способность, но эффект всегда одинаков. Цимисхи называют ее «Устрашение Зверя», поскольку они принуждают более слабый дух смертного склониться в страхе пред собственным Зверем Сородича. Носферату называют ее «Песнь Безмятежности», поскольку они приводят Зверя цели в состояние полной удовлетворенности, тем самым обеспечивая возможность питаться ею без помех. Гангрелы называют ее «Усмирением Зверя» и повергают дух смертного в состояние ужаса или апатии, смотря что лучше соответствует натуре конкретного вампира.

Система: Игрок кидает Манипулирование + Запугивание, если укрощает Зверя при помощи страха, или Манипулирование + Эмпатия, если погружает его в состояние удовлетворенности. В любом случае, бросок производится со сложностью 7. Это продолжительное действие, где необходимо набрать столько успехов, сколько у жертвы Силы Воли. Неудача означает, что игрок должен начать все сначала, а провал значит, что игрок никогда больше не сможет воздействовать на Зверя этой жертвы.

Когда Зверь жертвы подавлен ужасом или пребывает в покое, она не может использовать или восполнять свою Силу Воли. Она прекращает любую борьбу, физическую или ментальную. Она даже не защищается, если на неё нападают, хотя Рассказчик может разрешить делать бросок Силы Воли, если жизни смертного грозит опасность. Чтобы выйти из-под воздействия этой способности, смертный должен делать бросок Силы Воли (сложность 6) каждый день, пока не наберет количество успехов, равное Силе Воли вампира. Нельзя применять это умение на самих Сородичей.

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 147

•••• Слияние Духа (Subsume the Spirit)
Глубоко заглянув в глаза животному, вампир может психически вселиться в него. Некоторые старые Сородичи полагают, что, поскольку у животных нет души, а только дух, вампир может вселить свою душу в тело животного. Большинство молодые вампиров полагает, что это перемещение собственного сознания в разум животного. Так или иначе, считается что более слабый дух (или разум) животного оттесняется в сторону сознанием Сородича. Пока сознание вампира управляет животным его тело погружается в состояние неподвижности, схожее с оцепенением, до тех пор пока сознание Сородича не вернется.

Цимисхи редко используют эту способность, считая унизительным входить в тело низших созданий. Если они опускаются до такого, они используют только хищных зверей. И напротив, Гангрелы наслаждаются этой связью с дикой природой столь фундаментальным образом. Они наслаждаются, испытывая различные виды зверей.

Система: Игрок кидает Манипулирование + Знание Животных\Animal Ken (сложность 8), заглядывая животному в глаза (можно вселяться лишь в животных, у которых есть глаза). Количество полученных успехов определяет, насколько успешно персонаж подавляет дух животного. Менее трех успехов означает, что персонаж должен использовать пункты Силы Воли, чтобы предпринимать действия прямо противоречащие инстинктам животного в данной ситуации. Менее пяти успехов означает, что персонаж ведет себя скорее как животное — его душа охвачена нуждами и побуждениями духа и тела животного. Многочисленные успехи позволяют персонажу использовать некоторые ментальные дисциплины, согласно нижеследующей таблице.
1 успех     Нельзя использовать Дисциплины
2 успеха     Можно использовать Прорицание
3 успеха     Можно также использовать Присутствие
4 успеха     Можно также использовать Помешательство, Доминирование
5+ успехов     Можно также использовать Химерию\Chimerstry, Некромантию, Тауматургию

Эта способность тесно сплетает сознание персонажа с духом животного, персонаж может продолжать думать и вети себя как животное даже после разрыва связи. Данный эффект продолжает действовать до тех пор, пока персонаж не потратит в общей сложности семь пунктов Силы Воли, чтобы сопротивляться и окончательно побороть звериную натуру. Это следует отыгрывать, в том числе и для уменьшения требуемого количества Силы Воли.

После некоторых особо волнующих событий во время слияния, персонаж должен сделать бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность 8), чтобы сохранить свое собственное сознание. Неудача означает, что персонаж возвращается в свое тело, но продолжает мыслить совершенно как животное. Провал означает, что персонаж впадает в Безумие по возвращении в свое тело.

Находясь в животном, персонаж может отдаляться от своего тела настолько далеко, насколько физически способен. Однако в течение этого времени персонаж не поддерживает сознательной связи с собственным телом. Персонаж может даже выходить наружу днем, пусть и в зверином теле. Однако тело персонажа тоже должно бодрствовать, для чего необходим успешный бросок сопротивления сну (см. Vampire: The Masquerade Revised, стр. 204). Если персонаж покидает тело животного (по собственному желанию, если его тело засыпает, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.

Хотя вампир не поддерживает осознанной связи со своим телом, пока находистя в животном, он создает симпатическую связь. Все, что чувствует животное, также чувствует и вампир, от удовольствия до боли. По сути, если животное получает повреждения, то их получает и тело персонажа, хотя Сородич может поглощать урон, как обычно. Если животное погибает до того, как душа вампира покинет тело зверя, то собственное тело персонажа впадает в оцепенение. Возможно это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 148

••••• Призыв Зверя (Drawing Out the Beast)

На этом уровне «Анимализма» Сородич обретает тонкое понимание Внутреннего Зверя. Всякий раз, когда этот хищный дух угрожает подавить душу вампира и погрузить ее в Безумие, Сородич может вместо этого передать его необузданные побуждения другому существу. Получатель Зверя вампира немедленно впадает в Безумие. Но это неестественное Безумие, поскольку жертве передается ярость самого Сородича. Таким образом, в диких поступках получателя проявляется поведение, выражения и даже обороты речи самого вампира.

Гангрелы и Цимисхи особенно славятся умением спускать своего Зверя на других. Гангрелы делают это, чтобы во время боя поднять своих гулей на вдохновенные высоты свирепости. Цимисхи куда меньше заботятся о том, кто получит их Зверя, чем о сохранении собственного самообладания.

Система: Для применения этой способности вампир должен пребывать в Безумии или на его грани. Игрок должен указать на желаемую цель (это должен быть кто-то в поле зрения вампира, «Призвание Зверя» невозможно применить, если вампир один), затем сделать бросок Манипулирование + Самоконтроль (сложность 8). Результаты смотрите по нижеследующей таблице:
1 успех     Персонаж передает Зверя, но обрушивает его на случайного индивидуума.
2 успеха     Персонаж оглушен усилием и не может действовать в следующий ход, но успешно передает Зверя.
3 успеха     Персонаж успешно передает Зверя.

Если попытка неудачна, то интенсивность Безумия только усиливается. Поскольку персонаж расслабляется в предвкушении освобождения от своих свирепых побуждений, Зверь пользуется возможностью, чтобы подкопаться поглубже. В таком случае Безумие длится в два раза дольше обычного и выйти из него в два раза сложнее; его серьезность также увеличивается в соответствующей степни. Провал этого броска еще более катастрофичен; усилившееся Безумие настолько велико, что даже трата Силы Воли не уменьшит его длительности или эффектов. Персонаж становится несчастной жертвой страшной ярости Зверя.

Если персонаж покидает присутствие цели до того, как Безумие завершится, вампир теряет своего Зверя, возможно, навсегда. Пусть больше и неуязвимый для Безумия, персонаж не может использовать или восстанавливать Силу Воли и становится все более вялым. Чтобы вернуть Зверя, он должен найти индивидуума, который теперь его носит в себе (и который, вероятно, тоже не слишком радуется), и отнять Зверя. Наиболее эффективный способ добиться этого — вести себя так, чтобы Зверь захотел вернуться, хотя это не гарантия того, что Зверь захочет это сделать. В качестве альтернативы персонаж может просто убить носителя (благодаря чему Зверь немедленно вернется в тело вампира), но подобный поступок приведет к потере как минимум одного пункта Человечности.

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 149

••••• • Вкус Животного (Animal Succulence)

Большинство вампиров находят кровь животных вялой, невкусной и недостаточно питательной. Однако некоторые Гангрелы и Носферату отточили свое понимание духа «низшей добычи» до такой степени, что звери для них становятся куда более питательными, чем для обычных Сородичей. Эта способность не позволяет старейшине существовать исключительно на крови животных, но позволяет ему проводить долгие периоды времени, без необходимости вкушать витэ людей или других Сородичей.

Система: Броска не требуется, будучи изученной, эта способность всегда пребывает активной. «Вкус Животного» позволяет персонажу считать каждый пункт крови, выпитый из животного, двумя пунктами в своем запасе крови. Это не увеличивает объемов запаса крови вампира, а лишь питательную ценность звериной крови.

«Вкус Животного» не позволяет персонажу полностью подавить страсть к крови «высшей» добычи; по сути, это даже усиливает его желание насытиться «настоящей пищей». Каждые три раза (округление идет вниз), когда персонаж питается животным, добавляется кумулятивный штраф в +1 к его следующему броску Самоконтроля при столкновении с возможностью угоститься кровью человека или Сородича.

«Вкус Животного» не увеличивает питательность крови других сверхъестественных существ (Гангрелов, магов, фей-паков, оборотней), принявших форму животного.

Пример:Гангрел Маленков 10 раз благополучно питался представителями стада оленей, которые паслись вокруг его убежища. Направляясь в город на встречу в Элизиуме, он натыкается на место перестрелки и замечает на земле лужу человеческой крови. Маленков делает бросок Самоконтроля, чтобы не поддаться жажде крови, с +3 к сложности. Бросок игрока оказывается удачным, и Маленков успешно берет себя в руки и проходит мимо, но в следующий раз ему может повезти меньше.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 82

••••• • Глубокая Песня (Deep Song)*

Происхождение этой способности неизвестно, но Равносы Гитано утверждают, что это они ответственны за ее создание. Наподобие «Песни Безмятежности», эта способность позволяет вампиру воздействовать на настроение своих слушателей при помощи песни. Однако на этом уровне можно вызывать любую желаемую эмоцию; посредством слов песни Равнос может управлять страстями аудитории. Люди, попавшие под воздействие «Глубокой Песни», легко поддаются манипуляции певца: если их переполняет любовь или раскаянье, у них легко выманить деньги, а если они переполнены гневом или ненавистью, их легко спровоцировать на насилие или даже поднять на мятеж.

Система: Равнос делает бросок Манипулирование + Музыка против сложности, равной Силе Воли цели. Чтобы изменить эмоциональное состояние жертвы на желаемое, требуется три успеха. В случае провала жертва демонстрирует желаемую эмоцию, но проявляет ее исключитеьно относительно певца. Жертва песни никогда ясно не помнит ее истинной силы, вспоминая лишь, что была глубоко тронута выступлением. Эффекты «Глубокой Песни» действуют приблизительно один час или, в случае провала, до конца ночи.

Источник: Clanbook: Ravnos, стр. 42

••••• • Глаза Злачты (Eye of the Szlachta)

Любой Изверг, обладающий достаточным опытом, знает, как вселяться в низменного зверя, но лишь немногие способны захватить гуля, в котором течет их кровь. Заглянув в глаза гулю (ах, да, у обоих участников должны быть глаза), Изверг может перенести свою душу в это существо, пока его собственное тело впадает в состояние, похожее на оцепенение. Хотя некоторые Цимисхи считают подобный тесный контакт со своими слугами отвратительным, иногда бывает необходимо превратить беснующегося «вождя» в легко утилизируемый сосуд или «оседлать плоть» гуля, способного говорить и открывать двери.

Система: Используйте систему для способности 4-ого уровня Анимализма «Слияние Духа» .

Источник: Clanbook: Tzimisce, Revised Ed., стр. 69

••••• • Пропасть Веков (Gap of Ages)**

Этот дар — более могущественный вариант «Шепотов Зверя», и оказывает настолько сильное действие на диких зверей, что эффекты передаются следующим поколениям. Попавшие под воздействие животные и их потомки бродят по диким уголкам Европы с единственным стремлением или мыслью, выжженной в их мозгу и самой их сущности. Часто подобные создания — просто проводники, получившие наказ вести странников с опредленным «запахом» (в данном случае — Носферату) по указанному пути. Однако не все приказы бескорыстны, некоторые животные с готовностью нападают на превосходящего противника, потому что вампир приказал их пра-прабабушке защищать территорию.

Система: Как и «Шепоты Зверя», «Пропасть Веков» позволяет персонажу отдавать приказы животным. Чтобы обратиться к ним, броска не требуется, но чтобы внушить им приказ, игрок должен сделать бросок Манипулирование + Знание Животных (сложность 7). После чего, в зависимости от количества полученных успехов (см. ниже), этот зверь и его потомки выполняют приказ. И опять-таки, поскольку животное — простое существо, такими же должны быть и команды. «Водите по этому пути остальных, пахнущих так же, как и я» или «нападайте на всех, кто пахнет как мертвый, но продолжает ходить» — вот приемлемые приказы. Внушенный приказ может быть снят, если другой вампир использует эту же Дисциплину, чтобы отдать новые указания. В любом случае, «Пропасть Веков» не подействует на уже рожденных потомков животного, получившего приказ.
1 успех     Два поколения (само животное и его непосредственное потомство)
2 успеха     Три поколения
3 успеха     Четыре поколения
4 успеха     Пять поколений
5+ успехов     Это семейство связано навеки

Источник: Libellus Sanguinis 4: Thieves in the Night, стр. 76

••••• • Соглашение с Животными (Pact with Animals)**

Это умение позволяет владельцу одолжить способности животного, которым он питался. Это может наделить его силой медведя, зрением сокола, мудростью совы или ядовитым укусом змеи. Эту способность чаще всего развивают старейшины-Гангрелы, поскольку у них обычно наиболее тесная связь с животными.

Система: «Соглашение с Животными» требует, чтобы персонаж выпил хотя бы один пункт крови из представителей подвида животного, способность которого хочет одолжить. В случае с мелкими животными, вроде крыс, для этого может потребоваться более одного источника. Когда нужное количество крови выпито, игрок тратит пункт Силы Воли. «Соглашение с Животными» действует до конца ночи. Когда действие завершается, перед самым рассветом, игрок должен сделать бросок значения пути персонажа (сложность 6). Если бросок неудачен, влияние животного не исчезает полностью; следующей ночью персонаж попадает под воздействие звериного образа мышления, как в случае со «Слиянием Духа».

Способность, получаемая от животного, обычно равнозначна способности Дисциплины 1 или 2 уровня (вроде «Обостренных Чувств» Прорицания, «Когтей Зверя» Превращения); вдобавок, это добавляет два очка к Атрибуту или три — к Способности. Персонаж также обретает мифические особенности животного. Тот, кто пил от совы, станет более мудрым, а испивший из змеи будет склоняться ко злу.

Примеры способностей животного

Хищник: «Когти Зверя», особенно хорошо годящиеся для захвата (+2 к броскам Силы только на захват), острое зрение («Обостренные Чувства» только на зрение), охотничьи инстинкты (+2 к Выживанию в случае охоты).

Волк: Жестокий укус (+1 урона на укус), большая выносливость (+2 к Выносливости), обостренный слух и нюх (+1 к Восприятию для этих чувств), стайный инстинкт (+1 к сложностям, если персонаж остается в одиночестве).

Медведь: Когти и жестокий укус («Когти Зверя» и +1 к урону от укуса), большая сила (+2 к Силе), +1 к сложности бросков Самоконтроля\Инстинктов для сопротивления Безумию в случае ранения.

Крыса: Проворство (+2 к Ловкости) и быстрота (+1 к Атлетике и Уклонению), отличный нюх («Обостренные Чувства» на обоняние), трусливость (необходимо делать бросок Смелости, чтобы не убежать при получении ранения).

Змея: Гибкость (+1 к Ловкости и +3 кубика к любому броску, связанному с гибкостью), чешуйчатая кожа (+1 к поглощению любых повреждений, кроме как от солнечного света), ядовитый укус (четыре уровня летальных повреждений смертным, два — каинитам), вероломный характер (следует делать бросок Силы Воли, когда появляется возможность совершить предательства или вызвать раздоры, чтобы не поддаться подобным желаниям).
    Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 144

••••• • Усмирение Стада (Quell the Herd)

Эта способность работает примерно по такому же принципу, что и «Усмирение Зверя» — Гангрел провозглашает свою волю смертным животным (или людям), подавляя их Зверя устрашающей силой своего собственного. Яркие, мощные эмоции, или даже простые попытки защитить свою индивидуальность или волю, подавляются, делая попавших под воздействие апатичными и вялыми на время действия способности. Можно воздействовать на многочисленные цели; единственное требование — индивидуумы должны быть способны видеть или слышать Гангрела. В некоторых крайних случаях может возникнуть необходимость привлечь внимание жертв, но это вряд ли составит сложность для чудовища, обладающего подобной силой.

Система: Игрок делает бросок Сила + Запугивание (сложность 7) — Гангрел всегда вызывает подчинение Зверя при помощи страха. Это продолжительное действие, требующее стольких успехов, сколько у жертвы Силы Воли (каждая отдельная жертва подавляется тогда, когда достигнуто значение ее Силы Воли). Гангрел может подчинить количество животных и\или людей, равное удвоенному значению его Силы Воли. Если толпа, стадо или стая слишком велики, чтобы вампир мог подавить всех участников, в первую очередь будут подчинены индивидуумы с самым низким значением Силы Воли. Неудача в любом из бросков последовательности означает, что нужно заново набрать успехи, но уже подчиненные индивидуумы по-прежнему остаются подавленными. Провал в любом из бросков последовательности означает, что ранее подчиненные существа впадают в бешеную ярость — они немедленно нападают на Гангрела, который пытался их подчинить, или на все, что стоит у них на пути.

Когда Зверь смертногой жертвы подавлен, она больше не может использовать или восстанавливать Силу Воли. Она прекращает любую борьбу, физическую или ментальную. Она даже не защищается, если на неё нападают (хотя Рассказчик может разрешить делать бросок Силы Воли, если жизни смертного грозит опасность). Чтобы выйти из-под этого воздействия, смертный должен делать бросок Силы Воли (сложность 6) каждый день, пока не наберет количество успехов, равное Силе Воли Гангрела. Эта способность не действует на Сородичей, но срабатывает на их слугах-гулях.

Источник: Clanbook: Gangrel, Revised Ed., стр. 61

••••• • Чувства Дикого Зверя (Sense the Savage Way)**

Многие вампиры считают, что более тесно связаны с животными, чем с людьми. Некоторые каиниты настолько полно познали свою животную натуру, что способны получать доступ к восприятию другого существа. Вампир является пассивным наблюдателем, просто видя то, что видит животное, пробуя на вкус то, что пробует оно. Хотя с помощью этой способности и невозможно контролировать зверя, многие каиниты находят ощущения зверя крайне приятными и даже поучительными.

Система: Делается бросок Восприятие + Знание Животных (сложность 6), чтобы связать вампира с выбранным животным. Хотя персонажу и не нужно касаться и даже видеть животное, пока он использует это умение, зверь должен находиться в пределах указанного радиуса. Максимальное расстояние, на котором возможен контакт, определяется количеством успехов в броске.
1 успех     20 ярдов (18.3 м)
2 успеха     80 ярдов (73 м)
3 успеха     300 ярдов (274 м)
4 успеха     1000 ярдов (914.4 м)
5+ успехов     Одна миля (1609 м)

Вампир поддерживает контакт так долго, как пожелает, но не может одновременно с этим предпринимать больше никаких действий. Как и в случае со «Слиянием Духа», души вампира и животного сливаются. После применения этой способности необходим бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность 10 минус значение Пути персонажа). Успех означает, что персонаж преодолевает соблазн животных побуждений, а неудача значит, что персонаж попадает под влияние страстей животного. Эффект временный, но его следует соответственно отыгрывать. (Сила и длительность этих животных устремлений остаются на усмотрение Рассказчика.) В случае провала персонаж одновременно с разрывом связи впадает в Безумие.

Источник: Dark Ages Companion, стр. 78

••••• • Общая Душа (Shared Soul)

Эта способность позволяет персонажу проникнуть в разум любого животного в пределах досягаемости. «Общая Душа» может необычайно смущать обе вовлеченные стороны, поскольку каждый из участников полностью погружается в мысли и чувства другого. Если потратить достаточно времени, каждый из участников может полностью понять разум второго. «Общую Душу» чаще всего используют, чтобы извлечь воспоминания животного о конкретном событии, но некоторые Гангрелы пользуются этим умением как инструментом в поиске просветления, полагая, что они лучше поймут собственного Зверя через понимание настоящих зверей. Но слишком тесная связь может привести к тому, что две души останутся переплетенными и после того, как слияние завершится, из-за чего вампир обретет повадки, особенности поведения и даже этику (или ее отсутствие) животного.

Система: Персонаж прикасается к выбранному существу, а игрок делает бросок Восприятие + Знание Животных (сложность 6). Игрок тратит пункт Силы Воли на каждый ход после первого, пока продолжает поддерживать контакт. Нахождение конкретного воспоминания занимае шесть ходов, минус один за каждый полученный успех. Установление полной связи занимает 10 ходов, минус один за каждый успех в броске. Провал в этом броске может, по усмотрению Рассказчика, погрузить вампира в Безумие или наградить персонажа психозом, связанным с поведенческими особенностями животного (крайней трусливостью, если вампир соприкасался с душой мыши, кровожадностью, если это был бешеный пес, и так далее).

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 82

••••• • Чистота Пастыря (Shepherd's Innocence)*

Пусть и не все животные убегают при приближении вампира, отношения между Сородчем и большинством существ далеки от идеала. Собаки склонны лаять в его присутствии, кошки покидают помещение, а лошади часто его сбрасывают. И наоборот, животные считают вампира, владеющего "Чистотой Пастыря", не только не опасным, но и крайне привлекательным.

Система: Броском Харизма + Знание Животных (сложность зависит от эмоционального состояния животного\-ых) персонаж может быстро успокоить нападающего льва, залужить доверие рычащих сторожевых собак и беззаботно разъезжать на спине дикого слона. Если получено достаточное число успехов, персонаж может предпринимать почти любое действие относительно существа (благодаря чему питание им становится до смешного легким).

Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 69

••••• • Песнь в Темноте (Song in the Dark)

Прежде чем клан Носферату смог скрыться в лабиринтах, погребенных под городами людей, Древние, чтобы выжить, использовали огромные пещеры и пустоты. Наиболее могущественные Старцы не ограничивали себя немногими уже существовавшими — они создавали новые. Хранители Знаний рассказывают истории об огромных существах под землей, забытых тварях из юных дней мира, чудовищ, которых не смог бы уничтожить и сам Носферату. Подземные великаны, эти пережитки прошлого медленно пробивают тунели и проползают бесчисленные мили под земной поверхностью. Хотя циничные и научно настроенные Носферату (отшельники и прочие) отрицают существование подобных созданий, ученые-люди не могут достоверно предсказывать случающиеся земетрясения и тому подобные подземные события.

Некоторые оккультисты Носферату утверждают, что лишь Старцы-Носферату достаточно могущественны, чтобы призвать подобную силу. И совсем немногие настаивают, что сильные вампиры применяют эту Дисциплину, чтобы создавать карстовые воронки, обрушивать нестабильные подземные тоннели или открывать огромные пещеры в сельской местности, отчаянно необходимые их потомкам. Самые возмутительные рассказы повествуют о целых экосистемах, основанных вокруг громадных хтонических червей, подземных левиафанов или иных существ, вгрызающихся в земную кору. Связана ли эта сверхъестественная способность (если она вообще существует) с призывом подобных существ или просто с колебанием больших обемов земли, остается объектом предположений. Решение пусть выносит ваш Рассказчик.

Система: Если подобные создания существуют, то Древние Носферату могут в некоторой мере ими управлять. Старец Носферату теоретически способен призвать подобное существо и комнадовать им — один раз в год за каждые пять пунктов Силы Воли, что у него имеются. Для начала вампир сжигает эти пять временных пунктов в течение как минимум месяца; он не может восстанавливать их до тех пор, пока данный срок не пройдет. Размер подземного возмущения зависит от броска Харизма + Выживание; сложность зависит от того, насколько незаселена указанная область. (Ненаселенный участок земли посреди Сахары означает сложность 6; деловой район Манхэттэна — 10.) Разумеется, Рассказчики могут отбросить механику там, где дело касается Старца, и просто продемонстрировать вырезки из газет, повествующих о недавнем сильном землетрясении, прокатившемся по миру.

Источник: Clanbook: Nosferatu, Revised Ed., стр. 76

••••• • Звериная Речь (Species Speech)

Базовая способность «Шепоты Зверя» позволяет персонажу общаться лишь с одним животным единовременно. При помощи «Звериной Речи» персонаж может вступить в духовное единение со всеми присутствующими существами указанного вида. «Звериную Речь» чаще всего применяют после использования «Манка», который призывает толпу подходящих особей.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Знание Животных (сложность 7), чтобы установить контакт с указанной группой животных. Как только пресонаж устанавливает контакт, он делает второй бросок, чтобы отдать команды. Нет никакого высшего лимита количества животных, которыми можно повелевать при помощи этой способности, но все желаемые субьекты должны находиться в непосредственной близости от персонажа. Можно командовать лишь одним видом животных одновременно; то есть, если персонаж стоит посреди секции рептилий в зоопарке, он может комнадовать всеми ящерицами комодо, всеми боа-констрикторами или всеми сцинками, но не может одновременно отдавать приказы каждой из присутствующих рептилий или змей. В остальных отношениях «Звериная Речь» действует наподобие «Шепотов Зверя».

(Примечание: Игроки, чересчур озабоченные разницой между подвидами североамериканской гремучей змеи и юговосточной гремучей змеи, пусть расслабятся. По усмотрению Рассказчика, трата дополнительной Силы Воли позволяет персонажу распространить свои команды на представителей подвидов, схожих с тем, к которому обращались изначально).

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 83

••••• • Отравленный Оазис (Tainted Oasis)

Старейшина Бей’т Муташарид, крайне звероподобных Носферату исламского мира, используют различных животных, чтобы те помогали им в охоте и передаче посланий. Наиболее верными из них являются связанные узами гули, но эти чудовища также нашли способ отравлять природные оазисы, чтобы делать кормящихся там животных сильными и преданными. Смешав свое витэ с драгоценной водой пустыни, эти вампиры делают своими слугами всех существ, которые пьют ее. Хотя кровь и пробуждает некоторую верность, ее недостаточно, чтобы создать настоящие узы крови или превратить смертного в гуля.

Система: Вампир отравляет питьевую воду эквивалентом шести пунктов крови. Игрок делает бросок Манипулирование + Знание Животных (сложность 5). Каждый успех отравляет источник на один лунный месяц. Неудача не приводит ни к какому эффекту, а провал указывает, что что-то в оазисе крайне устойчиво к воздействию крови вампира. В случае успеха, животные, которые регулярно пьют там в течение времени воздействия, становятся сверхъестественно сильными и более лояльными к вампиру, чью кровь они вкушают. Рассказчик может отразить это различными способами, но увеличить Силу и Выносливость животного на одну точку и снизить для игрока сложность всех бросков Анимализма и Знания Животных (при обращении со зверьми, попавшими под воздействие) — хорошее начало. Однако длительное питье из отравленного источника также передает животным и часть хищной натуры каинита. Рассказчик может отобразить это как проявившееся у хищников стремление без необходимости сокращать окрестные стада, и как постоянные схватки травоядных за господство в стаде. Рассказчик может также решить, что для особенно больших оазисов эффект перестает действовать раньше или требуется больше крови.

Источник: Veil of Night, стр. 158

••••• • Связующий Души (Tier of Souls)*

Вампир, владеющий этой способностью, извлекает больше, чем обычную питательную ценность из крови, которую пьет. Он также обретает понимание и даже способности жертвы. Мало того, если существо, из которого пьет вампир, само недавно поело, тот может получить схожее понимание также и съеденного сущства. Если это существо также недавно питалось, прежде чем быть съеденным, вампир может получить способности этой жертвы, и так далее. (В конце концов, Рэнфильд не был таким уж сумасшедшим…)

Система: Вампир должен выпить крови своей добычи и сделать бросок Восприятие + Знание Животных (сложность 7). Каждый успех позволяет получить или одно воспоминание или Способность\Ability; в качестве альтернативы, три успеха можно конвертировать в одну из Дисциплин, Атрибутов или природных способностей жертвы. Вампир может выбрать одну из Черт\Traits жертвы или ее собственной добычи (или добычи этой добычи и т.д.), съеденной за последние 24 часа. Эффект действует до тех пор, пока вампир не потратит пункты крови, выпитые из жертвы. Можно «связываться» лишь с одним существом единовременно.

Источник: Clanbook: Tzimisce, стр. 44

••••• • Врыколас (Vrykolas)**

Обратившись к этой нечестивой связи со зверьми, Изверг выпивает крови хищного животного — волка, медведя, кабана и так далее. Немедленно после питья происходит метаморфоза: Цимисхи обретает некоторые из свойств зверя, становясь гибридным чудовищем. Изверги часто применяют эту способность в сочетании с «Принятием Формы Зуло» и «Рукокрылым Мародером», особенно, если сражаются с Люпинами.

Система: Цимисхи выпивает всю кровь из животного. В течение следующих трех ходов Цимисхи отращивает шерсть, бивни, когти, рога и иное подходящее оружие (конкретные проявления зависят от убитого животного). Если в целом, то Изверг получает +1 кубик на поглощение, когти наносят Сила +2 аггравированных повреждений, укус наносит от Сила +1 до Сила +3 аггравированных повреждений (опять-таки, в зависимости от вида убитого животного). Все Социальные Черты падают до ноля.

Активация этой способности стоит два пункта крови. Чтобы применять эту способность, Цимисхи должен владеть «Изменчивостью» 3 или выше.

Источник: Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 64
Перевод и компиляция — Карунеш, Русская Борзая

0

3

Бардо (Bardo)

Это дисциплина Детей Осириса, принятая ими еще со времен, когда Осирис первым открыл этот путь. Она доступна только при стабильном состоянии мистического самосознания, которого могут достигнуть Дети, в своем строгом, аскетическом существовании. Название этой дисциплины происходит от Тибетского слова, используемого для обозначения места, куда человек попадает между жизнью и воскресением. Дети Осириса считают, что их сознание существует именно в этой сфере.

Эта дисциплина не является таким же состоянием, как и Голконда. Голконда подразумевает понимание и принятие вещей такими, как они есть, тогда как учение Детей базируется на отрицании. Дети отвергают Зверя внутри них, усиленно концентрируясь на своей Человечности и статусе нежизни. Если Дитя отвергает свою концентрацию и принципы, оно сразу подвергается атаке своей темной, подавленной половины — освобожденного Зверя.

Дети должны поддерживать свою Человечность на уровне эквивалентном уровню Бардо, иначе они утратят этот уровень. Например, Дитя должно иметь Человечность равную 9, чтобы постигнуть девятый Уровень дисциплины. Если Человечность падает ниже Уровня Бардо, Дитя теряет возможность пользоваться этим Уровнем, и чтобы использовать его, должно потратить очки опыта на его покупку. Дети могут нейтрализовать этот эффект с помощью первого Уровня своей дисциплины.

• Восстановление Человечности (Restore Humanitas)

Первым познанием, которого обучают новообращенных Детей, есть умение восстанавливать утраченную Человечность. Дети могут использовать эту способность, если Человечность была потеряна менее недели назад. Персонаж должен пребывать в медитации один час на каждый пункт Человечности, который он хочет восстановить. Бросается Сознательность + Эмпатия с Трудностью равной значению Человечности, которой хочет достичь персонаж. Игрок должен набрать количество Успехов, равное числу пунктов Человечности, которые потерял его персонаж (восстановить можно только потерянные пункты). Если бросок провален, персонаж должен пройти очищение, перед тем как попробовать восстановить Человечность опять. Бессмертный Глава Храма может посоветовать персонажу соответствующее покаяние.

Если эта способность была успешно применена в течение недели со времени утраты Человечности, то любые утраченные уровни Бардо тоже восстанавливаются.
Источник: The Hunters Hunted, стр. 52

•• Изгоняющий Знак Тота (Banishing Sign of Thoth)

Дети владеют мистическим жестом, который может защитить их от любых сверхъестественных сил. Бросается Ловкость + Оккультизм с Трудностью 8. Количество успехов прибавляется у Трудности броска сверхъестественной силы, что воздействует на Дитя. Это включает Чародейство, вампирские дисциплины, духовную магию оборотней и волшебство фей. Они также могут защищаться этой способностью от Веры смертных, если их пытаются изгнать или поранить своей Верой.

Слухи говорят, что эта способность подарена Детям Тотом, древним Магом и могущественным союзником Осириса. Сейчас уже никто не знает, кем он был — вампиром, могущественным смертным и существовал ли он вообще.
Источник: The Hunters Hunted, стр. 52

••• Дар Аписа (Gift of Apis)

Этот Уровень Бардо освобождает Дитя от проклятия пить кровь людей, чтобы выжить. Дети могут пить кровь животных, насыщаюсь ею так же, как и от Витэ смертных. До тех пор пока персонаж придерживается соответствующих ритуалов, эта способность не теряет своей силы. Верховный Бессмертный Царь Детей Осириса не пил кровь смертных со времени падения Рима.
Источник: The Hunters Hunted, стр. 52

•••• Столп Осириса (Pillar of Osiris)

Дитя может создать Столп Осириса, центр Храма, в котором можно проводить изучения и медитации Бардо. Трудность при бросках на любые заклинания и сверхъестественные дисциплины в Храме уменьшается на 3. Однако, для Детей, долгое время пребывающих вне Храма, увеличивается шанс впасть в Безумие. Каждый месяц увеличивает трудность броска на 1. Причина впадения в Безумия так же становится все незначительней — через несколько месяцев легкое проявление неуважения по отношению к Дитю может ввергнуть его в Безумие. Только регулярные медитации в Храме могут приостановить эту деградацию.

Большинство Детей предпочитают держаться в Главном Храме, где дружеская помощь других членов их секты помогает им в постижении их трудного пути. Но иногда они покидают Храм по различным поручениям секты. Этот уровень является жызненно необходимым для поддержания душевного здоровья Детей.

Столп Осириса может быть создан в любом месте после ритуала, продолжительностью в одну ночь. "Столп" являет собой абстрактное представление духовного центра Храма и не требует создания реального столба. Игрок делает бросок Силы воли с Трудностью, определяемой Рассказчиком. Трудность зависит от места, где создается Столп Аписа. Создать его в глухой пещере, никогда не посещаемой жестокими Собратьями или смертными, может иметь Трудность 5. Квартира в большом городе на улице с самой высокой преступностью в районе, будет иметь Трудность 9. Дом на окраине, да еще и с хорошими соседями, попадет где-то между ними со сложностью 7. Число Успехов определяет число недель, через которые потребуется провести ритуал опять для поддержки Столпа.
Источник: The Hunters Hunted, стр. 52

••••• Парадокс (Paradox)

На этом Уровне Дитя, посредством мистических изучений, получает достаточно знаний, чтобы внутренне понимать иллюзорную природу мира. Оно может изрекать импровизированные замечания о его природе, обычно являющиеся бессмысленными фразами или хокку.

Игрок бросает Сообразительность + Манипулирование против Силы воли каждого слушателя. Каждый против кого был совершен успешный бросок становится ошеломленным открывшемся ему знанием о важнейшей особенности вселенной. Слушатель оказывается смущенным в трансе и должен делать бросок Силы воли (Трудность 7) для того чтобы совершить любое успешное действие до конца Сцены. После конца сцены знание угасает и прячется в глубинах сознания слушателя.

Для персонажа, подвергнувшегося влиянию Парадокса, Трудность любых действий, посредством которых он может нанести вред Дитю, увеличивается на 1, так как в его сознании остаются смутные воспоминания о том удовольствии, которое ему дали даже несколько коротких минут общения с ним.

В некоторых случаях нанесение внезапного удара может увеличить эффективность фразы, отнимая две единицы от сложности броска (Силы воли жертвы).
Источник: The Hunters Hunted, стр. 53

••••• • Покровительство Анубиса (Boon of Anubis)

Эта возможность позволяет Дитю защитить смертного от Становления. Если Вампир кусает, а затем пытается сделать одним из собратьев смертного, защищенного таким образом, то его действия не возымеют должного эффекта. Вампир не понимает этого, пока смертный не проснется от своего первого забвения. Впрочем, смертный после такого все же становится Гулем.

Дитя должно подготовить себя ритуальными медитациями, прежде чем вступать в контакт с нужным смертным. Оно бросает свою Эмпатию + Оккультизм со сложностью 6. Число успехов является количеством недель, в течение которых смертный будет защищен. При неудаче Дитя больше не может пробовать защитить данного смертного в течении следующего лунного месяца. Если бросок провален, то этого смертного Дитя уже не может защитить никогда в жизни.

При успехе всё, что нужно дать смертному для его защиты, это поцелуй. Его можно оставить на любой части лица, но обычно поцелуй оставляют на челе, где находится мистический третий глаз.
Источник: The Hunters Hunted, стр. 53

••••• •• Призвание Рассвета (Bring Forth the Dawn)

Эта способность, конечно, не заставляет солнце всходить, однако заставляет Собратьев спать, как если бы на дворе был день. Дитя бросает Оккультизм + Манипуляцию против Человечности выбранного Собрата. Количество успехов определяет количество часов, которое Собрат будет спать. Дитя может поразить несколько целей, разделяя количество бросаемых кубиков между ними.

Любые дисциплины или тауматургические ритуалы, которые защищают Собрата в течение сна, будут работать против данного уровня Бардо.
Источник: The Hunters Hunted, стр. 53

••••• ••• Ритуал мумификации (Mummification Ritual)

Данный уровень позволяет Дитю ввергнуть Собрата в Торпор и держать его в таком состоянии определенное время. Это долгий ритуал, соответственно сначала нужно предотвратить побег Собрата в течении ритуала, или обездвижить его. Собрат должен быть обмотан ритуальными бинтами, для пленения его души и тела. После восьмичасового ритуала Дитя бросает свою Силу воли против Силы воли жертвы. Сколько успехов набрано, столько столетий жертва пребывает в торпоре. Этим ритуалом Дети Осириса время от времени пользуются против всякого собрата, которого они считают слишком опасным, чтобы свободно разгуливать по земле, как, например, Последователей Сета. Он представляет собой форму наказания для тех, кого они считают злым, но не заслуживающим окончательного уничтожения. Мумифицированных Собратьев обычно запечатывают в древних руинах, сокрытых от внешнего мира.

Однако, с годами Собрат может все больше сопротивляться торпору. Заключенный Собрат раз в столетие может бросать свою Силу воли, чтобы прервать торпор. Сложность начинается с 9, но уменьшается на единицу с каждым столетием.

Гули также могут быть мумифицированны, так что они могут последовать за своими хозяевами в следующие эпохи.
Источник: The Hunters Hunted, стр. 53

••••• •••• Благословление Ра (Ra's Blessing)

После долгого времени, проведенного в медитациях, Дитя, постигшее этот уровень мистических возможностей способно выходить на улицу днем, под открытый солнечный свет, и не получать вреда от этого. Дитя должно подготовиться в течение месячной аскетической церемонии, созерцая Внутренний Свет. После этого оно бросает свою человечность против сложности 10. Количество успехов является количеством часов, которые Дитя может провести под солнцем. Провал означает, что Дитя неспособно повторить попытку в течение следующих десяти лет.

Возможность смотреть на солнце может укрепить Человечность или Достоинства Детей. За каждый час, проведенный на солнце Дитя может бросить свою Человечность или одно из Достоинств против сложности 9. Успех броска означает, что трайт поднимается на единицу.
Источник: The Hunters Hunted, стр. 53

••••• •••• Ритуал: Возрождение (Rebirth)

Этот могущественный ритуал позволяет вернуть Дитя Осириса после Окончательной Смерти. За церемонией должна следить Дочь Исиды. Все члены храма погибшего должны пожертвовать как минимум по одному пункту крови каждый. Состояние тела не имеет значения, если присутствует, хотя бы одна его часть. На этом уровне сознание Вампира достигает статического существования в астральной плоскости, где оно пребывает, пока не вернет себе тела.

Вампир должен бросить свою Силу воли против сложности 10. При успехе броска он может использовать кровь, вылитую на его тело, для лечения своих ран. Когда Вампир восстанавливает все уровни здоровья, он может жить как раньше, но он утрачивает способность создавать Потомство или Гулей. Хотя он сохраняет свое поколение для использования Доминирования и других дисциплин, зависящих от поколения, его кровь больше не имеет прежней силы, и любой пьющий ее не получит его поколения. Дитя может использовать эту способность только раз в столетие.

Заметьте, что не существует десятого уровня Бардо. Действительно, никто из Детей никогда не слышал о Каините третьего поколения, владеющим этой дисциплиной.

Источник: The Hunters Hunted, стр. 53
Перевод — Danko

0

4

Валерен (Valeren)

По словам Отступников Салюбри, Валерен — это забытая Дисциплина, открытая ими в процессе изучения истории их прародителя. В то время как основная ветвь Салюбри практикуют дисциплину исцеления, Оступники следуют по пути воина, посвятив себя одному из ликов своего загадочного праотца.

Валерен — это дисциплина праведного гнева, которая изначально была разработана охотниками на демонов и странствующими рыцарями из числа Салюбри далекого прошлого. У нее есть кое-что общее с дисциплиной Обеах, которой пользуется большинство Салюбри, но очень быстро Валерен обретает собственный фокус и идеологию. Отступники Салюбри следуют путем крестоносца и отказываются быть ворами душ или жертвенными агнцами.

Как и в случае с Обеах, использование Валерен награждает тех, кто ею пользуется, третьим глазом Саулота. Третий глаз появляется тогда, когда вампир осваивает второй уровень Валерен. Истинная природа этого глаза, как и его назначение, практически неизвестна никому из тех, кто не принадлежит к Оступникам Салюбри. Некоторые считают, что око дарует им возможность заглянуть за грань видимого, а другие рискуют предположить, что глаз позволяет им разглядеть дьявольскую порчу на Салюбри, не принадлежащих Шабашу.

• Чувство Жизни (Sense Vitality)

Прикоснувшись к кому-нибудь, вампир может почувствовать потоки его жизненной силы. «Чувство Жизни» можно использовать для того, чтобы определить, сколько повреждений еще сможет вынести существо, прежде чем умрет, что может пригодиться при оценке потенциального противника. Также это умение может быть полезно при постановке диагноза или питании, поскольку оно способно обнаруживать инфекции и болезни.

Система: Отступник Салюбри должен дотронуться до цели, чтобы узнать, насколько она близка к смерти. Это действие также требует броска Восприятие + Эмпатия (сложность 7). Один успех позволяет определить, является ли цель смертным, вампиром, гулем или другим существом (или никем из перечисленных). Два успеха показывают, сколько повреждений было нанесено цели. Три успеха покажут, насколько полон запас крови (если цель — вампир) или сколько пунктов крови осталось в организме (если цель — смертный или иное существо, у которого есть кровь). Четыре успеха смогут обнаружить наличие в крови цели болезней, таких как гемофилия или ВИЧ. Игрок при желании может по своему выбору узнать информацию, требующую меньшего числа успехов, чем выпало на кубиках. Например, если игрок набрал три успеха, он может узнать, является ли цель вампиром, а также объем его запаса крови.

С другой стороны, это умение можно использовать для того, чтобы узнать, что привело цель в такое состояние. Каждый успех в броске позволяет игроку задать Рассказчику один вопрос о здоровье или уровнях здоровья цели. Возможными вопросами могут быть такие: «Он принимал наркотики?» или «Его раны аггравированные?», но вопросы вроде «Это сделали вампиры?» или «Как выглядел Люпин, который его убил?» неправомерны. Отступник Салюбри может применить эту способность на себя самого, если он ранен, но по какой-то причине забыл, как получил ранения.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 121

•• Обезболивающее Прикосновение (Anesthetic Touch)

Эту способность можно использовать, чтобы избавить желающего этого субьекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить смертного. Как и при использовании «Чувства Жизни», необходим физический контакт с целью. Каинит не может использовать эту способность, чтобы блокировать собственную боль.

Система: Если цель согласна подвергнуться воздействию, игрок должен потратить пункт крови, чтобы блокировать боль субьекта, и сделать бросок Силы Воли (сложность 6). Это позволяет субьекту игнорировать все штрафы от ран в течение одного хода за каждый успех. Если предыдущее использование исчерпало себя, способность можно применить повторно, вновь потратив кровь и сделав новый бросок Силы Воли. Если цель по какой-либо причине не хочет, чтобы на нее воздействовали таким образом, то требуется состязательный бросок Силы Воли против Силы Воли цели (сложность 8).

Та же система используется для усыпления смертного. Смертный проспит от 5 до 10 часов — в соответствии со своим обычным циклом сна — и при пробуждении восстановит один временный пункт Силы Воли. Он будет спать спокойно, и во сне ему не будут докучать кошмары или эффекты Психозов. Его можно разбудить обычным (или насильственным) способом.

На Каинитов эта способность не действует — их трупные тела слишком тесно связаны со смертью.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 122

••• Обжигающее Прикосновение (Burning Touch)

Вампир дотрагивается до цели и поражает ее жгучей болью. Эта способность не наносит цели реальных повреждений, хотя ее длительное воздействие иногда может травмировать жертву. Отступники Салюбри используют это способность, чтобы получать информацию у своих врагов, а иногда и затем, чтобы причинять дополнительную боль тем, кто преследовал и охотился на самих отступников, прежде, чем даруют им Окончательную Смерть.

Система: Вампир должен дотронуться до цели, чтобы эта способность начала действовать, и ее действие быстро прекращается после того, как он отнимет руку. Вдобавок, для активации этой способности игрок должен потратить как минимум один пункт крови. Каждый потраченный таким образом пункт крови снижает запас кубиков жертвы на два. Эта способность часто используется в сочетании с Допросом и Пыткой, преодолевая сопротивление жертвы и делая ее все более и более сговорчивой.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 122

•••• Погасить Огонь (Ending the Watch)

Под словом «огонь» подразумевается огонь смертной жизни. Древняя история, обнаруженная отступниками Салюбри, гласит, что двое Салюбри бродили по улицам Второго Города Каина и даровали милосердное избавление людям, которые страдали и загнивали на его улицах. Если человек действительно хотел умереть, страдая от великой скорби или неизлечимой болезни, эти двое Салюбри дарили ему смерть. Особенно почитаемые уличной шпаной, эти «Ангелы Смерти» почитались воистину святыми созданиями теми людьми, что искали подобного избавления от боли. В наши ночи Отступники Салюбри используют эту способность часто, поскольку многие депрессивные и доведенные до отчаяния лица ищут любого доступного спасения от мрачности Последних Ночей.

Система: Чтобы Погасить Огонь, вампир кладет свою руку на сердце цели, и игрок расходует один пункт Силы Воли. Объект должен хотеть смерти; если он сопротивляется или в нем еще теплится надежда, то способность не срабатывает. В противном случае, его сердце постепенно перестает биться, и смерть наступает безболезненно и спокойно, как вечный сон. Люди, подвергшиеся Погашению Огня, не могут после этого быть Обращены, и еще ни разу не сообщалось о том, чтобы кто-нибудь из них стал призраком.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 122

••••• Месть Самиэля (Vengeance of Samiel)

Взывая к именам великих воинов-Салюбри прошлых времен, Отступник Салюбри поражает своих врагов с нечеловеческой силой и точностью. Эта способность заставляет третий глаз открыться и светиться зловещим красным светом. Некоторые Отступники Салюбри закрывают свои обычные глаза при использовании этой дисциплины, подчеркивая свое пренебрежение к врагам и вселяя в них ужас одновременно.

Система: Использование этой способности стоит 3 пункта крови. Любая единичная атака, произведенная вампиром, автоматически попадает в цель, потому что его удар направляют таинственные силы. От подобных атак нельзя уклониться, хотя их можно блокировать, парировать или поглощать как обычно. Удар наносится, как если бы Отступник Салюбри выкинул удачу на всех кубиках Ловкость + Холодное Оружие или Борьба\Brawl (что означает значительные повреждения). Эту способность можно использовать один раз за ход и только при условии, что эта атака — единственное действие Отступника Салюбри. Кроме того, эта способность не работает со стрелковым оружием, только с голыми руками или оружием ближнего боя.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 122

••••• • Блаженная Агония (Blissful Agony)

Вампир может вызвать боль простым прикосновением, как при использовании «Обжигающего Прикосновения», но эта боль не исчезает и даже разрастается, после того как Фурия уберет руку. Считается, что эта способность изначально использовалась, чтобы приучить воинов Салюбри к боли, которую они испытывают в бою, но среди Салюбри Шабаша «Блаженной Агонии» нашлось более жестокое применение. При достаточно настойчивом применении, «Блаженная Агония» может доводить вампиров до Безумия, выводить из строя Люпинов и даже убивать смертных на месте.

Система: Игрок делает бросок Силы Воли (сложность 8) и тратит один пункт крови. Способность действует в течение одной сцены, хотя при желании Отступник Салюбри может продлить ее действие еще одним броском Воли (хотя дополнительных пунктов крови тратить не надо). Персонаж должен коснуться цели, чтобы способность начала действовать.

При желании вампир может наносить цели физические повреждения, один уровень здоровья за один потраченный пункт крови, хотя для этого он должен продолжать касаться цели. Повреждения, нанесенные таким образом вампирам и других сверхъестественным существам, исчезают на рассвете следующего дня, но смертные должны излечивать повреждения обычным образом. Эти повреждения считаются летальными, и смертные не могут их поглощать (хотя вампиры и другие сверхъестественные существа в состоянии это делать).

Чтобы вызвать у цели Безумие, Салюбри должен нанести количество повреждений, превосходящее Силу Воли цели. Когда это достигнуто, цель должна сделать бросок Силы Воли (сложность 6) или впасть в Безумие.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 123
Перевод — Annanimus, редактирование — Русская Борзая

0

5

Висцератика (Visceratika)

* - Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

Висцератика, эксклюзивная собственность линии крови Горгулий, это продолжение естественной связи Горгулий с камнем, землёй и всем, что из них состоит. Отдельные способности Висцератики похожи на некоторые из проявлений Превращения и, в меньшей мере, Изменчивости. Тремеры, имеющие доступ к соответствующим сведениям, настаивают, что это всего лишь совпадение, но те немногие Горгульи, что сохранили стремление к знаниям, утверждают, что кровь Гангрелов и Цимисхи, использованных для создания линии крови, по-прежнему оказывает некоторое влияние на её представителей.

Клан Тремер недавно огласил доклад, утверждающий, что, наперекор распространённому убеждению, внешность и крылья Горгулий являются результатами Обращения или процесса создания, а не побочными эффектами Висцератики, как считалось ранее. Как следствие, другие Сородичи способны изучать Висцератику и сохранять человеческий облик. Однако Горгульи, ясное дело, не желают делиться одним из основных своих орудий выживания, и, в любом случае, мало кто из Сородичей желает рисковать.

• Кожа Хамелеона (Skin of the Chameleon)

Эта способность уберегла бесчисленное множество Горгулий от нарушений Маскарада — и позволила устроить не меньшее число засад на ничего не подозревающих нарушителей. Пока «Кожа Хамелеона» активна, шкура Горгульи принимает цвет и фактуру окружающей среды. Данная расцветка рефлекторно меняется, пока Горгулья движется со скоростью пешего шага или медленнее. Более стремительное передвижение заставляет фигуру Горгульи размываться, отменяя маскирующий эффект. Если эта способность применяется Горгульей в полёте, её кожа в целом становится похожа на ночное небо (пусть и не будет меняться, чтобы подделываться под окружающие небоскрёбы или рисунок звёзд, и чёрный силуэт на ярко освещённом горизонте вполне могут заметить).

Система: Игрок тратит один пункт крови. До конца сцены запасы кубиков Скрытности Горгульи увеличиваются на пять кубиков. Эта способность попадает под действие описанных выше ограничений; любое перемещение по земле быстрее, чем со скорости ходьбы, отменяет действие этого эфекта, также, как и полёт (по усмотрению Рассказчика).

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 115

• Шёпоты Покоев (Whispers of the Chamber)*

Сделав бросок Восприятие + Бдительность со сложностью 6, Горгулья может определить присутствие других внутри замкнутого пространства размером до крупной квартиры, даже если незваные гости находятся вне поля зрения, в темноте или под защитой Затемнения. Если цель активно пытается уйти от обнаружения, она может сделать противопоставляемый бросок Самоконтроль + Скрытность, со сложностью 6.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, стр. 91

•• Наблюдение за Домашним Очагом (Scry the Hearthstone)

Эта способность, основа силы Горгулий в качестве стражей убежищ и капелл, позволяет применяющему её наблюдать за целым строением или за его частью. Горгулья получает инстинктивное осознание того, где именно расположены находящиеся в строении существа, даже те, что укрыты Затемнением или иными сверхъестественными средствами.

Система: Для активации этой способности игрок тратит пункт Силы Воли, эффект действует до тех пор, пока Горгулья находится внутри указанного здания или соприкасается с ним, или же до следующего заката. «Наблюдение за Домашним Очагом» можно использовать на строениях размером до крупного замка, в том числе и на комплекс пещер, театр, автостоянку или усадьбу. Персонаж получает интуитивное осознание местоположения, приблизительного размера и физического состояния всех живых (или не-живых) существ внутри строения. Чтобы с помощью этой способности определить местонахождение конкретного индивидуума, игрок должен сделать успешный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 6). Если субьект пытается спрятаться, он может противопоставить этому ответный бросок Сообразительность + Скрытность (сложность 6).

«Наблюдение за Домашним Очагом» можно использовать для обнаружения персонажей, находящихся под прикрытием Затемнения или тому подобных способностей. В таком случае Горгулья узнаёт лишь то, что кто-то находится внутри — она не может по-настоящему видеть данного индивидуума. Чтобы определить, способна ли Горгулья обнаружить персонажей, укрытых Затемнением, сравните относительный уровень Висцератики Горгульи минус один и уровень Затемнения незваного гостя, согласно правилам для Прорицания.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 115

•• Кожа Хамелеона (Skin of the Chameleon)*

После того, как Горгулья тратит пункт крови, её кожа принимает цвет и фактуру окружающей среды, добавляя пять кубиков к запау кубиков Скрытности до тех пор, пока Горгулья движется медленно (с половинной скоростью или меньше).

Источник: Vampire Storytellers Handbook, стр. 91

••• Слияние с Горой (Bond with the Mountain)

Наподобие способности Превращения «Слияние с Землёй», «Слияние с Горой» позволяет Горгулье укрыться внутри камня (или строительных материалов, похожих на камень, например, цемента). Однако единение, обеспечиваемое этой способностью, не является настолько полным, как «Слияние с Землёй». Внимательный наблюдатель может заметить едва видимый контур фигуры Горгульи.

Система: Игрок тратит два пункта крови; на осуществление слияния, которое можно проводить лишь на голом камне или тому подобной поверхности, уходит четыре хода. Данный эффект работает наподобие способности Превращения «Слияние с Землёй». Однако Горгулья не полностью погружается в вещество, с которым сливается, и её контур на поверхности можно заметить, сделав успешный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 9). У Горгульи, которую атакуют, пока она находится в «Слиянии с Горой», утраиваются запасы кубиков на поглощение против любых форм атак. Однако она получит три уровня летальных повреждений от одной атаки, если её всё же вырвут из слияния, и будет страдать от потери ориентации, вроде той, что переживает персонаж в «Слиянии с Землёй», если его сон прерван.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 116

••• Голоса Замка (Voices of the Castle)*

Работает в точности как «Шёпоты Покоев», но воздействует на целое здание или сооружение.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, стр. 91

•••• Доспехи Земли (Armor of Terra)

Эта способность, в сочетании со сверхъестественной выносливостью, даруемой Стойкостью, является причиной умения Горгулий выдерживать атаки, которые разорвали бы более слабых Сородичей на куски. Кожа индивидуума, освоившего этот уровень Висцератики, становится неизмеримо прочнее прежнего, и его болевой порог тоже повышается. Он также получает ограниченный иммунитет к огню (пусть и боится его ничуть не меньше, чем раньше).

Система: Эта способность действует автоматически и не требует броска; она работает всё время. Вампир, владеющий «Доспехами Земли», получает один дополнительный кубик на поглощение любых аггравированных и летальных повреждений и два — на поглощение ударных повреждений, снижает все штрафы от ран на единицу и уполовинивает запас кубиков на повреждения от любых ранений огнём. Однако сложность всех бросков Восприятия, основанных на прикосновении, увеличивается на два из-за того, что кожа персонажа утрачивает чувствительность.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 116

•••• Узы с Землёй (Bond with Terra)*

Наподобие способности Превращения «Слияние с Землёй», это умение тоже позволяет персонажу слиться с камнем, кирпичом или асфальтом. Однако эта способность не позволяет персонажу погрузиться по-настоящему глубоко в защищённую среду. Персонаж остаётся под самой поверхностью, и в месте его погружения можно заметить слабый контур фигуры.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, стр. 91

••••• Движение в Горе (Flow Within the Mountain)

Горгулья, достигшая этого уровня Висцератики, больше не привязана к месту, где провела «Слияние с Горой». Теперь она может двигаться сквозь камень и бетон так, словно они не плотнее густой жидкости. Стражи-Горгульи используют потрясающий эффект этой способности, перехватывая незваных гостей, а более коварные личности пользуются ею, как необычайно эффективным методом получить доступ к «надёжным» помещениям. Применение этой способности куда более ограничено в наш век составных конструкций, чем во времена, когда здания строили из сплошного камня, но её по-прежнему применяют постоянно.

Система: После того, как персонаж проводит «Слияние с Горой», игрок тратит ещё два пункта крови, чтобы на одну сцену активировать «Движение в Горе». Горгулья может двигаться внутри камня и цемента по тем же правилам, что и персонаж, использующий способность Превращения «Управление Землёй», отличается лишь среда, в которой персонаж может «плавать».

Персонаж также может воспользоваться этой способностью, чтобы пройти сквозь каменную стену и выйти с другой стороны, без предварительного применения «Слияния с Горой». В таком случае игрок тратит один пункт крови и делает бросок Силы (сложность 8, успехи Могущества добавляются, как обычно). Горгулья может пройти сквозь толщу, максимально равную в футах (1 фут = 0.3 м) количеству набранных успехов. Если стена или барьер толще, персонаж оказывается заперт внутри, пока его не высекут оттуда или пока он не воспользуется «Слиянием с Горой», чтобы выбраться.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 116

••••• Твёрдость Камня (Stonestrength)*

Плоть Горгульи затвердевает, а болевой порог повышается, даруя персонажу один дополнительный пункт Выносливости на сопротивление ранениям, отнимая единицу ото всех штрафов от ран и уполовинивая повреждения, наносимые огнём.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, стр. 91

••••• • Статуя Тьмы (Dark Statue)*

Сохраняя полную неподвижность, персонаж может оставаться неуязвимым для воздействия прямых солнечных лучей. Однако, если персонаж передвинется или даже вздрогнет, солнечный свет начинает действовать в полную силу. Чтобы не двигаться в течение дня, требуется бросок Выносливость + Стойкость со сложностью 9. Учтите, что персонаж должен владеть Стойкостью, чтобы сделать этот бросок, и по-прежнему должен делать бросок, чтобы избежать Безумия при виде солнца.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, стр. 92

••••• • Каменное Сердце (Rockheart)*

Внутренности Горгульи становятся похожими на камень. Любое оружие, пронзающее тело (в том числе и пули) наносит половинный урон, а протыкание колом совершено невозможно, если только Сила + Могущество нападающего не равно хотя бы 7.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, стр. 92

••••• •• Движущиеся Покои (Crawling Chamber)*

Потратив три пункта крови, Горгулья может оживить объем камня, равный примерно 10 на 10 футов (3 х 3 м), наделив его зачатками сознания и способностью медленно течь, менять форму и даже нападать на врагов. Так можно оживлять и статуи. Чтобы сделать это, Горгулья делает бросок Манипулирование + Эмпатия против сложности 8.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, стр. 92
Перевод — Русская Борзая

0

6

Власть над Тенью (Obtenebration)

* - Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

** - Дисциплины из Dark Ages.

Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Конкретная природа призванной «тьмы» — предмет споров между Сторожами. Некоторые считают, что это тени, в то время как другие, возможно, более правы, считая, что данная способность дарует Сородичу власть над субстанцией, из которой состоит его душа, и позволяет материализовывать ее.

В любом случае, эффекты «Власти над Тенью» наводят ужас, когда волны окутывающей тьмы изливаются из вампира, смывая его цели, словно дьявольский прилив. Явное применение этой способности будет очевидным нарушением Маскарада — и конечно, поскольку «Власть над Тенью» является принадлежностью Шабаша, любому неонату или служителю Камарильи, пойманному на приминении этой дисциплины, лучше иметь в запасе безупречное объяснение.

Примечание: Вампир-ласомбра может видеть сквозь тьму, которой управляет сам, а другие Ласомбра не могут. Среди молодых членов клана ходят ужасающие слухи о соперниках-Сторожах, сражающихся за то, чтобы ослепить и окутать друг друга одним и тем же облаком тьмы, но ни один старейшина не подтверждал подобные заявления.

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 168

• Игра Теней (Shadow Play)

Эта способность дарует вампиру ограниченную власть над тенями и другими видами окружающей темноты. Хотя вампир и не может по-настоящему «создавать» тьму, он может изменять и растягивать существующие тени, создавая обрывки мрака. Эта способность позволяет также Сородичу отделять тени от отбрасывающих их объектов и даже придавать тьме форму тени вещей, которых на самом деле поблизости нет.

Как только Сородич обретает власть над тьмой или тенью, та под управлением вампира становится волшебным образом осязаемой. Становясь то холодой, то адски горячей и густой, тьма может применяться для раздражения или даже для удушения жертв. Отдельные бесчувственные Ласомбра утверждают, что им удавалось задушить людей до смерти их же собственными тенями.

Система: Для применения этой способности не требуется броска, но нужно потратить пункт крови для активации. «Игра Теней» длится одну сцену и для ее поддержания не нужна активная концентрация. Сородичи, окутывающие себя тенью, получают один дополнительный кубик в запас кубиков на Скрытность\Stealth, и сложность атак стрелкового оружия, проводимых против них, увеличивается на единицу. Вампиры, использующие тьму, чтобы стать более страшными, добавляют один кубик к запасу кубиков на броски Запугивания. Противники, на которых обрушиваются извивающиеся тени и сжимающаяся тьма, отнимают один кубик от запаса кубиков поглощения и Выносливости. Смертные, гули и другие дышащие существа, чья Выносливость подобным образом падает до нуля, начинают задыхаться; вампиры теряют все соответствующие кубики, но в других отношениях никак не страдают. Лишь одна цель или объект может попасть под действие этой способности в указанное время, хотя немного замаскировать можно и относительно неподвижную группу.

Неестественные проявления этой способности будут серьезно сбивать с толку смертных и животных (и, по усмотрению Рассказчика, Сородичей, которые никогда такого не видели). Если эта способность активируется в присутствии смертного, он должен сделать бросок Смелости (сложность 8) или получить штраф в один кубик ко всем запасам кубиков до конца сцены, из-за страха перед чудовищными тенями.

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

•• Покров Ночи (Shroud of Night)

Вампир может создать облако угольно-черной темноты. Облако полностью поглощает свет и даже в некоторой степени звук. Те, кто оказывались заперты в нем (и выжили), говорят, что облако вязкое и лишает сил. Эта физическая демонстрация подкрепляет собою рассказы тех Ласомбра, которые утверждают, что тьма — это не обычная тень.

Облако тени может даже двигаться, если создавший его Сородич того пожелает, хотя для осуществления этого желания потребуется полная концентрация.

Система: Игрок бросает Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). При успехе в броске создается тьма примерно 10 футов (3 м) диаметром, хотя бесформенное облако непрерывно меняется и волнуется, иногда даже вытягивая теневые завитки. Каждый дополнительный успех удваивает диаметр облака (хотя вампир может добровольно уменьшить площадь, которую желает укрыть). Облако можно призвать на расстояние до 50 ярдов (45.7 м), хотя создание тьмы вне поля зрения вампира добавляет к сложности броска 2 и требует траты пункта крови.

Черная субстанция фактически гасит источники света, которые охватывает (за исключением огня), и приглушает звуки до неразборчивого уровня. Находящиеся внутри облака утрачивают способность видеть и чувствуют себя так, словно их окунули в деготь. Звук в облаке также искажается. Даже обладатели «Обостренных Чувств» и «Глаз Зверя» получают штраф в +2 к сложности большинства действий. Вдобавок, окруженные «Покровом Ночи» уменьшают любые запасы кубиков Выносливости на два кубика, поскольку мрак душит и смущает жертв (этот эффект не прибавляется к эффекту от «Игры Теней»). Не единственный несчастный смертный «утонул» во тьме.

Смертные и животные, окруженные «Покровом Ночи», должны сделать бросок Смелости, как и в случае описанной выше «Игры Теней», или же удариться в панику и броситься прочь.

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

••• Руки Бездны (Arms of the Abyss)

Отточив свою власть над тьмой, Сородич может создавать цепкие щупальца, которые возникают из слабоосвещенных участков. Эти щупальца могут хватать, удерживать и сжимать противников.

Система: Игрок тратит пункт крови и делает простой (никогда — продолжительный) бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7); каждый успех позволяет создать одно щупальце. Каждое щупальце — шести футов (1.8 м) длиной и значение его Силы и Ловкости равно значению «Власти над Тенью» создающего их вампира. Если вампир того хочет, он может потратить пункт крови или на то, чтобы увеличить Силу или Ловкость одного щупальца на единицу или чтобы удлинить его на шесть футов. У каждого щупальца шесть уровней здоровья (а огонь и солнечный свет действуют на него, как на вампира) и оно поглощает ударные\bashing и летальные повреждения, используя Выносливость + Стойкость вампира. Аггравированные повреждения поглощаться не могут.

Щупальца могут сжимать противников, нанося Сила + 1 летальных повреждений за ход. Чтобы вырваться из хватки щупальца, жертва должна победить против щупальца в броске сопротивления Силы (сложность 6 для обоих).

Не обязательно, чтобы все щупальца происходили из одного источника — если в области имеются несколько участков подходящей темноты, есть и источники «Рук Бездны». Для управления щупальцами не требуется полная концентрация; если Сородич не находится в состоянии «обездвижен» или в торпоре, он может контролировать щупальца, предпринимая другие действия.

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

•••• Черный Метаморфоз (Black Metamorphosis)

Ласомбра призывает свою внутреннюю тьму и наполняет себя ею, становясь чудовищной помесью материи и тени. Его тело пестрит пятнами мрака теней, и тонкие щупальца прорастают из его торса и живота. Пусть и оставаясь человекоподобным, Ласомбра обретает почти демонический вид, когда его внутренняя тьма вырывается на поверхность.

Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Манипулирование + Смелость (сложность 7). Неудача означает, что вампир не может осуществить «Черный Метаморфоз» (хотя кровь на это и тратится); провал наносит вампиру два непоглощаемых уровня летальных повреждений, поскольку тьма разрыват его немертвое тело.

Находясь под действием «Черного Метаморфоза» вампир получает четыре щупальца, похожих на те, что призываются при помощи «Рук Бездны» (однако значение их Силы и Ловности равно атрибутам самого вампира). Эти щупальца, в сочетании с обрамлением из тьмы на всем теле Ласомбра, отнимают у противников, к которым физически прикасаются в ходе боя, два кубика от всех запасов кубиков Стамины и поглощения, до тех пор, пока вампир соприкасается с жертвой. Вампир при помощи щупалец может провести дополнительную атаку, не получив штрафа (всего две атаки, а не по дополнительной атаке на каждое щупальце). Вдобавок, вампир может ориентироваться в окружающей обстановке, даже в кромешной темноте.

Голова и конечности вампира иногда то тают в путоте, то окутываются потусторонней тьмой. Это, в сочетании с извивающимися щупальцами, протянувшимися из его тела, создает неуютное впечатление. Смертные, животные и другие существа, не привыкшие к подобным проявлениям, должны сделать бросок Смелости (сложность 8) или поддаться панике, равноценной Ротшреку (хотя она и вызывается тьмой, а не огнем). Многие Ласомбра используют этот дьявольский облик, и «Черный Метаморфоз» дает активировавшему его вампиру три кубика к запасу кубиков на Запугивание.

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

•••• Ночные Тени (Nightshades)*

Вампир может создавать темные и нечеткие образы из тени. Это может быть сам вампир (полезно для отвлечения внимания), чудовища или даже неодушевленные предметы. Образы совершенно нематериальны и любые атаки будут просто проходить сквозь них. Создаваемое может быть размером с человека; впрочем, дополнительные успехи можно тратить на создание более крупных образов. Кроме того, эту способность можно использовать и для того, чтобы скрывать и затенять область множеством сбивающих с толку мельтешащих фигур, которые дезориентируют и приводят в замешательство врагов вампира.

Система: Вампир может создать одну «Ночную Тень» на каждый успех в броске Сообразительность + Оккультизм (сложность 7). Дополнительные успехи можно также использовать на то, чтобы удвоить размер объекта.

Кроме того, один успех можно потратить на то, чтобы укрыть 10-футовое (3 м) пространство мельтешащими тенями; каждый дополнительный успех добавляет к диаметру еще 5 футов (1.5 м). Противники (и союзники, не обладающие «Властью над Тенью»!) в указанной области получают +3 к сложности бросков инициативы и штраф в один кубик на все запасы кубиков.

Источник: Players to the Sabbat, стр. 110

••••• Форма Мрака (Tenebrous Form)

На этом уровне власть Сородича над тьмой настолько велика, что он может физически превращатсья в нее. При активации этой способности вампир становится чернильно-черным, амебовидным сгустком тени. Вампиры в этой форме практически неуязвимы и способны просачиваться сквозь трещины и щели. Вдобавок, вампир-тень обретает способность видеть в полной темноте.

Система: Превращение обходится в три пункта крови и занимает три хода. Вампир в форме мрака обретает иммунитет к физическим атакам (хотя по-прежнему получает аггравированный урон от огня и солнечного света), но не может сам физически атаковать. Он может, однако, окутывать других, влияя на них таким же образом, как и описанный выше «Покров Ночи», а также пользоваться ментальными дисциплинами. Вампиры в «Форме Мрака» могут даже ползти вверх по стенам и по потолкам или «литься» темнотой вверх — у них нет массы и они таким образом не попадают под воздействие гравитации. Для вампиров в этой форме сложность ротшрека от огня и солнечного света увеличивается на один, посольку свет даже более опасен для их теневых тел.

Смертные и остальные, не привыкшие к подобному зрелищу, при виде превращения в дьявольскую тень должны сделать бросок Смелости (сложность 8), чтобы не попасть под власть ослабляющего ужаса, такого же, как и в описании «Черного Метаморфоза».

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

••••• • Эгида Теней (Aegis of Shadows)**

Эта способность часто применялась в ходе Реконкисты теней. Она позволяет использующему ее облачаться в броню, состоящую из полуматериальной тени. Броня обычно выглядит как тонко изготовленные и украшенные рыцарские доспехи, хотя стиль может варьироваться от одного Ласомбра к другому. Неизменно лишь одно — доспехи закрывают все тело. Использование данной способности совершенно четко обозначает применяющего ее как нечто страшное и нечестивое, и большинство смертных при его виде убегают в ужасе.

Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). Каждый успех в броске преобразуется в один уровень брони, которую можно использовать для поглощения ударных\bashing, летальных и аггравированных повреждений, если те наносятся не огнем или солнечным светом (если только не применяется способность «Стойкость Пред Ахура-Маздой»). Вдобавок, персонаж получает три кубика к запасу кубиков на любое Запугивание. Обычные люди и животные убегают от персонажа. Смертные и гули, обладающие особенно сильной волей, могут сделать бросок Смелости (сложность равна \модифицированным\ Харизме + Запугиванию персонажа), чтобы не спасаться бегством.

Если игрок проваливает бросок на создание «Защиты Теней», персонаж поражается теневой субстанцией Бездны. Он получает три непоглощаемых уровня аггравированных повреждений, когда тьма извергается из его тела извивающимися потоками.

Источник: Players Guide to High Clans, стр. 156

••••• • Внутренняя Тьма (The Darkness Within)

Эта способность позволяет Ласомбра призвать тьму, которая таится в его темной душе. Чудовищная бурная тень извергается изо рта Ласомбра, хотя говорят, что некоторые Хранители наносят себе порезы и позволят темноте течь из собственных вен. Облако тени засасывает выбранную жертву, обжигая ее душераздирающим холодом и стремительно высасывая из нее кровь.

Система: Игрок делает бросок Силы Воли и тратит пункт крови. Созданная тень окутывает жертву и, пусть и не наносит ей физического урона, может поразить ее ужасом. Наблюдающие «Внутреннюю Тьму» — и в качестве жертв, в качестве свидетелей — способны попасть под действие Ротшрека от тени, согласно правилам, описанным на стр. 169 основной книги правил Vampire: The Masquerade, если наблюдающие не знакомы еще со способностью Ласомбра управлять тьмой.

Индивидуумы, которых коснулась «Внутренняя Тьма», теряют один пункт крови за ход, хотя игроки могут сопротивляться данному эффекту, делая успешный бросок Выносливости (сложность 6) каждый ход, пока соприкасаются с облаком.

Каинит, призывающий «Внутреннюю Тьму» должен все свое внимание посвятить поддержанию облака. Если на вампира нападают, тьма незамедлительно возвращается в него, через то же отверстие, из которого явилась. Каинит может призвать тьму обратно в любое время, плучив количество пунктов крови, равное половине того, что тень высосала из своих жертв (число округляется вверх). Получение крови подобным образом схоже с выпиванием ее у того же вампира — могут образоваться узы крови, если выполнены нужные условия. Вдобавок, «Внутренняя Тьма» может высасывать кровь только у одного индивидуума каждый ход, хотя способна пребывать в контакте с несколькими одновременно.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 111

••••• • Глаза Ночи (Eyes of the Night)*

Вампир обретает способность видет все, что происходит внутри темного пространства, порождаемого любым другим применением данной дисциплины. То есть, вампир может призвать "Покров Ночи" в другой комнате и четко просканировать пространство внутри него. Вампир также автоматически получает способность Превращения\Protean "Мерцание Красных Глаз". И наконец, если вампир не находится в ярко освещенной области, он может осмотреть окружающее пространство в любом месте на расстоянии 50 футов (15.2 м) от собственного тела, просто закрыв глаза и сконцентрировавшись.

Источник: Players to the Sabbat, стр. 110

••••• • Шаг в Тень (Shadowstep)

Вампир настолько хорошо управляет тьмой, что может полностью сливаться с нею и воссоздавать себя из любой находящейся поблизости темноты. Вампир может делать Шаг в Тень через стены, полы и даже магические барьеры. Каинит просто ступает в тень и появляется из другой тени на небольшом расстоянии от первой.

Система: Игрок делает бросок Ловкость + Оккультизм, и в случае успеха персонаж может выйти из другой тени на расстоянии не более 50 футов (15.2 м). Неудача в броске означает, что персонаж просто не может пройти сквозь царство теней, а провал свидетельствует о том, что персонаж оказался заперт между тенями (что крайне порадует жестоких Рассказчиков). Чтобы провести сквозь тень другого индивидуума, требуется бросок Сила + Оккультизм, последствия неудачи буду такими же, как и для себя.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 111

••••• •• Стойкость Пред Ахура-Маздой (Fortify Against Ahura Mazda)**

Обычно солнечный свет легчайшим прикосновением уничтожает тьму, созданную при помощи «Власти над Тенью». Единственный луч света способен погубить даже самую тщательно изготволенную Тень, и Ласомбра, на которых днем напали внутри их убежища, не могут использовать «Руки бездны», чтобы добраться до врагов, находящихся снаружи. Эта способность, которую мистики Бездны считают первым шагом в настоящем освоении «Власти над Тенью», позволяет применяющему ее укрепить устойчивость собственной тьмы перед солнечным светом. Название этой способности происходит от имени зороастрийского божества света и огня, противоположности Аримана.

Система: Когда персонаж активирует способность «Власти над Тенью», он тратит три пункта крови в добавление к требуемой стоимости активации способности и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 7). Каждый успех преобразуется в один ход, в течение которого способность «Власти над Тенью» будет неуязваима для солнечного света. Длительность действия «Стойкости пред Ахура-Маздой» не может быть увеличена тратой дополнительных пунктов крови.

Источник: Players Guide to High Clans, стр. 157

••••• •• Тень-Двойник (Shadow Twin)

Власть вампира над тьмой развилась до таких высот, что он способен наделять ее некоторой долей разумности. Оживив собственную или чужую тень, Ласомбра может отпускать ее «на волю». Пока данная способность активна, объект-источник не отбрасывает тени, поскольку та ушла, чтобы выполнять приказания Ласомбра.

Не стоит и говорить, что эта способность пугает смертных и даже некоторых неопытных вампиров. Ласомбра командует тенью индивидуума, и некоторые вампиры утверждают, что видели смертных в буквальном смысле запуганых до смерти, когда их собственные тени отделялись, чтобы издеваться над ними и угрожать им.

Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Силы Воли (сложность 8). Если бросок успешен, освобожденная тень поднимется на один час за каждый успех в броске (хотя она и исчезает с восходом солнца, вне зависимости от количества полученных Ласомбра успехов). Значения атрибутов и способностей Двойника-Тени равно половине соответствующих атрибутов тела-источника; двойник не предназначен для разговоров и размышлений, так что Ментальные и Социальные черты не имеют особого значения, хотя Сообразительность может и пригодиться. Вдобавок, Двойник владеет «Властью над Тенью», значение дисциплины равно половинному уровню дисциплины оживившего его Ласомбра (округление идет вниз).

Двойник может отделяться от своего источника и отходить на расстояние до 50 футов (15.2 м), проникая сквозь трещины или скользя вверх по стенам. Он может атаковать и быть атакован, хотя наносит и получает лишь половину урона (опять-таки, округляется вниз); впрочем, огонь и сверхъестественные атаки (когти оборотней, клыки вампиров, магические заклинания и т.д.) наносят полный урон. Если Двойник уничтожается, его источник теряет половину своего запаса Силы Воли и должен сделать бросок, чтобы избежать Ротшрека (сложность 9).

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 112

••••• ••• Темный Охотник (Dark Hunter)**

Темный Охотник — это теневой двойник призвавшего его вампира. Подобие, состоящее целиком из тени, Темный Охотник выглядит темным силуэтом вампира, вплоть до оружия, одежды и т.д. (Уникальные предметы могут воссоздаваться внешне, хотя и не будут работать.) Разумеется, с расстояния Темного Охотника можно принять за его хозяина.

Призванный Темный Охотник не станет делать ничего до тех пор, пока ему не укажут жертву. Но как только цель будет обозначена, Темный Охотник начнет неустанно преследовать ее, никогда не отдыхая (за исключением дневных часов), пока погоня не будет завершена. Впрочем, это не означает, что Охотник туп или лишен инстинкта самосохранения; простота не означает простоватости.

В зависимости от полученных указаний, Темный Охотник может стремиться захватить или убить свою цель; в первом случае он автоматически принесет жертву назад хозяину, используя любые доступные средства. Наперекор слухам, Охотник не может слиться с тенью и отправиться «домой»; он должен преодолеть каждый фут земли между собой и хозяином. Однако, когда задача Охотника выполнена, он немедленно исчезает, возвращаясь в то темное царство, из которого явился.

Система: Для вызова Темного Охотника игрок делает бросок Выносливость + Лидерство (сложность 8), «скармливает» свежепризванной тени 5 пунктов крови и тратит на нее пункт Силы Воли, чтобы придать существу некоторую прочность. Существо не будет предпринимать никаких действий, пока ему не укажут цель и не дадут указания. Чтобы зафиксировать цель в мозгу Темного Охотника, призвавший его вампир должен дать ему что-нибудь из имущества жертвы, чтобы Охотник получил «духовный отпечаток» преследуемого. Когад это сделано, Охотник отправляется в путь.

Темный Охотник обладает такими же Атрибутами, как и создавший его вампир, вплоть до Силы Воли. Однако используемые Охотником дисциплины ограничиваются одним лишь «Незримым Присутствием» (Затемнение 2 уровня).

Подобно Теням, Темный Охотник получает повреждения обычным образом, как и урон от огня и солнечного света. Предполагается, что Темный Охотник способен говорить (голосом создавшего его вампира), но сегодня нет никого, кто выжил бы, чтобы подтвердить этот факт.

Источник: Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 30

••••• ••• Глубинная Тьма (Inner Darkness)**

До сих пор все проявления «Власти над Тенью» были внешними. Однако, когда Ласомбра достигает этого уровня мастерства, он обретает способность призывать тьму внутри себя. Это крайне сложно и не обходится без элемента риска, но выгоды также весьма значительны.

Система: Чтобы призвать «Глубинную тьму», персонажу требуется помедитировать 10 минут. Игрок дожен потратить 3 пункта крови и сделать бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). Если бросок успешен, игрок затем должен потратить пункт Силы Воли и сделать сбросок Силы Воли (сложность 9). Действие «Глубинной Тьмы» держится до рассвета, хотя может быть прекращено и раньше, новым броском Силы Воли, на этот раз со сложностью 7. Когда «Глубинная Тьма» активна, глаза персонажа превращаются в шаровые сгустки тьмы, но это лишь внешнее проявление данной способности.

Вампир, активировавший «Глубинную Тьму», может использовать «Игру Теней» (1 уровень «Власти над Тенью») в любое время без траты крови.Он также получает три кубика ко всем запасам кубиков «Власти над Тенью». Он может видеть сквозь естественную и сверхъестественную тьму без штрафов, в том числе и сквозь эффекты «Власти над&;nbsp;Тенью» вплоть до седьмого уровня. Если кто-нибудь наносит вампиру рану, повреждающую кожу, на атакующего набрасывается тьма, обладающая такими же характеристиками, как вызываемая персонажем «Рука Бездны». Она нападает один раз, а затем возвращается обратно в персонажа. Любой, кто попытается выпить крови персонажа, обнаружит, что в него вливается тьма, терзающая тело, нанося три кубика аггравированных повреждений на каждый выпитый пункт крови. Этот урон можно поглощать лишь при помощи «Стойкости\Fortitude». И наконец, внутренняя тьма делает персонажа неестетсвенно спокойным. Любые броски Самоконтрля\Инстинктов или Смелости, а также броски Силы Воли, предпринимаемые с целью сохранять непоколебимость, производятся с -2 к сложности, а любые применения «Присутствия» против персонажа происходят с +2 к сложности.

Провал броска призвания способности приводит к таким же последствиям, как провал при призыве «Эгиды Теней». Неудача в броске попытки контролировать тьму означает, что темнота становится неуправляемой. Персонаж получает повреждения, как и в случае «Эгиды Теней». Вдобавок, он становится центром области тьмы 30 футов (9.1 м) диаметром, через которую даже сам не способен видеть, и из него вырываются четыре «Руки Бездны», чтобы атаковать ближайшие цели. Провал в броске попытки контроля еще хуже — не-мертвое тело персонажа захватывается чем-то, явившимся из Бездны. Как правило, это злобное и демоническое порождение теней, и в его намерения обычно входит освобождение еще большего количества созданий Бездны, а также причинение страданий и разрушение. Персонаж остается одержимым 11 недель минус его постоянная Сила Воли.

Источник: Players Guide to High Clans, стр. 157

••••• ••• Владыка Ночи (Master of the Night)*

Вампир может призвать три (или меньше) тени, созданий, состоящих из овеществленной тьмы. Хотя теням и можно нанести повреждения, они ведут себя так, как если бы не были ранены, пока не доходят до состояния «Обездвиженность\Incapacitated», и тогда они рассеиваются (т.е., они не получают штрафов от ран). Тени станут служить вампиру одну ночь, если не будут уничтожены в бою. Поскольку они обладают некоторой долей разумности, они полностью подчинаются устным командам вампира.

Система: При первом использовании этой способности создатель должен потратить пять пунктов крови и один пункт Силы Воли на пробуждение каждой тени (кровь собирается в лужу земле, и тени возникают из тьмы, чтобы пить оттуда), и должен провести такой же призыв новой тени, если старая будет уничтожена. Всякий раз, когда тени призыаются на службу, их хозяин тратит по одному пункту крови на тень («угощение» для них). Тени могут явится лишь если имеется затененное пространство, из которого они могут выйти.

Характеристики тени:

Физические: Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 3

Социальные: Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 0

Ментальные: Восприятие 4, Интеллект 1, Сообразительность 5

Дрбродетели: Сознательность 0, Самоконтроль 0, Смелость 5

Таланты: Борьба 3, Атлетика 1, Уклонение 1

Навыки: Скрытность 8

Знания: Отсутствуют

Дисциплины (эквиваленты): Стремительность\Celerity 1, Затемнение\Obfuscate 2, Власть над Тенью\Obtenebration («Глаза Ночи», Shadow Walk and «Форма Мрака» [хотя они могут атаковать и получать ранения стандартным образом]). Холодное прикосновение теней наносит аггравированные повреждения, однако, поскольку это не когти, создаваемые Превращением, к базовому значению Силы тени (3) не добавляется никакого модификатора на урон.

Человечность: 0

Сила Воли: 5

Источник: Players Guide to the Sabbat, стр. 110

••••• ••• Темница (Oubliette)

Создав «тюрьму» из абсолютной тьмы, Ласомбра может поймать или удушить своих врагов. В этой ловушке из теней нет воздуха, и смертные задыхаются в кошмарном вакууме. Даже вампирам почти не на что надеяться, если они были пойманы — они смогут выйти лишь по прихоти заключившего их. «Темница» выглядит как плотное пятно тени, на которое никак не влияет окружающий свет.

Система: вампир тратит пункт крови, но броска просто для создания «Темницы» не нужно. Для того, чтобы сформировать «Темницу» вокруг кого-либо, требуется противопоставляемый бросок Сообразительность + Безопасность против Ловкости + Оккультизма жертвы (сложность обоих бросков — 7). Смертный задыхается в течение количества минут, равного его Выносливости (хотя Ласомбра при желании может и оставить его голову снаружи или запереть внутри некоторое количество воздуха), а вампиры просто остаются бессильно подвешенными во тьме и не могут применять Дисциплины или предпринимать иные действия. «Темница» немедленно исчезает, если ее коснется солнечный свет, из-за чего не единожды вамиры оставались под жестокими солнечными лучами, или если Ласомбра решает открыть ее. Вампир может поддерживать лишь одну «Темницу» единовременно, из-за чего некоторые философы-каиниты утверждают, что эта тюрьма создается из самой души вампира, поэтому и ограничена единственным воплощением.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 112

••••• •••• Власть Аримана (Ahriman's Demesne)

Эта способность позволяет вампиру призывать настолько губительную тьму, что она гасит свет жизни — или не-жизни — любой жертвы, попавшей внутрь нее. «Власть Аримана» создает 50-футовый (15.2 м) радиус бездны, которая истекает из руки каинита и, исчезнув, забирает тела тех, кого захватила. Всепоглощающая тьма равно уничтожает и друзей, и врагов, забирая всех, кому не посчастливилось оказаться в пределах ее охвата.

Система: Игрок тратит два очка Силы Воли и три хода концентрируется. В течение этого времени чернота изливается из руки персонажа, нарастая, чтобы заполнить область. К концу третьего хода игрок делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 6). Все, находящиеся в радиусе действия темноты, немедленно получают соответствующее количество уровней урона (аггравированного, если жертвы — вампиры) — шесть успехов наносят шесть уровней повреждений, а не шесть кубиков урона. После того, как «Власть Аримана» наносит свой урон, она рассеивается, унося с собой тела всех, кто умер, соприкоснувшись с чудовищной тенью.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 112

••••• •••• Войти в Бездну (Enter the Abyss)**

При помощи этого проявления «Власти над Тенью» использующий ее может физически войти в Бездну и оставаться там столько, сколько пожелает. Он также может выйти из тени в любом месте мира, если ему приходилось видеть место желаемого выхода. Приложив дополнительное усилие, он может провести с собой спутника (добровольного или нет), и, возможно, бросить его в Бездне.

Система: Игрок делает бросок Сила + Оккультизм (сложность 7), когда персонаж входит в Бездну. Персонаж может взять с собой добровольного спутника; для этого игрок должен потратить пункт Силы Воли. Если вампир хочет взять с собой не желающую этого жертву, вначале он должен крепко схватить ее (тут может потребоваться бросок на захват\grapple). Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем начинает делать противопоставляемый бросок Силы Воли против жертвы (сложность бросков для обоих равна 6).

Персонаж может выти из Бездны в любое время. Любой, кого хотят взять с собой, должен касаться персонажа, чтобы иметь возможность выйти. Говорят, что бросить кого-нибудь в Бездне — любимое наказание некоторых Старцев\Methuselah Ласомбра. Применяющий эту способность может выйти в любом месте, которое он до этого видел (в том числе и в местах, которые осматривались исключительно «Прорицанием\Auspex»), если там имеется достаточно большая тень.

Чем именно является бездна, как она воспринимается и что там таится — пусть лучше остается на усмотрение Рассказчика. Это крайне пугающее место, и любой, кто попадает туда впервые, должен сделать бросок Смелость + Власть над Тенью (сложность 9). В случае неудачи будет получен временный психоз. В случае провала психоз окажется постоянным. Оставаться в Бездне слишком долго — не самая удачная идея. В Бездне скрываются демонические создания, и они могут решить напасть на персонажа. Вдобавок, сама Бездна также оказывает глубокое воздействие на тех, кто находится в ней, и любой, проводящий там слишком много времени, может стать все более и более одержимым страданиями и тьмой.

Источник: Players Guide to High Clans, стр. 158

••••• •••• Чернобог (Tchernabog)**

Куда более броское, чем необходимо, название этой способности происходит от славянского слова, означающего «черный бог». Это весьма подходящее обозначение, поскольку данная способность наделяет владеющего ею властью затмевать солнце.

Призвав эту способность, Ласомбра застилает небо тьмой. Луна, звезды, даже солнце — все покрывается угольно-черным покровом, простирающимся от горизонта до горизонта.

Существуют ровно трое Ласомбра, которые демонстрировали владение этой способностью: сам Ласомбра, Монатно и Магистр греческого происхождения, ранее известный как Бокефос\Boukephos. Все трое непреклонны в своем нежелании обучать данной способности кого-либо еще, и те, кто чересчур сильно добиваются этого знания, рискуют вызвать недовольство троих старейшин.

Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли. Эффекты применения этой способности действуют ровно один час, после чего тьма рассеивается. Сила этого покрова черноты такова, что, пока он активен, вампир может разгуливать хоть в полдень, не страдая ни от каких неприятных воздействий солнца. Темнота «Чернобога» совершенна, и под ее сенью даже светильники и факелы выглядят тусклыми и слабыми. Во всех прочих отношениях темнота соответствует призванной при помощи «Покрова Ночи».

Источник: Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 31

••••• ••••• Изгнание (Banishment)*

Вампир может изгнать свою жертву из этого мира и отправить ее в Бездну\Abyss, из которой происходит тьма. Никто еще не выбирался оттуда самостоятельно. Что происходит в Бездне, остается на усмотрение извращенного воображения Рассказчика.

Система: Жертва никак не может повлиять на эффект, но длительность ее изгнания зависит от количества успехов, набранных вампиром в броске Силы Воли (сложность равна значению Человечности или Пути противника).

1 успех — Один день

2 успеха — Одна неделя

3 успеха — Один месяц

4 успеха — Один год

5 успехов — Навсегда, если только жертва не сможет каким-либо образом выбраться.

Источник: Players Guide to the Sabbat, стр. 112

0

7

Комбинированные дисциплины на основе «Власти над Тенью»

    * Стремительность\Власть над Тенью (Celerity\Obtenebration)
    * Доминирование\Власть над Тенью (Dominate\Obtenebration)
    * Затемнение\Власть над Тенью (Obfuscate\Obtenebration)

** - Дисциплины из Dark Ages.
Мгновенная Трансформация (Instantaneous Transformation)

(Стремительность 2, Власть над Тенью 5 или Превращение 5)

Известная практически одним лишь храмовникам (есть несколько архонтов, также освоивших это умение, но они исключительно редки), «Мгновенная Трансформация» позволяет пресонажу перейти в другую форму (равно в «Форму Мрака», «Облик Зверя» или «Форму Тумана») за один ход с обычными затратами крови.

Система: Персонаж должен сделать бросок Выносливость + Выживание (сложность 7) и потратить обычное количество крови, необходимое для превращения (один пункт крови для «Облика Зверя» или «Формы Тумана», три для «Формы Мрака»). Если бросок успешен, превращение занимает лишь один ход вместо обычно требующихся трех. Неудача означает, что превращение занимает три стандартных хода, а провал указывает, что кровь была потрачена, но умение не сработало.

Если персонаж хочет применять это умение и с «Властью над Тенью», и с «Превращением», он должен купить его дважды, по одному разу для каждой Дисциплины. Эту способность предположительно можно приобретать и для других Дисциплин, позволяющих менять форму (вроде Серпентиса), по усмотрению Рассказчика.

Изучение этого умения стоит 24 очка опыта.

Источник: Archons & Templars, стр. 143

Доминирование\Власть над Тенью (Dominate\Obtenebration)

Шепот Хитрого Визиря (Echo of the Subtle Vizier)**

(Доминирование 2, Власть над Тенью 2)

Владеющий этим умением Ласомбра может тихо прошептать команду тени жертвы, не издав ни звука. Команда остается неслышной до тех пор, пока не пройдет желаемое время, и тогда жертва наконец услышит слова вампира и столкнется со способностью Доминирования, использованной при отдаче команды.

Система: Игрок тратит один пункт крови и делает бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы). Каждый успех позволяет вампиру отложить срабатывание способности Доминирования на срок до одного часа. Указанную способность требуется активировать немедленно, со всеми необходимыми затратами и бросками. Жертва оказывает соответствующее сопротивление. Вне зависимости от результатов, жертва не помнит короткого столкновения и ничего не происходит до тех пор, пока фаза приостановки действия способности не пройдет. Однин из наиболее ловких видов применения этого умения — отложить срабатывание «Забывчивого Разума», чтобы он затем ретроактивно стер все воспоминания о периоде, в течение которого срабатывание способности было приостановлено. Затем вампир отдает команды с немедленным применением Доминирования, зная, что слуга не будет помнить ни одного из своих поступков.

Стоимость способности: 14 очков опыта.

Источник: Players Guide to High Clans, стр. 165
Покров Пустоты (Shroud of Absence)

(Доминирование 3, Власть над Тенью 3)

Это умение усовершенствует «Покров Ночи» и совмещает вторжение Бездны в мир с манипулированием психикой наблюдателей. Вместо четко видимого облака тьмы «Покров Пустоты» создает область, в которую никто не заглядывает. Наблюдающие и не думают задерживаться на этой области. Любой, осматривающий окрестности, просто продолжает глядеть дальше, его глаза не останавливаются на укрытой зоне. Это равно и тьма разума, и тьма мира.

Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). Успех создает «слепое пятно» диаметром около десяти футов, расположенное в любом месте в пределах поля зрения создателя, и способное двигаться со скоростью пешего шага вампира. Любой, желающий заглянуть внутрь, должен набрать больше успехов в броске Силы Воли (сложность 7), чем создатель набрал в броске активации «Покрова Пустоты». В противном случае он даже и не думает о ней. Учтите, что эта способность полностью сверхъестественна по своей сути, и большинство смертных, не имеющих оккультного опыта, даже и не подумают, что они могут попробовать заглянуть сквозь то, что столь злостно избегает их внимания.

Источник: Clanbook: Lasombra, Revised Ed., стр. 72
Свидетель Аримана (Witness of Ahriman)

(Доминирование 3, Власть над Тенью 3)

При помощи этой способности глаза Ласомбра наполняются беспредельной глубиной Бездны, вселяя страх в жертву, котрая встретилась с ним взглядом. Тени обрушиваются на разум жертвы, подтачивая ее рассудок и решимость.

Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Успех означает, что жертва начинает видеть тревожащие всплески темноты на периферии зрения и слышит смутные шепоты. Пока морок действует, жертва получает +2 к сложности всех бросков Силы Воли и Добродетелей. Один раз в день на рассвете игрок жертвы может попытаться избавиться от этого теневого наваждения броском Силы Воли (сложность равна значению Оккультизма вампира плюс двухпунктовый штраф к сложности, вызываемый этим проклятием). За каждый день, в течение которого жертва не избавляется от проклятия, сложность броска увеличивается на единицу (до максимальной сложности 9). Жертвы, которые подвергаются действию морока большее число дней, чем значение их постояной Силы Воли, утрачивают способность восстанавливать пункты Силы Воли до тех пор, пока не избавятся от проклятия. У смертной жертвы, подвергающейся действию морока большее количество дней, чем ее Сила Воли + Сообразительность, проявляются суициидальные склонности и она сводит счеты с жизнью при ближайшей возможности.

Стоимость способности: 21 очко опыта.

Источник: Players Guide to High Clans, стр. 170

Затемнение\Власть над Тенью (Obfuscate\Obtenebration)

Завеса Мрака (Tebebrous Veil)

(Затемнение 1, Власть над Тенью 1)

Многие анархи оказывались не в том месте не в то время, и часто разница между тем, быть ли обнаруженным или разоблаченным, возникает благодаря разумному применению сверхъестественных способностей. Эта способность, несколько веков назад созданная анархами Ласомбра и Малкавианами, позволяет Сородичу стоять неподвижно и оставаться незамеченным почти в любой области. Если имеется хоть какая-то тень, Сородич может окутать ею свое тело и использовать эту тень, чтобы она укрывала его от восприятия наблюдателей.

Система: Броска не требуется. Если в области имеется хоть немного тени, Сородич остается совершенно невидимым, до тех пор, пока не двигается. Эта способность объединяет базовые принципы «Власти над тенью» и «Затемнения». Она очень проста, но очень эффективна.

Изучение этого умения стоит 6 очков опыта.

Источник: Guide to the Anarchs, стр. 162
Перевод и компиляция — Русская Борзая

0

8

Демонизм (Daimoinon)

* - Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

** - Дисциплины из Dark Ages.

Это тайны Баали, чёрные искусства, целиком или частично вырванные у древних народов и доисторических цивилизаций, бессвязная память, передаваемая из уст в уста, восходящая ко временам не озарённого разумом забвения. Это неподтверждённые секреты, в которых все начинает завершаться и начинается вновь… и с каждой новой ночью и новым послушником, приведённым в круг, рассказ становится всё короче.

• Ощущение Греха (Sense the Sin)

Послушник начинает изучать искусство уничтожения оттуда, откуда произрастают семена хаоса — изнутри. Эта способность позволяет Баали заглянуть в душу индивидуума, выявив его недостатки — его дефекты, его уязвимые места, его слабости.

Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия против живого или не-живого существа, сложность равна Самоконтролю субьекта + 4. В случае успеха Баали может ощутить величайшую слабость субъекта. Глубина и полезность этой информации определяется степенью успешности; один успех может указать на слабую Добродетель, низкую Силу Воли или плохо защищённый вид подступа, а два могут открыть тщательно хранимую тайну или разговорную оплошность. Три или больше сообщат основной Психоз или основополагающую травму из прошлого субъекта.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 38

•• Страх пред Глубокой Бездной (Fear of the Void Below)

Сила послушника превращается из эфемерной в осязаемую. С помощью этой Дисциплины он может проецировать в разумы слушателей зачатки забвения — безымянные, бесформенные ужасы ночи, неизведанность и неизбежность небытия.

Система: Вначале Баали должен применить «Ощущение Греха», чтобы определить основной недостаток жертвы. Затем он должен заговорить с жертвой(ами), сыграв на её слабостях, неизбежных последствиях её недостатков и неотвратимом небытии, которое последует за неудачей. Успешный бросок Сообразительность + Запугивание (сложность равна Смелости субьекта + 4) заставит жертву дрожать в приступе ужаса (один успех), убежать в бездумном приступе паники, похожем на Алый ужас (два успеха) или даже потерять сознание (три успеха или больше). Все эффекты действуют до конца сцены. Субъекты-Сородичи могут сопротивляться броском Смелости (сложность равна Силе Воли Баали), который должен набрать больше успехов, чем получил Баали — они привыкли усмирять своего Зверя.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 38

••• Пожар (Conflagration)

С помощью концентрации и усилия воли Баали призывает часть сущности Той Стороны, слабую струйку потусторонней силы. Этот зловещий «чёрный огонь» проявляется в виде незначительного искажения времени и пространства, яркого ореола неземного света, даже подобия жуткого пламени — любой из вариантов, разумеется, вызывает у свидетелей зловещее воспоминание о традиционных проявлениях инфернального.

Система: Игрок тратит пункт крови. Это создает струю чёрного пламени, которая наносит один кубик аггравированного урона; можно потратить большее количество пунктов крови, чтобы увеличить объём и повреждения пламени. Этот огонь быстротечен и угасает к концу хода, во время которого был призван, если только Баали не тратит пункты крови в течение нескольких ходов, постепенно создавая всё более крупное пламя. Игрок также делает бросок Ловкость + Оккультизм (сложность 6), чтобы попасть по цели, которая может уклоняться как обычно, если только обстоятельства этому не препятствуют. Вампиры, столкнувшиеся с этим чёрным огнем, делают проверку на Алый ужас, как при встрече с аналогичным объёмом обычного огня.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 38

•••• Психомахия (Psychomachia)

Если говорить точнее, то Баали, получив представление о природе страсти и уязвимости плоти, обретают способность обрушиваться на подсознание жертвы, заставляя её глубинные страсти и извращённости принять осязаемо материальный облик — облик кошмара.

Система: Вампир, вытаскивающий кошмар из личного ада, создаваемого самой жертвой (после применения «Ощущения Греха»), принуждает игрока жертвы сделать бросок самой низкой из её Добродетелей (сложность 6). Неудачный бросок заставляет жертву столкнуться с видением, призванным из её темной половины, и это видение заметно и материально лишь для субъекта — например, жестокий отец, давно умерший любовник, быть может, детский кошмар или (для жертв-Сородичей) даже сам Зверь. Провал означает, что жертва теряет контроль и впадает в Безумие — или, что ещё хуже, становится одержимой своими внутренними демонами.

Этот воображаемый противник должен быть подробно описан, или наделен Чертами, аналогичными Чертам жертвы или слегка отличающимися от них, по усмотрению Рассказчика. Все ранения, полученные жертвой в подобном столкновении, являются иллюзорными (соответственно, замените смерть кататонией или торпором) и исчезают после того, как фантом побеждён или Баали теряет концентрацию.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 39

••••• Осуждение (Condemnation)

Обратившись к запретным соглашениям, забытым силам и наследию пагубного ритуала, чьи истоки теряются в доисторических временах, Баали может призвать проклятие на своих врагов. Самые слабые из проклятий уродуют, обезображивают или иным образом мешают жертве; сильнейшие из них становятся легендарными.

Система: Бросок Интеллект + Оккультизм (сложность равна Силе Воли субьекта) определяет продолжительность и тяжесть проклятия; успехи необходимо распределять между обоими эффектами, в соответствие с нижеследующим.
1 успех     До одной недели; "Да лишится голоса твой лживый язык".
2 успеха     Один месяц; "Слабей и чахни, неверный... стань немощным, словно младенец."
3 успеха     Один год; "Пожни сей горький урожай - да станут ближайшие друзья твоими врагами."
4 успеха     Десять лет; "Да станут бесплодными твое семя и чресла всех в твоем роду."
5 успехов     Постоянно; "Проклятье рока - все, с кем соприкасаешься ты или кого ты любишь, умрут".

В любое время Баали может снять проклятие, хотя немногие из них делали подобное. Рассказчик волен свободно изобретать и вводить проклятия, подходящие для истории; и наоборот, неподходящие (в том числе и злоупотребляемые) проклятия должны автоматически не срабатывать или искажаться, переставая соответствовать изначальному замыслу.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 39

••••• • Слияние (Concordance)

На этом уровне мастерства Баали сам обретает долю природы своих истинных хозяев, частично возносясь над своим не-мертвым состоянием. Однако цена, запрашиваемая Теми, Кто Ждет С Той Стороны может быть весьма высокой. История рисует священнослужителей Баала сборищем адских созданий — с рогами, когтями, чертами насекомых, наделенными способностью летать, умением выдерживать открытое пламя и бесчисленным количеством других адских проявлений.

Система: Самые типичные из проявлений этой способности включают в себя неуязвимость к разрушительным эффектам огня, хотя, по выбору Рассказчика, могут быть доступны другие, равные по силе качества. Многие из этих проявлений принимают форму сомнительных «даров» с непредвиденными последствиями (предательская бронзовая окраска, делающая плоть неуязвимой для пламени; нечеловеческого вида гомункул, которого необходимо кормить из третьего соска; рудиментарный набор крыльев; видимые когти или рога, которые невозможно скрыть; и т.д.). Эту Дисциплину можно приобретать несколько раз, для получения нескольких одновременных эффектов… за все более высокую цену для тела и души. (Вообще-то говорят, что нынешний шайтан настолько искажен и испорчен Хозяевами, что его даже издали нельзя принять за человека.)

Учтите, что некоторые бедствия расы Каинитов — благочестие, необходимость питаться кровью, и т.д. — нельзя побороть с помощью данной Дисциплины ни при каких обстоятельствах. В итоге лишь Рассказчик принимает решение о том, что Баали способен или не способен превозмочь.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 39

••••• • Дьявольское Искушение (Diabolic Lure)**

Баали использует эту способность, чтобы навязать свою адскую волю душе жертвы. Получив власть над душой жертвы, Баали может указать ей путь к погибели. Неважно, насколько благородна жертва и как возвышенны ее цели, она может оказаться не в состоянии сопротивляться даже самым извращеным соблазнам.

Система: После применения «Ощущения Греха», чтобы выявить лучший подход к истинной натуре своей жертвы, Баали тратит количество пунктов крови, равное значению, на которое желает понизить уровень Пути жертвы. Если игрок сделает успешный бросок Манипулирование + Оккультизм на сопротивление против Совести\Убежденности жертвы + 4 (максимум 10), значение Пути жертвы падает на желаемое значение, постоянно. Жертва теперь действует в соответствие с новым значением, и может восстановить утраченные пункты лишь стандартным образом. Хотя это изменение и внезапно, интеллект не утрачивается заодно с человечностью. Сообазительный вампир сможет некоторое время скрывать свои новые склонности.

Источник: Dark Ages Companion, стр. 81

••••• • Проблеск Бездны С Той Стороны (Glimpse the Gulf Beyond)**

Существуют миры под мирами и места за пределами пространства и времени; эта способность позволяет Баали расшатывать границы между подобными областями вселенского кошмара и обычным миром. «Проблеск Безды С Той Стороны» никогда не дается легко, поскольку даже мастера Демонизма страшатся того, что могут увидеть — или того, что способно увидеть их. Но когда Баали обращается к лику Бездны, эффекты бывают устрашающими.

В ходе применения «Проблеска Бездны С Той Стороны» Баали в буквальном смысле использует свою волю, чтобы породить трещины в стенах реальности. Через эти трещины врываются видения, звуки, запахи и иные проявления существования изнанки реальности. Что конкретно является с той стороны, варьируется от случая к случаю (кощунственные шепоты в один момент, могильный смрад и завывания проклятых — в другой), впечатление, производимое на жертву, всегда потрясающе.

Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, затем делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 7) против броска Силы Воли цели (сложность тоже 7). Оставшиеся успехи атакующего определяют эффект:

Нет успехов: Проход не открывается; никакого эффекта.

1 успех: Наблюдатель дрожит, но физически остается невредимым. Он теряет пункт временной Силы Воли и отнимает один кубик ото всех бросков до конца сцены.

2 успеха: Субьект временно теряет два пункта Силы Воли, а затем должен сделать бросок Смелости (сложность = 10 минус его текущее значение Силы Воли) против состояния Алого ужаса, вдобавок к получению штрафа в один кубик на все броски.

3 успеха: Субьект временно теряет три пункта Силы Воли, и должен сделать бросок Самоконтроля\Инстинктов (сложность 7) или потерять сознание. Даже если этот бросок успешен, жертва серьезно испугана и получает штраф в два кубика на все броски до конца сцены.

4 успеха: Жертва временно теряет четыре пункта Силы Воли и должна немедленно сделать бросок Самоконтроля\Инстинктов (сложность 8) или впасть в состояние кататонии на один час.

5+ успехов: Напряжение восприятия, борющееся с неощутимым, оказывается непосильным для разума жертвы. Жертва должна сделать бросок Силы Воли (сложность 7), или испытает эффекты тяжелой ментальной инвалидности, вплоть до постоянной идиотии. Даже если бросок Силы Воли окажется успешен, считайте эффект таким же, как если бы Баали набрал 4 успеха.

Если Силу Воли жертвы таким образом снижают до ноля, она может получить (случайный) Психоз. Этот недостаток может быть и временным, и постоянным, в зависимости от тяжести травмы жертвы.

Провал означает, что попытка Баали открыть портал пошла совсем не так. В таком случае Рассказчикам рекомендуется напрячь свое извращенное воображение, но в число некоторых возможных последствий может входить отрицательная реакция с Той Стороны, проникновение нежелательного гостя в этот мир или даже похищение самого Баали.

Лишь сами Баали неуязвимы к эффектам этой способности, но даже среди них редко кто добровольно станет заглядывать в Бездну, или будет делать это долго.

Источник: Clanbook: Baali, стр. 46

••••• • Игнорирование Жгучего Пламени (Ignore the Searing Flames)**

На этом уровне мастерства пламя больше не вредит Баали. Его кожа может стать слегка переливчатой, обретя неуязвимость к этой напасти вампирского бытия. Не требуется броска на Алый ужас, чтобы находиться рядом с огнем. Учтите, что персонаж по-прежнему уязвим для солнечного света.

Система: Персонаж становится неуязвим для губительных эффектов огня. Удар горящим факелом или раскаленным докрасна железом по-прежнему нанесет повреждения от удара, но это будет лишь урон от самого объекта, а не от огня.

Источник: Vampire: The Dark Ages, стр. 148

••••• •• Адский Прислужник (Infernal Servitor)**

В своем стремлении ко тьме некоторые Баали призывают помощь из самого Ада. Эти проклятые вампиры с помощью таинственных пактов и дьявольской воли призывают демонических приспешников. Разумеется, подобное действие сопряжено с риском. Хотя демону и полагается подчиняться своему не-мертвому хозяину, ходят слухи, что многие Баали кошмарно пострадали от рук своих адских слуг. Подобные рассказы указывают на то, что сделки с тварями бездны приведут Баали к гибели. Однако подобные рассказы могут быть всего лишь паническими слухами, распространяемыми Каинитами, которые боятся своих собственных испорченных душ.

Система: Игрок тратит три пункта крови и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 8). Количество успехов оперделяет, какой тип демона будет призван.
1 успех     Бес\Imp
2 успеха     Демон-гончая\demonhound или бес
3 успеха     Демон-гончая, доппельгангер, бес или инкуб\суккуб
4 успеха     Любая из вышеперечисленных адских тварей или демонический воин
5 успехов     Любой из вышеперечисленных или демонический искуситель\tempter

Подробности об этих демонах можно см. в Vampire: The Dark Ages на стр. 267-269.

Также под рукой должен находиться и смертный; данный субьект может быть тщательно подобранной жертвой или просто несчастным глупцом, который подвернулся под руку в неподходящее время. Жертва становится одержимой (или, в случае с демоническим воином и искусителем, пожирается) явившимся чудовищем. Демон выполняет одно задание по выбору Баали и возвращается в иной мир, оставив после себя пустую оболочке смертной жертвы. Пока он подчиняется призвавшему его, демон по мере своих сил старается извратить полученный приказ. Обычно, чем более сложной является задача, с тем большей вероятностью демон найдет лазейку, чтобы устроить Баали проблемы. В случае провала явится младший демонический владыка, чтобы утащить самонадеянного Баали в свои огненные земли.

Источник: Dark Ages Companion, стр. 80

••••• •• Призыв Вестника Тофета (Summon the Herald of Topheth)

Лишь горстка старейшин Баали достигала такого уровня мастерства. Эти немногие избранные могут воплощать понимание Бездны в достаточной мере, чтобы проделать трещину между мирами, позволяя кому-то — чему-то — пройти сквозь недолговечный разлом.

Система: Хотя имена, даваемые им, зависят от религии и культуры (ангел, демон, даэва, джинн, эфрит, малахим, шедим и множество других), итоговый результат будет схожим. Облик и способности призванного существа могут быть самыми разными, но основываются примерно на следующем: Атрибуты 10/7/3, Способности — на 15 очков, Сила Воли 8, Дисциплины — на 10 очков, Стойкость как минимум 3 и умение исцелять один уровень повреждений как минимум каждый второй ход. Обличье может быть самым разным; хотя божественные существа в основном не любят принимать один и тот же облик, многие принимают образы из мифов и легенд. Суккубы, кошмарные рептилии, высокие существа неземной красоты и чудовища с крыльями летучей мыши — вот обличья, которые встречались наиболее часто.

Проведение этого обряда часто сопровождается жертвоприношением крови (эквивалентное как минимум трем пунктам крови) и церемонией; в некоторых случаях призванное существо может вселиться в Баали. Это явление заставляет некоторых Последователей Баала задуматься о том, кто же еще может быть среди их соклановцев…

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 39

••••• ••• Заражение (Contagion)

Не столько средство прямого проклятия или контроля, сколько естественное продолжение веры, этот эффект заражает целые учреждения и их обитателей, находящихся поблизости от Баали, всепроникающим чувством уныния, отчаяния и болезненности. Преступность и насилие набирают обороты; незначительный гнев разрастается до жгучей ненависти; местная экономика идет на спад; браки распадаются из-за глупых ссор, и мир, с точки зрения местных обитателей, становится куда более поганым местом. В истории Баали бывали случаи, когда временно порабощались целые города и селения — сердца, силы и вера бездумных масс оказывались подчинены воле инфернальных хозяев.

Система: Успехи, полученные в броске Интеллект + Оккультизм (сложность 9) необходимо распределить между желаемой интенсивностью и областью действия эффекта. (Достаточно высокие уровни Прорицания могут уловить эту смутную недобрую атмосферу; в противном случае просто сочтут, что дела круто повернулись к худшему.)
1 успех     Непосредственное окружение; раздражительное\недовольное поведение
2 успеха     Комплекс офисов; нелады в семьях, предубеждения
3 успеха     Городской квартал; недовольные (даже буйные) разногласия
4 успеха     Аудитория или квартирный комплекс; драки в барах, легко вспыхвиающее насилие, преступления на почве ненависти, уличное насилие
5 успехов     Весь город; толпа нераздумывающих кровожадных обывателей

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 39

••••• ••• Высвобождение Ярости Ада (Unleash Hell's Fury)**

Эта устрашающая способность проклинает жертву Баали, обрушивая на нее всю мощь пламени Ада. Это проклятие вступает в силу, когда солнце над жертвой достигает зенита, обжигая ее так, словно та находится прямо под жгучими солнечными лучами. Настил, прочный каменный мавзолей, крышка гроба и даже метры плотной земли никак не защищают от проклятия. Лишь сверхъестественная стойкость вампира способна помочь выдержать всепоглощающее пламя. Это любимый способ казни опасных владык Каинитов, но применяется Баали также и просто для злобного развлечения.

Система: Чтобы применить эту способность, Баали должен прикоснуться к субьекту или заглянуть ему в глаза. После того, как игрок потратит количество пунктов крови, равное числу ходов, в течение которых будет действовать пламя, делается бросок Интеллект + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Проклятие обычно срабатывает на следующий день; каждый набранный успех позволяет Баали отложить эффект на один день (осторожные Баали часто предпочитают отложить эффекты, чтобы отогнать от себя подозрение). Жертва может поглощать урон, лишь если обладает Стойкостью или иными Дисциплинами, которые защищают именно от солнечного света. Катание по земле или погружение в воду частично гасит пламя, но жертва по-прежнему получает повреждения каждый ход, пока проклятие делает свое дело. Если игрок проваливает бросок, на Баали немедленно обрушивается отрицательная реакция на соответствующее количество ходов. Это отрицательное воздействие наносит аггравированные повреждения и считается солнечным светом, а не огнем.

Источник: Dark Ages Companion, стр. 81

••••• •••• Призыв Великого Зверя (Call the Great Beast)

Ни одного из умений не боятся так сильно, как того, что способно в буквальном смысле пробудить Древних Богов и призвать их явиться в мир людей. Эта способность ни разу не применялась успешно, хотя ее обряд и магическая формула известны как минимум одному дитю Баала-Хаммона, спящему под мертвой землей. Воистину, силы существ, призванных тем, кто по сути сам является богом, раз уж способен провести этот призыв, разорвут землю на части.

Система: Подготовительный обряд требует огромных вложений времени и жертвоприношений; туманные аллюзии, вроде «сотни душ, сорванных чистыми и целыми» и «когда трижды опустится шлем солнца», указывают на жертвенный обряд, растянувшийся на несколько дней, ночей и дюжины жертв. Отклонение от этой церемонии или несовершенное ее исполнение может привести к непредсказуемым последствиям, от простой неудачи до нежелательного внимания со стороны призываемого существа!)

Затем верховный жрец тратит всю свою постоянную Силу Воли и освобожадет сознание в последней отчаянной попытке пробить пропасть на Ту Сторону, становясь пустым сосудом, некогда-смертными вратами, обеспечивающими проход в эту реальность для… ну, для того, что лучше всего устроит конец света в вашей хронике, разумеется. Вы Рассказчик — что Дьявол сделает с вашим миром?

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 40

••••• ••••• Открытие Прохода (Open the Way)**

Пока другие кланы судачат о войнах Патриархов, Баали хранят верность своей темной цели: выпусканию своих владык и хозяев в ничего не подозревающий мир. «Открытие Прохода» — это способ, посредством которого можно осуществить это нечестивое деяние; мощь и порочность, необходимые для применения этой способности, таковы, что ее пытались использовать всего трижды в истории.

К счастью, все три попытки оказывались неудачными. Однако прошлое не имеет значения для Баали, поскольку они считают эти неудачи всего лишь отсрочкой неизбежного. Осталось совсем недолго, говорят ревностные Баали, прежде чем они обрушат на этот мир великую тьму.

Система: «Открытие Прохода» является способностью и частью Дисциплины «Демонизм». Однако порядок ее применения таков, что психологически невозможно использовать это умение без длинного ритуала, «подготавливающего» Открывателя. Вообще-то, «Открытие Прохода» отлично работало бы и без церемоний и сопутствующей атрибутики, если бы применялось Баали, который не верил бы в подобное, но поскольку таковых не существует, вопрос остается чисто теоретическим.

Для подготовительного ритуала необходимо много времени и жертв. Чтобы должным образом настроиться, Баали должен возносить хвалебные песни сущности, которую пытается пробудить, без перерыва, 48 часов подряд. Малейшая запинка или заминка приводит обряд к неудаче, а также может привлечь нежелательное внимание призываемого существа. В завершении заклинания Баали должен произвести жертвоприношение, состоящее из сотни свободных, непорочных душ. Жертвы могут быть смертными или каинитами, но все должны обладать значением Совести как минимум 4. В этот момент Баали берет и высвобождает всю свою Силу Воли, тратит 9 пунктов постоянной Силы Воли в попытке расшатать оковы, связывающие его хозяина в ином мире. Если бросок Силы Воли (сложность 10) успешен, Баали становится пустым сосудом и вратами, сквозь которые его хозяин проникает обратно в реальность.

С этого момента персонаж больше не является играбельным, поскольку становится воплощением своего нечестивого хозяина. С другой стороны, у мира теперь есть более важные заботы, чем уничтожение отдельного каинита.

Источник: Clanbook: Baali, стр. 46
Перевод — Русская Борзая

0

9

Доминирование (Dominate)

* - Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

** - Дисциплины из Dark Ages.

Эта Дисциплина связана с воздействием прямо на мысли и действия окружающих при помощи собственной силы воли вампира. Для применения «Доминирования» требуется, чтобы Сородич посмотрел в глаза жертве; таким образом, Дисциплину можно применять лишь на одно лицо единовременно. Степень полученного контроля зависит от того, какая именно из способностей используется.

Пусть и воистину могущественные, способности «Доминирования» весьма требовательны к точности примения. Команды необходимо отдавать вслух; в конце концов, прямой мысленный контакт — прерогатива «Прорицания». Впрочем, некоторые простые приказы можно отдавать и жестами — скажем, вытянутый палец и выразительное движение, означающее «Иди!». Если индивидуум не понимает вампира (не говорит на том же языке, приказ лишен смысла, не получается расслышать слова), он не выполнит приказа, неважно, насколько могущественна сверхъестественная воля Сородича.

Неудивительно, что Сородичи, пользующиеся «Доминированием», часто бывают своенравны, привыкнув контролировать окружающих еще при смертной жизни. Разумеется, вполне может быть, что именно это и привлекло к ним их сиров. В конце концов, кланы Джованни, Ласомбра, Тремер и Вентру, специализирующиеся в этой Дисциплине, считают сильную волю однозначным преимуществом. Из-за этой склонности к контролю, персонажи с высоким значением «Доминирования» могут быть неспособны тратить опыт на поднятие Способностей вроде Эмпатии.
Сопротивление Доминированию

Большинство жертв не может сопротивляться эффектам «Доминирования». Однако бывают ситуации, когда эта Дисциплина бессильна подчинить индивидуума.

• Смертные: Лишь редкие смертные могут надеяться сопротивляться Доминированию, сила их воли ничто по сравнению со сверхъестественным магнетизмом вампира. Однако бывают крайне сильные личности, которые, благодаря сильной религиозной вере, уникальному духовному дару или простой ментальной стойкости, способны вырваться из-под эффектов этой Дисциплины. Помимо этих редких разрозненных индивидуумов, избранные организации, вроде Инквизиции, знают определенные ритуалы, которые делают смертных невосприимчивыми. Лишь глупый вампир игнорирует потенциальную угрозу, которую представляют собой подобные человеческие существа.

• Вампиры: Невозможно задоминировать другого Сородича, чья кровь сильнее — поколение вампира должно быть равно или выше поколения цели, чтобы его способности подействовали.

• Натура: Натура персонажа может явственно повлиять на то, как легко действует на него «Доминирование». Вампир способен контролировать индивидуумов, чьи Натуры по сути своей восприимчивы (Опекун\Caregiver, Дитя\Child, Конформист\Conformist) с немалой легкостью, а те, чьи Натуры свидетельствуют о большой внутренней силе (Головорез\Bravo, Директор\Director, Бунтарь\Rebel) могут стать куда большей проблемой. Рассказчик может снизить сложность или количество успехов на 1 или 2, когда игрок делает бросок против индивидуумов со «слабыми» Натурами, или схожим образом поднять их, когда игрок делает бросок против «сильных» Натур. С другой стороны, «сильные» Натуры куда проще убедить предпринять агрессивное действие — например, убедить Бунтаря выступить против Князя куда проще, чем склонить к этому же Конформиста. В итоге решение по этому поводу должен выносить Рассказчик.

• Провалы: Если бросок «Доминирования» провален, цель становится невосприимчивой к дальнейшим попыткам этого же вампира до конца истории.

• Приказ (Command)

Вампир встречается с жертвой взглядом и произносит команду из одного слова, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, рыгай, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двумысленна, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает.

Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом маскируя применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна значению постоянной Силы Воли жертвы). Большее число успехов побуждают жертву действовать с большим рвением или более долгий период времени (продолжать бег равное количество ходов, испутать в приступ смеха, чихать без удержу).

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 157

•• Гипноз (Mesmerize)

При помощи этой способности вампир может устно внедрить ложную мысль или гипонтическое внушение в подсознание индивидццма. И Сородич, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы «Гипноз» подейстовал, требуется интенсиваня концентрация и точное формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение.

«Гипноз» позволяет внедрять что угодно, от простых прямых указаний (отдать предмет), до сложных и многоступеньчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок). Индивидууму можно внедрить лишь одно внушение единовременно.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Лидерство (сложность равна постоянной Силе Воли жертвы). Количество успехов определяет, насколько хорошо внушение укореняется в подсознании индивидуума. Если вампир набирает один или два успеха, индивидуума невозможно принудить делать что-либо, кажущееся ему странным (он может выйти на улицу, но не склонен кудахнать, словно курица). При трех или четырех успехах приказ сработает, если только не подвергает индивидуума опасности. При пяти успехах или больше вампир может внушить практически любую команду.

Независимо от того, насколько сильна воля Сородича, его приказ не может принудить жертву нанести себе прямой вред или отказаться от своей глубинной Натуры. Таким образом, вампир, набравший пять успехов, может заставить 50-килограммового хлюпика напасть на 135-килограммового громилу, но не сможет принудить смертного выстрелить себе в голову.

Если вампир пытается загипнотизировать индивидуума, прежде чем тот выполнить ранее внушенный приказ, сравните количество полученных успехов с числом успехов, набранных при внедрении более раннего внушения. В подсознании жертвы укореняется тот приказ, при отдаче которого было набрано большее число успехов; второе внушение полностью стирается. Если количество успехов оказывается одинаковым, более новая команда замещает старую.

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 157

••• Забвение (The Forgetful Mind)

Поймав взгляд индивидуума, вампир погружается в его воспоминания, забирая или преобразовывая их по собственной прихоти. «Забвение» не делает возможным телепатический контакт; Сородич действует скорее как гипнотизер, задавая направляющие вопросы и извлекая из индивидуума ответы. Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы.

Степень детализации внушаемого серьезно влияет на то, как хорошо укореняются воспоминания, поскольку подсознание жертвы споротивляется изменениям, вносимым вампиром. Упрощенные или неполные ложные воспоминания («вы вчера ходили в кино.») разрушаются куда быстрее, чем те, где уделялось большее внимание деталям («вы вчера ходили на девятичасовой показ нового фильма Леонардо ДиКаприо. Вы подумывали о том, чтобы купить попкорн, но очередь была слишком длинной, поэтому вы прошли прямо в зал. Парочка рядом с вами продолжала шептаться во время фильма, пока кто-то другой не шикнул на них. Фильм вам в принципе понравился, но сюжет был довольно слабым. По окончании фильма вы чувствовали себя усталым. Поэтому вы отправились домой, немного посмотрели телевизор и отправились спать.»)

Даже при самом простом применении «Забвение» требует огромного умения и точности. Относительно просто продраться сквозь душу жертвы и убрать все воспоминания о предыдущей ночи, даже не зная, что индивидуум делал тем вечером. Однако подобные действия оставляют провал в сознании жертвы, дыру, которая может породить дальнейшие сопутствующие проблемы. Сородич может задать новые воспоминания, но подобная память редко обладает такой же степенью достоверности, как настоящие мысли индивидуума.

Таким образом эта способность не всегда полностью эффективна. Жертва может помнить, что её кусали, но считать, что это было нападение животного. Серьезные воспоминания могут возвращаться фрагментарно в виде снов, или при помощи сенсорных триггеров, вроде знакомого аромата или услышанной фразы. Однако даже в таком случае могут пройти месяцы и годы, прежде чем индивидуум восстановит достаточно утерянных воспоминаний, чтобы понять смысл фрагментов.

При помощи этой способности вампир также может почувствовать, что воспоминания индивидуума были изменены, и даже восстанавливать их, подобно тому, как гипнотизер вытаскивает подавленные разумом мысли. Однако Сородич не может использовать «Забвение», чтобы восстанавливать собственные воспоминания, утраченные подобным образом.

Система: Игрок указывает, какой тип изменений он желает осуществить, затем делает бросок Сообразительность + Хитрость (сложность равна значению Силы Воли цели). Любой успех успокаивает жертву на время, которое требуется вампиру, чтобы провести изменение вербальными средствами, при условии, что вампир не предпринимает против жертвы агрессивных действий. Нижеприведенная таблица указывает степень допустимых измнений памяти индивидуума в зависимости от числа набранных успехов. Если количество полученных успехов не позволяет провести изменение, которое заявил персонаж, Рассказчик уменьшает степень итогового воздействия на разум жертвы.
1 успех Можно стереть одно воспоминание; действует один день
2 успеха Можно удалять воспоминания навсегда, но не изменять их
3 успеха Можно слегка изменять память
4 успеха Можно изменить или удалить из памяти целую сцену
5 успехов Можно реконструировать целые периоды жизни индивидуума

Чтобы восстановить удаленные воспоминания или почувствовать ложные, значение Доминирования пероснажа должно быть равно или выше значения Доминирования вампира, производившего изменения. В таком случае игрок должен сделать бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность равна значению постоянной Силы Воли первого вампира) и набрать больше успехов, чем получил его предшественник.

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 157

•••• Промывка Мозгов (Conditioning)

При помощи продолжительных манипуляций вампир может сделать индивидуума более податливым воле Сородича. Со временем жертва становится крайне восприимчивой к влиянию вампира, одновременно становясь более устойчивой к разлагающему воздействию других бессмертных. Получить полный контроль над разумом индивидуума — непростое дело, на которое уходят недели или даже месяцы усилий.

Сородичи часто наполняют сознание своих слуг смутными шепотами и скрытыми побуждениями, таким образом обеспечивая верность этих смертных. Но порабощение умов обходится вампирам недешево. Слуги, задоминированные подобным образом, теряют большую часть своего энтузиазма и индивидуальности. Они выполняют приказы вампира совершенно буквально, редко выказывая инициативу или проявляя изобретательность. В конце концов подобные слуги становятся похожими на роботов или зомби.

Система: Игрок делает бросок Харизма + Лидерство (сложность равна значению постоянной Силы Воли цели). «Промывка Мозгов» — продолжительное действие; Рассказчик втайне определяет количество требуемых успехов. Обычно нужно количество, равное значению Самоконтроля индивидуума помноженному на число от 5 до 10. Для жертв с более восприимчивыми Натурами может требоваться меньшее число успехов, а для своенравных Натур понадобится большая итоговая сумма. Проведена ли «Промывка Мозгов» успешно, персонаж может определить только по ходу отыгрыша.

Жертва может стать более покорной даже до того, как ей полностью промоют мозги. Как только вампир набирает половину необходимого количества успехов, Рассказчик может установить более низкую сложность для последующих применений Доминирования. После проведенной промывки жертва настолько глубоко попадает под власть вампира, что Сородичу даже не требуется смотреть ей в глаза и вообще находиться рядом, чтобы полностью ее контролировать. Индивидуум делает в точности то, что ему велят, до тех пор, пока хозяин способен общаться с ним вербально. Не требуется никакого броска на отдачу приказа, разве что индивидуум совершенно изолирован от вампира (находится в другом помещении, говорит по телефону). Даже если бросок отдачи команды неудачен, жертва по-прежнему склонна выполнять часть услышанного приказа.

После того, как индивидума полностью обработали, другим Сородичам намного сложнее его Доминировать. Промывка Мозгов поднимает сложность для чужого Доминирования на два (до макисмум 10).

Можно, пусть это и сложно, снять промывку мозгов. Индивидуума нужно полностью разлучить с вампиром, у которого он находится в рабстве. Длительность этого периода разлуки варьируется в зависимости от индивидуума, но Рассказсик может установить срок в шесть месяцев минус число недель, равное значению Силы Воли индивидуума (таким образом жертва с Силой Воли 5 должна не видеться с вампиром чуть меньше пяти месяцев). Во время этого периода индивидуум медленно восстанавливает свою личность, хотя и может по-прежнему впадать в долгие приступы апатии. Если вампир встречается с жертвой до того, как срок истечет, со стороны вампира хватает одного успешного броска Харизма + Лидерство (сложность равна Силе Воли жертвы), чтобы полностью восстановить господство.

Если индивидуум проводит требуемый период времени без вмешательства своего хозяина, жертва востанавливает свою прежнюю личность. Но даже в таком случае вампиру будет куда проще вновь провести промывку мозгов, чем в первый раз, поскольку индивидуум отныне навеки предрасположен попадать под ментальный контроль Сородича. Для новой попытки нужна половина общего количества успехов, потребовавшихся для предыдущей промывки мозгов.

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 158

••••• Одержимость (Possession)
На этом уровне Доминирования сила духа Сородича настолько велика, что может полностью вытеснять сознание смертного индивидуума. Говорить не обязательно, но вампир должен поймать взгляд жертвы. Во время духовного противоборства противники смотрят друг другу в глаза.

После того, как Сородич сокрушит разум индивидуума, вампир перемещает свое сознание в тело жертвы и управляет им так же легко, как пользуется и своим собственным. Смертный во время одержимости впадает в ментальное оцепенение. Он осознает происходящее лишь искаженно, словно во сне. В свою очередь, разум вампира всецело сосредотачивается на управлении смертным индивидуумом. Его бессмертное тело лежит в состоянии, похожем на состояние оцепенения, не способное препятствовать никаким предпринимаемым против него действиям.

Вампиры не могут таким образом вселяться друг в друга, поскольку разум даже самого слабого Сородича достаточно силен, чтобы сопротивляться настолько откровенному ментальному порабощению. Лишь при помощи уз крови один вампир может настолько полно контролировать другого.

Система: Прежде чем вселиться в жертву, вампир должен полностью лишить ее Силы Воли. Игрок тратит пункт Силы Воли, затем делает бросок Харизма + Запугивание, а жертва кидает Силу Воли в броске сопротивления (сложность 7 для обоих). За каждый успех, который вампир получает по вычету суммы успехов жертвы, жертва теряет пункт временной Силы Воли. Каждый успех, который жертва получает после вычета суммы успехов вампира, добавляет один кубик к ее броску в следующий ход. Обычно это лишь вопрос времени, когда жертва палёт под напором вампира. Только если агрессор провалит бросок, его жертва сможет избежать своей судьбы, поскольку это сделает жертву навсегда неуязвимой для любых последующих попыток Доминирования данным вампиром.

Когда жертва лишается всей своей временной Силы Воли, ее разум распахивается перед вампиром. Вампир делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность 7), чтобы определить, насколько полный контроль над смертной оболочкой он получит. Наподобие способности Анимализма «Слияние Духа\Subsume the Spirit», многочисленные успехи позволяют персонажу применять некоторые ментальные Дисциплины, указанные в нижеследующей таблице.
1 успех Нельзя применять Дисциплины
2 успеха Можно применять Прорицание
3 успеха Можно также применять Доминирование, Присутствие
4 успеха Можно также применять Химерию, Помешательство
5 успехов Можно также применять Некромантию, Тауматургию

Вселившись в смертного, персонаж может отдаляться от собственного тела так далеко, как только способен. Вампир может даже выйти на улицу днем, пусть и в теле смертного. Однако собственно тело вампира при этом должно бодрствовать, для чего необходим успешный бросок сопротивления сну (см. Vampire: The Masquerade Revised, стр. 204). Если вампир покидает смертную оболочку (по собственному желанию, если его тело засыпает, из-за сверхъестественного изгания, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.

Освободившись от одержимости, смертный восстанавливает ментальный контроль над собой. Это может произойти мгновенно, или жертва может лежать в коме несколько дней, пока ее душа не смирится с насилием.

Вампир во время захвата тела чувствует все, что ощущает смертное тело, от удовольствия до боли. Вообще-то, любой урон, получаемый телом жертвы, также обрушивается и на тело персонажа (хотя Сородич и может поглощать повреждения как обычно). Если смертный умирает прежде чем вампир успевает покинуть тело, собственное тело персонажа впадает в оцепенение. Вероятно, это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.

Сородич может оставаться в теле смертного, даже если его собственное обездвиженное тело уничтожено, хотя подобное жалкое существо вряд ли протянет долго. С каждым рассветом вампир должен делать бросок Смелости (сложность 8), или окажется исторгнут из тела. Изгнанный из смертного тела, вампир низвергается на астральный план, его душа оказывается навеки затеряна в мире духов. Точно также нельзя «заново Обратить» вампира, запертого в теле смертного; если подобное существо Обращают, оно просто встречает Окончательную Смерть.

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 159
Любой вампир с Доминированием 6 или выше может применять эту дисциплину на персонажей с Достоинством «Железная Воля», сокрушая барьеры защищающегося. Персонаж с «Железной Волей» может потратить пункт Силы Воли, чтобы поднять сложность попытки доминирования на 2, если у агрессора Доминирование 6, или на 1, если у агрессора Доминирование 7. «Железная Воля» не обеспечивает никакими преимуществами против приказов персонажа с Доминированием 8 или выше.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 88

••••• • Власть над Основами (Autonomic Mastery)**

Вампир может применить эту способность, чтобы парализовать свою жертву одним лишь взглядом. Эта способность позволяет каиниту управлять базовыми ментальными функциями жертвы. Хотя он всего лишь внедряет в сознание жертвы ментальные внушения, эти внушения достаточно сильны, чтобы убивать. Он может приказать сердцу жертвы остановиться или сделать так, чтобы она ослепла.

Лишь немногочисленные Вентру обучаются этой смертоносной технике у своих старейшин. Подобные потенциальные убийцы решают проблемы окончательно, когда тонкая манипуляция не дает результатов.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Медицина (сложность равна Силе Воли жертвы +2; индивидуумы с сильной волей оказываются невосприимчивыми к воздействию, если сложность поднимается выше 10). Эффект действует количество ходов равное числу успехов в броске. Прежде чем сделать бросок, игрок должен указать, какой именно эффект он собирается вызвать. Он может выбрать воздействие на одну из базовых функций тела, в том числе средцебиение, дыхание, зрение, слух или даже потоотделение. Вампир способен запускать или останавливать подобные функции, или может заставить их менять интенсивность. Рассказчик определяет, какой эффект будет оказан на жертву.

Например, смертный, ослепленный на три хода, начнет паниковать, а тот, чье сердце остановлено, скорее всего умрет. Эта способность с таким же успехом воздействует и на вампиров, хотя эффекты могут и разниться: управление сердцем вампира не окажет никакого эффекта, но ослепший вампир почти так же беспомощен, как и слепой смертный.

Источник: Dark Ages Companion, стр. 83

••••• • Оковы Души (Chain the Psyche)

Неудовлетворенные простым командованием своими подчиненными, некоторые старейшины применяют эту способность, чтобы обеспечить повиновение упорствующих жертв. "Оковы Души" - это техника Доминирования, причиняющая мучительную боль жертве, которая пытается нарушить приказы вампира.

Система: Игрок тратит пункт крови, когда его персонаж использует Доминирование на индивидууме. Любая попытка индивидуума действовать вразрез со внушенным приказом вампира или восстановить утраченные воспоминания, причиняет сильную боль. Когда предпринимается подобная попытка, Рассказчик делает бросок Манипулирования + Запугивания персонажа (сложность равна Выносливости + Эмпатии жертвы). Каждый успех означает один ход, в который жертва не способна дейстовать, поскольку охвачена мучительной болью. Каждое применение "Оков Души" сокрушает количество попыток сопротивления, равное значению Манипулирования персонажа, после чего эффект исчезает.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 88

••••• • Внушение Покорности (Command Obedience)**

Эта способность позволяет владельцу обойти обычное требование Доминирования: взгляд в глаза. Вместо этого вампир может задоминировать жертву при помощи легкого прикосновения или, если приложит больше усилий, своего голоса. Это древняя способность, и ее ценят Ласомбра и Вентру, находящиеся у власти. Неизвестно, применяют ли «Внушением Покорности» члены клана Тремер.

Система: Благодаря этому умению персонаж может применять другие способности Доминирования при помощи прикосновения или голоса. В случае касания требуется соприкосновение кожей — коснуться одежды индивидуума будет недостаточно. Соприкосновение не обязательно удерживать в течение всего времени отдачи команды.

Если используется только голос, то все, что нужно — чтобы жертва слышала слова приказа, и чтобы они были произнесены громко и четко, на языке, который жервта понимает. Подобная попытка делается с +1 к сложности и требует траты пункта Силы Воли, поскольку передать свою волю голосом сложнее, чем прикосновением или взглядом.

Источник: Players Guide to High Clans, стр. 153

••••• • Верность (Loyalty)

Когда действует эта способность, Доминирование старейшины настолько сильно, что другие вампиры оказываются почти неспособны проломить его собственными командами. Вопреки названию, «Верность» не внушает никаких особенных чувств жертве — просто команды вампира внедряются куда глубже обычного.

Система: Любой другой вампир, пытающийся применить Доминирование на индивидууме, который уже задоминирован вампиром, владеющим «Верностью», должен потратить дополнительный пункт Силы Воли и делать все броски Доминирования с +3 к сложности.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 88

••••• • Подчинение (Obedience)

Хотя большинство Сородичей применяют Доминирование при помощи взгляда в глаза, некоторе могущественные старейшины способны вызвать повиновение даже малейшим касанием руки.

Система: Персонаж может применять все способноси Доминирования посредством прикосновения, вместо взгляда в глаза (хотя и взгляд по-прежнему подействует). Необходимо соприкосновение кожей — просто прикоснуться к одежде жертвы или чему-то, что она держит, будет недостаточно. Соприкосновение не обязательно удерживать в течение всего времени, пока отдается команда Доминирования, но для повторных попыток Доминирования одной и той же жертвы персонажу понадобится вновь прикоснуться к ней.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 89

••••• • Грааль Оберона (Oberon's Grail)

Манипулирование памятью обеспечивает действенными средствами для приобретения влияния, защиты секретов или запугивания. Применяемые с осторожностью, эти способы могут изменить побуждения и вызвать легкие изменения в личности жертвы. Однако иногда нескольких небольших изменений недостаточно, и когда помехой оказываются целые ночи воспоминаний, легкая 15-минутная переделка не годится. Старейшины-Тремер могут быть опытными интриганами, но иногда даже им приходится прибегать к грубой силе. Исчезновение укоренившихся воспоминаний, таинственным образом забытые вечера — ходят слухи, что некоторые тремеры способны и на такое, и даже на большее. Но есть кто-то, способный припомнить подобное?

«Грааль Оберона» служит окончательным и действенным средством от проблемных свидетелей. «Забвение» может единовременно удалять или изменять лишь небольшие сегменты памяти, но у «Грааля Оберона» таких ограничений нет. Одно его использование может стереть целую ночь. Тремеру надо только дотронуться до жертвы во время зрительного контакта (даже легкая одежда этому не воспрепятствует). Все от захода солнца вплоть до момента прикосновения Тремера исчезнет из памяти жертвы. Приложив усилие, Тремер может даже настолько затуманить разум жертвы, что она не вспомнит ничего с момента прикосновения и до рассвета, после того, как проснется. По сути, жертва внешне будет вести себя как обычно (разумеется, за исключением забывания всего случившегося от заката до момента прикосновения) до тех пор, пока не проснется на следующий день или ночь, когда и осознает, что не может вообще ничего вспомнить о предыдущей ночи.

Старейшины, владеющие «Граалем Оберона», используют его лишь изредка. Прикосновение не может удалить навыки — того, кто выучил какое-то ремесло, нельзя заставить забыть освоенное, — но может сделать жертву неспособной вспомнить, как или где она что-то вы учила, или понять, что она вообще это знает. Чаще всего Грааль служит для поддержания Маскарада, защиты тайн Клана и наказания тех, кто нарушил Традиции Сородичей. Поскольку последствия Грааля столь сильны и очевидны, его применение — хороший способ нажить врагов, и потому он редко применяется, но, возможно, он более действенен в качестве угрозы, а не при использовании.

Система: Тремер должен наладить зрительный контакт, как и обычно при Доминировании, и дотронуться до жертвы. (Старейшина, также владеющий способностью «Подчинения», может применять «Грааль Оберона» без зрительного контакта). Игрок бросает Манипулирование + Хитрость (сложность равна Силе Воли жертвы). Один успех делает воспоминания жертвы от заката до момента прикосновения смутными; два успеха полностью удаляют все воспоминания об этом отрезке времени. При трех и более успехах Тремер может «стереть» всю ночь, и все воспоминания от момента прикосновения до восхода солнца исчезнут из памяти жертвы — после того, как она проснется; но это будет стоить одного пункта Силы Воли.

«Грааль Оберона» не оказывает действия, если примененяется днем (днем для тела, осуществляющего прикосновение — Тремер не может покинуть тело в одной части света ночью и применить Грааль с помощью Одержимого носителя в иной, залитой дневным светом, части мира). Хотя «Грааль Оберона» уничтожает воспоминания, он не может удалить Свойства, Способности, Дисциплины и другие Черты. Эта способность нормально воздействует на жертв с Достоинством «Эйдетическая Память»; против жертв, которые не спят, возможность подавлять воспоминания работает только для отрезка времени от заката до момента прикосновения, хотя пользующийся дисциплиной может и не учесть этого. Вампир, впавший в оцепенение, считается уснувшим.

Перевод: Lyencha Borz, редактирование — Русская Борзая

Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 48

••••• • Обоснование (Rationale)*

Те, кого пресонаж доминировал, убеждены, что поступки совершаются всецело по их собственной воле и полностью соответствуют текущим обстоятельствам. При желании персонаж по-прежнему может выбрать, чтобы жертва осознавала применение Доминирования.

Система: Требуется успешный бросок Манипулирование + Хитрость (сложность равна Сообразительности + Самоконтролю жертвы). Эффекты этйо способности зависят от количества полученных успехов.
1 успех Жертва не будет думать, что ее задоминировали — по крайней мере, поначалу.
2 успеха Жертва будет верить, что поступки были ее собственными, но начнет что-то подозревать по прошествии времени.
3 успеха Жертва будет настаивать, что поступки совершались всецело по ее собственной воле, но ее можно переубедить, если потратить на этом время.
4 успеха Жертва убеждена, что все, что она делала - делала по собственной воле, и ее можно будет переубедить, лишь продемонстрировав абсолютные и убедительные доказательства.
5 успехов Ничто не сможет убедить жертву, что ее доминировали, независимо от того, какие доказательства предъявляются. Жертва впадет в ярость, если слишком сильно настаивать на обратном.

Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 74

••••• • Безмятежность (Tranquillity)*

Это неаггресивная способность, в отличие от других форм Доминирования. Лишь немногие Сородичи владеют ею, и Рассказчик может не позволить вам ее взять. При помощи этого умения персонаж способен утихомирить вампира, впавшего в Безумие, не заставляя вампира терять Силу Воли.

Система: Персонаж делает бросок Силы Воли (сложность 9). Обезумевший Сородич может невольно помогать ему, понижая сложность для персонажа на единицу за каждый успех, получаемый в броске Человечности (сложность 7). Три успеха в броске Силы Воли означают, что Безумие подавлено полностью, а провал приводит к тому, что цель нападает на персонажа, пытающегося утихомирить ее. Попытку применения этой способности можно предпринмиать лишь один раз за приступ Безумия.

Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 74
Перевод и компиляция — Русская Борзая

0

10

Затемнение (Obfuscate)

* - Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

** - Дисциплины из Dark Ages.

Эта сверхъестественная способность позволяет Сородичу скрыть себя от чужого взгляда. Просто пожелав стать незаметным, вампир может исчезнуть, даже на виду у целой толпы. Бессмертный не становится по-настоящему невидимым; он просто внушает всем смотрящим мысль о том, что исчез. Другие способы использования «Затемнения» связаны с изменением внешности Сородича и сокрытием других людей или объектов.

Если только сам вампир намеренно не делает себя видимым, он может оставаться незаметным бесконечно. На высоких уровнях «Затемнения» вампир может исчезать из вида настолько ловко, что стоящие рядом даже не поймут, где же он «ушел».

В большинстве случаев немногие из смертных или сверхъестественных существ способны проникнуть сквозь маскирующую завесу «Затемнения». Животные, действуя скорее на инстинктивном уровне, часто чувствуют (и боятся) вампира, даже если не могут засечь его обычными чувствами. Дети и иные невинные создания, которым чужд обман, также могут быть способны проникнуть сквозь масировку, по усмотрению Рассказчика.

Дисциплина «Прорицание\Auspex» позволяет Сородичу видеть сквозь «Затемнение». Хотя результат и не гарантирован; подробности смотрите во врезке «Узреть Незримое».

Поскольку «Затемнение» воздействует на разум наблюдателя, Сородичи не могут использовать эту Дисциплину, чтобы скрыть свое присутствие от технических устройств. Видеозаписи и фотографии честно зафиксируют облик вампира. Однако даже в таком случае способность «Затемнения» воздействовать на разум настолько сильна, что тот, кто пользуется записывающим устройством, не увидит изображения бессмертного до тех пор, пока не просмотрит запись позже, и даже тогда это не обязательно.

Несколько кланов — Ассамиты, Последователи Сета, Малкавиан, Носферату — пользуются этой дисциплиной, но она остается отличительной особенностью Носферату. Часть старших Сородичей полагают, что Каин — или, возможно, Лилит — одарили клан этой способностью, чтобы компенсировать жуткие физические уродства, от которых страдают его члены.

Большинство способностей «Затемнения» действуют одну сцену или около того, или до тех пор, пока вампир не перестанет поддерживать их. Будучи активированными, эти эффекты требуют совсем незначительных ментальных усилий для поддержания.

• Покров Тени (Cloak of Shadows)

На этом уровне вамир должен полагаться на окружающие тени и укрытия, которые помогают ему скрыть свое присутствие. Он проходит в укромное, затенённое место и делает себя недоступным для обычного зрения. Вампир остается незаметным, пока стоит тихо, неподвижно, в укрытии (за занавеской, кустом, дверной рамой, фонарным столбом, в переулке) и не под прямым освещением. Маскировка бессмертного рассеивается, если он двигается, атакует или попадает под прямой свет. Кроме того, обман вампира не выдержит и рассеется под сосредоточенным наблюдением.

Система: Броска не требуется, персонаж должен просто выполнять вышеперечисленные условия. До тех пор, пока он стоит тихо и неподвижно, практически никто, кроме другого Сородича с высоким значением «Прорицания», не заметит его.

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 166

•• Незримое Присутствие (Unseen Presence)

С опытом вампир обретает способность передвигаться, оставаясь незамеченным. Тени словно шевелятся, чтобы укрыть его, а окружающие автоматически отводят взгляд при его приближении. Люди неосознанно двигаются так, чтобы избежать соприкосновения со скрытым существом; те, чья воля слаба, могут даже убегать из района, где их тервожит непонятный страх. Вампир остается незамечаемым бесконечно, если только кто-нибудь намеренно не обнаружит его или он сам нечаянно себя не выдаст.

Поскольку вампир всецело остается материальным, ему следует быть осторожным, чтобы избежать контакта с чем-либо, что может выдать его присутствие (уронить вазу, налететь на кого-нибудь). Даже шепота или шарканья туфли по полу может оказаться достаточно, чтобы прервать действие способности.

Система: Для применения этой способности не нужно никакого броска, до тех пор пока персонаж не говорит, не аткакует или иным образом не привлекает к себе внимания. Рассказчик должен обращатсья к броску Сообразительность + Скрытность\Stealth при любых обстоятельствах, которые могут привести к тому, что персонаж себя выдаст. Сложность броска зависит от ситуации; для наступания на скрипучую половицу это может быть 5, а чтобы пройти сквозь наполненный водой бассейн — 9. Для других действий может требоваться определенное количество успехов; скажем, чтобы тихо говорить, не выдавая своего местоположения, нужно хотя бы три успеха.

Некоторые вещи способность «Незримого присутствия» укрыть не может. Хотя персонаж и спрятан от взглядов, пока он пробивается сквозь окно, орёт или швыряет кого-нибудь через комнату, вампир становится для всех видимым после этого. Окружающие выходят из неосознающего состояния, в которое погрузило их «Затемнение». Что еще хуже, каждый из свидетелей может сделать бросок Сообразительность + Бдительность (сложность 7); в случае успеха, ментальный туман рассеивается полностью, и смотревшие вспоминают каждое действие, которое предпринимал персонаж до этого, так, словно он был видимым все время.

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 166

••• Маска Тысячи Лиц (Mask of a Thousand Faces)

Вампир может воздействовать на восприятие окружающих, заставляя их видеть иной образ, вместо настоящего облика бессмертного. Хотя физическая форма Сородича и не меняется, любой наблюдатель, не способный воспринять правду, видит лишь тот облик, который внушает ему вампир.

У вампира должно быть четкое понятие об облике, который он желает воссоздать. Прежде всего делается выбор, создавать ли искусственную личину или накладывать внешность другого индивидуума. Придуманные черты внешности часто куда сложнее объединить в достоверное целое, но подобное обличье поддерживать проще, чем притворяться кем-то другим. Разумеется, все становится проще, если Сородич просто берет лицо, но не занимается воссозданием личности.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Исполнение\Performance (сложность 7), чтобы определить, насколько хорошо наложена личина. Если персонаж пытается притвориться кем-то другим, он должен внимательно рассмотреть этого индивидуума, прежде чем накладывать маску. Рассказчик может увеличить сложность, если персонаж видел копируемого лишь мельком. В приведенной ниже таблице перечислены степени успеха в восоздании чужого облика.

Настоящая маскировка под кого-нибудь связана с определенными проблемами. Персонаж должен владеть хотя бы базовой информацией об индивидууме; для особенно сложного обмана (ввести в заблуждение любовника или близкого друга) требуется хотя бы в некоторой степени знать копируемого, чтобы преуспеть.
1 успех     Рост и сложение вампира остаются такими же, лишь с небольшими изменениями изначальных черт внешности. Носферату способны сойти за обычных, пусть и уродливых, людей.
2 успеха     Вампир не похож на себя; вряд ли люди узнают его или сойдутся во мнениях, как же именно он выглядит.
3 успеха     Вампир выглядит именно так, как хочет.
4 успеха     Полное изменение облика, в том числе жестов, манер, внешности и голоса.
5 успехов     Абсолютное преображение (можно выглядеть представителем противоположного пола, совсем другого возраста, сильно измененить размеры).

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 166

•••• Уход от Мысленного Взгляда (Vanish from the Mind's Eye)

Это могущественное проявление «Затемнения» позволяет вампиру исчезать прямо на виду. Это исчезновение настолько совершенно, что бессмертный может пропасть, даже если стоит прямо перед наблюдателем.

Хотя само исчезновение и еле уловимо, впечатление, которое оно оставляет на зрителей, куда явственнее. Большинство смертных после этого впадают в панику и убегают. Индивидуумы с особенно слабой волей стирают воспоминания о Сородиче из своей памяти. Хотя вампиров и не так легко сломить, даже Сородичи могут быть на мгновение ошарашены внезапным исчезновением.

Система: Игрок делает бросок Харизма + Скрытность\Stealth; сложность равна Сообразительности + Бдительнсти цели (используйте самое высокое общее значение в группе, если персонаж исчезает перед толпой). При трех или менее упехах персонаж тает, но не исчезает, становясь неопределенной, призрачной фигурой. При более чем трех успехах он исчезает полностью. Если игрок наберет большее число успехов, чем значение Силы Воли цели, данный индивидуум забудет о том, что вампир вообще перед этим был рядом.

Чтобы без помех следить за персонажем, пока он кажется призрачным, требуется бросок Восприятие + Бдительность (сложность 8). Успешный бросок означает, что индивидуум может взаимодействовать с вампиром нормально (хотя бессмертный и выглядит как крайне неуютный призрачный силуэт). Неудачный бросок дает штраф в +2 к сложностям (до максимума 10) при попытках действовать против вампира или взаимодейстовать с ним. Рассказчик может делать последующие проверки на отслеживание вампира, если тот перемещается в область, где его сложно заметить (проходит в тень, перемещается за препятствие, движется сквозь толпу). Если вампир полностью невидим, к нему относятся правила «Незримого Присутствия».

Индивидуум, наблюдающий исчезновение, делает бросок Сообразительность + Смелость (смертные — со сложностью 9, бессмертные — со сложностью 5). Успешный бросок означает, что индивидуум реагирует немедленно (хотя и после того, как вампир делает свое действие в указанный ход); неудача означает, что индивидуум останавливается в недоумении на два хода, пока его разум пытается сообразить, что же именно только что произошло.

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 167

••••• Общий Покров (Cloak the Gathering)

На этом уровне мастерства вампир может распространить свои способности маскировки для сокрытия целой области. При желании бессмертный может применять любую способность «Затемнения» на находящихся рядом так же, как и на себя.

Любой укрытый индивидуум, нарушивший покров, становится видимым. Кроме того, если активировавший способность выдает себя, покров спадает со всех. Эта способность особенно полезна, если вампиру необходимо провести свое сопровождение через охраняемую зону, не привлекая внимания окружающих.

Система: Персонаж может укрыть одно дополнительное лицо за каждую имеющуюся у него точку Скрытности\Stealth. Он может применять любую одну способность «Затемнения» одновременно на всю группу. Поскольку способность действует сразу на всех, кого укрывает персонаж, его игрок должен делать всего один бросок. Каждый индивидуум должен выполнять условия, пеерчисленные в описании соответствующей способности «Затемнения», чтобы оставаться под ее эффектом; любой индивидуум, который не выполняет этих условий, выходит из-под защиты покрова, но не выдает остальных. Покров спадает со всех, только если сам вампир допускает оплошность.

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 167

••••• • Несерьезное Восприятие (Blithe Acceptance)

Многим Ассамитам приходится предпринимать преследования, которые способны показаться большинству наблюдателей весьма неприятными. Кроме того, просто быть известным как Ассамит уже достаточно, чтобы вызвать подозрения во ногих кругах. Эта техника «Затемнения» служит для того, чтобы в некоторой степени смягчить последствия действия применяющего ее, делая все, что он предпринимает, куда более трепимым. Учтите, что у «Несерьезного Восприятия» есть пределы: если на ношение винтовки по улицам и могут смотреть сквозь пальцы («Я несу ее в ломбард.»), стрельба из этого же оружия по проезжающей машине насторожит даже самого благодушного наблюдателя.

Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 7). Любой наблюдатель должен набрать равное или большее количество успехов в броске Сообразительность + Бдительность (сложность 8, уменьшается до 6, если наблюдатель активно выискивает подозрительное), чтобы обратить внимание на действия персонажа, до тех пор, пока эти действия не являются физически угрожающими и персонаж не пытается прямо взаимодействовать с наблюдателем.

В отличие от большинства младших способностей «Затемнения», «Несерьезное Восприятие» продолжает работать, даже если персонаж воздействует на свое физическое окружение или ведет себя бесцеремонно. Применяя «Несерьезное Восприятие», он может взломать замок, разминировать бомбу, забрать деньги из кассового аппарата или спуститься на веревке вдоль небоскреба на Таймс Сквер, и все, кроме самых наблюдательных или параноидальных индивидуумов, просто отмахнутся от его выходок и, вероятно, вообще забудут о том, что его видели, если, конечно, поступки для наблюдателя попадают под категорию неугрожающих действия. Рассказчик всегда выносит окончательное решение о том, что в понимании конкретного пресонажа будет «неугрожающим».

Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 64

••••• • Сокрытие (Conceal)

Вампир может скрыть неодушевленный объект размером вплоть до дома (без применнеия этой способности «Затемнение» нельзя использовать для маскировки неодушевленных предметов). Если объект спрятан, то спрятано и все его содержимое. Пока «Сокрытие» действует, прохожие обходят вокруг скрытого объекта так, словно он по-прежнему виден, но отказываются осознавать, что предпринимают какой-либо обход.

Система: Чтобы активировать эту способность, персонаж должен находиться в пределах 30 футов (около 9 метров) от укрываемого объекта, и предмет должен иметь какое-нибудь личное значение. Способность «Сокрытия» работает как и «Незримое Присутствие» в смысле способов обнаружения, а также длительности и стойкости маскировки.

«Сокрытие» можно применять на транспортное средство, на котором путешествует персонаж. В таком случае потоки транспорта словно огибают машину, и аварии, по сути, куда менее вероятны, поскольку остальные водители подсознательно отодвигаются от скрытого автомобиля. Полицейский радар по-прежнему фиксирует замаскированную подобным образом машину, но оператор радара несклонен останавливать движение ради фантомного следа на экране. Применение «Сокрытия» на самолете проблематично, поскольку дальности этой способности обычно не хватает, чтобы распростарниться на диспетчеров аэропорта и так далее.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 91

••••• • Смущение Взора (Confusion of the Eye)

Эта способность специфическим образом распространяет эффект «Маски Тысячи Лиц» на другого индивидуума. Находясь под воздействием этой способности, жертва воспринимает одного другого индивидуума, по выбору вампира, как кого-то другого. Скажем, жертва может принимать арихиепископа Шабаша за дворника-человека, или презренного Анарха — за примогена, чьей благосклонности жертва добивается. Жертва слышит все, что говорит «замаскированный» индивидуум, но бессознательно оправдывает любые несоответствия в ответах собеседника. Если «замаскированный» напрямую пытается разъяснить жертве, кем он является, жертву будет сложно переубедить и она может разозлиться.

Система: Применение этой способности обходится в один пункт Силы Воли. Игрок делает бросок Силы Воли (сложность равна Силе Воли цели). Если бросок успешен, жертва принимает одного индивидуума, по выбору персонажа, за другого индивидуума, по выбору персонажа. Длительность действия эффекта — до 24 часов.

Жертва будет находить объяснение или игнорировать большинство доказательств того, что «замаскированный» не является тем, кем она его считает. Если «замаскированный» пытается втолковать жертве, кем является на самом деле, жертва может сделать бросок Силы Воли, чтобы выйти из-под действия «Смущения Взора» (сложность 9, -1 за каждый успех, который «замаскированный» может получить в броске Харизма + соответствующая Способность, связанная с его попыткой убедить жертву, что та заблуждается).

Источник: Clanbook: Followers of Set, Revised Ed., стр. 68

••••• • Диастаз (Diastasis)**

Каинит может изобразить, будто находится совсем не в том месте, где он есть на самом деле. Пока его истинная форма двигается незамеченной, отражение вампира движется, реагирует и кажется совершенно реальным в визуальном отношении. Любые вещи или живые существа, соприкасающиеся с ложным обликом, не чувствуют никакого материального сопротивления со стороны фантома; образ внешне накладывается на это существо или объект, и ни коим образом не может воздействовать на что-либо (или подвергаться воздействию).

Система: Игрок делает бросок Сообразительность + Хитрость (сложность 8). Ложный образ возникает вокруг истинного облика персонажа (который становится незримым) и может отходить на расстояние до одного ярда (0.91 м) в сторону. Большее количество успехов позволяет отослать образ на большее расстояние. Иллюзия существует до тех пор, пока каинит поддерживает с ней визуальный контакт.
1 успех     Один ярд
2 успеха     Два ярда
3 успеха     Пять ярдов
4 успеха     10 ярдов
5 успехов     30 ярдов

Во время применения этой способности персонаж может предпринимать и другие действия — с дополнительным уровнем сложности. Но поскольку истинный облик вампира полностью незаметен, его действия могут производиться с уменьшенной сложностью (конкретные модификаторы остаются на усмотрение Рассказчика). Всякий раз, когда персонаж физически взаимодействует с чем-либо, скажем, подбирает предмет или атакует кого-нибудь, те, кто могли бы это заметить, делают противопоставляемый бросок Восприятие + Бдительность против Сообразительности + Хитрости каинита (сложность 6 для обоих). Если вампир наберет больше успехов, его истинное местонахожедние остается незамеченным; если противники наберут больше успехов, чем игрок, они осознают, где он на самом деле находится. Это не означает, что вампир внезапно становится заметен всем окружающим; заметившие его всего лишь понимают, что что-то находится там (атаки проводятся с +2 к сложности), и если персонаж передвинется, вновь проводятся противопоставляемые броски.

Вдобавок, атакующие образ каинита делают бросок Восприятие + Бдительность (сложность 4), когда «попадают» по нему (эта сложность может увеличиться, если вампир шевелит своим собственным телом и «реагирует» на каждый удар). При одном успехе индивидум понимает, что с противником что-то не то, а два или больше позволят ему понять, что он имеет дело с образом. Это не разрушает иллюзию, как и не выдает истинного местоположения вампира.

«Прорицание» выявит местонахождение каинита, применяющего эту способность.

Источник: Dark Ages Companion, стр. 86

••••• • Зеркало Близнецов (Gemini's Mirror)

Легенды повествуют о странной Дисциплине, которой владеют лишь самые заслуженные Сородичи, позволяющей бессмертному раздваиваться. «Зеркало Близнецов» не наделяет такой властью, но позволяет персонажу притвориться, будто он находится в двух местах одновременно — или передвигаться незаметно, оставляя вместо себя иллюзорного двойника.

Система: Персонаж тратит два пункта крови и делает бросок Манипулирование + Хитрость, сложность 7. Зеркальное отражение персонажа появляется в нескольких футах рядом с ним. После этого персонаж может отойти в сторону, применять другие Дисциплины или предпринимать иные действия. Образ может предпринимать любые действия, какие персонаж пожелает, но чтобы одновременно контролировать и образ, и себя, ему потребуется разделить свои запасы кубиков на указанный ход. Образ остается видимым, даже если персонаж скрывает свое настоящее тело при помощи «Затемнения» или других Дисциплин. Этот эффект действует одну сцену или до тех пор, пока персонаж не удалится от иллюзии больше, чем на 100 футов (30,5 м).

Источник: Archons & Templars, стр. 145

••••• • Невидимое Оружие (Invisible Weapon)**

Эта способность может стать полезным инструментом для убийцы или вора. «Невидимое Оружие» окутывает оружие Затемнением, позволяя тому, кто его носит, ходить, не привлекая внимания, а также бить по цели, пользуясь преимуществом абсолютной неожиданности. Известно, что этой способностью владеет печально знаменитый убийца-Носферату Вячеслав Болгарский, который стремительно становится часто используемым инструментом в конфликтах вампиров на территории бывшей Византии.

Система: Персонаж выбирает оружие. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Холодное Оружие (сложность 7), способность действует один час за каждый успех. Оружие укрывается Затемнением и невидимо для всех, у кого нет достаточно высокого Прорицания, чтобы видеть сквозь Затемнение. Вампир может пройти сквозь рыночную толпу с мечом наголо, и никто этого даже не заметит. Если персонаж решает атаковать кого-нибудь, жертва не способна заметить намечающуюся атаку. Если у индивидуума есть причины ождать атаки (скажем, он видит, что вампир приближается к нему и замахивается), он может предпринять попытку защититься — уклониться или парировать — с + 3 к сложности. Любая атака снимает невидимость с оружия, но только относительно атакованного лица. Остальные по-прежнему воспринимают каинита как безоружного. После атаки вампир может продолжать поддерживать полную невидимость оружия ценой одного пункта Силы Воли за ход. Оборона против по-прежнему скрытого оружия идет с +2 к сложности, поскольку жертва знает, что оружие используется, но не может его видеть. Эта способность работает и с арбалетами и луками, укрывая выпущенные заряды, а также и с метательным оружием.

Не взирая на название, эту способность можно применять на любую вещь, которую вампир держит в руках. Таким образом она становится эффективным подспорьем для вора. При сокрытии чего-то иного, а не оружия, делается бросок Манипулирование + Воровство\Larceny.

Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 150

••••• • Множественная Личина (Manifold Guise)**

Большинство каинитов считает, что «Затемнение» годится лишь на то, чтобы прятаться. В конце концов, Носферату отвратительны, зачем иначе им использовать эту Дисциплину, чтобы скрывать свой омерзительный облик? Носферату пользуются «Затемнением», чтобы скрывать свое присутствие, это так, но это еще и инструмент выживания и способ привести врага в замешательство. «Множественная Личина» позволяет вампиру наложить свой облик (или облик другого присутствующего рядом лица) на всех окружающих. Разве есть лучший способ ускользнуть от группы охотников, собирающихся тебя прикончить, чем дать ей множество желаемых объектов для охоты?

Как и в случае с «Маской Тысячи Лиц», попавшие под действие «Множественной Личины» не чувствуют себя другими. Тем не менее, внешне их облик повторяет облик образца, выбранного вампиром. Эту маску невозможно снять или стереть; чтобы эффект рассеялся, каинит, применяющий способность, должен покинуть область или прекратить использование этого умения. Вдобавок, «Множественная личина» наделяет всех индивидуумов одним и тем же голосом, и их голос повторяет голос образца.

Система: Если игрок делает успешный бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 7), персонаж может или наложить собственную внешность на всех, находящихся поблизости, или выбрать внешность кого-нибудь из тех, на кого он в данный момент смотрит. Единственный способ для окружающих узнать друг друга — это заметить движение или действие, которое подходит для союзника или известного врага. Для этого требуется бросок Восприятие + Бдительность (сложность 6) против успехов, набранных вампиром, устроившим эту неразбериху.

Успехи в броске «Множественной Личины» также служат и для увеличения дальности действия эффекта. Это значит, что все, оказавшиеся внутри области, будь их двое или дюжина, равно попадают под воздействие. Вампиру не требуется видеть всех жертв, достаточно видеть одного индивидуума и того, чья внешность берется для личины (если только не используется собственная). Центром эффекта всегда явялется вампир. Если каинит применяет эту способность и двигается, он изменяет и всех новых, попавших в радиус действия Дисциплины. Любой, кто выходит из радиуса, автоматически возвращается к своему обычному виду.
1 успех     Пять ярдов (ярд = 0.91м) во всех направлениях
2 успеха     10 ярдов во всех направлениях
3 успеха     30 ярдов во всех направлениях
4 успеха     100 ярдов во всех направлениях
5+ успехов     500 ярдов во всех направлениях

Источник: Libellus Sanguinis 4: Thieves in the Night, стр. 77

••••• • Маска Януса (Mask of Janus)

«Маска Януса» позволяет персонажу принять физический облик другого индивидуума, наподобие «Маски Тысячи Лиц». Однако, когда персонаж принимает чье-либо обличе при помощи «Маски Януса», внешность цели тоже меняется — чтобы повторить облик персонажа, использующего эту способность. В отличие от «Маски Тысячи Лиц», «Маску Януса» можно применять лишь затем, чтобы скопировать кого-то. Ее нельзя использовать для создания нового или уникального облика.

Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Исполнение\Performance (сложность 7). Персонаж должен видеть цель, но обратного при этом не требуется. Эта способность работает даже при прямых или кабельных телетрансляциях. Жертва может сопротивляться броском Силы Воли, если ее поколение равно или ниже поколения персонажа. Сравните количество итоговых успехов персонажа с таблицей в описании «Маски Тысячи Лиц», чтобы определить степень удачности. Эта способность действует до следующего рассвета.

Источник: Archons & Templars, стр. 145

••••• • Ментальный Лабиринт (Mental Maze)

Вместо того, чтобы скрывать или маскировать вампира или объект, это умение лишает жертву чувства направления. Она буквально не способна видеть, куда идти, и начинает ходить кругами, привязанная к области, которую выбрал вампир. Вампир может запереть жертву в ее собственном доме: ее восприятие искажается, и все выходы ведут обратно внутрь.

Система: Игрок должен сделать бросок Харизма + Запугивание (сложность равна Силе Воли цели). Сложность увеличивается на 2, если персонаж не имеет возможности заговорить с выбранными жертвами, чтобы сообщить им, что они не смогут выбраться. За каждый успех персонаж может повлиять на одну жертву. Эффекты действуют одну сцену.

Обычно эта способность применяется в здании со множеством помещений, вроде дома или крупного сетитского храма, или на открытой местности примерно равного размера, например, в лесу. Более крупный район (от офисного небоскреба и до целого городского квартала) уменьшает сложность на 1 и увеличивает длительность действия до целого дня. Если вампир хочет запереть жертву в одной комнате, персонаж должен потратить пункт Силы Воли. Персонаж также должен потратить пункт Силы Воли, чтобы применить «Ментальный Лабиринт» на сверхъестественных существ, вроде оборотней, магов, других вампиров или гулей.

Источник: Clanbook: Followers of Set, Revised Ed., стр. 67

••••• • Чистый Разум (Mind Blank)

При помощи этой способности вампир может блокировать телепатический контакт, с легкостью сопротивляясь попыткам вторжения в собственный разум.

Система: Любые попытки проникнуть в разум персонажа или просканировать его потребуют успешного броска Восприятие + Эмпатия (сложность равна Сообразительности + Скрытности\Stealth персонажа). Даже если бросок потенциального вторженца успешен, запас кубиков его попытки после этого ограничен количеством успехов, которые он набрал в изначальном броске.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 91

••••• • Каракули (Scrawl)

Малкавиан может погрузиться в глубины своего безумия и зашифровать свои иррациональные мысли в письменной форме. Его надпись ничем не отличается от любого другого граффити (хотя она и может быть явственно иррациональной, словно каракули на стене палаты сумасшедшего); однако другие Малкавианы способны взглянуть на нее и извлечь оттуда спрятанное послание.

По сути, заразное безумие крови Малкава служит проводником этой информации. По выбору автора, послание могут прочесть или любые Малкавианы, или конкретный Малкавиан.

Система: Для написания зашифрованных послания броска не требуется; однако, если Малкавиан хочет оставить скрытое послание для конкретного соклановца, он должен лично знать желаемого адресата, сира адресата или одного из потомков адресата. Чтобы прочесть послание, броска также не требуется.

Не-Малкавианы с «Прорицанием» 6 или выше, подозревающие, что тут кроется тайное послание или рисунок, могут попытаться понять смысл каракулей; для этого требуется бросок Восприятие + Оккультизм, сложность 9. Однако неудача наградит читающего временным психозом, поскольку он увидит совершенно неподходящий безумия автора.

Источник: Clanbook: Malkavian, Revised Ed., стр. 61

••••• • Маска Души (Soul Mask)

Вдобавок к сокрытию собственного облика, вампир, освоивший «Маску души», может скрывать и свою ауру. Он может демонстрировать либо желаемое сочетание оттенков и цветов, или может вообще убрать свою ауру. Эта способность особенно полезна для вампиров старших поколений, которые добились подобной силы при помощи диаблери.

Система: Эта способность позволяет показывать всего одну ауру (или ее отсутствие) — вампир выбирает, какие именно цвета будут видны, приобретая «Маску Души». Если у персонажа нет опыта применения «Восприятия Ауры», он не может выбирать альтернативную ауру, поскольку не знает, как она должна выглядеть, хотя может выбрать полное отсутствие ауры. При желании, «Маску Души» можно приобретать несколько раз, чтобы дать вампиру несколько разных аур на выбор.

Если только игрок не указывает обратного, «Маска Души» всегда активна. Если персонаж приобретал «Маску Души» несколько раз, его «аурой по умолчанию» всегда будет первая из изученных.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 91
Пример

Амелия накопила достаточно опыта, чтобы приробрести «Затемнение 6», и в качестве новой способности выбрала «Маску Души». Поскольку у персонажа нет «Прорицания», она никогда не видела настоящих аур, и поэтому не может копировать их. В результате, когда она применяет «Маску Души», у нее вообще нет ауры. Однако, через некоторое время Амелия изучает второй уровень «Прорицания» благодаря дружественному Малкавиану, а игрок набирает достаточно опыта, чтобы купить вторую способность шестого уровня «Затемнения». Теперь, зная, насколько полезной может быть ложная аура, он вновь покупает «Маску Души», на этот раз выбрав образ чисто белой ауры невинного человеческого ребенка. Теперь Амелия может или демонстрировать свою собственную ауру, или свою «невинную» ауру, или вообще никакой ауры.

••••• •• Тайник (Cache)

Большинство способностей Затемнения требуют, чтобы применяющий их индивидуум находился на короткой дистанции от субектов маскировки. «Тайник» значительно увеличивает эту дистанцию, позволяя старейшине, владеющему этой способностью, оставлять людей или объекты надежно укрытыми, пока он занимается своими делами в другом месте.

Система: Для активации способности Затемения персонаж должен находиться в пределах стандартного требуемого расстояния. Затем игрок тратит пункт Силы Воли, который задействует «Тайник» поверх уже работающего применения Дисциплины. После этого маскировка будет действовать до тех пор, пока вампир находится в пределах расстояния, равного его Сообразительности + Скрытности в милях (1609 м) от объекта или лица, котрое желает замаскировать. Улучшенная маскировка исчезает на следующем рассвете, или спадает, как обычно, если субьект Затемнения сам выдает себя.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 92

••••• •• Покров (Cloak)*

Так же, как "Чистый Разум" позволяет персонажу скрывать свои мысли, "Покров" позволяет ему маскировать свою ауру от тех, кто использует "Прорицание" для его поиска.

Система: Чтобы обнаружить скрывающегося, ищущий должен набрать больше успехов в броске Восприятие + Эмпатия (сложность 8), чем маскирующийся наберет в броске Сообразительность + Хитрость (сложность 8). Если персонажа обнаружат, его ауру можно прочитать нормально.

Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 76

••••• •• Покров Блаженного Неведения (Veil of Blissful Ignorance)

Изобретение этой способности приписывают Малкавианам, но многие Носферату также нашли ее крайне полезной. «Покров Блаженного Неведения» позволяет вампиру укрыть Затемнением нежелающую того жертву, сделав ее незаметной для окружающих. Некоторые Носферату применяют эту способность, чтобы преподать урок смирения тем индивидуумам, кто принимают присутствие и помощь окружающих как должное, в то время как другие используют ее, чтобы убрать ключевого члена групы в разгар кризиса.

Система: Для активации этой способности персонаж должен прикоснуться к жертве. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Сообразительность + Скрытность\Stealth (сложность равна Внешности жертвы + 3). Если бросок успешен, жертва попадает под действие «Ухода от Мысленного Взгляда» на период времени, определяемый числом набранных успехов.
1 успех     Три хода
2 успеха     Одна минута (20 ходов)
3 успеха     15 минут
4 успеха     Один час
5+ успехов     Одна ночь

Жертва «Покрова Блаженного Неведения» не обязательно понимает, что находится под воздействием этого эффекта. Она просто видит, что все окружающие вдруг начинают действовать так, словно ее здесь нет. Жертва не может снять этот эффект, даже применением насилия; если она атакует кого-нибудь, цель припишет нападение ближайшему видимому индивидууму рядом с собой. Не одна смертельная драка была вызвана этим побочным эффектом. «Покров» продолжает работать, даже если активировавший его вампир покинул область.

Забавно, но «Покров Блаженного Неведения» невозможно применить на того, кто готов и желает принять его эффекты.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 92

••••• •• Покров Легионов (Veil the Legions)**

Подобно «Общему Покрову», эта способность была разработана стратегами Носфертау для маскировки крупных скоплений сил. Каинит, владеющий этой способностью, может поддерживать ее на расстоянии, чтобы его действия не подвергали опасности целостность «Покрова». Любой защищенный индивидуум, подрывающий работу «Покрова», становится видимым.

Система: вампир может замаскировать 10 индивидуумов за каждую точку своей Скрытности\Stealth. Для создания «Покрова» броска не требуется, но любой, кто находится под его воздействием, способен его снять. Звуки передвижения и шепоты не сбрасывают покров, но крики и бой внутри потребуют от игрока вампира сделать бросок Сообразительность + Скрытность для поддержания целостности «Покрова».

При желании каинит может применить способность лично, а затем покинуть область, сделав успешный бросок Сообразиительность + Скрытность (сложность 7). Максимальное расстояние, на которое персонаж может удаляться от «Покрова» зависит от числа успехов.
1 успех     10 ярдов (9.1 м)
2 успеха     30 ярдов (27 м)
3 успеха     100 ярдов (91.4 м)
4 успеха     500 ярдов (457 м)
5+ успехов     2000 ярдов (1829 м)

Источник: Dark Ages Companion, стр. 86

••••• •• Посещение Волшебной Страны (Visit Faerieland)*

Малкавиан может полность пропасть из области и появится в Волшебной Стране. Из Волшебной Страны он может отправиться в любое место на Земле, куда только пожелает. Но вначале ему придется пройти мимо Волшебных Стражей, которые не любят, когда их землей пользуются прихоти ради. Они выспрашивают Малквиана о его цели и, если им не нравится рассказ, выкидывают его обратно в мир, который он покинул, рядом с местом, откуда он вошел. Стражи с готовностью идут на сделки, особенно если Малкавиан Подшутит над существом, указанным Стражами.

Источник: Clanbook: Malkavian, стр. 28

••••• ••• Кошмарное Выражение (Horrid Countenance)**

«Кошмарное Выражение», способность, равно нравящаяся и Носферату, и Малкавианам, окутывает применяющего ее иллюзией, чем-то напоминающей «Маску Тысячи Лиц», но со значительными отличиями. Вместо того, чтобы принимать человеческий облик, персонаж принимает форму кошмарного сушества, вызывая среди окружающих слепую панику. Как и все способности Затемнения, данный эффект является ментальным, воздействуя на разум жертв, а не на истинные чувства; каждый индивидуум, глядящий на прмиеняющего эту способность, видит что-то иное, извлечённое из его собственных глубинных страхов. Применяющий не имеет понятия о том, что видят разные наблюдатели, если только не владеет достаточно высоким Прорицанием, чтобы прочесть их мысли (и решает прочесть их).

Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли. Игроки обычных смертных должны сделать бросок Силы Воли (сложность 8). Если бросок провален, смертный умирает от страха. Если неудачен, жертва впадет в кому и очнется через час с постоянным психозом. При одном или двух успехах жертва сжимается от подавляющего страха; при трех или более успехах она убегает. Животные и гули-животные убегают автоматически.

Гули подчиняются тем же правилам, что и смертные, но сила воздействия снижается на одну ступень (то есть, неудача означает, что гуль сжимается от страха). Три успеха или больше означают лишь сильный страх, снижающий все запасы кубиков, не связанные с бегством от кошмара, на два. Вампиры вначале должны сделать проверку на Алый ужас со сложностью 9. Если проверка успешна, вампир снижает все запасы кубиков на два, как и в предыдущем случае, пока игрок не наберет пять успехов в продолжительном броске немодифицированной Смелости (сложность 7). Если «Кошмарное Выражение» атакует, вампир должен сделать проверку на Безумие, словно подвергается смертельной опасности.

Люпины, наблюдающие «Кошмарное Выражение», склонны впадать в убийственное Безумие (куда сильнее, чем при обычной встрече с каинитами), игнорируя всех и вся, лишь бы добраться до персонажа. Те, кто благословлен Богом, иногда игнорируют эффекты «Кошмарного Выражения» полностью.

Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 151

••••• ••• Старый Друг (Old Friend)

Многие старейшины Носферату заработали репутацию благодаря знанию тайн, полученных благодаря творческому применению этой способности. Вариация «Маски Тысячи Лиц», «Старый Друг» позволяет вампиру проникнуть в подсознание субъекта и принять облик индивиуума, которому жертва доверяет больше всего. Применяющий эту способность не кажется кем-нибудь, кого жертва боится или перед кем она благоговеет, а тем, кому жертва склонна поведать свои сокровенные тайны. «Старый Друг» не обязательно придает облик того, кто до сих пор жив; можно принять облик давно умершего друга или родственника, и в таком случае субъект воспринимает встречу как сон или посещение призрака.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Актерство\Acting (сложность равна Восприятию + Бдительности жертвы, максимум 10). Чем больше успехов, тем убедительнее личина. Каждый успех также добавляет один кубик ко всем броскам, связанным с применением Вторичного Таланта «Допрос» против жертвы. Эта способность воздействует лишь на одну жертву единовременно; другие свидетели видят в вампире того, кем он на самом деле является, если только он не использует «Маску Тысячи Лиц» добавок к «Старому Другу».

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 92

••••• ••• Фантом-Преследователь (Phantom Haunter)

Эта устрашющая способность позволяет погрузиться в самосознание жертвы и дарует обретенную там власть Безумцу. Малкавиан, применяющий «Фантома-Преследователя», может забраться в разум жертвы, извлечь оттуда образ личности, которая сильнее всего сформировала (или разрушила) смосознание жертвы, и затем во всех отношениях стать этой личностью. Если жертву серьезно покалечило ее Обращение, Малкавиан может принять облик ее сира; если на нее сильнее всего повлияла чрезмерно строгая мать, то мать внезапно появится напротив; если сочувственный священник сумел оттолкуть ее с края пропасти саморазрушения, Безумец может надеть личину священника. Фантом не обязательно будет точным; поскольку он созадется по памяти жертвы, фантом вполне может быть абсолютной карикатурой на настоящую личность из прошлого жертвы.

Хотя перемена в основном иллюзорна, она далеко не поверхностна. Как только Малкавиан принимает облик фантома, он обретает все знания о жертве, которыми, по мнению жертвы, фантом должен обладать. Если жертва верит, что ее отец подозревал, что она удирала по воскресеньям утром, чтобы заниматься сексом со своим парнем, тогда и Малкавиан узнает об данной привычке и, возможно, воспользуется этим знанием. Поскольку знания фантома основываются на вере жертвы, то Малкавиан может остаться без информации, которой на самом деле обладала истинная личность, но также может и получить знания, которые настоящему прототипу известны не были. Все зависит от того, что, по мнению жертвы, знает ее фантомный мучитель или благодетель.

Разумеется, принятие этого облика и ложные воспоминания взымают кое-какую плату с Малкавиана. Проведя слишком много времени ведя себя (и думая) как чье-то личное пугало, Малкавиан может перенять чуждую манеру поведения.

Система: Применение этой способности требует броска Манипулирование + Эмпатия, сложность равна Силе Воли жертвы. Каждый успех позволяет Малкавиану принять облик фантомой личности на один ход. Пока этот эффект действует, Малкавиан может лишать жертву уверенности, используя полученные скрытые знания; любое применение Помешательства, Присутствия или Доминирования против жертвы идет с -3 к сложности, и жертва теряет один пункт временной Силы Воли каждый ход, пока «фантом» продолжает её укорять.

Однако Безумец должен делать бросок Силы Воли (сложность 6) каждый ход после первого, чтобы сохранить полный контроль. Неудача в броске Силы Воли означает, что Малкавиан оказывается слишком сильно поглощен фантомной личностью и продолжит придерживаться привычек и предпочтений фантома до конца ночи. Это можно воспринимать и как слабо выраженный синдром множественных личностей, или как легкую шизофрению; так или иначе, Малкавиан временно теряет часть представлений о себе в пользу личности фантома. Если бросок Силы Воли провален, фантомная личность сохраняется на месяц или дольше. В любом случае, Малкавиану больше не доступны внешность или «память» фантома; всё, что остается — это смутный отпечаток личности.

Источник: Clanbook: Malkavian, Revised Ed., стр. 62

••••• •••• Сотворение Имени (Create Name)

Некоторые Тореадоры называют эту способность высшим проявлением актерских приёмов. «Сотворение Имени» позволяет персонажу создать совершенно новую личность; лицо, манера речи, аура, даже мыслительные процессы создаются в соответствие с желаемой личностью вампира. Эту способность можно использовать, чтобы притворяться существующим индивидуумом, или она может создать точнейший облик полностью вымышленной личности.

Система: Вампир, работающий над «Сотворением Имени» должен проводить три часа каждую ночь в относительно непрерывном спокойствии, чтобы создать новую личность с помощью этой способности. Игрок делает продолжительный бросок Интеллект + Актерство\Acting (сложность 8), один бросок за ночь. Для создания новой личности необходимо в общей сложности 20 успехов, провал отнимает пять успехов от общего количества. Однако после того, как новая личность успешно создана, вампир может принять ее в любое время без какого-либо броска. Любой наблюдатель без Прорицания 9 или его эквивалента видит искусственную личность. Лицо, аура, Натура, Маска, даже мысли и Психологические Достоинства и Недостатки персонажа — все это кажется таким, как выбрал и создал персонаж.

Единственный способ пронкинуть сквозь эту маскировку, кроме Прорицания 9, это заметить несоответствия между принятой личностью и Способностями, которыми она по всей очевидности должна владеть. Скажем, персонажу, не имеющему ни одной точки в Медицине, будет крайне сложно выдать созданную личность за нейрохирурга. Рассказчик должен делать тайный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 9) дял каждого персонажа, который способен заметить промах, допущенный самозванцем.

Пример

Малкавиан Деймон решает поиграть в доктора и создает себе личность доктора Фейна, известного кардиолога. При обсуждении медицинских вопросов с бандой Бруха, не способных отличить коронарный тромбоз от чизбургера, Деймон привторяется безупречно. Однако, когда к доктору для беседы на професиональные темы подкатывает вивисектор-Тремер, каждая псевдо-медицинская фраза, срывающаяся с языка Деймона, все больше увеличивает вероятность, что Тремер сообразит, что здесь что-то неладно. Рассказчик решает делать для Тремера бросок Восприятие + Бдительность каждые три минуты разговора, и на третьей попытке подозрения Колдуна оформляются. Теперь разговор может быстро приобрести весьма неприятную окраску.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 92

••••• •••• Сокрытие Божьего Творения (Obscure God's Creation)**

Нет никаких свидетельств о том, что эта способность на самом деле существует. То, что Старцы некоторых кланов могут добиваться подобного эффекта, остается чисто теоретическим домыслом, логической экстраполяцией Дисциплины «Затемнение». Ученые каиниты иногда указывают (несколько испуганно), что, если бы такая способность существовала, все равно не было бы никаких способов убедиться в этом. «Сокрытие Божьего Творения» позволяет старейшине полностью убрать объект или индивидуума из восприятия другого.

Система: Чтобы обрушить «Сокрытие Божьего Творения» на жертву, персонаж должен видеть ее. Игрок делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность равна Силе Воли жертвы) и тратит некоторое количество пунктов Силы Воли, в зависимости от размеров объекта. Одного пункта достаточно, чтобы скрыть что-либо размером вплоть до меча, два скроют нечто размером с лошадь (люди попадают под эту категорию), три укроют здание, а четыре скроют целый замок. Требуется определенное число успехов, чтобы преодолжеть эмоциональную привязанность жертвы к объекту; дополнительные успехи определяют продолжительность действия эффекта.
0 успехов     Нет эмоциональной привязанности\1 час
1 успех     Знает субьекта\1 ночь
2 успеха     Испытывает слабые чувства к субьекту\1 неделя
3 успеха     Испытывает чувства к субьекту\1 месяц
4 успеха     Испытывает сильные чувства к субьекту\1 год
5 успехов     Сир субьекта, родители или место рождения\Постоянно

Вампир, активировавший способность, может прекратить действие «Сокрытия Божьего Творения» в любое время.

Пример: Древняя Последовательницв Сета Небмаатсутех решает преподать молодому соклановцу урок, после того, как он подвергает сомнению ее догматы веры. Она решает убрать из сознания глупого юнца его убежище, в котором имеется его личное святилище Сета. Вначале Рассказчик тратит три пункта Силы Воли, чтобы Небмаатсутех могла воздействовать на здание. Затем делает бросок Манипулирования + Хитрости Небмаатсутех. Рассказчик решает, что убежище соответствует четырем успехам (юнец испытывает сильные чувства к своему дому), так что это минимум, который необходимо набрать. При четырех успехах эффект будет действовать всего час, а при отсутствии успехов — вообще нисколько. Если бросок наберет шесть успехов, эффект будет держаться целую неделю.

Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 151

••••• ••••• Угасающий Проблеск Воспоминаний (Memory's Fading Glimpse)*

С помощью этой способности вампир может стереть все следы своего существования из анналов времени и памяти, не оставив совершенно никаких доказательств того, что он вообще был — все попросту забывают о нем. Когда эта способность выбирается, персонаж просто исчезает из памяти; даже его друзья или семья не помнят о нем. Эффект является автоматическим и полным и воздействует на всех в мире (кроме обладателей Прорицания 10 или его магических эквивалентов). Персонаж не становится невидимым, его просто не узнают и не помнят.

Хотя письменные упоминания о персонаже не исчезают и видеозаписи не стираются, все, кто читают записи или смотрят изображение, гипнотическим образом не замечают их (хотя многие годы спустя образы и слова могут вернуться в их сознание).

Система: Когда персонаж встречает кого-нибудь из прежних своих знакомых, он должен сделать бросок Манипулирование + Скрытность\Stealth (сложность 8). Количество набранных успехов указывает, насколько успешно персонаж «исчезает».
1 успех     Цель помнит, что когда-то знала вас, но помнит о вас только самые повседневные вещи. Однако этого может быть достаточно, чтобы активировать другие ее воспоминания, если она начнет вглядываться в вас
2 успеха     Цель уверена, что знает вас, но ничего о вас не помнит
3 успеха     «Мы случайно не знакомы?»
4 успеха     Цель озадаченно смотрит на вас, думая про себя: «В нем есть что-то странное».
5 успехов     Цель даже не замечает вас, настолько силен эффект

Эффекты этой способности, разумеется, означают, что никто не найдет персонажа. А провал станет чем-то вроде маяка и отправит к персонажу всех, кто им интересуется, позволив заинтересованной стороне легко выследить его.

Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 77
Перевод и компиляция — Русская Борзая

0

11

Изменчивость (Vicissitude)

* - Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

** - Дисциплины из Dark Ages.

Изменчивость — это уникальная способность клана Цимисхи, и она практически неизвестна никому вне этого клана. Чем-то напоминающая Превращение, Изменчивость позволяет Извергам изменять и ваять свои или чужие плоть и кость. Когда Цимисхи пользуется Изменчивостью, чтобы менять облик смертных, гулей или вампиров более высокого поколения, полученные эффекты постоянны; вампиры, чье поколение равно или ниже поколения Изверга, могут излечивать эффекты Изменчивости, как если бы это были аггравированные повреждения. Разумеется, сам Изверг всегда может изменить собственную плоть.

Обратите внимание, что, хотя эта способность позволяет добиться серьезных и устрашающих результатов, применяющий ее вампир должен касаться кожи субьекта, и часто должен физически вылепливать желаемый результат. Это относится даже к применению дисциплины на себя. Цимисхи, хорошо владеющие Изменчивостью, часто нечеловечески красивы; менее опытные — просто похожи на нелюдей.

Примечание: Носферату всегда «излечивают» воздействия Изменчивости, по крайней мере те, что улучшают их внешность. Древнее проклятие клана нельзя обмануть с помощью Изменчивости, разве что ее применит Патриарх Цимисхи (который, по слухам, все равно уничтожен).
Зараженная кровь

Долгое время обезумевшие Изверги творили свою магию, изменяя тела своих слуг, проводя мучительные модификации и изготавливая убийственное оружие из их же костей. Магия родных земель Цимисхи - "земель по ту сторону леса" - срезонировала с волшебной силой в крови Извергов.

Но со временем земля заболела и заразила своей болезнью Цимисхи, которые были связаны с ней. Их кровь стала проклятой и зажила своей собственной причудливой жизнью. Таинственное витэ, когда-то поддерживающее их не-жизнь, исказило их, сделав их иными, чуждыми для других.

В силу этого, столь высоко ценимая дисциплина Извергов - Изменчивость - стала заразой, способной инфицировать каждого кто с ней контактирует. Рассказывали даже о редких случаях, когда смертные изучали эту дисциплину, а некоторые сомнительные истории говорят, что искусство изменения плоти изучали даже Люпины. Любой, кто отведает крови Цимисхи - даже в совсем незначительном количестве - рискует подхватить болезнь.
Судьба Извергов

Замечание: Эти правила являются опциональными и используются на усмотрение рассказчика.

Вместо того, чтобы работать, как обычная Дисциплина, Изменчивость может работать совершенно уникальным способом. Тогда как другие Дисциплины имеют точно определенные цены на изучение и углубление своего умения, то в случае Изменчивости они от личности к личности разные, поскольку она видоизменяет их тела для своих собственных зловредных целей. Некоторые находят эту дисциплину очень трудной для изучения, тогда как у других наблюдается что-то вроде неестественной склонности к ней.

Когда игрок делает персонажа Цимисхи, или персонаж не-Цимисхи пробует кровь Изверга, рассказчику стоит сделать несколько быстрых тайных бросков и записать результаты. Они отобразят связь персонажа с болезнью.

Первый бросок показывает "подхватил" персонаж болезнь, или нет. Бросается Выносливость персонажа (сложность 6); неудача означает, что персонаж заразился, а провал в броске не только заражает персонажа но и дарует ему немедленный психоз. Успех в этом броске означает, что персонаж не подхватил болезнь и не нуждается в последующих бросках. (Все Цимисхи наследственно заражаются Изменчивостью при становлении - им не нужно делать первого броска.)

Второй бросок определяет насколько крепко укореняется болезнь. Если данный персонаж когда-либо будет активно пытаться изучить Изменчивость, результат этого броска определит цену ее изучения, как новой дисциплины. Также это означает, что зараженному персонажу не требуется учитель чтобы изучить эту новую дисциплину - болезнь, путешествующая через не-мертвые жилы вампира, сама проявит себя. Изучить Изменчивость не будучи зараженным