Техинфа по миру тьмы

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Техинфа по миру тьмы » все про кровососов » дисциплины.


дисциплины.

Сообщений 31 страница 46 из 46

31

Танатозис (Thanatosis)

Эта Дисциплина — эксклюзивная разработка линии крови Самеди, и она неразрывно связана с особенностями и историей Покойников. Хотя Танатозис, похоже, тесно связан со смертью и энергией разложения, ни один Джованни ещё не заявлял, будто владеет этой способностью. Безусловно, клан весьма заинтересован в изучении данной Дисциплины. Однако Джованни относятся к Самди с неоверием и отвращением, а мнение Самеди о Джованни обычно выражается в виде неразборчивого проклятия клану и плевания кровью. Посему вероятность обмена знаниями близка к нолю.

• Ведьмины Морщины (Hags' Wrinkles)

Персонаж может растягивать или стягивать свою кожу и находящийся под ней внешний слой жировой ткани. Этим можно пользоваться для изменения внешности персонажа или для создания карманов наподобие сумки кенгуру, чтобы прятать мелкие предметы. Эта способность наиболее эффективна для персонажей, чья кожа уже в не лучшем состоянии, так что дополнительный непорядок вряд ли будет заметен. Если данной способностью пользуется кто-то кроме Самеди или Носферату, крупные складки или выросты будут легко заметны на его коже.

Система: На применение способности требуется один ход для создания складок и трата пункта крови. Если способность применяется, чтобы исказить внешний вид персонажа, игрок Самеди должен сделать бросок Выносливость + Актёрство\Acting (сложность 8, или 7, если Актёрство заменяется вторичным навыком Маскировка\Disguise). Успех поднимает сложность визуальной идентификации персонажа на единицу и действует один час за каждый полученный успех. Если персонаж пытается спрятать небольшой предмет (бумажник, письмо, маленький пистолет), бросок и продолжительность остаются теми же, но сложность любых бросков на обнаружение предмета (например, при личном обыске или визуальном осмотре охраной) увеличивается на два.

Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 40

•• Гниение (Putrefaction)

Эта способность позволяет персонажу вызывать сверхъестественно быстрое разложение у живой или не-мёртвой цели. Жертва теряет кожу и волосы, её зубы расшатываются, появляются волдыри и кисты, разрастается грибок.
Не стоит и говорить, что психологическое воздействие данного эффекта может быть столь же разрушительным, как и физическое.

Система: Для применения данной способности персонаж сначала должен коснуться выбранной цели. Затем игрок делает бросок Ловкость + Медицина (сложность равна Выносливости + Стойкости цели) и тратит пункт крови. Успех наносит цели один уровень летальных повреждений и снимает один пункт её Внешности. Утраченная Внешность возвращается к вампирам со скоростью один пункт за ночь, но для смертных потеря является постоянной (хотя пластическая хирургия может исправить физическое уродство смертного). Если смертный получает три уровня повреждений или больше от многократных применений данной способности в течение сцены, у него может развиться гангрена или иное заболевание.

Этой способностью можно воздействовать и на растения, в таком случае цель начинает вянуть и чахнуть. Однако эффект нельзя применять на неодушевлённые предметы, вроде машин или деревянных кольев.

Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 40

••• Прах к Праху (Ashes to Ashes)

«Прах к Праху» позволяет персонажу превратиться в густой, вязкий порошок, объёмом примерно в две горсти (примерно столько же остаётся после кремации). Пребывая в этой форме, персонаж не получает повреждений от солнечного света или огня, и большинство видов физических атак также неэффективны. Однако в форме праха персонаж лишь смутно осознаёт окружающее, а разделение праха может оказаться губительным при попытке Самеди вернуть себе прежний облик.

Система: Превращение в прах занимает один ход и требует траты двух пунктов крови. Пока персонаж пребывает в форме праха, игрок должен делать бросок Восприятие + Бдительность (сложность 9) каждую сцену, в течение которой его персонаж желает осознавать окружающее. Воссоздание прежнего облика из кучки праха занимает один ход. Если персонаж находится в ограниченном пространстве (например, в урне), он вырывается из него подходяще драматическим способом, возвращаясь к своему прежнему размеру.

Если Самеди во время пребывания в данной форме рассеивается, за каждую (приблизительно) десятую часть развеянного персонаж он теряет один уровень здоровья и один пункт крови. На исцеление одного уровня повреждений, нанесённых подобным образом, требуется пять пунктов крови. По усмотрению Рассказчика, Самеди может оставаться без конечностей или важных органов (но никогда — без головы или сердца), пока все повреждения не будут исцелены.

Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 41

•••• Усыхание (Withering)

Множество вампиров, привыкших к тому, что их облик не стареет, приходили в ужас, столкнувшись с воздействием этой способности. «Усыхание» позволяет Самеди иссушать и искривлять конечности жертвы, делая их неподвижными и вызывая сильнейшую боль. Некоторые особо злонравные Самеди забирают части тел своих противников в качестве трофеев или для использования их в магических ритуалах.

Система: Самеди должен прикоснуться к конечности, которую собирается иссушить. Игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Манипулирование + Медицина (сложность равна Выносливости + Стойкости жертвы). Необходимо три успеха, чтобы конечность усохла. При одном или двух успехах жертва получает один уровень ударных повреждений, который можно поглощать, как обычно, но в прочих отношениях остаётся невредимой. (Если попытка «Усыхания» успешна, субъект не получает ни одного уровня повреждений, вместо этого страдая непосредственно от усохновения конечности.) Эффекты «Усыхания» рассеиваются через одну ночь, если жертвой является вампир или иное сверхъестественное существо, но смертные (в том числе и маги) поражаются недугом навсегда, если только не будут исцелены сверхъестественными средствами.

Если эта способность применяется на руку или ногу, конечность немедленно становится бесполезной. Если данный эффект применяется на голову противника, жертвы-смертные немедленно умирают. Сородичи, пока их головы остаются усохшими, теряют по два пункта всех Ментальных Атрибутов и не могут пользоваться никакими Дисциплинами, кроме Стремительности, Могущества и Стойкости. Повторное применение данной способности на один и тот же орган не оказывает никаких дополнительных эффектов.

Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 41

••••• Некроз (Necrosis)

Хотя по своим эффектам он напоминает «Гниение», воздействие «Некроза» на жертв куда более значительно. «Некроз» заставляет живую (или не-мёртвую) ткань разлагаться и отслаиваться, обнажая кости и внутренние органы, и делая жертву уязвимой для инфекций.

Система: Самеди должен прикоснуться к жертве. Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Ловкость + Медицина (сложность равна Выносливости + Стойкости жертвы). Жертва получает летальные повреждения, количество уровней которых равно числу успехов в броске, и страдает от дополнительных эффектов, перечисленных ниже.
    1 успех     Никаких дополнительных эффектов
    2 успеха     Потеря пункта Внешности
    3 успеха     Потеря пункта Внешности и пункта Ловкости
    4 успеха     Потеря пункта Внешности, Ловкости и Силы
    5+ успехов     Потеря двух пунктов Внешности, и одного пункта Ловкости и Силы

Утраченные подобным образом Атрибуты восстанавливаются тогда, когда исцелены все повреждения от атаки «Некрозом». Если жертву доводят до нулевого значения Силы или Ловкости, она утрачивает способность двигаться, за исключением слабых дёрганий и ползанья, но по-прежнему может нормально пользоваться Дисциплинами и тратить пункты крови.

Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 41

••••• • Расползающееся Заражение (Creeping Infection)

«Гниение», «Усыхание» и «Некроз» обычно начинают действовать немедленно. Однако некоторые старшие Самеди научились настолько хорошо контролировать эти эффекты, что могут отложить взрыв заражения и внезапное разложение до тех пор, пока не окажутся на значительном расстоянии от своих жертв. Подозревают, что Покойники-наёмники применяют эту способность при рукопожатии, чтобы подстраховаться на случай, если «партнёр» откажется выполнять условия сделки.

Система: Игрок должен сделать успешный бросок «Гниения», «Усыхания» или «Некроза», и может отложить их эффект на количество месяцев, равное Выносливости Самеди. В течение этого времени игрок может потратить пункт крови, чтобы активировать дремлющий эффект. Если «Расползающееся Заражение» к концу срока своего действия остаётся неиспользованным, оно развеивается, не оказав никакого воздействия.

Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 41

••••• •• Тлен к Тлену (Dust to Dust)

Эта способность позволяет персонажу в форме праха (см. «Прах к Праху») сохранять как связность, так и сознание, а также делает возможным ограниченное передвижение. Хотя превращение в горстку праха не кажется мудрым тактическим решением, достаточное количество старых Самеди находили творческие применения для этого эффекта, и их ещё предстоит осваивать.

Система: Пребывая в форме праха, Самеди полностью сохраняет сознание и может использовать любые Дисциплины, применение которых допустимо для кучки праха (скажем, при отсутствии глаз весьма сложно применить «Приказ», но «Величие» сделает кучку пыли невероятно внушительной и ни одна горничная в здравом рассудке не осмелится смести её). Персонаж не может быть развеян сильным ветром, и любой намеренной попытке разделить кучку праха персонаж может сопротивляться суммой Силы, Выносливости, Могущества и Стойкости. Персонаж может по собственной воле двигаться со скоростью, не быстрее той, с которой ветер несёт обычную кучку пыли, даже если находится в помещении. Он не обязан двигаться в направлении преобладающего ветра, и умеет «расплющиваться», рассеивая свой прах настолько тонким слоем, что тот может просачиваться под двери или сквозь трещины. Во всех прочих отношениях данная способность действует в точности как и «Прах к Праху».

Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 42

••••• ••• Разлагающее Служение (Putrescent Servitude)

Пусть Самеди и не единственные Сородичи, ответственные за создание зомби, данная способность позволяет им как поднимать тела недавно умерших, так и порабощать смертных, которые всё ещё живы. Трупы, оживлённые таким образом, выглядят так же, как и при своём поднятии, то есть, бледными и разлагающимися. Смертные, попавшие под действие способности, выглядят почти так же, хотя как правило кажутся более целыми, чем их некогда мёртвые собратья. Зомби, созданные посредством данного эффекта, не могут говорить, нормально мыслить и двигаться со скоростью быстрее медленной рыси, но становятся невероятно сильными и стойкими.

Система: Первое применение данной способности позволяет Самеди дать немного своей крови недавно умершему трупу (максимальный возможный срок, прошедший с момента смерти, равен значению Выносливости Самеди в неделях), чтобы оживить его. Необходимо потратить три пункта крови, чтобы наделить труп подобием жизни. Оживлённый труп обладает такими же Физическими Атрибутами, как и при жизни. Он способен мыслить в ограниченных пределах (все Ментальные Атрибуты снижаются на единицу), но свобода мысли ему недоступна, и единственный, кого он способен ясно понимать, это его хозяин или лицо, подчиняться которому приказано хозяином. Оживлённые трупы наделены двумя уровнями Стойкости и тремя дополнительными уровнями здоровья. Они не получают никаких штрафов от ран, пока не потеряют последний уровень здоровья, и в этот миг они рассыпаются и больеш не могут быть оживлены.

Оживлённый труп рассыпается в прах на третий рассвет после своего сотворения. Срок его «жизни» можно продлить, накормив его при создании большим количеством крови — по одному пункту крови за каждую дополнительную ночь.

Эту способность можно использовать и на смертных. Самеди обычным способом создаёт гуля, напоив субьекта одним пунктом крови. Затем игрок делает бросок Манипулирование + Медицина (сложность равна Силе Воли смертного). Для превращения человека в зомби необходимо три успеха или больше. Если бросок успешен, смертный утрачивает свободу воли, полностью подчиняясь приказам Самеди. Смертный может один раз за ночь предпринимать попытку освободиться, делая бросок своей постоянной Силы Воли (сложность равна Манипулированию + Лидерству Самеди). Если смертный освобождается, он по-прежнему считается гулем, но восстанавливает свободу воли и нормальные значения Ментальных и Социальных Атрибутов (см. ниже). Смертный, проваливший бросок Силы Воли или связанный с Самеди полными узами крови, больше не может предпринимать попыток освободиться.

Смертный под воздействием «Разлагающего Служения» становится бледным и похожим на труп. Он теряет по одной точке всех Социальных и Ментальных Атрибутов (до минимального значения один). Он получает три дополнительных уровня здоровья и не подвержен воздействию штрафов от ран, пока не достигнет уровня здоровья «Обездвиженность\Incapacitated», и в этот миг он падает без сил. На данном этапе ещё одно ранение убьёт его. Смертный также получает один уровень Могущества, как и обычный гуль, и потенциально способен изучить и другие Дисциплины, если Самеди пожелает обучить его.

Зомби-гуль, не получавший вампирской крови в течение месяца, теряет все преимущества гульства, как и в обычном случае. А также он выходит из-под воздействия всех эффектов этой Дисциплины и востанавливает свободу воли, хотя может быть по-прежнему связан со своим хозяином узами крови.

Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 42
Перевод — Русская Борзая

0

32

Тауматургическая Контрмагия (Thaumaturgical Countermagic)

Это не столько путь, сколько отдельная Дисциплина, поскольку умение сопротивляться Тауматургии может быть изучено независимо от Тауматургии, даже теми Сородичами, которые не способны провести и простейший ритуал. Однако техника Тауматургической Контрмагии официально не преподается вне клана Тремер, по очевидным причинам. Любой не-Тремер, демонстрирующий способность сопротивляться Тауматургии, быстро становится объектом потенциально смертельного внимания со стороны всего клана Тремер.

Система: Тауматургическая Контрмагия считается отдельной Дисциплиной. Ее нельзя выбирать в качестве первичного пути персонажа, и ее значение не позволяет персонажу проводить ритуалы. Применение Тауматургической Контрмагии в бою считается свободным действием и не требует разделения запаса кубиков. Чтобы сопротивляться эффекту или ритуалу Тауматургии, уровнь Тауматургической Контрмагии персонажа должен быть равен или выше, чем уровнь указанного эффекта или ритуала (что означает, что с помощью этой способности вообще невозможно сопротвиляться ритуалам шестого уровня и выше). Игрок тратит пункт крови и бросает количество кубиков, равное значению своей Тауматургической Контрмагии (сложность равна сложности применяемого эффекта Тауматургии). Каждый успех отменяет один из успехов тауматурга-противника.

В полную силу Тауматургической Контрмагией можно пользоваться лишь против тремерской Тауматургии. Не-тремерской магии крови и «низкому волшебству\hedge wizardry» смертных она противодействует с половинным запасом кубиков, и полностью неэффективна против не-вампирской магии и способностей.

Тауматургическую Контрмагию могут освоить и персонажи, неспособные изучать Тауматургию (т.е., обладающие Достоинством «Сопротивляемость Магии\Magic Resistance»). Любой персонаж не-Тремер, имеющий хотя бы одну точку в этой Дисциплине, автоматически приобретает Недостаток «Вражда Клана (Тремер), не получая за него никаких свободных очков. Эту Дисциплину нельзя выбирать в ходе создания персонажа и ее нельзя развить самостоятельно. Стоимость ее изучения такая же, как и у любой неклановой Дисциплины.

• Два кубика контрмагии. Персонаж может пытаться отменять лишь те эффекты и ритуалы, которые напрямую воздействуют на него и его одежду.

•• Четыре кубика контрмагии.

••• Шесть кубиков контрмагии. Персонаж может пытаться отменять эффекты Тауматургии, направленные на кого-либо или что-либо, находящееся с ним в физическом контакте.

•••• Восемь кубиков контрмагии.

••••• Десять кубиков контрмагии. Персонаж может пытаться отменить эффект или ритуал, который направлен на что-либо, находящееся в пределах радиуса, равного значению его Силы Воли в ярдах (ярд = 0.91 м), или используется или проводится в пределах этого же радиуса.

Пример

Джегер — архонт-Тремер с Тауматургической Контрмагией 5. Он столкнулся с Надин, инферналисткой с Путем Привлечения Огней 5. Надин пытается применить Привлечение Огней, чтобы бросить огненный шар в Джегера, и набирает два успеха против сложности 8. Джегер бросает десять кубиков против сложности 8, той же сложности, против которой бросала и Надин, и набирает три успеха, полностью нейтрализуя нападение.

У партнера Джегера, Натаниэля, значение Тауматургической Контрмагии — 4. Если бы Надин атаковала Натаниэля, он не смог бы сопротивляться огненному шару, поскольку значение его Тауматургической Контрмагии ниже, чем уровень способности, использованной против него. Аналогично, если бы Надин применила «Путь Движения Мысли» 4 уровня, чтобы бросить в Натаниэля кол, он не мог бы противиться этому, поскольку еще не умеет отражать заклинания, направленные на вещи, к которым он не прикасается.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 108
Перевод — Русская Борзая

0

33

Дисциплина Тауматургия связана с магией крови и другими чародейскими искусствами. Тауматургия — уникальная собственность клана Тремер и один из наиболее ревностно оберегаемых его секретов. Среди Сородичей даже ходят слухи о тайных кликах Тремер, которые охотятся на тауматургов, не принадлежащих к клану Колдунов.

Клан Тремер создал эту Дисциплину, соединив волшебство смертных с силой вампирского витэ. Хотя знание о ее существовании не слишком широко распростарнено среди смертных магов и волшебников, она считается позорным извращением истинной магии для тех, кто знаком с нею.

Тауматургия — многогранная и могущественная Дисциплина. Подобно Некромании, ее практика разделена на две части: пути и ритуалы. Тауматургические пути — это применение вампирами знания магии крови, позоляющее им вызывать эффекты по своей воле. Природа ритуалов более шаблонна, больше всего напоминая древние магические «заклинания» былых ночей. Поскольку существет такое количество путей и ритуалов, доступных загадочным Тремер, никогда нельзя знать, что тебя ожидает при столкновении с одним из владеющих этой Дисциплиной.

Когда персонаж впервые осваивает эту Дисциплину, игрок выбирает путь для своего персонажа. Этот путь считается первичным путем персонажа, и он автоматически получает одну точку в нем, а также один ритуал первого уровня. Затем, всякий раз, когда персонаж поднимает уровень своей Тауматургии, значение его первичного пути также увеличивается на единицу. Ритуалы изучаются отдельно, по ходу истории; игроки не должны тратить очки опыта на изучение ритуалов, но должны найти кого-нибудь, кто обучит их желаемому ритуалу.

Значение путей никогда не превышает пяти, хотя общее значение Тауматургии и может быть выше. Если персонаж достигает пятого уровня в своем первичном пути и затем вновь поднимает значение Тауматургии, он может потратить свою «свободную» точку пути на другой путь. Тауматурги могут создавать собственные пути (при сотрудничестве игрока и Рассказчика), когда достигают шестого уровня Тауматургии.

Многие вампиры (мудро) боятся Тауматургии. Это крайне могущественная и гибкая Дисциплина, и с ее помощью можно добиться почти всего, что только может пожелать Сородич.

Пути Тауматургии (Thaumaturgical Paths)

Пути определяют тип магии, которым вампир может пользоваться. Вампир обычно обучается первичному пути у своего сира, хотя бывает, что некоторые вампиры учатся у множества разных наставников и узнают все их тайны.

Как уже упоминалось выше, первый путь, освоенный персонажем, считается его первичным путем и автоматически развивается, когда персонаж поднимает уровень самой Дисциплины. Вторичные пути можно изучать, когда персонаж достигает двух или более точек в своем первичном пути, и их нужно поднимать отдельно за очки опыта. Кроме того, значение первичного пути персонажа всегда должно быть хотя бы на одну точку выше, чем любой из его вторичных путей, до тех пор, пока первичный путь не будет освоен полностью. Как только персонаж достигает пятого уровня в своем первичном пути, вторичные пути можно поднимать до этого же уровня.

Всякий раз, когда персонаж активирует одну из способностей своего тауматургического пути, игрок тауматурга должен потратить пункт крови и сделать бросок Силы Воли против сложности, равной уровню пути +3. Требуется лишь один успех, чтобы активировать эффект пути — уровни путей, а не успехи, определяют силу магии крови. Неудача в этом броске означает, что магия крови не срабатывает, а провал указывает, что персонаж теряет пункт постоянной Силы Воли. Очевидно, что Тауматургия — не то искусство, которым можно заниматься просто «на досуге».

Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 178
Перевод — Русская Борзая

пути тауматургии.

Алхимия (Alchemy)

Истоки Тауматургии частично лежат в практике ранней герметической алхимии, которая занималась изменением свойств выбранных образцов. Кроме того, немалая часть кодифицированной структуры Тауматургии и ее базовых принципов весьма схожи с алхимическими.

Однако в течение почти тысячелетия, которое прошло после первых опытов Тремер в магии крови, алхимия была заброшена. Современные технологии делают возможным почти все, что может делать этот путь, и даже много большее — скажем, куда проще и надежнее добывать золото в шахте, чем создавать его, преобразовывая другие вещества. Впрочем, старые привычки среди вампиров умирают с трудом, и клан Тремер — не исключение. Немногочисленные старейшины по-прежнему практикуют этот путь, и некоторые из них продолжают преподавать его своим потомкам, чтобы проиллюстрировать основные принципы современной магии крови.

Система: Количество успехов в броске активации определяет, насколько радикально тауматург может изменить форму указанного вещества. Ему не обязательно тратить все успехи — тауматург, желающий произвести лишь простое изменение, не обязан превращать свинец в золото, если набрал пять успехов. Однако тауматург должен набрать хотя бы минимальное требуемое количество успехов, чтобы произвести желаемый эффект.

Для превращения одного элемента в другой нужно быть знакомым с обоими элементами. Никто не сможет внезапно превратить гелий объемом с воздушный шар в сферу из твердого титана, если ни разу не имел дела ни с одним из этих веществ. Простого знания атомного числа недостаточно, чтобы настолько радикально исказить законы природы. Но стоит отметить, что «Алхимия» не делает различия между природными и искусственными веществами — она воздействует на эйнштейний с той же легкостью, что и на углерод.

Учтите также, что этот путь вышел из употребления, потому что в нынешние ночи он куда менее полезен, чем в прошлом. Преобразование создает «образцы», а не настоящие мировые ресурсы, и их нельзя разделить на меньшие части. Кусок золота — это кусок золота, при попытке вычеканить из него монеты, он превратится в кучу бесполезной грязи. Прежде чем вы зададите вопрос — да, это значит, что Тремер-анарх не сможет создавать атомные бомбы, превращая ботинки князя в уран. Но ничто не мешает превратить свинец в золото и продать этот кусок золота кому-то еще — caveat emptor! («Пусть покупатель будет бдителен» — лат.)

Примечание: Рассказчикам рекомендуется применять этот принцип и к использованию «Пути Сотворения». Персонажи, пытающиеся призвать «антивещество» или магически создать оружие массового поражения, должны быть мягко, но обоснованно разочарованы.

Кроме того, применение этого пути предполагает, что тауматург работает с элементами в лабораторной (или хотя бы контролируемой) среде. Ни один вампир не сможет идти по улице и одним лишь прикосновением превращать в гелий железо в крови прохожих.

Знание вампиром «Алхимии» определяет, насколько сильно он может менять указанное вещество.

• Простое изменение агрегатного состояния — твердое в жидкое, жидкое — в газообразное и т.д.

•• Сложное изменение состояния — жидкое в конкретную форму твердого, разделение воды на облака несвязанного водорода и кислорода и т.д.

••• Сложные изменения состояния — воду в пригодный для дыхания О2 и свободный Н2, разделение смесей на отдельные элементы и т.д.

•••• Небольшие изменения в строении, вроде увеличение или уменьшение атомного числа элемента на пять от изначального значения.

••••• Сверхъестественное изменение структуры, вроде превращения свинца в золото или азота — в радий.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 68
Перевод — Русская Борзая

Биотауматургия (Biothaumaturgy)

Говорят, что истоки этого причудливого пути кроются в тайных книгах загадочной Черной Руки. В течение последних нескольких лет сокровенные тайны пути распространились среди некоторых кабалов Тремер, которые видят в нем странную смесь герметической науки и генетики. Биотауматургия занимается управлением энергией жизни. В лабораториях увлеченных биотауматургов можно найти странных, почти мифических существ, настоящих чудовищ Франкенштейна и еще менее здоровых созданий. Хотя этот путь и не считается «табуированным», Биотауматургия тем не менее кажется чуждой и неприятной тем, кто наблюдает ее результаты.

Биотауматургия не требует траты пунктов крови для создания своих магических эффектов. Вместо этого, на произведение эффектов данного пути на первом и втором уровнях требуется одна неделя на каждый уровень, а с третьего по пятый уровень пути — один месяц на каждый уровень. Скажем, для создания эффекта первого уровня пути потребуется одна неделя, а для эффекта третьего уровня — пройдет три месяца, прежде чем опыты биотауматурга принесут плоды.

Биотаумтатургия также требует, чтобы у тауматурга была лаборатория, где он может проводить свои эксперименты. Там вполне может быть просто хирургический стол и пара острых ножей, хотя может быть и настоящая лаборатория «безумного ученого» из дешевой фантастики, заполненная исходящими паром перегонными кубами и искрящимися генераторами. Рассказчику рекомендуется модифицировать сложность бросков Биотауматургии пероснажа, если у него отличная лаборатория, или если оборудование крайне примитивно. Работа в плохо оснащенной лаборатории может увеличить сложность на два, а первоклассное оборудование может понизить сложность на два.

• Тауматургическая Экспертиза (Thaumaturgical Forensics)

Тауматург может взять образец ткани у живого, мертвого или не-мертвого существа и узнать его отличительные характеристики. Из образца можно извлечь массу сведений, в том числе и данные, которых не способна дать «номральная» судебная экспертиза и генетика, вроде возраста, поколения, клана и т.д.

Система: Каждый успех в броске активации дает один элемент сведений о субьекте, который может быть живой, не-живой или мертвой сущностью, в том числе и растением (но не может быть неодушевленным объектом). Эта информация ограничена физическими характеристиками субьекта — «Тауматургическую Экспертизу» можно применять, чтобы определить пол, клан, следы диаблери и тому подобное, но она не расскажет, совершил ли субьект убийство, или куда он спрятал свое личное имущество.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 70

•• Тауматургическая Хирургия (Thaumaturgical Surgery)

Тауматург использует свои знания магии и физиологии, чтобы усилить регенеративные возможности тела. Даже самые тяжелые раны можно исцелять куда быстрее при помощи этого чародейского искусства.

Система: Каждый успех в броске игрока позволяет тауматургу «конвертировать» один уровень повреждений в менее тяжелый. Аггравированные повреждения становятся летальными, летальные становятся ударными, а ударные превращаются в легко проходящую после сна измотанность (и исчезают вообще). Примите во внимание, что сама хирургия не занимает упомянутых выше двух недель, но период выздоровления длится указанное время.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 70

••• Малое Анимирование (Lesser Animation)

Тауматург мистически наделяет мертвую форму жизни магической энергией и дает ей рудиментарный набор инструкций. Получившееся существо выполняет приказы совершенно буквально; биотауматурги применяют эту способность, чтобы населить свои убежища бессмертными сторожевыми псами и другими, более причудливыми, «домашними животными».

Система: Эта способность действует на растения и простых животных — ничего сложнее, чем одно дерево или собака за одно применение «Малого Анимирования». Если эффект срабатывает, оживленному созданию можно отдать приказ из одного предложения, который оно будет выполнять, пока его не уничтожат. Можно даже слегка изменять существо — колючий куст может ожить и медленно двигаться в направлении незваных гостей, чтобы опутывать их, а оживленная кошка может получить набор более крупных, постоянно выдвинутых когтей, наносящих дополнительные повреждения. Конкретные детали следует разрабатывать совместно с Рассказчиком.

Существа, оживленные подобным образом, обладают своим изначальным значением Силы и Выносливости, а их Ловкость падает на единицу (но никогда не ниже 1). Социальные и Ментальные атрибуты считаются равными нолю. Количество уровней здоровья существа равно половине того, что было у него при жизни (округление вверх).

Существа, оживленные подобным образом, немедленно рассыпаются в прах, если попадают под солнечный свет, и получают двойной урон от огня.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 70

•••• Большое Анимирование (Greater Animation)

На данном уровне тауматург развил свое понимание до такого уровня, что способен оживлять более сложных существ. При помощи этой способности можно наделять «искрой жизни» даже тела людей и крупных животных — говорят, что у одного биотауматурга в Египте есть пара оживленных слонов, которыми он терроризирует своих врагов.

Система: Эта способность работает точно так же, как и «Малое Анимирование», но позволяет вампиру оживлять более сложных существ. Некоторые формы жизни, возможно, лежат за пределами возможностей этого эффекта, «кит-зомби» — звучит довольно глупо, но единственным ограничением является лишь дозволение Рассказчика. Эта способность также позволяет слегка изменять субьектов, или позволяет сильно изменять младших субьектов. Например, оживленный человеческий труп может быть оснащен костяным крюком вместо руки, а крыса может рбрести способность летать на паре кожистых горгульеподобных крыльев, изготовленных из костей и кожи птиц и младенцев.

Люди, оживленные подобным образом, не сохраняют ничего от своей изначальной личности. Этот эффект просто оживляет труп; он не воссоединяет дух с телом.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 70

••••• Разумное Творение (Cognizant Construction)

Вершина Биотауматургии, эта способность наделяет мертвое существо, оживленное при помощи одного из младших эффектов данного пути, подобием разума, которым оно обладало при жизни. Оживленные животные наделены злобной смекалкой, а высшие формы жизни обретают способность мыслить логически, а не выполнять механические команды.

Система: Хотя эта способность и наделяет оживленное существо зачатками разума, оно, тем не менее, продолжает выполнять команды, отданные его создателем. Существо, оживленное при помощи «Разумного Творения», обладает Ментальными Атрибутами на единицу меньше, чем при жизни (но никогда не ниже 1). Таким образом нельзя создавать гениальную нежить, но итоговый эффект таков, что создается оживший монстр, способный мыслить. Разумное Творение не будет бездумно сражаться до второй смерти, если увидит более удачный или мудрый способ победить врагов, и способно решать и другие логические задачи.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 71
Перевод — Русская Борзая

Движение Разума (The Movement of the Mind)

Этот путь наделяет тауматурга способностью телекинетически передвигать предметы при помощи мистической силы крови. На высоких уровнях возможен даже полет (но следите за тем, кто вас видит…). Объектами, которыми управляет персонаж, можно манипулировать так, словно он их держит — их можно поднимать, вращать, жонглировать ими, и даже «бросать», но для того, чтобы надедить их достаточной силой для нанесения реальных повреждений, требуется освоить пятый уровень пути или выше. Некоторые тауматурги, освоившие этот путь, даже пользуются им для охраны собственных жилищ, оживляя мечи, топоры и огнестрельное оружие, чтобы отгонять незваных гостей.

Этот путь может пугать и смущать зрителей. Многие люди приходят в замешательство, когда страницы книги перелистываются сами собой!

Система: Количество успехов определяет, как долго тауматург может контролировать объект (или субъекта). Каждый успех делает возможным один ход манипулирования, хотя Сородич может попытаться удержать контроль и по прошествии этого времени, сделав новый бросок (ему не нужно тратить дополнительную кровь для сохранения контроля). Если бросок успешен, контроль удерживается. Если тауматург теряет или отпускает контроль над объектом и позже начинает манипулировать им снова, игрок должен потратить новый пункт крови, и делается новая попытка.

Если эта способность применяется для манипулирования живым существом, субьект может предпринять попытку сопротивления. В таком случае тауматург и субьект делают противопоставляемый бросок Силы Воли каждый ход, пока осуществляется контроль.

Как и в случае с «Привлечением Огней», для этого пути не указываются отдельные уровни — обращайтесь к нижеследующей таблице, чтобы узнать, какой вес тауматург способен контролировать. Когда Сородич достигает третьего уровня, он может поднимать себя в воздух и «летать» примерно со скоростью бега, вне зависимости от того, сколько он весит, но ограничения по весу продолжают действовать, если он пытается манипулировать другими объектами или субъектами. Когда Сородич достигает четвертого уровня, он может «швырять» объекты с Силой, равной значению его «Движения Разума».

• Один фунт (0.45 кг)

•• 20 фунтов (9 кг)

••• 200 фунтов (90 кг)

•••• 500 фунтов (226.8 кг)

••••• 1000 фунтов (453.6 кг)

Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 181
Перевод — Русская Борзая

Зеленый Путь (The Green Path)

«Зеленый Путь» имеет дело с управлением материей растений всех сортов. Все, что сложнее, чем цветущие водоросли, можно контролировать правильным применением этого пути. Папоротники, розы, одуванчики и даже древнее красное дерево — равно подходящие цели для эффектов этого пути, а живая и мертвая растительная материя одинаково попадает под воздействие. Пусть и не дающая таких мгновенно впечатляющих результатов, как другие, более широко распространенные пути, «Зеленый Путь» (иногда пренебрежительно называемый «Ботаническим Мастерством») так же ненавязчив и силен, как и окружающий мир, на который он воздействует.

Считается, что истоки этого «Зеленого Пути» лежат в «Ордене Натуристов» (см. Clanbook: Tremere), друидической секте клана Тремер. Большинство владеющих этим путем — члены этого ордена, а те, кто к нему не принадлежат, наверняка обучаются у ментора-члена ордена. Согласно тем, кто знаком с историей Тремер, «Зеленый Путь» — основанное на магии крови ответвление магических разработок, некогда практиковавшихся Домом Диэдне\House Diedne, орденом смертных магов, уничтоженном Тремер во время Темных Веков.

• Мудрость Трав (Herbal Wisdom)

Всего лишь прикосновением вампир может общаться с духом растения. Разговоры, проводимые подобным образом, часто бывают загадочными, но они того стоят — мудрость и опыт духов некоторых деревьев превосходит мудрость легендарных оракулов. С другой стороны, трава-росичка редко способна предложить серьезные откровения, но может показать лицо последнего индивидуума, ступавшего по ней.

Система: Количество полученных успехов определяет объем информации, который можно извлечь из контакта. В зависимости от конкретных сведений, которые ищет вампир, Рассказчик может потребовать броска Интеллект + Оккультизм или Интеллект + Интуиция\Intuition для интерпретации результатов общения.
Успехи     Результат
1 Мимолетное загадочное впечатление
2 Один или два ясных образа
3 Краткий ответ на простой запрос
4 Детальный ответ на один или несколько сложных вопросов
5 Общая сумма знаний духа растения по указанной теме

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 100

•• Скорость Смены Сезонов (Speed the Season's Passing)

Эта способность позволяет тауматургу ускорить рост растения, заставляя розы расцветать за считаные минуты или небольшие деревца вырастать в крупные деревья за одну ночь. В качестве альтернативы он может ускорить умирание и гниение растений, иссушая траву и рассыпая в прах деревянные колья одним лишь прикосновением.

Система: Персонаж прикасается к указанному растению. Игрок делает обычный бросок, и количество успехов определяет объем роста или гниения. Один успех ненадолго ускоряет рост растения или имитирует эффекты суровой погоды, а три — заметно увеличивают или ослабляют его. При пяти успехах полноценное растение вырастает из семечка или рассыпается в прах за несколько минут, а дерево дает плоды или начинает гнить почти немедленно. Если эта способость применяется в бою, необходимо три успеха, чтобы сделать деревянное оружие полностью бесполезным. Двух успехов хватит, чтобы ослабить его, а пять заставят его рассыпаться в руке владельца.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 100

••• Танец Лозы (Dance of Vines)

Тауматург может оживить массу растительности объемом до своего собственного размера, с равной легкостью используя ее и для боевых, и для повседневных нужд. Листья могут ходить по столешнице, плющ может служить писцом, а лианы могут вязать противников. Незваные гости должны бояться мастерской Тремер, в которой расставлены деревца в горшках.

Система: При помощи этой способности можно оживить любой объем растительности, общая масса которого не превышает веса самого персонажа. Растения остаются активными в течение одного хода за успех в броске активации, и находятся под полным контролем персонажа. При использовании в бою, значение Силы и Ловкости растений равно половине текущего значения Силы Воли персонажа (округление вниз), и значение Борьбы\Brawl на единицу меньше, чем у самого персонажа.

«Танец Лозы» не сумеет заставить растения вырвать себя из земли и начать ходить. Даже самое энергичное растение не может вырвать свои корни и начать ходить под эффектом этой способности. Однако, 150 фунтов плюща кудзу могут покрыть достаточную площадь и так…

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 100

•••• Зеленое Убежище (Verdant Haven)

Эта способность сплетает временное укрытие из достаточного объема растительного материала. Вдобавок к обеспечению физической защиты от стихий (и даже солнечного света), «Зеленое Убежище» также создает мистический барьер, который почти непреодолим для любого, кого колдующий не желает пропускать. «Зеленое Убежище» выглядит как полусфера в шесть футов (1.83 м) высотой, состоящая из плотно переплетенных ветвей, листьев и лоз, без какого-либо заметного отверстия, и даже случайному наблюдателю оно покажется неестественным сооружением. Говорят, что у «Зеленого Убежища» есть сврехъестественные целительные свойства, но ни один Сородич не сообщал о подобных полезных эффектах после пребывания там.

Система: Для применения этой способности персонаж должен находиться в области, густо покрытой растительностью. «Зеленое Убежище» вырастает вокруг персонажа в течение следующих трех ходов. Как только убежище создано, любой, кто желает войти в него без разрешения заклинателя, должен набрать больше изначального числа успехов заклинателя в единственном броске Сообразительность + Выживание (сложность равна Силе Воли заклинателя). Убежище существует до следующего заката, или пока заклинатель не распустит или не покинет его. Если заклинатель набрал четыре успеха или больше, убежище непроницаемо для солнечных лучей, если только не будет физически пробито.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 101

••••• Пробуждение Лесных Великанов (Awaken the Forest Giants)

Мастер «Зеленого Пути» может оживлять целые деревья. Древние дубы можно временно наделить даром передвижения, и они вырывают корни из земли, сотрясая землю своими шагами. Пусть и не столь многогранные, как элементали или иные вызванные духи, деревья, пробужденные к неуклюжей жизни при помощи этого пути, демонстрируют ужасающую силу и стойкость.

Система: Персонаж прикасается к дереву, которое собирается оживить. Игрок тратит пункт крови и делает обычный бросок. Если бросок успешен, игрок должен потратить пункт крови за каждый успех. Дерево оживает на один ход за каждый успех; как только это время истекает, дерево врастает корнями в землю там, где стоит, и его нельзя оживить повторно до следующей ночи. Будучи оживленным, дерево выполняет устные приказы персонажа в меру своих способностей. Сила и Выносливость оживленного дерева равны значению Тауматургии персонажа, Ловкость равна 2, а значение Борьбы\Brawl такое же, как и у самого персонажа. Дерево неуязвимо к повреждениям от ударов\bashing, а все запасы кубиков неаггравированного летального урона уполовиниваются из-за размеров дерева.

Как только оживляющая энергия покидает дерево, оно выпускает корни немедленно, независимо от того, где в данный момент стоит. Дерево, врастающее в землю, может пробить гранит и асфальт, чтобы найти внизу живительную почву и воду, и это значит, что вполне вероятно, что довольно чахлый клен устроится прямо посреди дороги без какого-либо предупреждения. Злоупотребление или неверное применение этой способности очень легко может привести к тяжелым нарушениям Маскарада, и тауматургу, посадившему ряд клёнов поперёк крупной транспортной магистрали, врядли предоставится возможность повторить эту ошибку еще раз.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 101
Перевод — Русская Борзая

Онейромантия (Oneiromancy)

Хотя порченая магия снов «Пути Морфея» использовалась Шабашем в течение десятилетий, изначальная наука гадания, на которой он основан, была давно хранимой тайной Тремер. Онейромантия, ворожба, корни которой лежат в дремотном состоянии сознания, по сути основывается на древнегреческих философиях гадания. Тремер, перенявшие это древнее колдовство, преобразовали его в путь Онейромантии вскоре после превращения в магов-вампиров.

После недавнего разгрома шабашевских отступников-Тремер «Путь Морфея» перестал быть распространенным знанием, и Онейромантия больше не несет на себе клейма, которое некогда ассоциировалось с теми, кто занимается ею. С приближением Геенны старейшины клана Тремер пересмотрели пренебрежительное отношение к Онейромантии в клане, пытаясь получить больше сведений о разворачивающихся событиях.

Для применения любой из этих способностей требуется хотя бы пять минут на чтение знаков, и на это время Колдун впадает в транс, наплминающий сон. Он осознает происходящее вокруг лишь частично и может «проснуться» в любое время, но в течение трех ходов будет страдать от таких же штрафов, как если бы проснулся днем (максимальный запас кубиков равен значению Человечности). Способности Онейромантии можно применять и тогда, когда тауматург находится в торпоре.

• Знамения (Portents)

При помощи эфемерных фрагментов собственных снов маг может попытаться прочесть свое ближайшее будущее. Во сне онейромант обращается к образам снов, мелькающих в подсознании. Проснувшись после ворожбы, каинит может изучить значение видений. Хотя эти видения прошлого и будущего неизменно туманны, они часто обеспечивают важными проблесками прозрений о значительных событиях.

Система: Эту способность Онейромантии необходимо применять сразу же после пробуждения, и тауматургу требуется 10 минут на то, чтобы прочесть знаки. При успешном броске активации Рассказчик выдает аллегорические (а иногда и буквальные) разрозненные образы сна, касающиеся одного грядущего события, имеющего отношение к онейроманту лично. Что за событие — остается всецело на усмотрение Рассказчика, и многочисленные применения «Знамений» могут привести к одному и тому же видению, получаемому снова и снова. Знамение всегда должно быть разрозненным и загадочным, хотя, чем больше успехов набрано в броске активации, тем больше информации Расказчик должен сообщить игроку.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 75

•• Предвидение (Foresee)

«Предвидение» позволяет Колдуну заглянуть в разум спящего индивидуума, интерпертируя его сны для получения намеков на грядущие события, в которых будет данный индивидуум будет занят. Используя это в предсказаниях, онейроманты иногда добиваются доверия людей, извлекая подсознательные тайны своих жертв.

Система: Данная способность действует наподобие «Знамений», но образы берутся из снов цели, и предсказание связано с событием, касающимся этого индивидуума. Чтобы «Предвидение» сработало, субьект должен спать и находиться в присутствии онейроманта, хотя «Духовная Проекция» также сгодится, если тауматург не присутствует физически. Вдобавок, если субьектом данной способности является Сородич, тауматург должен потратить пункт Силы Воли, чтобы успешно увидеть и понять предсказание.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 75

••• Послание Сна (Dreamspeak)

Теперь онейромант может посылать другим послания в форме сна. Хотя эти послания проявляются тогда, когда цель спит, субьект четко их помнит, когда просыпается. Поскольку эти послания — сны, то те, кто незнакомы с данной способностью, могут и считать их лишь снами. Среди более нечестивых способов применения этого эффекта — насылание на жертву кошмаров и угроз.

Система: «Послане Сна» отправляет статичное послание-сон, содержание которого определяется в момент отправки, любому индивидууму, с которым онейромант раньше встречался. Если субьект не спит в момент применения данной способности, «Послание Сна» не срабатывает. При использовании способности маг впадает в транс, как и в случае с другой ворожбой Онейромантии. За каждый успех в броске активации можно отправить кусок сна, длиной в один ход — это не позволяет тауматургу терзать жертву всю ночь, но позволяет ему оставить послание, высказать предостережение и т.д.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 75

•••• Гадание (Augury)

Оттачивая силу ворожбы снов, онейромант обретает способность искать ответы на вопросы и решения проблем. Хотя онейромант и может искать конкретные сведения, образы снов, сообщающие эту информацию, остаются все такими же разрозненными и беспорядочными. «Гадание» полезно при поиске решений проблем, и может обеспечить требуемый прорыв в разрешении сложной дилеммы.

Поскольку предсказания и пророчества сложны и запутанны, «Гадание» может и не дать ответа, который будет полезен тауматургу, и известны случаи, когда оно вводило в абсолютное заблуждение, как это часто бывает с символами снов. Пусть прорицатель будет осторожен.

Система: Разрозненные и неуправляемые образы являются отличительной чертой «Знамений», а «Гадание» дает более четкую направленность и целостность. «Гадание» является Колдуну в виде все тех же похожих на сны образов, но события куда более понятны. Для тауматургов, достигших этого уровня владения Путем Онейромантии, младшие эффекты пути часто становятся почти бесполезными.

Учтите, что субьект должен владеть информацией, которую ищет тауматург, или же способность окажется бесполезной. Рассказчик выносит окончательное решение о том, дает ли «Гадание» какую-либо полезную информацию, и не должен выдавать никаких откровений, которые могут повредить хронике или сюжету.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 75

••••• Раскрытие Мечтаний Души (Reveal the Heart's Dreams)

Эта способность ворожбы служит для куда более четких целей, тауматург получает немедленное понимание мечтаний и желаний индивидуума, просто непосредственно взглянув на него. Сокровенное желание цели немедленно становится известным магу. При помощи данной информации маг может обратиться к индивидууму с предложениями, от которых почти невозможно отказаться. Трудно ответить «нет» на то, что вы желаете больше всего. Согласно легенде, даже царь-герой Гильгамеш бросил свой народ ради жажды бессмертия.

Раскрытие Души порой сообщает даже больше сведений о цели — о ее самых сильных страхах. Данный аспект откровения, говорят, является той самой способностью, при помощи которой Последователи Сета уничтожают души и добродетели своих жертв.

Система: Для применения способности нужно потратить пункт Силы Воли (или два, в случае с субьектами-Сородичами) вдобавок к обычной трате пункта крови на активацию, и субьекты должны находиться в пределах поля зрения тауматурга. Если в броске активации набран хотя бы один успех, онейроманту открывается сокровенное желание цели. Вдобавок, если количество успехов в броске активации больше, чем Сила Воли субьекта, онейромант обретает даже более глубокое понимание души жертвы и узнает самый глубокий ее страх. Реакция субьекта при столкновении с данной информацией остается на усмотрение Рассказчика (или игрока), но помните, что это — его основная движущая страсть.

При столкновении со своим глубинным страхом субьект может быть полностью парализован ужасом, или может впасть в Безумие в форме Ротшрека. Опять-таки, конкретные результаты остаются на усмотерние Рассказчика, но они должны соответствовать столкновению с самыми сильными страхами субьекта.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 76
Перевод — Русская Борзая

Привлечение Огней (The Lure of Flames)

Эта способность наделяет тауматурга умением призывать волшебное пламя — сначала небольшой огонек, но опытные маги могут создавать крупное пламя. «Привлечения Огней» серьезно боятся, поскольку огонь — один из самых надежных способов навлечь на вампира Окончательную Смерть.

Огонь, создаваемый при помощи этого пути, не является «естественным». Вообще-то, многие вампиры полагают, что пламя призывается прямо из Преисподней.

Пламя, призванное с помощью «Привлечения Огней», следует выпустить, чтобы оно оказало эффект. То есть, «Огненная ладонь» не поджигает руку вампира и не наносит аггравированную рану — она просто производит свет. Однако, как только пламя выпускается, оно поджигает, как обычно, и персонаж не может его контролировать.

Система: Количество успехов определяет, насколько точно вампир размещает пламя в желаемом месте. Одного успеха достаточно, чтобы призвать огонь в собственной ладони, а пять успехов поместят пламя в любом месте в пределах поля зрения Сородича.

Отдельные описания для каждого уровня пути не будут приводиться — в конце концов, огонь есть огонь. В нижеследующей таблице указан уровень пути, который требуется для создания конкретного объема пламени. Разумеется, для того, чтобы вообще можно было поглощать урон, вампир должен владеть Дисциплиной «Стойкость».

• Свеча (Candle) — сложность 3 на поглощение, один уровень аггравированных повреждений за ход

•• Огненная Ладонь (Palm of flame) — сложность 4 на поглощение, один уровень аггравированных повреждений за ход

••• Небольшой костер (Campfire) — сложность 5 на поглощение, два уровня аггравированных повреждений за ход

•••• Большой костер (Bonfire) — сложность 7 на поглощение, два уровня аггравированных повреждений за ход

••••• Ад (Inferno) — сложность 9 на поглощение, три уровня аггравированных повреждений за ход

Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 180
Перевод — Русская Борзая

Путь Возмездия Отца (The Path of the Father's Vengeance)

Этот путь, в целом основанный на интерпретациях Книги Нод могущественным тауматургом, посвящен насаждению правосудия среди каинитов. У каждой из его способностей предположительно есть некий прецедент в древней книге, и он сосредоточен на преподавании уроков Каина посредством магии крови. Применение этого пути горячо обсуждается в Шабаше, поскольку некоторые считают это эквивалентом принятия на себя власти Каина над всеми вампирами.

Сила этого пути исходит не только от магии крови, но также и зачитывания строк из Книги Нод. Чтобы любая из способностей этого пути сработала, тауматург должен по-настоящему произнести вслух проклятие. Например, чтобы призвать эффект третьего уровня, заклинатель должен четко заявить жертве, что она может есть лишь пепел. Естественно, что жертва должна быть способна слышать тауматурга, чтобы эти эффекты подействовали, хотя, если написать их и показать жертве, это тоже сработает.

Эти способности действуют только на каинитов. Они не влияют на Люпинов, смертных или гулей.

• Литания Циллы (Zillah's Litany)

Цилла, жена Каина, бессознательно пила из своего мужа и сира три раза, таким образом оказавшись привязанной к нему узами крови. Эта способность сообщает тауматургу о существующих узах крови и Винкулумах.

Система: Если у субьекта имеются какие-либо узы крови или Винкулумы к другим вампирам, эта способность сообщает о них заклинателю. Хотя заклинатель может и не знать указанных вампиров, эта способность сообщает ему имена и дает приблизительное внутреннее представление о данных индивидуумах.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 117

•• Гордыня Ведьмы (The Crone's Pride)

Эта способность налагает проклятие ведьмы, которая привязала к себе Каина, когда он покинул свою жену. Омерзительно уродливой ведьме приходилось прибегать к обману, чтобы заставлять других помогать или служить ей.

Система: Эта способность снижает Внешность жертвы до нуля. Все Социальные броски в течение этого времени обычно оказываются неудачными, если только персонаж не пытается запугать субьекта. Действие это способности длится одну ночь.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 117

••• Пир Праха (Feast of Ashes)

Используемая в основном против невоздержанных или алчных вампиров, эта способность временно снимает с вампира зависимость от крови. Хотя некоторые скажут, что это отменяет Проклятие Каина, это опускает вампира до уровня немногим большего, чем жалкий падальщик, поскольку вампир вынужден в буквальном смысле питаться пеплом, хотя извлекает из него мало питательной ценности.

Система: Жертва этой способности больше не может поглощать кровь, выблёвывая ее так, словно это человеческая еда или питье. Вместо этого жертва может есть лишь пепел, и полученные ею «пункты крови» можно использовать лишь на то, чтобы просыпаться каждую ночь. «Пункты крови» пепла нельзя использовать, чтобы подпитывать Дисциплины, поднимать Атрибуты или кормить гулей (хотя настоящие пункты крови, находившиеся в теле персонажа на момент применения этой способности, по-прежнему можно использовать для подобных нужд). Объем пепла, соответствующий одному пункту крови — около пинты, и сойдет любой пепел — пепел сигарет, остатки костра или тела вампиров, уничтоженные огнем или солнечным светом. Эта способность действует одну неделю.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 117

•••• Немилость Уриэля (Uriel's Disfavor)

Эта способность призывает тьму Ангела Смерти. Любой свет, кроме самого тусклого, заставляет вампира испытывать мучительную боль, а некоторые виды яркого искусственного света могут даже нанести вампиру повреждения. Уриэль принес Каину проклятие Бога, накрыв его чернотой своих крыльев.

Система: Присутствие любого света заставляет персонажа чувствовать себя неуютно, а яркий свет любого вида — фонарики, неоновые лампы, фары и т.д. — наносят персонажу один уровень аггравированных повреждений каждый ход, пока он остается под его прямым фокусом. Большинство вампиров, страдающих от этого проклятия, предпочитают спать во время его действия, спрятавшись во тьме своих убежищ, пока вновь не смогут безболезненно ходить среди живых. Эта способность действует одну неделю.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 118

••••• Прощание (Valediction)

Многие шабашиты справедливо боятся этой способности, хотя никто еще не видел, чтобы она применялась. Она призывает наказание за нарушение одной из величайших заповедей Каина — запрет на диаблери. Поскольку большинство шабашитов добивается силы и положения при помощи диаблери, они должны привести свои воззрения в соответствие с наказами Каина, и эта способность порождает сильнейшее чувство смирения.

Система: Когда эта способность срабатывает, жертва немедленно возвращается к своему изначальному поколению. Это изменение может привести к потере определенных Черт из-за ограничений на максимальное значение для поколения. Способность действует одну неделю, после чего любые Черты, пониженные до максимума более высокого поколения, возвращаются к норме. Требуется три хода, чтобы целиком произнести строфу, которая активирует эффекты этой способности.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 118
Перевод — Русская Борзая

0

34

Пути Тауматургии часть 2

Путь Громовержца (Path of the Levinbolt)

Средневековые Тремеры экспериментировали с укрощением самой молнии, но их понимании оказалось лишь зачаточным. Без знаний об электричестве чародеи могли полагаться лишь на простую способность хранить и выделять энергию. Более того, другие Пути, вроде Привлечения Огня, оказались более полезными в битве за определение места Клана. По этим причинам Путь Громовержца канул в безвестность в ходе Темных и Средних Веков и оставался запрятан в колдовских книгах вплоть до викторианской эры.

Рождение науки и понимания электричества воскресило Путь Громовержца — сочетание мистической астрологии с разумным пониманием позволило чародеям воссоздать и перенаправить его положения. Теперь тауматурги не обладали одним лишь ограниченным умением заряжать себя энергией молнии; теперь они могли образовывать дугу, сосредотачивать энергию и управлять самой стихией! Старые мастера тратили минуты на собирание энергии, необходимой для зарядки залпов их Пути, но современные маги могут собрать электричество за жалкие секунды и направлять его по своему выбору.

Когда чародей накапливает энергию Молнии, он зачастую демонстрирует электрические проявления: на кончиках его пальцев могут играть искры, или может казаться, что его руки окружает багрянистое сияние — как предтеча грядущего шторма. Могучие разряды часто вызывают что-то вроде яркого остаточного изображения, вроде фотонегатива, когда мощная молния порождает резкий контраст с окружающей тьмой.

• Искра (Spark)

Чародеи-новички могут создать небольшой статический заряд, которого хватает на то, чтобы произвести заметный треск при касании. Такой залп представляет собой незначительную угрозу для здоровых мишеней, хотя энергия может разрушить чувствительную электронику или оглушить невезучую жертву.

Система: Чародей просто дотрагивается до жертвы (после требуемой траты крови и броска Силы Воли) и высвобождает искру. Электричество может высвободиться из любой части тела колдующего, так что чародей может доставить неприятный сюрприз тому, кто его трогает. Образовавшийся разряд наносит два кубика электрических повреждений (обычно летальных). Время, требуемое для высвобождения электричества, различается в зависимости от набранных успехов: при одном успехе для накопления энергии вампиру может понадобиться от одного до трех ходов; при трех — всего пара секунд; при пяти — это происходит мгновенно. Колдующий должен применить способность сразу же после активации магии.

Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 51

•• Освещение (Illuminate)

Новообращенные иногда непочтительно называют этот эффект «40-ваттным Тремером» — пока не испытают на себе его действие. Чародей призывает достаточное количество электричества, чтобы покрыть свою кисть или руку дуговыми разрядами молнии. Этой энергией можно зарядить аккумулятор или на короткое время запустить небольшое устройство, или даже оставить неприятный ожог тому, до кого дотронулись.

Система: Каждый успех, набранный игроком в броске Силы Воли, превращается приблизительно в один ход энергии, достаточной для зажигания нескольких лампочек или запуска небольшого электрического прибора. Или же тауматург может прикосновением повергнуть кого-либо в шок, как при использовании «Искры», но причинив при этом четыре кубика (летального) электрического урона; подобное применение немедленно разряжает энергию. Однако ток, созданный этой силой, недостаточно силен для того, чтобы пройти через не самые идеальные проводники, и просто вызывает электрические дефекты в необработанных металлах, дереве или других материалах — в виде прогара. Чародей может также позволить электричеству сверкать вокруг его руки, глаз, головы и так далее; таким образом создается освещение, примерно равносильное свету неяркой лампочки, и, конечно, дает прибавку в два пункта при бросках Запугивания против неуверенных жертв (вроде смертных). В сочетании с броском Ловкость + Ремесла (сложность 7) чародей даже может использовать свои пальцы для осуществления черновой сварки металлов, хотя таким образом можно легко нагреть металл до такого уровня, что колдующему будут нанесены аггравированные повреждения…

Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 52

••• Разряд Энергии (Power Array)

Подобно мрачному грозовому облаку, тауматург хранит в себе затаившуюся ярость молнии. Хотя вампир не может создать или направить разряд с силой или точностью, достаточными для высвобождения настоящих электрических молний, он может проводить энергию через другие вещества или даже впитывать энергию из близлежащих источников.

Система: Как и на предыдущих уровнях этого Пути, чародей может высвободить электрический разряд, на этот раз — на шесть кубиков летального урона; заряд существует столько же ходов, сколько успехов набрал игрок в броске активации. С помощью этой способности чародей также может посылать энергию через любое проводящее вещество, до которого он дотронулся; металлический меч (с металлической же рукоятью) может передавать электрическое касание тауматурга — молнии быквально будут проскакивать по лезвию к жертве прикосновения. Чародей также может ненадолго зарядить большой прибор или поддерживать работу небольшого устройства в течение действия эффекта. Возможно, это и унизительное применение способности, но магу может понадобиться всего минута для того, чтобы просмотреть файлы в обесточенном компьютере, взломать электронный замок или зарядить севший автомобильный аккумулятор. Другие источники энергии предлагают иные варианты использования: тауматург при желании может пропустить через себя любую электрическую энергию, что позволяет ему «выкачать» энергию из автомобильного аккумулятора или линии электропередач без ущерба для себя и вне зависимости от его собственного уровня заряда. Прикасаясь одновременно к источнику энергии и цели, тауматург может служить почти идеальным проводником без какого-либо ущерба для себя.

Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 52

•••• Ярость Зевса (Zeus' Fury)

Сведущие тауматурги могут не только накапливать электричество, но и формировать его и перенаправлять. Вампир может испускать электрические дуги из своего тела в близлежащие цели или хранить мощный заряд, который поднимает волосы дыбом и искрится подавляемой энергией.

Система: Успехи, набранные игроком, определяют число ходов, в течение которых вампир может использовать Ярость Зевса. Персонаж хранит всего 10 кубиков электрической энергии, которые могут быть высвобождены через прикосновение или в виде искровых зарядов в любом желаемом сочетании — так что игрок может потратить четыре кубика урона в контактном нападении, а затем высвободить оставшиеся шесть кубиков в виде молнии на следующий ход. Как и на предыдущих уровнях силы, прикосновение может питать или перегружать электрические устройства. Чародей направляет выпущенные молнии броском Восприятие + Наука\Science (сложность 6, плюс дальность в ярдах — вплоть до максимума 10, соответствующего дальности в 4 ярда \3,66 м\).

Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 52

••••• Око Бури (Eye of the Storm)

Тауматург становится переменчивым, искрящимся столпом электрической энергии. Даже самый беглый его взгляд может стать опасным, а прикосновение — смертельно опасным. Энергия, направленная в Глаз Бури, может разорвать на куски тело смертного или эффектно взорвать все, кроме наиболее защищенных электрических узлов. Дерево, металл, пластик и сходные материалы при прикосновении взрываются, сгорают или даже испаряются.

Система: На этом уровне мастерства вампир может разрядить 14 кубиков повреждений через прикосновение или запустить меньшие электрические молнии, как в описанной выше «Ярости Зевса». Материалы или сущности, приходящие в соприкосновение с тауматургом, автоматически получают один кубик летального элктрического ущерба за каждый ход (это не отнимается от обычного запаса бросков и добавляется к урону от прикосновения). Искрящиаяся, мерцающая фигура тауматурга становится настоящим ореолом энергии, и смотрящие на него страдают от последствий взгляда на чрезвычайно яркий свет и мерцающих остаточных изображений (что может увеличить сложность выполнения большинства задач просто вследствие зрительных помех). Ореол разряжается со скоростью одного кубика за ход, если его не истратят иным образом, или пока затраченное число ходов не станет равным числу успехов, набранных игроком в броске активации.

Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 53
Перевод — Lyencha Borz, редактирование — Русская Борзая

Путь Домашнего Очага (The Hearth Path)

Для тех Тремер, что обитают в отдельных убежищах, секретность — превыше всего. «Путь Домашнего Очага», похоже, вырос из совокупности ритуалов, созданных, чтобы защитить неприкосновенность святая святых вампира. Жилища, защищенные этими эффектами, часто обретают славу «проклятых» домов и тому подобного. Однако Тремер активно настаивают, что подобная слава помогает защитить Маскарад, а не подвергает его опасности. Когда люди убеждаются, что дом — это всего лишь дом со зловещей атмосферой, они корят себя за то, что были так глупы, чтобы поверить в привидения.

• Вестник Гостя (Guest's Herald)

Эта способность, будучи примененной на дверь или иной портал, вызывает слуховой или визуальный эффект, который предупреждает Тремер о том, что кто-то прошел сквозь портал. Таким образом вампиру становится известно о том, что кто-то зашел в его жилище, и он может разбираться со вторгшимся так, как посчитает нужным.

Система: Этот эффект действует 24 часа. Сигналом может быть что угодно, по выбору тауматурга — особенно громкий скрип, склонность двери оставаться приоткрытой, или даже что-то совершенно несвязанное, вроде вращения графина в другой комнате. В любом случае, эффект неизменен — он всегда выглядит или звучит совершенно одинаково. Эффект проявляется всякий раз, когда кто-либо кроме тауматурга пересекает зачарованную область. Присутствует ли вампир, чтобы наблюдать за эффектом, не имеет значения.

Учтите, что сложные вереницы событий находятся за пределами возможностей этого эффекта. Ритуал не запустит в действие сложную многоступенчатую «ловушку» (хотя и может активировать первую ее часть), и не направит на дверь выстрел из дробовика. Это простые, малозаметные, кратковременные эффекты.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 72

•• Приказ Хозяина (Master's Order)

Тауматургу известно, где в его жилище лежит каждая вещь. Он знает, куда положил важную книгу, в каком ящике стола находятся ключи от его сейфа, и где спрятаны его зачарованные деревянные колья. Он знает об этом даже тогда, когда не знает…

Система: Если этот ритуал успешен, в течение сцены тауматург в точности знает, где находится любой указанный предмет, если тот расположен в его жилище. Это знание распространяется лишь на неодушевленные предметы — таким образом нельзя установить местоположение своего потомка. Вдобавок, предмет должен принадлежать самому Тремер; нож убийцы таким способом найти нельзя, как и вещи другого индивидуума. Однако вещь, которую Тремер украл, найдется без проблем.

Эта способность действует лишь в жилище Тремер, где он отдохнул хотя бы один день, прежде чем активировать этот эффект.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 73

••• Гармония Разногласия (Rhyme of Discord)

Вампир может наполнить свое убежище атмосферой замешательства. Эта способность воздействует на умы незваных гостей, заставляя их блуждать в убежище вампира, терять направление и неверно запоминать конкретные детали, вроде того, какие предметы находятся в помещениях и как они расположены.

Система: Все персонажи, кроме тауматурга, безнадежно теряются в его жилище, вне зависимости от того, насколько оно мало. Вдобавок, оказавшись внутри, они не могут запомнить даже самые мелкие детали, касающиеся помещения. Даже если втрогшийся пытается следовать за Сородичем или преследовать его по жилищу, он будет терять направление, делать неверные повороты и т.д. Этот эффект действует в течение полных 24 часов, но запутанные воспоминания остаются в памяти до тех пор, пока гость не посетит жилище, когда оно не будет находится под защитой охранных чар.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 73

•••• Портал (Temportal)

Будучи хозяином своего жилища, вампир может быстро преобразовывать его так, чтобы дверные проемы вели не в те помещения, к которым физически привязаны. Например, дверь спальни может внезапно вывести в кабинет, а из глубокого подземелья трансильванской темницы можно пернестись на башню того же замка. Тауматурги находят это полезным, как в смысле удобства — есть ли лучшие способы достать книгу из подвала, находясь на третьем этаже? — так и в качестве путей к отступлению.

Система: Этот эффект действует до восхода солнца. Стоит тауматургу лишь пожелать, и он может пройти сквозь одну дверь в своем убежище и немедленно перенестись в любое другое помещение этого же убежища, по своему выбору. Любой, кто проходит вслед за ним в ту же дверь, окажется в помещении, в которое дверь ведет по-настоящему.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 73

••••• Откровения Котла (The Cauldron's Rede)

Этот эффект наделяет жилище мага примитивным сознанием. Пока его жилище находится под этими чарами, тауматург может расспросить любой из предметов в его убежище о конкретных событиях, которые происходили внутри. Зеркало может рассказать о сговоре гостей фойе, диван может открыть шалости, творившиеся в спальне, а самый жалкий кухонный коврик может сообщить о величайшем вероломстве, замышляющемся в гостиной. Бытовые предметы могут поведать магу обо всем, что происходит в жилище (или в пределах поля зрения снаружи, поскольку окна тоже способны «видеть»).

Система: Этот эффект действует до рассвета. Вампир должен вслух задавать вопросы предметам своего убежища, если желает получить от них информацию. Лишь в случае серьезной опасности, вроде надвигающегося нападения или пожара, голоса жилища сами обратятся к Сородичу.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 73
Перевод — Русская Борзая

Путь Искажения (The Path of Corruption)

Происхождение этого пути горячо обсуждается теми, кто знаком с его тонкостями. Одна из теорий утверждает, что тайнам пути Тремер научили демоны, и что использование пути подводит колдующего опасно близко к инфернальным силам. Согласно другому мнению, «Путь Искажения» — наследие тех времен, когда клан Тремер был еще смертным. Третья из основных теорий, и наиболее неприятная для Тремер, гласит, что путь происходит от Последователей Сета, и что его знание было продано клану Тремер за неназванную цену. Последний из слухов, разумеется, горячо отрицается Тремер, что автоматически делает его любимой темой обсуждения, когда всплывает данный вопрос.

«Путь Искажения» — преимущественно ментально и духовно ориентированный путь, сосредоточенный на воздействии на души других индивидуумов. Его нельзя применять ни для отдачи приказов, как «Доминирование», ни для измненения эмоций, как «Присутствие». Вместо этого он приводит к постепенному и незаметному изменению действий, морали и мышления индивидуума. Этот путь имеет дело с обманом и темными желаниями, и те, кто осваивают его, должны хорошо знать тайные уголки души. Соответственно, значение «Пути Искажения» персонажа не может быть выше значения его Хитрости\Subterfuge.

• Противоречие (Contradict)

Тауматург может вмешиваться в мыслительный процесс субьекта, заставляя жертву резко изменить ее текущий образ действий. Архонта можно заставить казнить заключенного, которого он собирался оправдать и отпустить; любовник-смертный может переключиться с нежности и заботы на садизм и требовательность прямо посреди свидания. Результаты «Противоречия» никогда неизвестны тауматургу заранее, но они всегда оказываются более негативным действием, чем то, что субьект изначально собирался предпринять.

Система: Эту способность можно применять на любого субьекта в пределах поля зрения персонажа. Игрок делает стандартный бросок. Жертва делает бросок Восприятие + Хитрость (сложность равна числу успехов, набранных тауматургом, +2). Два успеха позволяют жертве понять, что на нее влияет некая внешняя сила. Три успеха позволяют ей определить источник воздействия. Четыре успеха дарят ей мгновение колебания, не давая предпринять ни изначальное действие, ни его противоположность, а пять успехов позволяют ей продолжать выполнять изначальный замысел.

Рассказчик определяет, какой именно будет конкретная реакция на применение этой способности. «Противоречие» нельзя применять в бою или для того, чтобы воздействовать на те действия окружающих (по усмотрению Рассказчика), что являются преимущественно физическими и рефлекторными.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 103

•• Низвержение (Subvert)

Эта способность следует тем же принципам, что и «Противоречие», высвобождая темную, саморазрушительную половину субьекта. Однако эффекты «Низвержения» более долгоиграющи, чем мгновенная вспышка «Противоречия». Под влиянием этой способности жертвы действуют в соответствии со своими подавленными желаниями, преследуя цели, от которых в нормальных обстоятельствах их бы удержали мораль или самоконтроль.

Система: Чтобы способность сработала, персонаж должен посмотреть в глаза выбранной жертве. Игрок делает обычный бросок. Жертва сопротивляетя броском Восприятие + Хитрость (сложность равна Манипулированию + Хитрости жертвы). Если тауматург наберет больше успехов, жертва склонна следовать своим подавленным, постыдным желаниям в течение периода, указанного ниже.
Успехи   Длительность
1 Пять минут
2 Один час
3 Одна ночь
4 Три ночи
5 Одна неделя

Рассказчик определяет конкретное желание или намерения, которыми руководствуется жертва. Это может соответствовать ее психологическим Недостаткам или негативным аспектам ее Натуры (например, «Одиночка\Loner» до такой степни возжелает одиночества, что станет агрессивым, если его попытаются склонить к посещению светского приема). Субъект не обязательно зациклен на преследовании этой цели все время, но время от времени будет вынужден тратить пункт Силы Воли, если появится возможность поддаться желанию, а он хочет сопротивляться побуждению.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 103

••• Разъединение (Dissociate)

«Разделяй и властвуй!» — принцип, отлично понимаемый Тремер, и «Разъединение» — могущественный инструмент, которым можно разделять врагов клана. Эта способность используется, чтобы разрушать социальные связи межличностных отношений. Даже самые страстные отношения или старая дружба могут охладиться после применения «Разъединения», а более слабые межличностные связи могут быть уничтожены вообще.

Система: Персонаж должен прикоснуться к цели. Игрок делает обычный бросок. Цель сопротивляется броском Силы Воли (сложность равна Манипулированию + Эмпатии тауматурга). Жертва теряет три кубика на все Социальные броски в течение периода, определяемого количеством успехов, полученных тауматургом.
Успехи   Длительность
1 Пять минут
2 Один час
3 Одна ночь
4 Три ночи
5 Одна неделя

Этот штраф относится ко всем броскам, основанным на Социальных Атрибутах, даже тем, что нужны для использования Дисциплин. Если эта способность применяется на персонаже, участвовавшем в шабашевском Братании или схожем ритуале, значение винкулумов этого персонажа уменьшается на три в течение продолжительности действия «Разъединения».

Основной эффект «Разъединения» проявляется в основном в отыгрыше, а не в игровой механике. Жертвы этой способности должны быть замкнутыми, подозрительными и эмоционально отстраненными. Рассказчик имеет право требовать траты Силы Воли от игроков, которые не следуют этим указаниям.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 103

•••• Привыкание (Addiction)

Эта способность — более сильная и потенциально более калечащая форма «Низвержения». «Привыкание», собственно, и вызывает у жертвы привыкание. Просто подвергнув жертву воздействию определенного ощущения, вещества или действия, тауматург создает сильную психологическую зависимость. Многие Тремер обеспечивают, чтобы их жертвы впадали в зависимость от веществ или ощущений, которые могут дать лишь Колдуны, таким образом создавая одновременно и источник дохода, и потенциальный материал для шантажа.

Система: Жертва должна испытать или подвергнуться воздействию ощущения, вещества или действия, к которому пресонаж хочет ее приучить. Затем тауматург прикасается к своей жертве. Игрок делает обычный бросок; жертва сопротивляется броском Самоконтроля (сложность равна количеству успехов, полученных тауматургом, +3). Неудача вызывает у жертвы мгновенную зависимость от объекта, указанного персонажем.

Персонаж, впавший в зависимость, должен получть свою дозу хоят бы один раз за ночь. Каждая ночь, которую он проводит без удовлетворения своего желания, накладывает кумулятивный штраф в один кубик на все его запасы кубиков (уменьшающиеся до минимума в один кубик). Жертва должна делать бросок Самоконтроля (сложность 8) всякий раз, когда сталкивается с объектом своей зависимости и не желает поддаваться. Зависимость сохраняется количество недель, равное значению Манипулирования тауматурга.

Индивидуум может попытаться побороть эффекты «Привыкания». Для этого нужен продолжительный бросок Самоконтроля (сложность равна Манипулированию + Хитрости тауматурга), за ночь делается один бросок. Зависимый должен набрать количество успехов, равное троекратному числу успехов, полученных тауматургом. Жертва не должна удовлетворять свою зависимость в течение времени, пока набирает эти успехи. Если она поддается искушению, все набранные успехи теряются, и всё нужно начать сначала следующей ночью. Учтите, что запас кубиков Самоконтроля уменьшается каждую ночь, которую жертва проводит без удовлетворения своей зависимости.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 104

••••• Зависимость (Dependence)

Многие бывшие пешки клана Тремер утверждают, что испытывали странное ощущение, похожее на депрессию, когда не находились в присутствии своих хозяев. Это обычно относят на счет уз крови, но часто это является результатом применения «Зависимости». Последняя из способностей «Пути Искажения» позволяет вампиру связать душу жертвы со своей собственной, порождая ощущения апатии и беспомощности, когда жертва не находится в его присутствии или не действует в соответствие с его желаниями.

Система: Персонаж вступает в разговор с жертвой. Игрок делает обычный бросок. Жертва делает бросок Самоконтроля (сложность равна количеству успехов тауматурга + 3). Неудача означает, что душа жертвы незаметно оказывается привязана к душе тауматурга на одну ночь за каждый успех, полученный тауматургом.

Привязанная жертва ничуть не менее склонна атаковать своего хозяина и не испытывает к нему никаких особенных положительных чувств. Однако она психологически зависима от его присутствия и получает штраф в один кубик на все броски, когда не находится рядом с ним или не выполняет его задания. Вдобавок, она куда хуже сопротивляется его приказам, и ее запасы кубиков уполовиниваются, если она пытается противиться его Доминированию, Присутствию или Социальным броскам. И наконец, она не может восстанавливать Силу Воли, когда не находится в пристуствии тауматурга.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 104
Перевод — Русская Борзая

Путь Крови (The Path of Blood)

Почти каждый Тремер изучает Путь Крови в качестве своего первичного пути. Путь Крови воплощает собой самые фундаментальные принципы Тауматургии, основанные на управлении вампирским витэ. Если игрок желает для своего персонажа в качестве первичного выбрать другой путь, ему следует запастись хорошей причиной (хотя выбор иного пути ни в коем случае не является неслыханным).

• Вкус Крови (A Taste of Blood)

Эта способность была разработана как средство определить силу противника — крайне полезная способность в бурные ночи рождения клана Тремер. Просто попробовав на вкус кровь субьекта, тауматург может определить, сколько витэ осталось в субьекте и, если это вампир, как давно тот питался, его приблизительное поколение и, при трех или более успехах, не совершал ли он недавно диаблери.

Система: Количество успехов, полученных в броске, определяет, сколько сведений узнает тауматург и насколько они точны.

Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 178

•• Неистовство Крови (Blood Rage)

Эта способность позволяет вампиру заставить другого Сородича тратить кровь против своей воли. Чтобы способность подействовала, тауматург должен прикоснуться к субьекту, но достаточно даже легчайшего соприкосновения. Вампир, попавший под воздействие этого эффекта, может почувствовать физическое напряжение, если тауматург поднимает его Физические Атрибуты, или может даже обрушиться в пропасть Безумия, когда запасы его витэ таинственным образом опустошаются.

Система: Каждый успех заставляет субъекта немедленно потратить один пункт крови таким образом, как того пожелает тауматург. Учтите, что пункты крови, насильно потраченные подобным образом, могут превышать обычный «походовый» максимум, предписываемый поколением жертвы. Каждый полученный успех также увеличивает для субьекта сложность сопротивления Безумию на единицу.

Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 179

••• Сила Крови (Blood of Potency)

Тауматург обретает такой контроль над своей собственной кровью, что может эффективно «концентрировать» ее, на короткое время делая ее более сильной. В сущности, при помощи этой способности он может временно понижать своё поколение. Эту способность можно применять лишь один раз за ночь.

Система: Успехи, полученные в броске Силы Воли, нужно тратить как на понижение поколения вампира, так и на поддержание изменения. Один успех позволяет персонажу понизить своё поколение на один шаг на один час. Каждый успех позволяет Сородичу или понижать поколение на один шаг, или поддерживать эффект один час. Если вампира диаблеризируют во время действия этой способности, эффект немедленно развеивается, и диаблерист получает силу, соответствующую истинному поколению тауматурга. Кроме того, любые смертные, обращенные тауматургом, получают поколение в соответствии с поколением своего сира (т.е., Тремер 10-ого поколения, снизивший поколение до восьмого, все равно создаст потомка 11-ого поколения).

Когда эффект рассеивается, из запаса крови исчезает вся кровь, превышающая максимум, допустимый для поколения, оставляя персонажа с его обычным максимальным запасом крови. То есть, у Тремера 12-ого поколения (максимальный запас крови — 11), снизивашего свое поколение до девятого (максимальный запас крови — 14), в теле которого к моменту окончания действия способности было 14 пунктов крови, запас крови немедленно упадет до 11.

Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 179

•••• Кража Витэ (Theft of Vitae)

При помощи этой способности тауматург выкачивает витэ из своих жертв. Ему не нужно прикасаться к жертвам — кровь в буквальном смысле вытекает из жертвы материальной струей и устремляется к Сородичу (хотя она часто поглощается волшебным образом, и ей не требуется проникать через рот).

Система: Количество успехов определяет, сколько пунктов крови Тремер извлекает из жертвы. Жертва должна быть видна тауматургу и ей следует находиться в пределах 50 футов (15 метров). Применение этой способности — то же самое, что питье из индивидуума, если три раза использовать ее на одном и том же Сородиче, на тауматурга будут надожены узы крови! Естественно, что эта способность крайне зрелищна, и князья Камарильи обоснованно считают ее публичное применение нарушением Маскарада.

Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 179

••••• Котел Крови (Cauldron of Blood)

Тауматург, применяющий эту способность, варит кровь в жилах своей жертвы, словно воду на огне. Сородич должен прикоснуться к своей жертве, и именно от этого прикосновения кровь жертвы и вскипает. Эта способность всегда летальна для смертных, и наносит огромные повреждения даже самым сильным вампирам.

Система: Количество полученных успехов определяет, сколько пунктов крови вскипает. Жертва получает один уровень аггравированных повреждений за каждый вскипевший пункт крови (индивидуумы, владеющие «Стойкостью» могут поглощать этот урон, используя лишь кубики «Стойкости»). Одного успеха достаточно, чтобы убить смертного, хотя говорят, что некоторым гулям удавалось выжить.

Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 180
Перевод — Русская Борзая

Путь Марса (The Path of Mars)

Редкие шабашиты сохранившие тауматургические таланты, сосредоточились на помощи секте в военное время. Этот путь доказал свою полезность в Военных Празденствах и повернул ход отдельных противоборств со старыми вампирами. Что весьма нетипично для путей тауматургии, так то, что путь придерживается исключительно боевых позиций, в то время как прочая магия крови направлена на более мягкие, менее жестокие эффекты.

• Боевой Клич (War Cry)

Вамир во время атаки может сосредоточить свою волю, становясь менее уязвимым для страха или способностей нежити. Вампир издает первобытный крик, чтобы активироват эффект, хотя некоторые тауматурги вместо этого разрисовывают свое лицо или наносят себе порезы.

Система: В течение сцены вампир добавляет единицу к значению своей Смелости. Вдобавок, в отношении враждебных эффектов, его Сила Воли считается на единицу выше (хотя этот бонус применим лишь к самой характеристике, а не к запасу кубиков Силы Воли). Персонаж может получать бонусы «Боевого Клича» лишь один раз за сцену.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 116

•• Истинный Удар (Strike True)

Вампир проводит единственную атаку, которой руководит сила его Крови. Эта атака попадает по врагу безошибочно.

Система: Обратившись к этой способности, игрок не должен делать бросок, чтобы выяснить попал ли он — он обязательно попадает. Подобным образом можно проводить лишь атаки Холодного Оружия\Melee или Борьбы\Brawl (или Боевых Искусств\Martial Arts). Эти атаки считаются атаками с одним успехом; они не дают дополнительных кубиков повреждений. Кроме того, от них можно обычным образом уклониться, блокировать их или парировать, и защищающемуся требуется всего один успех (поскольку считается, что количество успехов нападающего — один). «Истинный Удар» не оказывает эффекта, если применяется для нескольких атак (запас кубиков разделяется) в течение одного хода одним персонажем.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 116

••• Танец Ветра (Wind Dance)

Тауматург призывает силу ветра, двигаясь размытым силуэтом. Он обретает сверхъестественный дар избегать ударов своих врагов, уходя с их пути прежде, чем враг сумеет ударить.

Система: Игроку не надо разделять запас кубиков, если он желает несколько раз уклониться в течение одного хода. Это преимущество относится лишь к уклонению — если персонаж желает атаковть и уклониться, игрок по-прежнему должен разделять запас кубиков. Эта способность действует одну сцену.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 116

•••• Бесстаршное Сердце (Fearless Heart)

Вампир временно усиливает свои боевые качества. Благодаря мистическим способностям магии крови, персонаж становится могущественной боевой силой.

Система: «Бесстрашное Сердце» наделяет персонажа одной дополнительной точкой в каждом из Физических Атрибутов (Сила, Ловкость и Выносливость). Эти характеристики не могут превышать максимум, допускаемый поколением, однако игрок может использовать пункты крови, чтобы поднять характеристики персонажа еще выше. Эффект действует одну сцену, и персонаж может получить этот бонус всего один раз за сцену.

Следующие два часа, после применения «Бесстаршного Сердца» вампир должен провести в покое, или будет терять пункт крови каждые 15 минут, пока не отдохнет.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 116

••••• Товарищи по Оружию (Comrades at Arms)

Это умение расширяет возможности остальных умений этого пути. Оно позволяет применить любой из предыдущих эффектов на группу, вроде стаи во время Военных Празднеств.

Система: Игрок выбирает одну из способностей более низких уровней этого пути, активируя ее, как обычно. После этого он прикасается к другому персонажу и (если бросок «Товарищей по Оружию» успешен), награждает бонусами этой способности и его. Одну и ту же способность можно передать любому числу товарищей по стае, если броски «Товарищей по Оружию» успешны и тауматург платит требуемое число пунктов крови.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 117
Перевод — Русская Борзая

0

35

Пути Тауматургии часть 3

Путь Мощи Нептуна (Path of Neptune's Might)

В большинстве мифологий вампиров редко ассоциируют с океаном, и Сородичи в основном не имеют дела с огромными количествами воды, просто потому, что им это незачем. Тем не менее, у «Мощи Нептуна» имеется небольшая, но преданная группа последователей среди тауматургов Камарильи. Этот путь основывается преимущественно на управлении стоячей водой, хотя некоторые из его более опасных эффектов отступают от этого принципа.

Когда персонаж достигает третьего уровня «Мощи Нептуна», игрок может выбрать, будет ли он специализироваться на пресной или морской воде. Подобная специализация понижает сложность бросков «Мощи Нептуна» на единицу, когда тауматург имеет дело с указанной средой, но повышает ее на один при обращении с противоположным видом воды. В этом отношении кровь не считается ни пресной, ни соленой, и сложность управления ею остается неизменной.

• Глаза Моря (Eyes of the Sea)

Тауматург может заглянуть в воду и увидеть события, которые происходили на ней, в ней или рядом с ней. Некоторые старые мастера этого искусства утверждают, что вампир в ходе использования этой способности сливается с духами воды; молодые Сородичи смеются над подобными утверждениями.

Система: Количество полученных успехов определяет, как далеко в прошлое может заглянуть персонаж.
Успехи Дальность
1 Один день
2 Одна неделя
3 Один месяц
4 Один год
5 10 лет

Рассказчик может затребовать бросок Восприятие + Оккультизм, чтобы персонаж смог разобрать очень мелкие детали передаваемых образов. Эту способность можно применять лишь на стоячую воду; озера и лужи подходят, а океаны, реки, сточные воды и бокалы — нет.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 101

•• Водяная Тюрьма (Prison of Water)

Тауматург может приказать достаточно большому объему воды ожить и заключить субьекта в тюрьму. Чтобы эта способность по-настоящему подействовала, требуется значительный объем жидкости, хотя можно использовать и всего несколько галлонов, чтобы сформировать оковы из ожившей воды. Смертные субъекты этой способности могут утонуть, если тауматруг недостаточно осторожен (или если он этого желает), и даже вампиры могут быть раздавлены огромным давлением, которое они вынуждены выдерживать.

Система: Количество успехов в броске означает число успехов, которые жертва должна набрать в броске Силы (сложность 8; «Могущество» прибавляется к успехам), чтобы освободиться. Субъекта можно удерживать лишь в одной тюрьме одновременно, хотя тауматург волен несколько раз активировать эту способность на разных жертвах, и может распускать тюрьму по собственной воле.

Если рядом нет достаточного количества воды (объемом хотя бы с ванну), сложность броска Силы Воли для активации этой способности увеличивается на один.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 101

••• Кровь в Воду (Blood to Water)

Теперь тауматург обретает достаточную власть над водой, чтобы преобразовывать другие жидкости в этот основной элемент. Наиболее очевидное применение способности — нападение; всего лишь прикосновением можно превратить кровь жертвы в воду, ослабляя вампиров и убивая смертных за считаные мгновения.

Система: Персонаж должен прикоснуться к желаемой жертве. Игрок делает обычный бросок. Каждый успех превращает один из пунктов крови жертвы в воду. Один успех убивает смертного в течение нескольких минут. Вампиры, потерявшие таким образом пункты крови, вдобавок страдают от штрафов к запасу кубиков, как если бы получили эквивалентное количество уровней повреждений. Вода, оставшаяся в кровеносной системе жертвы после этой атаки, испаряется со скоростью один пункт жидкости в час, но утраченная кровь не возвращается.

По усмотрению Рассказчика, подобным образом можно превращать в воду и другие жидкости (сложность подобного действия уменьшается на один, если только вещество не является особенно опасным или магическим). Персонаж по-прежнему должен прикасаться к жидкости или ее сосуду, чтобы применить эту способность.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 102

•••• Текучая Стена (Flowing Wall)

Сказки о неспособности вампиров пересекать текущую воду происходят от искаженных свидетельств о применении этой способности. Тауматург может оживить воду даже в большей степени, чем с помощью «Водяной Тюрьмы», приказывая ей подняться и превратиться в барьер, непреодолимый практически для любого существа.

Система: Персонаж прикасается к поверхности стоячей воды; игрок тратит три пункта Силы Воли и стандартный требующийся пункт крови и делает обычный бросок. Успехи тратятся на ширину и высоту стены; каждый успех «обеспечивает» 10 футами (3 м) в одном измерении. Стену можно разместить где угодно в пределах поля зрения персонажа, и она должна представлять собой прямую линию. Стена держится до следующего рассвета. На нее невозможно залезть, хотя ее можно перелететь. Чтобы пройти сквозь барьер, любое сверхъестественное существо (в том числе и существа, пытающиеся пройти скозь стену на других уровнях бытия) должны набрать хотя бы три успеха в единственном броске Силы Воли (сложность 9).

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 102

••••• Обезвоживание (Dehydrate)

На этом уровне мастерства тауматург может напрямую атаковать живые и неживые цели, удаляя воду из их тел. Жертвы, убитые при помощи «Обезвоживания», оставляют после себя жуткие мумифицированные трупы. Эту способность можно использовать и для менее агрессивных целей, вроде сушки мокрой одежды — или испарения луж, чтобы не дать другим мастерам этого пути воспользоваться ими.

Система: Способность можно применить на любую цель в пределах поля зрения персонажа. Игрок делает обычный бросок; жертва сопротивляется броском Выносливость + Стойкость (сложность 9). Каждый успех, полученный тауматургом, превращается в один уровень летальных повреждений, наносимых жертве. Эти повреждения нельзя поглощать (бросок сопротивления заменяет поглощения для данной атаки), но можно лечить, как обычно. Вампиры теряют пункты крови вместо уровней здоровья, однако, если у вампира больше нет крови, эта атака приводит к потере уровней здоровья, как и в случае со смертными. Жертва этой атаки также должна сделать бросок Смелости (сложность равна количеству успехов тауматурга +3), чтобы быть способной действовать в следующий ход после нападения; неудача означает, что она охвачена мучительной болью и ничего не может делать.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 102
Перевод — Русская Борзая

Путь Создания Теней (The Path of Shadowcrafting)

Хотя Тремеры издавна были врагами Цимисхи, однажды капелла португальских Тремеров в XVII веке обратила свои способности на нахождение особых путей борьбы с вероломными Ласомбра из соседней Испании. Однако в нынешние ночи связи Цимисхи-Ласомбра в Шабаше означают, что Тремеры иногда должны уделять свое внимание проблемам, создаваемым владыками теней. Более того, некоторые Тремеры с кривой ухмылкой замечают, что на каждого практикующего магию Советника-Цимисхи, помогающего Епископу-Ласомбра, найдется хитроумный Тремер, советующий коварному Вентру. С учетом участившихся столкновений Камарильи с Шабашем Тремерам нужен был способ противостоять оружию Шабаша. Выкопанный из пыли веков Путь Создания Теней предоставляет такую возможность, хотя и в рамках, никогда не простиравшихся далеко вследствие его ограниченной полезности.

Изучающие Путь Создания Теней учатся управлять тенями, но не таким же образом, как Ласомбра. Если Создание Теней исходит из отсутствия света, то Тремеры, сражавшиеся с Ласомбра, из личного опыта получали смутное впечатление, что Власть над Тенью управляет чем-то иным — осязаемой тьмой, разновидностью абиссального ничто, призванного в материальный мир. Что это предвещает, не знают даже Тремеры, а немногочисленные представители отступников-Ласомбра определенно не склонны откровенничать. Между тем, Тремеры надеются развить Путь до уровня управления или повторения способностей Ласомбра, тихо скрывая свои провалы от влиятельных ушей Камарильи. В нынешнем виде Путь относительно слабомощен, но те, кто открыл его, надеются совершить прорыв буквально в ближайшие ночи…

Этот Путь не работает у Сородичей с Недостатком «Не Отбрасывающий Отражения».

• Без Света (Out Light)

Первое правило тени: тьма пересиливает любой свет. В конце концов, каждый свет угасает и сходит на нет. Тауматург-новичок может усиливать это свойство тьмы, принося жалкую смерть находящимся поблизости источникам света. Огни могут мерцать и тускнеть, и даже совсем угасать, в зависимости от их силы и воли тауматурга.

Система: Тауматург может сосредоточить тьму на одном источнике света в пределах своего поля зрения. Можно воздействовать лишь на источники света мощностью не ярче факела, лампочки или современной неоновой рекламы, но полный успех навсегда гасит свет (лампочки и вывески перегорают; свечи гаснут, но могут быть позднее вновь зажжены). Успехи, набранные при броске, определяют силу угасания.
Успехи Результат
1     Секундное мигание
2     Отчетливое угасание на несколько секунд
3     Источник в течение двух ходов производит лишь тусклое мерцание неуверенного света
4     Источник света полностью гаснет на два хода, затем загорается вновь
5+     Полностью гаснет

Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 53

•• Насмешка Тени (Shadow Taunt)

Способность, полностью лишающая мужества, «Насмешка Тени» позволяет тауматургу взять под контроль отдаленную тень. Симпатически привязывая ее к своему телу, тауматург заставляет далекую тень подчиняться движениям своей собственной тени. Колдующий может шутить, угрожать или переходить с места на место — и заставлять удаленную тень действовать таким же образом. Если тень принадлежит другому индивидууму, она повторяет движения тауматурга. Тени не антропоморфной формы стараются вести себя наилучшим образом, удлиняясь, вытягиваясь и двигаясь по подобию движений колдующего. Тень, управляемая таким образом, не может причинить настоящего вреда, как не вредит и отбрасывающему ее, но это действительно выглядит пугающе. Известен по крайней мере один случай, когда новичок-Тремер сумел унизить противника, просто заставив тень Сородича тихо издеваться над ним; когда обиженный Сородич довел дело до сведения Гарпий, над ним открыто посмеялись: «Теперь боишься собственной тени?»

Система: Успехи, набранные в броске Силы Воли при активации этого эффекта, определяют, сколько ходов колдующий может управлять отдаленной тенью. Таким образом можно влиять только на одну тень единовременно. Тени, оживленные таким образом, могут двигаться и даже изъясняться жестами, следуя действиям чародея, но они не могут издавать звуки или по-настоящему оторваться от отбрасывающего их источника (так что, если чародей уходит, то тень будет двигаться, словно при беге на месте). Колдующий должен быть способен видеть тень, которой желает управлять, и это должна быть естественная тень, а не созданная Властью над Тенью.

Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 53

••• Блистающая Тень (Coruscating Shadow)

Как может появиться тень, парящая в воздухе? Обесцвечивание? Затуманенность атмосферы? Дыра в пространстве? Управляющий Тремер может оторвать саму тень от окружающих поверхностей и преобразовать ее в парящие фигуры, трепещущиие вокргу него. Эти рожденные из воздуха тени обволакивают колдующего и создают раздражающую ауру замешательства. Неестественный облик проявляется в виде эфемерной сферы, окружающей колдующего примерно на расстоянии вытянутой руки, хотя она быстро сжимается и расширяется, когда тени порхают по ее поверхности.

Система: Под воздействием «Блистающей Тени» Тремер становистя частично укрыт быстро мерцающим движением сменяющих друг друга теней. Сфера теней, окружающая колдующего, не имеет физической сущности, но расширяется и сжимается, корчится и вращается, и в целом затрудняет любое наблюдение за тауматургом. Пока активна эта способность, сложность действий, направленных на тауматурга, включая нападения, увеличивается на единицу. Более того, преобладание тени помогает сливаться с темными областями, давая игроку прибавку в два пункта к броскам Скрытности персонажа. Сфера существует в течение хода на каждый успех, полученный при броске.

Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 54

•••• Покрывало Ночи (Night's Veil)

Кажется, что тени жадно пожирают землю, как только на нее опускается ночь. Куда ни падет тень, там остается сила ночи — с помощью этой симпатической способности Тремер может призвать силу ночи где угодно. Смертные, наблюдавшие этот причудливый эффект, оставались с ощущением «ненормального», рассказывая о тенях, невозможных при имевшемся свете, и неевклидовой геометрии, чьи объекты отбрасывают ужасные тени.

Система: Как и при использовании других способностей «Создания Теней», Тремер должен увеличить существующие тени. Обычно колдующий стоит в затененном углу и призывает эту способность. В ходе каждого последующего хода тень медленно покрывает все большую площадь. Такая таинственным образом усиленная тень может даже дойти до освещенных солнцем границ. За каждый успех, набранный в броске, тень простирается примерно на ярд (0,91 м) за свои естественные границы. До конца сцены тень считается владением ночи: Тремер может вести себя как обычно, не страдая от ограничений дня и избегая воздействия солнечных лучей. Однако, если колдующий выступит из тени (случайно или намеренно), действие ее немедленно закончится — вполне возможно, тем самым оставив ошеломленного и растерянного Тремера под обжигающим солнечным светом.

Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 55

••••• Договор с Бездной (Abyssal Pact)

Совершенное владение Путем Создания Теней позволяет Тремеру придать своим теням опреджеленное подобие материальности. На этом уровне умения Путь по-настоящему приобретает кое-какие черты осязаемых кошмаров. Укрытый тьмой, Тремер выпускает на волю нечто, что кажется голодным и злобным. Создание таких теневых существ также дает Тремеру небольшой шанс противодействовать Дисциплине «Власть над Тенью», хотя подобная надежда, возможно, приводит скорее к чрезмерной самоуверенности, нежели к победе.

Творец Пути Создания Тени, ныне — бормочущий инвалид, утверждает во время коротких мгновений ясного сознания, что странные теневые сущности притаились в каждом темном углу. Определенно, тени, сотворенные этим Путем, придают некоторую достоверность подобным словам, но этот Сородич заявляет, что данные существа пожирают свет и кормятся самой сущностью тех, кто смеет заключать с ними сделки. Если это, как может оказаться, первичные демоны, имеющие дело с текучей тьмой Ласомбра, то, наверно, лучше всего оставить их тайны сокрытыми — их неестественный род никогда не был предназначен для противодействия свету.

Система: Для привлечения последней способности «Создания Теней», как Тремер, так и цель должны находиться на одном участке тьмы — два индивидуума в нише, или двое на улице безлунной ночью. Тремеру не надо видеть индивидуума, но он должен каким-то образом ощущать присутствие жертвы, либо слухом, либо прикосновением, либо каким-то иным восприятием. Более того, тьма должна быть полной или почти полной; обычных теней недостаточно. Привлечение ненасытной тени обходится в пять пунктов крови (всего, а не вдобавок к обычной стоимости Тауматургии).

Будучи созданной, теневая фигура нападает на жертву и высасывает ее жизненные силы. Атаки осязаемой тени окутывают жертву удушающим покровом тьмы, кусающим, как шайка барракуд. Каждые два успеха, полученные в начальном броске, заставляют жертву получать один уровень летальных повреждений; вдобавок, до конца сцены жертва теряет один пункт Выносливости, поскольку голодные тени высасывают саму сущность живых сил (учтите, что Сородичи могут использовать свою кровь для восполнения таких потерь до следующей сцены). Результаты последующих нападений складываются, так что можно за несколько ходов одолеть жертву, хотя это определенно дорого и занимает много времени у всех, кроме наиболее опытных тауматургов.

Тени бездны, призванные этой способностью, можно использовать для борьбы против «Власти над Тенью», но они, похоже, делают это с неохотой. Вместо причинения урона противнику, колдующий может направит мощь теней так, что каждые два успеха, полученные игроком, снимают один успех с эффекта «Власти над Тенью». Это может полностью свести эффект на нет или снизить его действенность. Конечно, Ласомбра может попросту заново призвать соответствующие эффекты Власти над Тенью, возможно и с меньшими усилиями, но эффект неожиданности может оказаться бесценным.

Если тауматург провалит бросок активации, тени все равно появятся, но нападут на него самого, вдобавок к обычному для Тауматургии наказанию за провал в виде одного постоянного пункта Силы Воли. Бросьте шесть кубиков — и примените результаты, как описано выше, для каждых двух успехов.

Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 55
Перевод — Lyencha Borz, редактирование — Русская Борзая

Путь Сотворения (The Path of Conjuring)

Призвание предметов «из воздуха» было отличительной чертой легенд об оккультном и сверхъестественном задолго до появления Тремер. Этот путь Тауматургии делает возможным сотворение предметов, ограничиваемое лишь разумом тауматурга.

У объектов, призванных посредством этого пути, есть две отличительных особенности. Предметы выглядят равно «одинаковыми», каждый из сотворенных предметов, будучи призваным вновь, будет выглядеть точно так же, как и в первый раз. Например, нож будет тем же ножом, если его создать повторно; два предмета будут неотличимы. Даже конкретный нож — тот, которым отец персонажа пользовался, чтобы угрожать ему — будет выглядеть идентично всякий раз, когда его призовут. У крысы будут точно такие же «черепичные» узоры на меху, а поверхность мусора всегда может быть одинаково гофрированной. Вдобавок, у сотворенных объектов нет недостатков: на оружии нет выбоин и царапин, на инструментах нет опознавательных знаков, а у компьютеров — корпуса без логотипов.

Лимит на размер воздаваемых объектов, похоже, ограничен размерами самого тауматурга; невозможно сотворить ничего, крупнее самого себя. Призывающий также должен в некоторой степени быть знаком с объектом, который желает призвать. Работа просто по фотографии или воображению увеличивает сложность, а объекты, с которыми персонаж хорошо знаком (вроде упомянутого выше ножа), могут понизить сложность, по усмотрению Рассказчика.

Когда игрок делает бросок, чтобы сотворить что-нибудь, полученные в броске успехи определяют качество призванного предмета. Один успех принесет дрянную, несовершенную вещь, а пять успехов наградят тауматурга почти точной копией.

• Призвание Простой Формы (Summon the Simple Form)

На этом уровне мастерства тауматург может создавать простые неодушевленные объекты. У объекта не может быть никаких движущихся частей, и он не может состоять из нескольких материалов. Например, тауматург может призвать стальной прут, свинцовую трубу, деревянный кол или кусок гранита.

Система: Каждый ход, пока тауматург желает поддерживать существование объекта, тербуется потратить новый пункт Силы Воли, или объект исчезнет.

Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 181

•• Постоянство (Permanency)

На этом уровне тауматургу больше не нужно тратить Силу Воли, чтобы поддерживать существование предмета. Предмет является, как уже предполагает название этого уровня, постоянным, хотя по-прежнему можно создавать лишь простые объекты.

Система: Игрок должен вложить в объект три пункта крови, чтобы сделать его постоянным.

Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 181

••• Магия Кузнеца (Magic of the Smith)

Теперь Сородич может призывать объекты, состоящие из множества компонентов и с подвижными частями. Например, тауматург может создавать пистолеты, велосипеды, бензопилы или сотовые телефоны.

Система: Объекты, создаваемые при помощи "Магии Кузнеца", являются постоянными, и их сотворение обходится в пять пунктов крови. Для призвания особенно сложных предметов часто нужен бросок Познаний (Ремесла, Науки и т.д.) вдобавок к основному броску.

Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 181

•••• Обратное Сотворение (Reverse Conjuration)

Эта способность позволяет тауматургу «изгонять» в небытие любые предметы, ранее призванные при помощи этого пути.

Система: Это продолжительный бросок. Тауматург должен набрать столько же успехов, сколько изначальный заклинатель набрал при сотворении указанного предмета.

Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 181

••••• Власть над Жизнью (Power Over Life)

Эта способность не позволяет создавать настоящую жизнь, но может призывать весьма впечатляющее подобие. Существа (и люди), призванные при помощи этой способности, лишены свободы воли и не могут действовать самостоятельно, вместо этого выполняя простые инструкции своего создателя.

Система: Игрок тратит 10 пунктов крови. Несовершенные и недолговечные, существа, призванные посредством этой способности, слишком сложны, чтобы существовать долго. В течение недели после своего призыва, подобия уходят в небытие.

Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 181
Перевод — Русская Борзая

Путь Техномантии (The Path of Technomancy)

Самый новый из путей, принятый иерархией Тремер в качестве части официального массива знаний клана, Путь Техномантии - относительно недавнее нововведение. Он был разработан в последней половине 20-ого столетия и еще не распространился далеко за пределы североамериканских понтификатов. Путь сосредоточен на контроле электронных устройств, от наручных часов до компьютеров, и его поборники утверждают, что это лучший пример гибкости Тауматургии в условиях меняющегося мира. Однако более консервативные Тремер настаивают, что смешивание магии Тремер с человеческой наукой граничит с предательством или даже кощунством, а некоторые европейские Регенты дошли до того, что объявили знание Техномантии основанием для изгнания из своих капелл. Внутренний Совет подтвердил внесение пути в книги клана, но должен еще огласить мнение по поводу консервативных противников Техномантии.

• Анализ (Analyze)

Смертные постоянно разрабатывают новые изобретения, и любой вампир, намеревающийся применить Техномантию, должен быть способен понять, на что он воздействует своей магией. Базовая способность этого пути позволяет Тремеру проецировать свое восприятие в устройство, даруя временное понимание его назначения, принципов функционирования и способов работы. Это не обеспечивает постоянными знаниями, лишь мгновенной вспышкой прозрения, которая гаснет за считаные минуты.

Система: Персонаж должен прикоснуться к устройству, чтобы применить эту способность. Количество полученных успехов определяет, насколько хорошо персонаж понимает конкретное оборудование. Один успех обеспечивает основами понимания (вкл.\выкл. и простые функции), три успеха наделяют полноценными знаниями для оперирования устройством, а пять успехов открывают персонажу весь потенциал устройства. Знание остается на количество минут, равное значению Интеллекта персонажа.

Эту способность также можно использовать для постижения нематериальных технологических новшеств — другими словами, нового программного обеспечения — с +2 к сложности. Персонаж должен прикоснуться к компьютеру, на котором установлена программа — просто держать в руке компакт-диск недостаточно.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 104

•• Выгорание (Burnout)

Ломать обычно проще, чем строить, и чувствительная электроника не является исключением из этого правила. «Выгорание» используется, чтобы заставить источник питания устройства, будь он внешний или внутренний, резко разрядиться, ломая или уничтожая объект. «Выгорание» нельзя использовать, чтобы нанести прямой урон другому индивидууму, хотя внезапное уничтожение электронного стимулятора сердца или чипа регулятора впрыска топлива автомобиля определенно может вызвать серьезную угрозу для жизни.

Система: Персонаж может применять эту способность на расстоянии вплоть до десятикратного значения своей Силы Воли в ярдах (ярд = 0,91 м), однако, если он не прикасается к объекту, сложность увеличивается на 1. Количество успехов определяет объем повреждений.
Успехи Результат
1 Кратковременное нарушение работы (на один ход), но никаких постоянных повреждений.
2 Значительная утрата функциональности; +1 к сложности использования устройства на остаток сцены.
3 Устройство ломается и перестает работать, пока не будет починено.
4 Даже после починки функциональность устройства снижается (постоянный штраф +1 к сложности использования).
5 Устройство полностью приходит в негодность; непригодно для утилизации.

Достаточно большие системы, вроде компьютерных мейнфреймов или пассажирских самолетов, добавляют к сложности применения этой способности от +2 до +4 (по усмотрению Рассказчика). Вдобавок, некоторые системы, такие как военные или банковские компьютеры, могут быть защищены от скачков и перепадов напряжения, и поэтому у них есть от одного до пяти кубиков (опять-таки, по усмотрению Рассказчика) на сопротивление этой способности. Каждый успех в этом броске (сложность 6), отнимает один успех от броска тауматургии.

«Выгоранием» можно пользоваться для уничтожения электронного хранилища данных, в таком случае нужно три успеха для уничтожения всей информации с предмета, и пять успехов, чтобы стереть ее настолько надежно, что не останется никакой надежды на не-магическое восстановление.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 104

••• Шифровка\Дешифровка (Encrypt/Decrypt)

Электронная безопасность — главная забота как правительства, так и корпораций. Те Тремер, что достаточно технически сметливы, чтобы понимать, что поставлено на кон, всерьез очарованы этой способностью, которая позволяет тауматургу мистическим образом смущать средства управления устройством, делая его недоступным никому, кроме самого заклинателя. «Шифровка\Дешифровка» также работает и с электронной информацией; видеокассета, находящаяся под воздействием способности, показывает лишь снег и статический шум, если ее воспроизводят без разрешения владельца.

Система: Персонаж прикасается к устройству или хранилищу данных, которое желает зашифровать. Игрок делает обычный бросок. Количество полученнх успехов действует как модификатор сложности для любого, кто пытается использовать защищенное устройство или получить доступ к зашифрованной информации без помощи персонажа. Тауматург может рассеять эффект в любой момент, прикоснувшись к указанному предмету; эта отмена действия обходится в один пункт Силы Воли.

Эту способность можно использовать и для противодействия применению «Шифровки\Дешифровки» другим тауматургом. Игрок делает бросок с +1 к сложности; каждый успех отменяет один из успехов «владельца».

Эффекты «Шифровки\Дешифровки» действуют количество недель, равное постоянному значению Силы Воли персонажа.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 105

•••• Удаленный Доступ (Remote Access)

С помощью этой способности тауматург может обойтись без необходимости касаться устройства, которым оперирует. Это не форма телекинеза; вампир не воздействует на внешние средства управления устройством, а напрямую касается его силой разума.

Система: Эту способность можно применять на любом электронном устройстве, находящемся в поле зрения персонажа. Количество полученных успехов — максимальное количество кубиков соответствующей Способности, которую персонаж может применять, пока удаленно управляет устройством. Скажем, если у Фрица значение знания Компьютеров равно 5, и он набирает 3 успеха при использовании «Удаленного Доступа» на банкомате, он может использовать лишь три точки из своего знания Компьтеров при любых бросках, предпринимаемых в ходе применения этой способности. «Удаленный Доступ» действует количество ходов, равное числу полученных успехов, и его можно применять лишь на одном предмете единовременно.

Если предмет уничтожается, пока находится под действием «Удаленного Доступа», персонаж получает пять кубиков ударных\bashing повреждений из-за шока, когда его восприятие грубо выталкивается назад в его собственное тело.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 105

••••• Телекоммуникация (Telecommute)

Логическое развитие «Удаленного Доступа», «Телекоммуникация» позволяет тауматургу проецировать свое сознание в глобальную сеть телекоммуникаций, со скоростью света отправляя свой разум по каналам спутниковой связи и ISDN-линиям и оптоволоконным телефонным кабелям. Находясь в сети, тауматург может использоват любые иные способности Техномантии на устрояствах, с которыми соприкасается.

Система: персонаж прикасается к коммуникационному устройству любого типа: сотовому телефону, компьютеру с сетевой картой, факсу или любому иному оборудованию, напрямую связанному с глобальной сетью. Игрок делает обычный бросок и тратит пунк Силы Воли. Телекоммуникация действует пять минут за каждый полученный успех, и ее действие можно продлить на 10 минут тратой нового пункта Силы Воли. Количество успехов определяет максимальное расстояние, на которое персонаж может проецировать свое сознание от собственного тела.
Успехи     Результат
1 25 миль (40.2 км)
2 250 миль (402 км)
3 1000 миль (1609 км)
4 5000 миль (8047 км)
5 Где угодно в мире, в том числе и на спутниках связи

Находясь в сети, персонаж может использовать любую другую способность Пути Техномантии на устройство или данных, с которыми соприкасается. Потеря связи, обычно из-за выключения или уничтожения части сети, через которую проходит связь персонажа, выбрасывает его сознание обратно в тело и наносит восемь кубиков ударных\bashing повреждений.

Персонаж, путешествующий по Сети при помощи данной способности, может применять свои способности Техномантии с нормальной сложностью. Применение других умений или способностей в подобном состоянии идет с +2 к сложности. Вдобавок, существуют другие обитатели Сети, которые могут быть не рады вторжению Тремера, и они могут предпринять шаги, чтобы выдворить бродягу со своего электронного порога.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 105
Перевод — Русская Борзая

Путь Управления Духом (Path of Spirit Manipulation)

Путь Управления Духом, который не следует путать с древним Путем Духовной Тауматургии (Path of Spirit Thaumaturgy, см. Dark Ages Companion, стр. 107), хотя быть может он и происходит от него, является относительно недавним нововведением Тремер. Созданный для замены ритуалов, которые практиковал клан в те дни, когда был объединением смертных волшебников, «Управление Духом» — это искусство принуждать духов к действиям и ситуациям, которые обычно были бы для них отвратительны. Управление Духом воспроизводит многие эффекты, которые могут быть вызваны Люпинами или магами-шаманами, но делает это посредством принуждения духов, вовлекаемых в нелепую пародию на их нормальное поведение. Любой провал в применении «Управления Духом» не только приводит к обычной потере Силы Воли, связанной с тауматургическими промахами, но также обрушивает всю силу гнева духа на оскорбившего его вампира.

• Взгляд Герметика (Hermetic Sight)

Вампир может воспринимать мир духов, или глубоко заглядывая в него, или видя присутствие находящихся поблизости духов как туманную дымку поверх материального мира. Эта способность не позволяет тауматургу заглядывать в мир мертвых или в мир фей.

Система: Одного успеха в броске достаточно, чтобы персонаж воспринимал духов, а два позволяют ему видеть мир духов. Набрав менее четырех успехов, тауматург получает +2 к сложности любых действий, предпринимаемых во время использования этой способности, из-за помех для восприятия, вызываемых разделенным восприятием. «Взгляд Герметика» действует до конца сцены или пока тауматург не отключит его.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 106

•• Астральное Наречие (Astral Cant)

Языки мира духов бесконечно разнообразны и по большей части непонятны смертным (или бессмертным) умам. «Астральное Наречие» не обучает тауматурга языкам духов, но позволяет ему понимать их, когда они говорят с ним, и отвечать на их собственных языках — по сути, универсальный переводчик для мира духов. Неточное применение этой способности может оказаться гибельным, особенно, если тауматург ведет переговоры с могущественным духом. Использование этой способности не всегда необходимо; многие духи говорят на человеческих языках, но предпочитают изображать незнание, когда имеют дело с вампирами.

Система: Количество успехов определяет точность превода.
Успехи     Эффект
1 Ломаный язык духов; понятны самые простые слова и фразы.
2 Доступны простые предложения; «язык торгового общения».
3 Беглое общение; хватает для большинства разговоров.
4 Можно обсуждать сложные проблемы, вроде метафизики.
5 Становятся понятными даже самые причудливые идиомы и виды шуток.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 106

••• Командный Глас (Voice of Command)

Это, возможно, самая опасная из способностей в арсенале «Управления Духом», поскольку последствия неудачи для тауматурга могут быть самыми неприятными. «Командный Глас» позволяет вампиру отдавать духам приказы, принуждая их выполнять его волю, хотят они того или нет.

Система: Игрок делает обычный бросок Силы Воли; указанный дух сопротивляется броском Силы Воли (сложность равна Манипулирование + Оккультизм или Манипулирование + Знание Духов\Lore: Spirits тауматурга). Количество успехов, полученных тауматургом, определяет сложность и жесткость приказа, который он может отдать.
Успехи     Эффект
Провал Дух иммунен для приказов персонажа на всю оставшуюся ночь. Он реагирует так, как Рассказчик сочтет нужным.
Неудача Дух не попадает под воздействие, и дальнейшие попытки командовать им получают +1 к сложности (эффект кумулятивен). Дух может игнорировать, насмехаться или даже атаковать персонажа — по усмотрению Рассказчик.
1 успех Дух подчинится очень простой команде, которая не причиняет ему серьезных неудобств.
2 успеха Дух подчиняется относительно простой комнаде, выполнение которой не вызывает у него глубокого внутреннего отторжения.
3 успеха Дух соглашается выполнить умеренно сложную задачу, которая не нарушает его этический кодекс.
4 успеха Дух соглашается на продолжительное или сложное задание, которое не подвергает его прямой опасности.
5 успехов Дух согласится выполнить очень долгое или почти невыполнимое задание, или задачу, которая приведет к его гибели.

Коварные Рассказчики должны учитывать, что духи, подчиняемые посредством этой способности, всецело осознают, что их принуждают к указанным действиям, и впоследствии могут стремиться отомстить своему бывшему хозяину.

Тауматургов, отдающих приказы, выходящие за рамки того, чему их духовные слуги принуждены подчиняться, могут игнорировать или высмеивать. И даже хуже, дух в подобной ситуации может «согласиться» выполнить приказы, а на самом деле даже и не пытаться, оставив тауматурга в потенциально смертельном тупике.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 107

•••• Поймать Духа (Entrap Ephemera)

Данная способность позволяет тауматургу привязать духа к материальному объекту. Это можно делать, чтобы заключить жертву в тюрьму, но чаще всего предпринимается, чтобы создать фетиш, артефакт, позволяющий владельцу направить часть силы духа в вещь, чтобы воздействовать на материальный мир. Созданные подобным образом фетиши часто бывают упрямыми и не срабатывают в самый неподхожящий момент, поскольку заключенные внутри духи крайне недовольны своим положением и используют любую возможность, чтобы сбежать или помешать своему пленителю.

Система: Количество набранных успехов определяет уровень силы создаваемого фетиша. Фетиш активируется броском Силы Воли пользователя (сложность равна уровню фетиша +3). Провал в этом броске уничтожает материальный компонент фетиша и освобождает запертого в нем духа.

Более полное описание способностей фетишей смотрите на стр. 273–275 of Werewolf: The Apocalypse. Рассказчик всегда выносит окончательное решение о возможностях и механике фетиша, созданного при помощи этой способности.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 107

••••• Двойственность (Duality)

Теперь тауматург может полноцено взаимодействовать с миром духов. Во время использования этой способности он одновременно существует на обоих планах бытия. Он может брать предметы в материальном мире и помещать их в мир духов, и наоборот. Существа и пейзажи обоих миров для него материальны, и он может вступать с ними в любой вид взаимодействия. Он даже может применять Тауматургию и другие Дисциплины в обоих мирах. Однако не обходится без риска: один неверный шаг, и вампир может оказаться запертым в мире духов без возможности вернуться домой. Некоторые тауматурги доголодались до торпора, будучи запертыми по другую сторону барьера, разделяющего материальный мир и мир духов.

Система: Количество успехов указывает, как долго вампир может взаимодействовать с миром духов.
Успехи     Длительность
1 Один ход
2 Три хода
3 10 ходов
4 10 минут
5 До конца сцены

«Двойственность» можно использовать лишь тогда, когда персонаж находится в материальном мире. Учтите, что во время действия «Двойственности» персонаж также и уязвим для атак из обоих миров. Вдобавок, игрок должен сделать бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 8), когда эта способность активируется; менее трех успехов означает, что все броски, которые делаются, пока эта способность действует, получают +2 к сложности из-за проблем, вызываемых разделенным восприятием персонажа. Персонаж по-прежнему считается находящимся в материальном мире в плане физичских основ и здравого смысла — скажем, его подошвы покоятся на земле материального мира, а не на земле мира духов, и таким образом он может перейти через пропасть в мире духов, если это место соответствует материальной автостоянке.

Провал в броске активации этой способности вырывает вампира из материального мира и запирает его в мире духов. Путь обратно в материальный мир, если вообще существует, остается на усмотрение Рассказчика, и может сам по себе составить целое приключение.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 107
Перевод — Русская Борзая

0

36

Пути Тауматургии часть 4

Путь Управления Погодой (Path of Weather Control)

Умение повелевать погодой издавна было отличительным признаком как смертных, так и бессмертных волшебников, и многие говорят, что этот путь старше клана Тремер на тысячелетия. Распространенность этого пути за пределами клана, похоже, подтверждает данную теорию; «Управление Погодой» весьма распространено вне клана Тремер, и даже за пределами Камарильи. Низшие уровни этого пути позволяют производить едва заметные манипуляции, а высокие уровни мастерства позволяют вампиру призывать яростные бури. Область, на которую воздействует эта способность, обычно невелика, не более трех или четырех миль (6.4 км) диаметром, а изменения, вызываемые этим путем, не всегда проявляются мгновенно.

Система: Количество успехов в броске указывает, какое время требуется, чтобы магия погоды подействовала. Один успех означает, что может пройти целый день, прежде чем погода изменится в соответствии с волей тауматурга, а пять успехов приводят к почти мгновенному эффекту.

Сложность броска Силы Воли, необходимого для актвиации этой способности, может меняться в зависимости от местных погодных условий и изменнеий, которые персонаж пытается выздать. Рассказчик должен установить бонус (-1 или -2 к сложности) для относительно мелких изменений, вроде избавления от мелкой мороси или призвания молнии, когда уже бушует сильная буря. И наоборот, следует применять штраф (+1 или +2 к сложности), если желаемое изменение противоречит текущим условиям, вроде создания все той же мелкой мороси посреди пустыни Сахара или призвание молнии с безоблачного неба.
Играя в Помещении

«Управление Погодой» — не та способность, что хорошо подходит для использования в помещении. Хотя некоторые виды применения пути (изменение температуры, порывы ветра и, возможно, даже туман) имеют определенный смысл в условиях закрытого помещения, другие (осадки любого типа, молнии) — нет. К сложности бросков любого использования «Управления Погодой» в помещении добавляется 2, и Рассказчик имеет право запретить любые предложенные варианты применения, если они кажутся абсурдными.

Если персонаж пытается обрушить молнию на конкретную цель, игрок должен сделать бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 6, если цель стоит на открытой местности, 8 — если находится за укрытием, или 10 — если находится в помещении, но возле окна) вдобавок к основному броску на применение Тауматургии. В противном случае молния ударяет мимо, в соответствии с относительной степенью неудачности броска, определяющего, куда именно попадает молния.

Эффекты способности по умолчанию распространяются на максимальную возможную область, если только тауматург не указывает, что пытается повлиять на меньший район. По усмотрению Рассказчика, может требоваться дополнительный бросок Силы Воли (сложность 6), чтобы удержать погодные изменения под контролем.

Описания отдельных уровней для этого пути не приводятся, поскольку общий принцип последователен до прозрачности. Вместо этого указан самый сильный из погодных феноменов, доступных каждому уровню.

• Туман: Видимость слегка ухудшается и искажаются звуки; к сложности всех бросков Восприятия, связанных со зрением и слухом, добавляетя +1, и эффективная дальность стрелковых атак уменьшается на половину.

Легкий ветер: Сложность любых бросков, основанных на обонянии, увеличивается на 1.

Небольшие изменения температуры: Можно повышать или понижать локальную температуру в пределах 10 градусов по Фаренгейту (5,5 градусов по Цельсию).

•• Дождь или снег: Осадки оказывают такой же эффект, что и «Туман», но воздействие на броски Восприятие куда более сильное; к сложности всех подобных бросков добавляется 2. Вдобавок, сложность всех бросков Вождения\Drive увеличивается на два.

••• Сильный ветер: Скорость ветра поднимается до 30 миль (48.3 км) в час, а порывы могут быть в два раза мощнее. Стрелковые атаки становятся куда более сложными: +1 к сложности атак огнестрельным оружием, +2 — метательным оружием или стрелами. Вдобавок, во время сильных порывов ветра, могут требоваться броски Ловкости (сложность 6), чтобы персонаж не был сбит с ног ветром. Не стоит и говорить, что под штормовым ветром листы бумаги разлетаются, предметы подхватываются ветром и уносятся прочь, и проявляются иные зрелищные эффекты.

Умеренное изменение температуры: Локальную температуру можно изменять в пределах 20 градусов по Фаренгейту (11 градусов по Цельсию).

•••• Шторм: Оказывает одновременно эффекты «Дождя» и «Сильного Ветра».

••••• Удар молнии: Эта атака наносит 10 кубиков летальных повреждений. Бронежилет не добавляет кубиков к запасу кубиков на поглощение этого урона.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 108
Перевод — Русская Борзая

Путь Управления Стихиями (Path of Elemental Mastery)

Этот путь обеспечивает тауматурга ограниченной властью над неоживленными объектами и способностью общаться с ними. Ошибочно считаемый связанным с четырмя первичными стихиями (землей, водой, воздухом и огнем), этот путь по сути ближе к смеси «Духовной Тауматургии» и «Пути Сотворения». Путь Управления Стихиями можно использовать лишь для воздействия на неживое - скажем, вампир не может заставить дерево ходить применением «Оживления Недвижимого». Тауматурги, стремящиеся повелевать живым, обычно изучают «Биотауматургическое Экспериментирование» (см. Dirty Secrets of the Black Hand) или «Зеленый Путь».

• Сила Стихии (Elemental Strength)

Вампир может призвать силу и стойкость земли или окружающих его объектов, чтобы увеличить свою физическую мощь, не тратя большие объемы крови.

Система: Игрок распределяет в общей сложности три временных дополнительных точки между Силой и Выносливостью персонажа. Количество успехов в броске равно числу ходов, в течение которых сохраняются эти точки. Игрок может потратить пункт Силы Воли, чтобы увеличить эту продолжительность на один ход. Эту способность нельзя «складывать» — одно применение должно закончиться, прежде чем можно будет предпринять следующее.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 99

•• Древесный Язык (Wooden Tongues)

Вампир может говорить, пусть и в весьма ограниченном объеме, с духом неодушевленного объекта. Разговор может и не быть крайне интересным, поскольку большинство камней и стульев весьма мало интересуются тем, что творится вокруг них, но вампир может получить хотя бы общее представление о том, что объект «пережил». Учтите, что события, важные для вампира, могут вовсе не казаться значительными газонокосилке.

Система: Количество успехов определяет объем и значимость информации, которую получает персонаж. Один успех может пробудить память камня о лесном пожаре, три могут вызвать воспоминание о темной фигуре, побегавшей мимо, а пять могут заставить камень выдать точное описание внешности местного Гангрела.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 99

••• Оживить Недвижимое (Animate the Unmoving)

Объекты, попавшие под воздействие этой способности, двигаются так, как приказывает им вампир. Объект не может предпринимать действий, совершенно немыслимых для чего-то его формы — скажем, дверь не может спрыгнуть с петель и перенести кого-то через улицу. Однако внешне твердые предметы могут становиться гибкими в разумных пределах: табуретки могут бегать на своих ножках, пистолеты могут вырываться и рук своих владельцев или стрелять, находясь в кобуре, а статуи могут двигаться, словно обычные люди.

Система: При менее чем четырех успехах в броске, для активации этой способности требуется трата пункта Силы Воли. Каждое применение этой способности оживляет один объект; тауматург может одновременно контролировать количество оживленных объектов, равное значению своего Интеллекта. Объекты, пробужденные подобным образом, остаются живыми до тех пор, пока находятся в поле зрения персонажа, или пока не пройдет один час.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 99

•••• Облик Элементаля (Elemental Form)

Вампир может принять облик любого неодушевленного объекта, масса которого приблизительно равна его собственной. Стол, статуя или велосипед вполне подходят, а дом или авторучка находятся за пределами возможностей этого эффекта.

Система: Количество успехов определяет, насколько полно персонаж принимает облик, который желает сымитировать. Требуется хотя бы три успеха, чтобы персонаж могу использовать свое восприятие или Дисциплины, находясь в измененном облике. Эта способность действует до конца ночи, хотя персонаж может вернуться в свой обычный облик и раньше, по собственному желанию.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 99

••••• Призыв Элементаля (Summon Elemental)

Вампир может призвать одного их традиционных духов стихий: саламандру (огонь), сильфа (воздух), гнома (земля) или ундину (вода). Некоторые Тремер утверждают, что общались с элменталями стекла, электричества, крови и даже атомной энергии, но подобные сообщения остаются неподтвержеднными (хотя их авторов и призывали в Вену для допроса). Тауматург может выбрать, какой тип элементаля он желает призвать и подчинить.

Система: Персонаж должен находиться возле некоторого объема класического элемента, духа которого он желает вызвать. Вызванный дух может подчиняться или не подчиняться указаниям тауматурга, но обычно хотя бы уделяет достаточно внимания, чтобы выслушать, что ему приказывают сделать. Количество полученых успехов определяет уровень силы элементаля.

У элементаля три точки во всех Физических и Ментальных Атрибутах. За каждый успех в броске активации, заклинатель может добавить точку к одному из Физических Атрибутов элементаля. Рассказчик должен определить Способности, атаку и повреждения элементаля, а также его специальные способности, соответствующие стихии.

Когда элементаль вызван, тауматург должен добиться контроля над ним. Чем сильнее элементаль, тем труднее эта задача. Игрок делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна количеству успехов, набранных в броске активации, +4, и игрок может заменить Оккультизм Знанием Духов\Spirit Lore, если пожелает).
Успехи     Результат
Провал Элементаль немедленно атакует тауматурга.
Неудача Элементаль высвобождается и может напасть на кого угодно или уйти, о усмотрению Рассказчика.
1 Элементаль скорее всего не нападет на призвавшего его.
2 Элементаль благожелательно настроен к призвавшему и может выполнить задание в обмен на плату (определяемую Рассказчиком).
3 Элементаль выполнит одно задание, в разумных пределах.
4 Элементаль выполнит любое задание тауматурга, если оно не угрожает его собственному существованию.
5 Элементаль выполнит любое задание, которое даст ему тауматург, даже если выполнение залачи займет несколько ночей или подвергнет риску его собственное сущестование.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 99
Перевод — Русская Борзая

Руки Разрушения (Hands of Destruction)

Этот путь практикуется почти исключительно тауматургами Шабаша. Хотя он и нечасто встречается за пределами секты, некоторые из Тремер Камарильи сумели освоить его в ходе столетий. У пути «Рук Разрушения» весьма неприглядная история, и некоторые Тремер отказываются пользоваться им из-за слухов о его демоническом происхождении.

Жестокий и болезненный, этот путь наделяет тауматургов агрессивными способностями, недоступными для других, менее боевых путей. Он воплощает собой жестокую природу его шабашевских владельцев, и существует лишь для того, чтобы вызывать энтропию и разложение.

• Разложение (Decay)

Эта способность ускоряет старение цели, заставляя ее вянуть, гнить или иным образом разрушаться. Цель должна быть неодушевленной, хотя на мертвые органические материалы воздействовать можно.

Система: Если бросок успешен, неодушевленный объект, к которому прикоснулся тауматург, стареет со скоростью 10 лет за каждую минуту, пока Сородич его касается. Если вампир разрывает физический контакт и желает состарить объект вновь, требуется потратить еще один пункт крови и сделать новый бросок.

Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 182

•• Искривление Дерева (Gnarl Wood)

Эта способность искривляет и сгибает деревянные объекты. Хотя дерево остается во всех других отношениях невредимым, этот эффект часто делает предметы полностью непригодными к использованию. Эту способность также можно использовать, чтобы вытянуть или сжать дерево, помимо того, чтобы придавать ему нездоровую форму. В отличие от других способностей этого пути, «Искривление Дерева» требует лишь взгляда, а не физического контакта.

Система: Можно искривить пятьдесят фунтов (22,68 кг) видимого дерева за каждый пункт крови, потраченный на эту способность (тауматург может тратить столько крови, сколько пожелает, вплоть до максимума, позволяемого его поколением за ход). Можно также искривлять многочисленные видимые объекты — вроде всех кольев, которыми вооружена противоборствующая группа охотников на вампиров.

Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 182

••• Прикосновение Кислоты (Acidic Touch)

Тауматург выделяет жгучие кислотные флюиды из любого участка своего тела. Липкая кислота разъедает металл, уничтожает дерево и наносит ужасающие химические ожоги живой ткани.

Система: Игрок тратит пункт крови, чтобы создать кислоту — кровь буквально превращается в испраяющиеся выделения. Один пункт крови производит достаточное количество кислоты, чтобы прожечь сантиметровую металлическую пластину или три дюйма (7,62 см) дерева. Урон от усиленной кислотой рукопашной атаки является аггравированным и обходится в один пункт крови за каждый ход использования. Тауматург неуязвим для своего собственного кислотного прикосновения.

Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 182

•••• Атрофия (Atrophy)

Эта способность заставляет конечность жертвы усохнуть, оставив лишь иссохший, почти мумифицированный отросток кости и кожи. Эффект проявляется мгновенно; для смертных он, вдобавок, необратим.

Система: Жертва может сопротивляться эффектам «Атрофии», набрав три (или больше) успеха в броске Выносливость + Атлетика (сложность 8). Неудача означает, что конечность навсегда калечится. Возмжно и частичное сопротивление: один успех означает, что сложность для любых использований конечности увеличивается на два, хотя эффект для смертных все равно остается постоянным. Два успеха означают, что сложность увеличивается на один. Вампиры, попавшие под воздействие этой способности, могут потратить пять пунктов крови, чтобы восстановить атрофированную конечность. Смертные калечатся навсегда. Эта способность воздействует лишь на конечности (руки и ноги); она не влияет на головы, туловища и т.д. жертв.

Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 182

••••• Обращение в Прах (Turn to Dust)

Эта устрашающая способность ускоряет старение своих жертв. Смертные буквально обращаются в прах от простого прикосновения опытного тауматурга, состарившись за предел смерти до полного разложения.

Система: Каждый успех в броске старит жертву на 10 лет. Потенциальная жертва может сопротивляться броском Выносливость + Смелость (сложность 8), но должна набрать больше успехов, чем получил тауматург в броске активации — это случай лишь однозначной победы. Если бросок жертвы удачен, она не старится вообще. Если она не набирает больше успехов, чем тауматург, она старится на весь соответствующий срок. Очевидно, что эта способность, пусть и воздействует на вампиров, но не оказывет на них заметного эффекта (они бессмертны). Максимум, жертва-Сородич слегка усыхает (-1 ко Внешности) на одну ночь.

Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 182
Перевод — Русская Борзая

Сосредоточенный Разум (The Focused Mind)

Разработанный Тремером-каббалистом, этот малоизвестный путь Тауматургии существует уже несколько столетий и изучается немногочисленными избранными. Практикующие «Сосредоточенный Разум» серьезно увеличивают скорость своего мышеления, что позволяет им лучше разбираться в проблемах и ситуациях. Освоив этот путь, Тауматурги, уже обладающие тренированным разумом, становятся ужасающе могущественными в мыслительной сфере.

В отличие от большинства видов Тауматургии, для активации способностей этого пути не нужно никакого действия, хотя по-прежнему необходима обычная трата крови и бросок Силы Воли. Каждую из этих способностей можно применять лишь один раз за ход.

• Готовность (Readiness)

Применение «Готовности» позволяет колдующему быстрее разобратсья в сложной ситуации. Повышенная ясность сознания просветляет колдующего, позволяя ему лучше реагировать на меняющиеся обстоятельства и наделяя повышенной мудростью.

Система: Эту способность можно применять лишь на самого тауматурга. Кадый успех в броске активации добавляет один кубик к особому запас кубиков до конца хода. Эти кубики можно использовать на любой бросок, основанный на Сообразительности, который маг предпринимает в течение данного хода. В качестве альтернативы, каждый кубик, отнятый от этого запаса кубиков, добавляет единицу к значению инициативы кодующего.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 71

•• Сосредоточение (Centering)

Обратившись к этой способности, тауматург погружает субьекта во внезаное, глубокое состояние покоя, прошептав ему умиротворяющие слова. Находясь в подобном покое, цель способна лучше сосредоточиться на непосредственной задаче, игнорируя все, что отвлекает и раздражает, в том числе и серьезные телесные повреждения.

Маги, опасающиеся впасть в Безумие\Frenzy, часто применяют эту способность на себя, чтобы достичь состояния спокойствия, заглушая эмоции.

Система: Эту способность можно применять на любого субьекта в пределах слышимости тауматурга, и она действует один ход за каждый успех в броске активации. В течение этого периода цель неуязвима для любых эффектов, которые уменьшают ее запасы кубиков. Сюда относятся штрафы от ран, модификаторы ситуаций и Дисциплин. Однко модификаторы сложности в этот период по-прежнему действуют.

Вдобавок, из-за неестественного спокойствия, которым наделяет эта способность, цель получает два дополнительных кубика на все попытки сопротивляться Безумию. Можно даже усмирить смертоносную ярость Люпина, если в броске активации набрано пять или больше успехов.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 71

••• Однозадачный Разум (One-Tracked Mind)

Распространив свои способности на окружающих, тауматург может зациклить субьекта на одном действии. Однозадачность жертв такова, что они игнорирую все остальное, что происходит вокруг них. Этой способностью легко отвлекать охранников, поскольку из внимание зацикливается на чем-то ином, а исследование становится ревностным, сосредоточенным занятием. В разговорной речи о применении этой способности иногда говорят «пустить кого-то по рельсам».

Система: Эта способность может действовать на любого, кто может слышать тауматурга. Успешный призыв делает цель неспособной разделять запасы кубиков для дополнительных действий и менять тактику после того, как действие было заявлено. В качестве побочной выгоды, сложность действия уменьшается на единицу. Вдобавок, прочие действия, которые предпринимает жертва (скажем, при помощи «Стремительности) во время работы этого эффекта, должны проистекать из начального действия, поскольку она всецело сосредоточена на той же мысли. Длительность действия «Однозадачного Разумаraquo; — одна сцена при использовании вне боя, в противном случае продолжительность уменьшается до одного хода за каждый успех в броске активации.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 72

•••• Двойственное Мышление (Dual Thought)

Благодаря суровой концентрации, которая требуется для изучения Тауматургии, многие Тремер способны быстро и эффективно брать ситуацию под контроль. При помощи этой способности тауматург без проблем может разделять свое внимание между двумя совершенно разными проблемами. «Однозадачный Разум» приковывает внимание субьекта к одной цели. «Двойственное Мышление» распространяет концентрацию тауматурга до способности сосредотачиваться на двух целях одновременно.

Система: Успешное применение «Двойственного Мышления» позволяет персонажу предпринять дополнительное действие в его ход. Применение ограничено ментальными действиями, будь то использование Дисциплин, вроде «Прорицания» или «Тауматургии», или анализ некоей проблемы. Если персонаж использует оба действия для решения проблемы, у него есть два отдельных запаса кубиков, к которым он может обращаться. Эти два действия производятся одновременно, в соответствии со значением инициативы персонажа.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 72

••••• Совершенная Ясность (Perfect Clarity)

«Совершенная Ясность» приносит тауматургу дзен-подобный миг неограниченного прозрения. Достигается состояние чистой сосредоточености, мысль и действие становятся едины, и на мага-Сородича снисходит полное спокойствие мысли. Ясность сознания защищает тауматурга от воздействий, как внутренних, так и внешних; даже Внутренний Зверь не способен вырваться на волю.

Некоторые мастера этой способности сравнивают ее с состоянием Голконды (в теории, разумеется), но верхушка клана Тремер отрицает подобные домыслы, точно также, как высмеивает и само существование Голконды.

Система: Действие этой способности длится одну сцену. В течение этого периода сложность всех действий тауматурга уменьшается на два. Сородич неуязвим для Безумия и Ротшрека любого происхожления, в том числе и сверхъестественного. И наконец, любые попытки контролировать персонажа или влиять на него получают к сложности +2, в том числе и эффекты Присутствия и Доминирования.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 72
Перевод — Русская Борзая

Управление Смертной Оболочкой (Mastery of the Mortal Shell)

Тауматург, практикующий «Управление Смертной Оболочкой», исследует основополагающие функции тела, добиваясь контроля над физической деятельностью субьекта. Младшие эффекты этого пути неуклюжи в своем стремлении контролировать тело, но постепенно становятся более точными и всеобъемлющими.

В былые ночи «Управление Смертной Оболочкой» было создано в помощь в преследовании Цимисхи и Гангрелов, враждовавших с Тремер, но ее применение расширилось, чтобы обеспечить подчинение порабощенных Горгулий после их первого восстания. Эффекты данного пути дали основу для множества сказок о проклятиях ведьм и одержимостях.

Если не указано иного, эффекты «Управления Смертной Оболочкой» длятся количество ходов, равное числу успехов, набранных тауматургом в броске активации.

• Головокружение (Vertigo)

Тауматург вызывает небольшую потерю ориентации и головокружение при помощи едва заметных манипуляций в теле объекта. Хотя физический дискомфорт является временным и малозначительным, бывало, что Тремер применяли эффект против своих социальных соперников в самое неподходящее время, вынуждая тех терять свой апломб.

Система: Прикосновение тауматурга (возможно, требующее проведения атаки Борьбы\Brawl, по усмотрению Рассказчика) вызывает у жертвы дезориентацию. На время работы «Головокружения» все физические действия субъекта получают +1 к сложности. Последующие применения этого пути могут увеличить длительность, однако сложность не поднимется более, чем на +1. Рассказчик может накладывать любые другие уместные эффекты, такие, как акрофобия или агорафобия.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 74

•• Искажение (Contortion)

Всего лишь прикосновением тауматург заставляет мышцы жертвы непроизвольно сокращаться, вызывая судороги. Этот эффект всерьез мешает субьекту сосредоточиться, и делает пораженную конечность непригодной для дела.

Система: Физически соприкоснувшись с одной из конечностей цели, тауматург делает конечность бесполезной на время действия «Искажения». Если прикосновение не гарантировано, выбор конкретной конечности производится в соответствии с правилами по нацеливанию (см. Vampire the Masquerade Revised, стр. 209). Ставшая бесполезной нога может затруднить сохранение вертикального положения. Деформированная рука бессильно свешивается вдоль тела субьекта. Поражение головы приводит к потере дара речи и увеличивает сложность всех социальных бросков на три, поскольку лицевые мышцы бесконтрольно дергаются.

Тауматург может воздействовать на себя самого, заставляя собственные мышцы сжаться, словно тиски. Каждый успех на единицу увеличивает сложность попыток вырваться из хватки или захвата. Это крайне полезно во время кусательной атаки или удушения, поскольку делает тщетными любые попытки уйти, и данный эффект можно применять и на других таким же «благотворным» образом.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 74

••• Припадок (Seizure)

Подобно нервному расстройству, этот эффект заставляет тело биться в приступе конвульсий. Все мышцы тела непроизвольно сжимаются, у жертвы изо рта идет пена, и спазмы вызывают у нее адские муки. Смертный может даже задохнуться до смерти, если его собственный язык перекроет ему доступ воздуха.

Система: Легкое прикосновение познакомит любую жертву с крайне неприятными эффектами этой способности. На время припадка тело жертвы корчится, искривляясь до полной неспособности двигаться. Жертвы получают штраф в четыре кубика на все действия. Жертва также получает каждый ход один уровень ударных повреждений, когда ее тело неестественно изгибается, хотя этот урон является поглощаемым.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 74

•••• Отказ Тела (Body Failure)

Тауматурги, владеющие этой устрашающей способностью, обретают поразительное понимание работы тела, что позволяет им полностью отключать функции его систем. Эта внезапная биологическая перегрузка часто оказывается фатальной для смертных и калечащей для других сверхъестественных существ. «Отказ Тела» веками применялся, чтобы поражать жертв «естественным» и непривлекающим внимания образом. Многие случаи «паралича со смертным исходом» и естественных смертей вполне могут быть результатом работы опытного тауматурга.

Система: Этот эффект может воздействовать на любую цель, которую тауматург способен видеть. Успешная активация этой способности приводит к эффектам, напоминающим «Припадок», с той лишь разницей, что урон, из-за полного отказа органов, — летальный (и, таким образом, не поглощается смертными). Вдобавок, жертва страдает от штрафа в пять кубиков на все действия. Сородичи с равным успехом подвержены действию «Отказа Тела», их мышцы сокращаются и активность мозга становится непостоянной. Однако, будучи вампирами, они могут поглощать повреждения, которые вызывает у них данный эффект.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 74

••••• Марионетка (Marionette)

Тауматург, активировавший «Марионетку», обретает такую власть над телом, что может магически захватить контроль над другим существом и управлять его действиями по своему усмотрению. Хотя этот контроль не настолько точен, как прямое управление при помощи «Одержимости» Доминирования, тело самого тауматурга во время управления не так уязвимо. Если контроль установлен, жертва «Марионетки» находится в полной власти тауматурга, вынужденная быть его абсолютной пешкой. Подобно тому, как Джеппетто дергал ниточки Пиноккио, так и тауматург подчиняет жертву своей воле.

Система: Тауматург может воздействовать н любую цель в пределах своего поля зрения и должен все время поддерживать визуальный контакт с жертвой, чтобы эффект действовал. Субьект может сопротивляться эффекту «Марионетки» броском Выносливость + Стойкость (сложность равна Силе Воли тауматурга), когда заклинатель пытается захватить контроль. Каждый успех, полученный в этом броске, уменьшает продолжительность действия «Марионетки» на один ход. Жертвы, у которых нет «Стойкости», не обладают достаточной физической устойчивостью, чтобы противиться этому эффекту.

На время работы этой способности тауматург может заставить жертву выполнить любое физическое действие. Однако, в связи с природой данного управления, сложность всех действий жертвы увеличивается на два. Концентрация, которая необходима для данного эффекта, также увеличивает на два и сложность всех действий самого тауматурга, предпринимаемых, пока он манипулирует жертвой. Новое применение этой способности увеличивает длительность магического контроля.

«Марионетка» не забирает у жертвы способность осознавать, а лишь физический контроль над телом. Находясь под управлением тауматурга, жертва понимает, что поступки не являются ее собственными, что ими управляет какая-то внешняя сила.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 74
Перевод — Русская Борзая

0

37

Темная Тауматургия (Dark Thaumaturgy)

Не смотря на непостижимое исчезновение отступников-Тремер, Темная Тауматургия укоренилась в исполненном зла подполье Шабаша. Основной принцип единства Шабаша — это обмен Дисциплинами между членами стаи. Подобный обмен усиливает стаю в целом и позволяет ей эффективнее выступать против Камарильи. Однако, хотя этот принцип и действует, изучающие Темную Тауматургию встречаются редко, из-за присущих той опасностей общения с инфернальным.

Темная Тауматургия — это просто тауматургические знания, полученные у демонов, а не отдельная Дисциплина. Отличают их лишь затем, чтобы показать опасность сделок с силами ада — обучение пути или ритуалу по тексту или с помощью другого вампира не оставляет на Сородиче пятна инфернальной порчи. Однако сделки с демонами серьезно марают душу.

В отсутствие традиционного тремерского обучения и исследований некоторые шабашиты, желающие освоить секреты Тауматургии, обращаются к демонам. Эти демоны гордятся тем, что поглощают существ, которых обучают своей темной магии, и подчиняют их своей инфернальной воле. Занимающиеся Темной Тауматургией думают, что пытаются контролировать «карманного дьявола», пока он не захватит их целиком. На самом деле Темной Тауматургией занимаются преимущественно дураки, считающие, что смогут обвести дьявола вокруг пальца, те, кто хочет пройти коротким путем ко власти, а также люди, слишком слабые, чтобы противиться адскому искушению.

У Темной Тауматургии есть уровни и пути, как и у обычной Тауматургии. Механическая разница между Тауматургией и Темной Тауматургией весьма спорная — пути и ритуалы по-прежнему производят те же эффекты. Однако Темная Тауматургия взымает свою плату. Сделки с приспешниками Дьявола покрывают душу неизлечимыми шрамами, и в ореоле Темной Тауматургии появляется порча инфернализма. Мало того, четкие отметины Дьявола могут проявляться даже физически, в виде бородавки на носу, «ведьминого когтя» за ухом или даже (у самых Проклятых среди Проклятых) усохших конечностей, отвратительных шрамов, рогов или раздвоенных копыт! Не стоит и говорить, что стоит лишь появиться этим внешним признакам, тут же объявится и Инквизиция, чтобы побыстрее помочь инферналисту отдать свою душу той темной силе, которой она причитается.

Вы Идете По Дороге в Ад

На случай, если вы еще не поняли намека, Темная Тауматургия — это Плохая Штука. Рассказчики, вы не обязаны разрешать игрокам брать ее. Тауматургия и Темная Тауматургия в Шабаше вымирают в равной степени, поскольку лучшие из мастеров тайной магии, отступники-Тремер, исчезли из секты.

Данная Дисциплина предоставляется для тех Рассказчиков, которые хотят вставить этот элемент в свои истории. Вы не найдете здесь никаких характеристик демонов; они остаются на усмотрение Рассказчика, пусть приудмывает все, что хочет, а может и вообще ничего. Методы, с помощью которых персонажи (а не игроки — это игра, а не учебник «101 способ Призыва Демона») находят инфернального носителя, также отдаются на откуп Рассказчику. Если вы не хотите использовать это, вы не обязаны.

Если вы, как Рассказчик, желаете ввести Темную Тауматургию, вы можете ограничить ее использование лишь для персонажей Рассказчика. Если вы даете персонажам игроков доступ к ее способностям, вы должны уравновесить существенные выгоды значительными неблагоприятными моментами. Проще говоря, обучение Темной Тауматургии у демона потребует служения этому демону. Конечно, игрок сможет изучить «Путь Фобоса» за малое количество опыта, но ему придется делать то, что велит демон, когда бы это ни было. Если некоторые персонажи действительно хотят заключить подобную сделку (это может породить хорошую хронику с идеей проклятия или трагичный недостаток персонажа), не стесняйтесь утаскивать его в Ад по малейшему капризу демона. Именно это вы и получаете, заключая сделки с Дьяволом.

И, опять-таки, Темная Тауматургия — это просто Тауматургия, которой обучают демоны — нет отдельной характеристики Темной Тауматургии. Демоны могут обучать любым «нормальным» путям и ритуалам Тауматургии, но отдельные способности можно освоить лишь под присмотром демона. Когда имеете дело со слугами Ада, поднятие значений Путей и Тауматургии становится менее сложным, но эта легкость более чем компенсируется безжалостными преследованиями и гонениями на инферналиста, когда (а не «если») его нечестивые познания становятся очевидными. (Приобретение Тауматургии в качестве «Новой Дисциплины» при обучении демонами стоит лишь 8 очков опыта. Новые пути стоят лишь 5 очков. Увеличение значения Тауматургии с помощью адских сил стоит [текущее значение х 5] очков опыта, а поднятие значения пути стоит [текущее значение х 3] очков.)

Пути Темной Тауматургии

Как и обычные тауматургические пути, пути Темной Тауматургии требуют броска Силы Воли (сложность равна уровню эффекта + 3) и траты пункта крови. Для активации этих эффектов необходим лишь один успех, если только не указано иного. Неудача в этом броске означает, что эффект не удается, а провал стоит тауматургу пункта постоянной Силы Воли.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 98

Пути темной тауматургии.

Лишение Духа (The Taking of the Spirit)

Этот путь позволяет вампиру лишать своих жертв Силы Воли, оставляя почти бездушный автомат, готовый беспрекословно служить каиниту. Некоторые дявольски извращенные вампиры с помощью этой способности набирают целые легионы служителей, и эффект с равным успехом воздействует и на смертных, и на вампиров.

Система: Жертва теряет количество временной Силы Воли, соотвествующее уровню мастерства вампира (см. таблицу ниже). Если жертва понимает, что происходит (слышала о таком или переживала подобное ранее), игрок может сопротивляться броском собственной Силы Воли (сложность 7). Если игрок жертвы, прежде чем его Силу Воли сведут до ноля, в этом продолжительном состязательном броске наберет больше успехов, чем тауматург, указанный тауматург больше не сможет применять этот путь на данного персонажа в течение одного года. Если Силу Воли жертвы сводят до нуля, она должна выполнять приказы вампира, не разговаривая, глядя вперед пустым взглядом, в состоянии, напоминающем зомби. Жертва восстанавливает один пункт Силы Воли за ночь, и тауматург может продолжить отнимать ее. Если жертва станосится свидетелем того, как ее «хозяина» убивают, она немедленно восстанавливает всю Силу Воли. Каинит должен прикоснуться к жертве, чтобы задействовать «Лишение Духа».

Провал со стороны тауматурга приводит к однозначному результату: он теряет соответствующее количество пунктов временной Силы Воли (которые тоже восстанавливаются со скоростью один пункт за ночь). Если потеряны все пункты, он может оказаться во власти потусторонних сил.

• Потеря одного пункта Силы Воли

•• Потеря двух пунктов Силы Воли

••• Потеря четырех пунктов Силы Воли

•••• Потеря шести пунктов Силы Воли

••••• Потеря восьми пунктов Силы Воли

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 101

Огни Преисподней (The Fires of the Inferno)

Этот путь Темной Тауматургии позволяет тауматургу управлять сверхъестественным пламенем, призываемым из глубин Гадеса. Оно выглядит зловещим, зеленым, и тауматург не способен этого скрыть. Данный огонь — сверхъестественное пламя, и оно беспрепятственно воздействует на тех, кто защищен от обычного огня.

Огонь хорошо заметен. Это болезненное зеленое пламя, вырывающееся из руки тауматурга в виде струи или шара, единственное его назначение — наносить урон противникам. В отличие от «Привлечения Огней», «Огни Преисподней» не предназначены для тихих и отвлеченных задач.

Система: Чем выше уровень мастерства владельца, тем жарче пламя. Адский огонь можно погасить так же, как и обычное пламя, но зеленый цвет сообщает, что творится нечто не совсем нормальное. Проваленный бросок приводит к тому, что заклинатель теряет контроль над пламенем, и оно может обрушиться на него или окутать его. Помните, что вампиры, желающие поглотить этот урон, должны владеть Дисциплиной «Стойкость». Подробности о том, как огонь наносит повреждения вампирам, см. в Vampire: The Masquerade Revised, стр. 227.

• Зажигалка (Lighter) — сложность 3 на поглощение, один уровень аггравированных повреждений за ход

•• Печка (Stovetop) — сложность 4 на поглощение, два уровня аггравированных повреждений за ход

••• Паяльная Лампа (Blowtorch) — сложность 5 на поглощение, три уровня аггравированных повреждений за ход

•••• Огнемет (Flame-thrower) — сложность 7 на поглощение, четыре уровня аггравированных повреждений за ход

••••• Пожар (Conflagration) — сложность 9 на поглощение, пять уровней аггравированных повреждений за ход

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 98.

Путь Фобоса (The Path of Phobos)

Этот путь позволяет инферналисту использовать страхи своих жертв в качестве оружия. Мастера этого пути мистически погружаются в глубины души своей жертвы, извлекая из ее разума страхи и заставляя их выглядеть реальными. Многие умудрённые инферналисты Шабаша предпочитают этот путь физическим, поскольку наслаждаются изысканными эффектами обращения страхов жертвы против нее самой, вместо вульгарного, грубого призыва огня или демонических слуг.

Инферналисты, пользующиеся этим путем, часто страдают от кошмаров, порождённыхт множеством ужасных воспоминаний, которые были выкачаны из их жертв. Рассказчик неоднократно в ходе истории должен делать броски Манипулирование + Эмпатия (сложность 7) для персонажей, применяющих «Путь Фобоса». Количество успехов определяет, как долго персонаж должен бороться с морем украденных кошмаров, бущующим в его собственном мозгу. Провал приводит не только к кошмарам, возникающим в течение недели, но и к трате дополнительного пункта крови каждую ночь, из-за невозможности крепкого сна. Такова цена адских прозрений.
1 успех Одна неделя
2 успеха Пять дней
3 успеха Четыре дня
4 успеха Два дня
5 успехов Один день

• Вселение Страха (Induce Fear)

Эта способность заставляет жертву испытывать сильную паранойю. Смутные тени и видения колышатся перед взглядом жертвы, терзая ее ощущением чего-то шныряющего на самой периферии зрения.

Система: Инферналист может применить эту способность на любой цели в пределах поля своего зрения. В течение действия эффекта субьект становится явно подавленным и озабоченным, что необходимо отыгрывать. Жертва должна сделать бросок Смелости (сложность 5 + количество успехов, набранных тауматургом), чтобы предпринять какое-либо действие, кроме высматривания воображаемого преследователя. Если персонаж вступает в бой, находясь под действием «Вселения Страха», он теряет один кубик ото всех запасов кубиков (при условии, что он вообще сделает успешный бросок Смелости), поскольку незримый преследователь отвлекает и смущает его.
1 успех Один ход
2 успеха Пять минут
3 успеха Один час
4 успеха Одна ночь
5 успехов Две ночи

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 100

•• Испуг (Spook)

Эта способность превращает подозрение в ужас, и даже мелькающие тени становятся явной угрозой. Жертва чувствует, что с нею произойдет нечто ужасное, если только она не покинет область немедленно. Она может вообразить, что видит вспышку оружейного ствола или слышит за спиной щелканье подбитых металлом ботинок по тротуару. Она может даже поверить, что чует запах пота преследователя или ощутить его влажное дыхание на своем затылке.

Система: Ноющее чувство дискомфорта в глубине разума персонажа становится более осязаемым. Смертные должны сделать успешный бросок Смелости (сложность 7), чтобы не убежать из области в страхе. Вампиры должны сделать такой же бросок, но, если он неудачен, они впадают в состояние Алого ужаса. Чтобы эта способность сработала, тауматург должен видеть свою жертву.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 100

••• Террор (Terrorize)

Инферналист может взять страх жертвы и столкнуть ее с ним. Жертва видит то, что пугает ее больше всего. Если она боится пауков, она может вобразить, что паутина задевает ее лицо и руки, а тысячи воображаемых пауков ползают по ее телу. Она может слышать, как они перебирают лапками по полу или щелкают своими жуткими щупцежвалами. Жертве эфекты кажутся очень реальными, хотя они являются всего лишь иллюзиями.

Система: Бросок Силы Воли для активации этой способности также определяет, как долго продержатся ее эффекты. Если терроризируемый персонаж желает предпринять какое-либо действие, нужен бросок Смелости (слодность 7), чтобы получилось отбросить страх, в противном случае он просто съеживается, немощно прячась от объекта своего страха. Провал этого броска Смелости вызывает Психоз, желательно, соответствующий страху, обрушившемуся на жертву. Чтобы эта способность сработала, тауматург должен видеть свою жертву.
1 успех Один ход
2 успеха Пять минут
3 успеха 30 минут
4 успеха Один час
5 успехов Одна ночь

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 101

•••• Наплыв Ужаса (Fear-Plague)

Самый глубоко укоренившийся страх жертвы предстает перед тауматургом, который затем заставляет жертву столкнуться с кошмаром лицом к лицу. Страх преследует жертву неустанно, даже во сне. Например, жертва, боящаяся утонуть, будет чувствовать, что воздух вокруг нее сгущается и застывает в ее горле и легких, пока она больше не сможет сделать и вдоха. А индивидуум, боящийся вампиров, может видеть клыкастых преследователей в своих сослуживцах, или они будут таиться за каждым углом. В итоге жертва доходит до такого изнеможения, что не сможет больше встать и встретить новую ночь, кишащую ужасами.

Система: Этот эффект действует одну неделю, в течение которой жертва испытывает страх каждый ход. Ослабленный этим постоянным ощущением страха, персонаж не может тратить Силу Воли, и игрок делает броски Силы Воли так, словно постоянное ее значение на 3 ниже (до минимума 1). Чтобы активировать эту способность, тауматург должен видеть жертву, но, как только эффект срабатывает, он действует вне зависимости от того, остается ли жертва в поле зрения.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 101

••••• Питание Страхом (Leech of Fear)

Эта способность позволяет инферналисту временно питаться страхом, словно кровью. Это переживание вызывает эйфорию, куда более сильную, чем традиционное питание, но становится опасной практикой, если пользоваться ею слишком часто. Тауматург превращает чистый эмоциональный заряд, извлеченный из страха жертвы, в мистическую замену витэ. Эта способность может иметь отношение к старинным легендам о вампирах, умеющих «чуять страх».

Система: Если жерва находится в поле зрения тауматурга, он может попробовать питаться страхом этой жертвы. У жертвы должен быть повод бояться чего-нибудь или кого-нибудь, пока инферналист применяет эту способность, но этот страх не должен быть вызван другими эффектами данного пути. Количество успехов равно „запасу страха“, который каинит выкачивает из жертвы. Этот запас можно тратить словно запас крови, но его надо использовать до рассвета. Все неиспользованные пункты в этот момент исчезнут. Вдобавок к потерянному пункту Силы Воли, провал означает, что инферналист не получает „запаса страха“ жертвы и не может применять эту способность на жертве в течение 24 часов.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 101

0

38

Темпорис (Temporis)

Перед разрушением Еноха Истинные Бруха похвалялись Темпорисом как одним из признаков своего высокого положения в качестве преемников наследия их прародителя. Теперь, когда линия крови пересмотрела свое положение, Дисциплина по управлению ходом времени считается скорее средством выживания, чем символом статуса (и поэтому ей практически никогда не обучают не принадлежащих к линии крови, даже самых близких союзников Истинного Бруха). Настоящие истоки Темориса могут так и остаться неизвестными, поскольку наиболее опытные его мастера были уничтожены вместе с Енохом (некоторые неонаты Истинных Бруха шепутся, что эти старейшины погубили себя при попытке призвать помощь из прошлого — в Подземном Мире время работает загадочным образом). Применение Темпориса обходится недешево, поскольку он направляет те самые мистические силы, что замораживают вечную не-жизнь вампира, для приостановки линейного времени в окружающем пространстве.

Провалы при использовании любых способностей Темпориса выше первого уровня приводят к ужасающим последствиям. Персонаж получает количество непоглощаемых аггравированных уровней повреждений, равное числу единиц, выброшенных игроком. Темпорис берет часть энергии, которая связывает душу вампира с неразлагающимся живым трупом и испольует ее для создания схожих эффектов в окружающем пространстве. Утрата контроля в ходе этого процесса означает, что энергия не-жизни вампира убывает. Повреждения, полученные подобным образом, могут быть кошмарными, поскольку тело вампира в буквальном смысле сгнивает за долю секунды.

Примечание: Броски активации некоторых способностей Темориса базируются на Выносливости из-за вышеупомянутого принципа, на основе которого работает Дисциплина. Поскольку «Стойкость» — это еще один продукт Проклятия Каина, она ничуть не помогает вампиру направлять энергию стазиса, в котором измененная Обращением душа держит свое тело. Поэтому в ходе этих бросков «Стойкость» не добавляется к Выносливости.

Опциональное Правило: Темпоральная Несовместимость

Хотя старейшины Истинных Бруха утверждают, что «Стремительность» — оскверненная форма «Темпориса», некоторые исследователи-служители из числа представителей клана теперь понимают, что верно и обратное. «Темпорис» — это, по сути, крайнее логическое развитие тех же мистических принципов, что управляют и «Стремительностью», в сочетании с познаниями Некромантии, которые были получены от Нагараджа в обмен на неведомое благодеяние. Эти две Дисциплины не «одинаковы», поскольку «Темпорис» получил несколько столетий развития, но они достаточно близки, чтобы знание одной Дисципины препятствовало изучению другой.

Персонаж, владеющи «Темпорисом», никогда не сможет освоить «Стремительность» (и ни один Истинный Бруха неикогда не сможет изучить «Стремительность», даже если никогда не изучал «Темпорис» — его кровная склонность к Темпорису слишком сильна). Если персонаж со «Стремительностью» каким-либо образом случайно изучает первый уровень «Темпориса», его «Стремительность» немедленно преобразовывается в количество очков опыта, которые потребовались бы для достижения этого уровня «Стремительности» как клановой Дисциплины. Это количество опыта уполовинивается и затем немедленно используется для приобретения такого числа уровней «Темпориса», какое получается купить. Любой излишек опыта, оставшийся после этого приобретения, теряется.

• Чувство Времени (Time Attunement)

Прежде чем вампир сможет управлять временем, он должен научиться ощущать его работу. «Чувство Времени» способствует этому пониманию. Данный эффект позволяет персонажу ощущать колебания времени в своем непосредственном окружении, вызываются ли они другими применениями Темпориса, смертными магами или еще более странными вещами. Вдобавок, у вампира имеются идеальные «внутренние часы» и он всегда (за исключением случаев внешних воздействий или провала броска Темпориса) знает местное время, субьективное и объективное время, прошедшее с момента применения другой из его способностей «Темпориса», и время, оставшееся до местного рассвета. Это чувство является точным вплоть до сотой доли секунды.

Система: «Чувство Времени» активно всегда. Рассказчик делает бросок Восприятия + Темпориса персонажа, чтобы установить, определяет ли тот искажение времени (сложность 9 минус уровень применяемой способности). Дальность действия этого сенсорного эффекта равна количеству миль, равному Восприятию вампира, хотя особенно заметные события (вызываемые способностями шестого уровня или выше) можно ощутить за сотни или даже тысячи миль. Вдобавок, любые попытки воздействовать на внутренние часы вампира увеличивают свою сложность на значение Темпориса персонажа (хотя это не касается способностей, которые воздействуют на физическое тело вампира или то, что его окружает — а лишь на те, что влияют на его восприятие времени).

«Стремительность» — особый случай, поскольку темпоральные искажения, вызываемые ею, крайне незначительны. Сложность того, чтобы почувствовать, что другой вампир активирует «Стремительность», такая же, как и для любых иных искажений времени, но максимальная дальность ощущения равна Восприятию персонажа, помноженному на 10, в ярдах (1 ярд = 0,91 м). Это позволяет персонажу почувствовать «Стремительность» в тот ход, когда она активируется (прежде чем дополнительные действия пользователя «Стремительности» будут использованы), таким образом обеспечивает легким предупреждением о потенциальных засадах.

Функция внутренних часов «Чувства Времени» всегда активна и не требует броска или усилия. Таким образом, всего один раз взглянув на цифровой таймер бомбы, персонаж будет постоянно ощущать, сколько времени осталось до взрыва — даже если он отъезжает прочь, кричит в трубку мобильника и стреляет в гулей врага, пытающихся остановить его.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 43

•• Внутренняя Рекурсия (Internal Recursion)

Эта способность воздействует на восприятие времени жертвы, заставляя ее переживать одно и то же событие снова и снова, пока продолжительность действия эффекта не истечет или пока что-нибудь не вырвет жертву из состояния неосязания, вызванного «Внутренней Рекурсией». Хотя внешний мир продолжает работать как обычно, разум жертвы зацикливается в повторяющихся, мирных событиях. Эта способность применяется, чтобы погрузить неподозревающих жертв в состояние невосприятия, чтобы вампир мог без помех осуществить другие действия, хотя некоторые убийцы из числа Истинных Бруха пользуются ею, чтобы спокойно обездвиживать свою жертву, пока подыскивают идеальный угол для удара.

Система: Как уже говорилось выше, эта способность зацикливает восприятие жертвы в бесконечную петлю событий. Эти события должны быть относительно благоприятными, или хотя бы ничем не примечательными для жертвы, и она не должна в них активно участвовать. Например, охранника можно зациклить в петле бесконечного патрулирования без происшествий, но нельзя заставить вновь и вновь переживать появление нарушителей. Если только вампир не способен телепатически проникнуть в разум жертвы и вытащить наверх воспоминания о подходящих моментах, события должны происходить в течение последних нескольких минут.

Жертва остается пассивной и не осознает происхоящего вокруг, пока ее транс не будет физически нарушен или пока время действия эффекта не истечет. «Физическое нарушение» включает в себя любую потерю уровней здоровья, даже если жертва не испытывает боли, но может также означать нечто совсем незначительное, вроде сильного сенсорного раздражителя. Обычный разговор не прервет транса, даже если к жертве будут обращаться, но крик, звук выстрела или легкий тольчок локтем — подействуют.

Для активации «Внутренней Рекурсии» вампир должен видеть выбранную жертву. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы). Продолжительность действия способности зависит от количества набранных успехов:
1 успех     Одна минута
2 успеха     10 минут
3 успеха     Один час
4 успеха     Шесть часов
5 успехов     Один день

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 44

••• Замедление (Lapse)

Эта способность на короткий период уполовинивает скорость движения одного индивидуума сквозь время. Жертве «Замедления» кажется, будто мир вокруг нее движется быстрее; словно вселенная положила палец на кнопку ускоренной перемотки. Это крайне ценно во время боя, но нередко применялось и для политических манипуляций — вампир, у которого вдвое больше времени на обдумывание будущих слов, чем у его оппонента, получает критическое преимущество во время переговоров.

Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Выносливость + Запугивание (сложность равна Силе Воли цели). «Замедление» действует количество ходов (или минут, в небоевых ситуациях), равное числу набранных успехов, начиная в следующий ход после активации способности. Повторные применения «Замедления» увеличивают длительность действия эффекта.

Запасы кубиков жертвы на все броски, основанные на Ловкости и Сообразительности, уполовиниваются (округление вниз), как и любые другие броски, связанные со способностью стремительно мыслить (по усмотрению Рассказчика). Любые запасы кубиков повреждений, основанные на Силе, также уполовиниваются, поскольку субьект относительно своих целей двигается медленнее, хотя выпущенные им пули и стрелы по-прежнему наносят нормальный урон. И наоборот, все его запасы кубиков на броски, связанные с физической стойкостью, удваиваются.

Персонаж, способный предпринимать многочисленные действия (например, благодаря «Стремительности»), находясь под воздействием «Замедления», может пожертвовать половиной этих действий (округление вниз), чтобы снять штраф «Замедления» на запасы кубиков со своих оставшихся действий. То есть, персонаж с пятью действиями на ход может предпринять все пять действий с уполовиненными запасами кубиков, или может пожертвовать двумя из этих действий, чтобы предпринять оставшиеся три нормально.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 44

•••• Субъективная Приостановка (Subjective Suspension)

Теперь вампир может приостанавливать неодушевленный предмет во времени, удерживая его идеальном состоянии стазиса, пока вокруг него время идет с нормальной скоростью. Опять-таки, эту способность можно применять в бою и не в бою. Воины Истинных Бруха могут останавливать выпущенные в них снаряды — или получить драгоценные секундны, чтобы убраться подальше от бомбы с коротким запалом. Историки линии крови применяют усиленную ритуалами «Субъективную Приостановку», чтобы сохранять хрупкие артефакты и древние документы. Если к объекту прикасается что-нибудь, что не касалось его во время применения «Субъективной Приостановки», предмет мгновенно возвращается в нормальное время, сохраняя те же физические и химические свойства, которыми обладал в момент приостановки. Говорят, что один Истинный Бруха по имени Ферхан в одиночку уничтожил стаю Шабаша приостановленным костром, который вспыхнул с прежним жаром, когда вожак стаи наступил на внешне безобидное бревно.

Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 6). Вампир должен видеть объект, который приостанавливает, поэтому игроку нужно сделать бросок Восприятие + Бдительность (сложность определяется Рассказчиком), чтобы применить «Субъективную Приостановку» на нечто, движущееся особенно быстро. Для остановки пули или иного снаряда, который двигается слишком быстро, чтобы его мог воспринять человеческий глаз, требуются какие-нибудь средства сверхъестественного восприятия (чаще всего эффект Прорицания «Обостренные Чувства»; для пули сложность равна 8). Количество успехов определяет, на какой срок приостанавливается объект:
1 успех     Один ход
2 успеха     Одна минута
3 успеха     10 минут
4 успеха     Один час
5 успехов     Один день
6+ успехов     Одна неделя на каждый успех сверх 5

Вся энергия приостановленного объекта замирает вместе с ним, не вырываясь в окружающий мир. Приостановленная пуля не обладает кинетической энергией с точки зрения окружающего мира и будет висеть в воздухе, пока время действия эффекта не истечет. Приостановленная колба с химикатами замирает посередине реакции. Приостановленный костер прекращает гореть и выглядит просто как кучка обгорелых поленьев. Однако физическое соприкосновение с чем-либо более значительным, чем одна дождевая капля, прерывает приостановку, возвращая объект в нормальный поток времени в точно том же состоянии и с той же энергией, что имелись на момент приостановки. Пуля продолжает свой полет (и прикоснувшемуся к ней лучше трогать заднюю половину пули, иначе ее движение продолжится сквозь его руку); химикаты возобновляют реакцию с того же места, на котором остановились; костер вспыхивает мгновенно.

«Субъективную Приостановку» нельзя применять на объектах крупнее самого вампира, и их нельзя использовать на любом живом (или не-живом) существе сложнее собаки.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 45

••••• Дар Клото (Clotho's Gift)

С помощью этой способности вампир мгновенно ускоряет для себя поток времени. Он ненадолго становится способен на проявления физической скорости, сравнимые с теми, что обеспечивает Стремительность. Однако «Дар Клото» — это полноценное растягивание времени, по сравнению с улучшением рефлексов и физической формы, обеспечиваемыми Стремительностью. Таким образом, эта способность позволяет некоторые действия, которые Стремительность не допускает — прежде всего применение других Дисциплин, которые требуют полноценной сознательности мышления. Однако это дается не даром, поскольку применение других Дисциплин во время действия «Дара Клото» напрягает не-жизенные силы вампира сверх их пределов. Нужно чем-то платить. Это что-то — физическое тело вампира, поскольку поддерживающая его энергия временно откачивается. Старейшины Истинных Бруха рассказывают своим потомкам страшные истории о неосторожных Сородичах, которые обрели Окончательную Смерть из-за усиленного применения Доминирования.

Система: Игрок тратит три пункта крови и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 7). На количество ходов, равное половине значения Темпориса вампира (округление вверх), персонаж получает количество дополнительных действий, равное числу полученных успехов. Эти дополнительные действия можно использовать любым образом, как только пожелает игрок, даже для применения Дисциплин, обычно не допутимых при нескольких действиях в один ход, вроде Доминирования или Тауматургии. Однако всякий раз когда эти многочисленные действия используются для активации любой Дисциплины, вампир получает один непоглощаемый уровень летальных повреждений.

Эффекты применяемых таким образом способностей проявляются с нормальной скоростью относительно их субьекта. Жертва Доминирования слышит слова вампира, словно они произнесены в обычном темпе (хотя взгляд в глаза по-прежнему необходим).

В ходе этих дополнительных действий могут применяться младшие способности Темпориса (1–4 уровня), в соответствие с вышеописанным риском саморазрушения. Однако любой вампир, который попытается «сложить вместе» применения «Дара Клото» или использовать способности более высокого уровня (6 и выше), рассыпется в прах во мгновение ока, поскольу время уничтожит его не-мертвое тело.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 45
Высокая Цена Не-Жизни

Некоторые высокоуровневые способности Темпориса наносят применяющему их вампиру автоматические повреждения. Это потому что Темпорис является сфокусированным применением загадочных энергий, которые поддерживают вампира в вечном стазисе — и, по мнению некоторых Истинных Бруха, связывают даже с еще более непостижимыми силами. Когда эти энергии покидают тело вампира, чтобы воздействовать на окружающий мир, они больше не усмиряют силы времени в теле, и на каинита в одно мгновение обрушиваются эффекты всего его возраста. Этот урон обычно проявляется в виде мгновенного старения. В самых крайних случаях могут рассыпаться в прах целые участки плоти каинита. Можно погрузиться в оцепенение — и даже обрести Окончательную Смерть — при неосторожном применении Темпориса.

Нанесенные себе повреждения от Темпориса невозможно поглощать, передавать другому персонажу или контролировать их проявления (никакого отгнаивание себе руки, чтобы вырваться из капкана). Их можно залечивать как обычно. В описании каждой из способностей говорится, является ли наносимый ею урон летальным или аггравированным.

••••• • Поцелуй Лахесис (Kiss of Lachesis)

Истинный Бруха, изучивший эту способность, обретает ограниченную власть над физическим возрастом объектов и индивидуумов. При минимальном усилии он может ускорять течение темпоральной энергии сквозь цель, состаривая ее на десятилетия за секунды реального времени. Принеся значительные жертвы, он может впитывать и отменять часть этой же энергии, снижая физический возрат субъекта. Этот эффект не оборачивает вспять историю; он просто меняет абсолютный возраст объекта или индивидуума в смысле износа. Цель нельзя обратить вспять во времени за пределы существования ее текущей физической формы. Для неодушевленных объектов это момент их создания или сборки; для живого существа — момент достижения зрелости (или рождения, если оно еще не достигло физической зрелости); для каинита — момент его Обращения.

Система: Чтобы состарить цель, игрок тратит два пункта крови и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна возрасту цели в десятилетиях; минимум 4, максимум 10). Персонаж прикасается к цели и концентрируется на один ход. Количество набранных успехов определяет максимальный предел, на который можно состарить субъект, в соответствие с приведенной ниже таблицей. Игрок выбирает, сколько успехов использовать — при 5 успехах не обязательно старить субъект на 100 лет. Конкретные эффекты возраста для отдельного живого существа остаются на усмотрение Расказчика, но редкие смертные долго проживут в 125-летних телах.

Чтобы «омолодить» цель, используется та же система, но бросок делается с +1 к сложности. Вдобавок, за каждый успех, используемый игроком, персонаж получает один непоглощаемый уровень летальных повреждений. Игрок может выбирать, сколько успехов использовать. Как упоминаось выше, возраст объекта или индивидуума нельзя отмотать дальше, чем до момента, когда цель достигла своего текущего состояния бытия. Взрослые люди возвращаются к моменту своего физического созревания (обычно 16–20 лет); испанские дублоны становятся такими, словно только что отчеканены. Живые существа, еще не достигшие зрелости, можно вернуть во предродовую форму, которая скорее всего умрет вне матки.

Учтите, что изменение возрста не изменит ментальные или мистические свойства субъекта. Старейшина-вампир, омоложенный до неоната, по-прежнему обладает всеми своими Дисциплинами, и его поколение остается такми же, как и до применения этого эффекта — и он не забывает уроков, которые усвоил за 400 лет своей не-жизни. Однако, если его возраст достаточно сильно увеличивается, любые следы диаблери исчезают из его ауры — и он начинает испытывать странную неудовлетворенность диетой.
1 успех     До одного года
2 успеха     До пяти лет
3 успеха     До 10 лет
4 успеха     до 50 лет
5 успехов     до 100 лет
6+ успехов     До одного дополнительного века на каждый успех сверх 5

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 46

••••• •• Зал Царства Гадеса (Hall OF Hades' Court)

Обладатель этой способности может изменить субьективное течение времени в замкнутом пространстве, позволяя целой ночи пройти за одно мгновение. Это чаще всего используется в оборонительных или социальных целях. Первый вариант позволяет вампиру войти в свое убежище на рассвете и уместить любое желаемое время в несколько минут безопасного сна, чтобы проснуться полностью отдохнувшим с закатом. Второй вариант применяется, чтобы растянуть собрание клана до бесконечной ночи, откладывая необходимость во сне в социальных или политических интересах. Однако известны и более агрессивные способы применения этой способности, самая известная из них — «подстраивание» ночи бывшего джустикара-Малкавиана и его последующая смерть, когда он в Монако вышел из казино прямо под рассвет.

Система: Игрок тратить пункт крови за каждый час обычного времени, на который воздействует этот эффект, и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность равна количеству часов реального времени, которые будут сжаты или растянуты; минимальная сложноть 4, максимальная 10). Объем сжатия или растягивания определяется количеством полученных успехов. Если время сжимается, часы во внешнем мире в области действия эффекта воспринимаются как минуты; если время растягивается, целая ночь в любимом Элизиуме вампира может занять час реального времени. «Зал Царства Гадеса» можно применить лишь на одну область замкнутого пространства: пещеру, убежище или здание размером до школьного спортзала.
1 успех     Двойная или половинная скорость (один час = 30 минут)
2 успеха     Четырехкратная или четвертная скорость (один час = 15 минут)
3 успеха     Шестикратная или одна шестая скорости (один час = 10 минут)
4 успеха     Двенадцатикратная или одна двенадцатая скорости (один час = 5 минут)
5 успехов     60-кратная или 1/60 скорости (один час = 1 минута)

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 47

••••• ••• Поцелуй Клио (Clio's Kiss)

Одно из наиболее изящных проявления высокоуровневого Темпориса, эта способность позволяет Истинному Бруха проникнуть в прошлое и вызывать события, объекты или индивидуумов. «Поцелуй Клио», названный в честь музы истории, это способность преодолевать течение времени и приносить что-то — или кого-то — в настоящее. Некоторые Истинные Бруха используют этот эффект, чтобы наблюдать историю непосредственно; другие применяют ее, чтобы найти помощь или вернуть давно утраченную собственность. Как минимум четыре зафиксированные попытки вернуть самого Бруха столкнулись с невыразимо кошмарной неудачей. Не приходилось слышать о попытках кого-либо из Истинных Бруха призвать посредством «Поцелуя Клио» Каина.

Система: Игрок тратит половину имеющихся у персонажа пунктов крови (округление вверх) и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 8). Количество успехов определяет максимальный объем времени, сквозь который персонаж может проникнуть:
1 успех     24 часа
2 успеха     Один месяц
3 успеха     Один год
4 успеха     10 лет
5 успехов     100 лет
6+ успехов     Любое время с момента Обращения вампира

При успешном применении «Поцелуя Клио» сцена, которую вампир пытается восстановить, материализуется вокруг него, замещая «настоящую» ситуацию и среду. Все индивидуумы, находящиеся в области действия эффекта — помещение размером до танцевального зала или открытое пространство схожего размера (по усмотрению Рассказчика) — попадают под его воздействие. Однако персонаж остается единственным, кто способен взаимодействовать с призванной сценой, если того пожелает; остальные индивидуумы будут наблюдать за разыгрывающимися событиями в качестве бестелесных свидетелей, если только у них нет «Чувства Времени» — хотя они по-прежнему могут взаимодействовать друг с другом нормально.

Если вампир желает удалить предмет или индивидуума из сцены, навсегда перенеся его в настоящее, игрок должен потратить пункт постоянной Силы Воли. Разыгрываемая сцена обрывается. Если вампир призвал индивидуума, скорее всего потребуются объяснения — субъект обязательно будет в недоумении.

Эту способность нельзя применить, чтобы убрать ключевую историческую фигуру или предмет — у времени огромная инерция, и можно навсегда призвать лишь тех людей и вещи, чей вклад в историю был весьма незначительным и в целом незаметным. Точно также, любые действия, которые персонаж предпринимает во время вызванной сцены, будут отменены, как только использование эффекта завершится — время можно изменить слегка, незначительным образом, убрав эпизодических актеров, но сценарий останется таким же, как и в момент написания. Рассказчик выносит окончательное решение о том, что возможно и что не возможно осуществить с помощью этой способности, но основное правило таково, что неудачным окажется любое применение «Поцелуя Клио», оказывающее значительное воздействие на любой участок зафиксированной или памятной истории или на текущую ночь. Можно призвать кого-нибудь из мига, близкого к его смерти, если указанный момент является последним моментом, когда он совершил что-либо, что помнят в настоящем. Рукопись, уничтоженая пожаром в Александрийской Библиотеке, также будет подходящей целью, если ее призвать из момента после того, как ее в последний раз читали. Однако невозможно призвать эрцгерцога Фердинанда или космический челнок «Челленджер». Их вклад в историю был слишкм явным и слишком сильным, чтобы их можно было изъять из потока времени с помощью ограниченной власти каинита над временем. Схожим образом, нельзя призвать предыдущую форму всё еще существующего объекта или индивидуума.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 47

••••• •••• Запутывание Руки Атропос (Tangle Atropos' Hand)

Эта мучительно дорогая способность используется редко, но некоторые приходят к выводу, что ее цена соответствует выгоде от нее. Истинный Бруха, освоивший «Запутывание Руки Атропос», может в буквальнос смысле использовать собственную энергию, чтобы спутать ход времени, получив второй шанс исправить свои ошибки или предотвратить поступки других. Однако, если только каинит не предпримет действий, которые отличаются от совершённых при первом варианте развития событий, все прочие участники будут совершать точно такие же поступки, что и в прошлый раз, с точно тем же результатом — это настояще проигрывание времени заново, и память субьектов востанавливается вместе с ним.

Система: Игрок тратит пункт постоянной Силы Воли и три пункта крови и делает бросок Выносливость + Бдительность (сложность 8). Время отматывается на один ход за каждый успех, полученный игроком. Персонаж получает количество непоглощаемых уровней аггравированных повреждений, равное числу отменяемых событий в эти ходы. Персонаж может применять этот эффект лишь один раз за сцену, и область действия эффекта ограничена событиями, которые происходили в пределах его поля зрения.

Если применение «Запутывания Руки Атропос» успешно, персонаж остается там же, где стоял в момент активации этой способности, а не на своем бывшем месте (если только не пожелает принять свое прежнее положение). Он сохраняет всю память о событиях, произошедших в течение периода времени, которое он отменил, как и все прочие владеющие «Чувством Времени» индивидуумы (или маги с соответствующими способностями) в области действия эффекта. Все, кто не обладает подобным чувством, утрачивают любые воспоминания о событиях, которые только что были отменены.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 48

0

39

Химерия (Chimerstry)

* - Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

** - Дисциплины из Dark Ages.

Равнос владеют наследием иллюзий, и никто не может дать конкретный ответ, почему. Старейшины клана, если найти к ним правильный подход, загадочно распространяются о гхоулах и ракшасах, а оборотнические выходки их Патриарха-основателя являются темой множества мрачных вечерних рассказов в клане. Но что бы ни было источником этого, бродячие Равнос получили могущественное оружие в виде их Дисциплины Химерия.

Химерия — это искусство призыва чар; вампир способен обратиться к своим внутренним резервам, чтобы воплотить иллюзии в жизнь. Эти ложные образы могут смутить и чувства смертного, и сенсорные приборы. Если каинит достаточно силен, иллюзии, созданные Химерией, могут обмануть даже обостренные чувства вампира. Равнос обожают применять эту способность для соблазнения, надувательства или порабощения смертных, успешно приобретая души жертв в обмен на кота, которого даже нет в мешке.

Иллюзии, созданные с помощью Химерии, можно выявить посредством Прорицания (см. «Узреть Незримое»). Опознать иллюзию как таковую также способна и жертва, которая «докажет» нереальность иллюзии (т.е., индивидуум, который подходит к иллюзорной стене, выражает свое неверие в нее и просовывает сквозь нее руку, успешно рассеивает иллюзию).

• Блуждающий Огонек (Ignis Fatuus)

Вампир может призвать небольшой, неподвижный мираж, который обманывает один из видов чувств. Например, он может вызвать серный запах, изображение занавеси или ощущение чистого шелка. Учтите, что пусть тактильные иллюзии и можно ощутить, они не подкреплены ничем материальным; невидимая, но ощутимая стена, не способна никого удержать, а незримая колючая проволока не наносит настоящих повреждений.

Система: Игрок должен потратить пункт Силы Воли, чтобы создать иллюзию. Она держится до тех пор, пока Равнос не уйдет из указанной области (например, пока не покинет помещение) или пока другой индивидуум каким-либо образом не увидит иллюзию насквозь. Кроме того, каинит может рассеять иллюзию в любой момент; для этого не требуется никакого усилия, достаточно одного лишь желания.

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154

•• Фата-Моргана (Fata Morgana)

Теперь каинит может создавать иллюзии, которые воздействуют на все виды чувств, пусть и остаются статичными. Например, вампир может окутать иллюзией сырой подвал, заставляя его выглядеть роскошным будуаром, хоть и не сможет сотворить мерцающие свечи или бьющий фонтан. Опять-таки, иллюзия лишена материальности, однако достаточно легко сделать так, чтобы грязный матрас на двух чурбанках воспринимался как кровать с балдахином.

Система: Для создания иллюзии игрок тратит пункт Силы Воли и пункт крови. Статичные образы держатся, пока не будут развеяны, фактически так же, как и иллюзии, созданные с помощью «Блуждающего Огонька».

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154

••• Видение (Apparition)

Не столько являясь способностью сама по себе, «Видение» позволяет вампиру наделить движением иллюзию, созданную с помощью «Блуждающего Огонька» или «Фата-Морганы». Таким образом Равнос может создать иллюзию живого существа, текущей воды, колышащихся занавесей или ревущего огня.

Система: Создатель тратит один пункт крови, чтобы заставить иллюзию двигаться одним конкретным образом. Он может изменить движение образа, если после его создания не делал ничего, кроме как концентрировался на мираже.

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154

•••• Постоянство (Permanency)

Эта способность, также используемая в сочетании с «Блуждающим Огоньком» или «Фата-Морганой», позволяет миражу продолжать существование, даже если вампир больше его не видит. Таким способом Равнос часто окутывают свои временные убежища ложной видимостью роскоши, или отпугивают незваных гостей иллюзорными сторожевыми псами.

Система: Вампиру достаточно лишь потратить пункт крови, и иллюзия становится постоянной, пока не будет рассеяна.

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154

••••• Кошмарная Реальность (Horrid Reality)

Вместо того, чтобы создавать обычные иллюзии, вампир теперь может проецировать видения прямо в разум жертвы. Жертва этих иллюзий всецело верит, что образ реален; огонь-галлюцинация может ее обжечь, воображаемая петля может ее связать, иллюзорная стена может ее удержать. Эта способность воздействует лишь на одного индивидуума за раз; хотя другие люди и могут пытаться убедить жертву, что кошмары нереальны, она им не поверит.

Система: Чтобы запустить «Кошмарную Реальность» в действие, требуется потратить два пункта Силы Воли, и она работает в течение всей сцены (хотя ее эффекты могут держаться и дольше; см. ниже). Если вампир пытается нанести жертве ранение, его игрок должен сделать бросок Манипулирование + Хитрость (сложность равна Восприятию + Самоконтролю жертвы). Каждый успех наносит жертве один уровень повреждений; если игрок желает нанести меньше повреждений, он может указать максимальный объем урона перед броском кубиков. Этот эффект не может убить жертву по-настоящему (хотя жертва со слабым сердцем вполне способна умереть от испуга); жертва, «убитая» иллюзорной атакой, теряет сознание или впадает в оцепенение. Все ранения исчезают, как только жертва действительно поверит в то, что «Кошмарная Реальность» не нанесла ей настоящего вреда. Разумеется, подобное исцеление может потребовать немало времени или даже психологической терапии. Кошмарную силу Химерии не стоит недооценивать.

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154

••••• • Армия Видений (Army of Apparitions)**

Эта способность позволяет Равносу создать многочисленные правдоподобные видения, которые движутся и ведут себя, как настоящие. Это предполагает, что Равнос знает, как указанный объект движется и ведет себя. Каинит, ни разу в жизни не видевший кавалерийской атаки, не сможет правильно воссоздать ее. Жертвы иллюзий реагируют на них так, как если бы те были реальны — известны случаи, когда противник бежал от ненастоящей кавалерийской атаки, удирал от иллюзорных стай голодных оборотней или пытался взять на абордаж и захватить призрачные галеры.

Система: вампир должен потратить пункт крови за каждое движущееся видение после первого. Он может создать количество отдельных образов, равное значению своей Силы Воли. Движение идет так, как указывает вампир, до тех пор, пока он не прекратит концентрироваться.

Источник: Dark Ages Companion, стр. 80

••••• • Ложный Резонанс (False Resonance)

Иллюзии живых или неживых существ — отличная штука, пока кто-нибудь не пытается просмотреть мысли видения или его ауру. Автоматическая неудача в восприятии мыслей или эмоций цели обычно списывается на неудачу или просто недостаток концентрации, или любую иную причину, которую Сородич может изобрести, чтобы объяснить, почему у него не получилось успешно прочесть информацию сверхъестественными методами. Равнос может использовать «Ложный Резонанс», чтобы воссоздать ауры и мысли иллюзий, а также оставить след, который впоследствии смогут воспринять другие эмоционально резонирующие способности.

Система: Эта способность автоматически воздействует на любое иное применение Химерии, если применяющий того желает. По сути, любая попытка использовать Прорицание или способность Помешательства «Глаза Хаоса», которая набирает пять или меньше успехов, обнаружит ауру, мысли, Маску\Demeanor или что угодно еще, обычно определяемое с помощью указанной способности. Мысли не будут особо сложными, и будут обыденным и упрощенным образом касаться чего-либо, творящегося вокруг иллюзии. Ауры будут состоять из цветов, относящихся к определенным эмоциям (гнев, печаль, ненависть, любовь и счастье) и не будут сколь-либо значительно сложны. «Прикосновение Духа» сможет воспринять схожий эмоциональный резонанс до следующего рассвета.

Источник: Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 62

••••• • Фата Амриа (Fata Amria)*

С помощью этой способности Равнос может наложить на жертву могущественное проклятие. Обратившись к силе своей крови, Равнос по сути «фиксирует» на жертве иллюзорный эффект, который время от времени провляется. Эффекты «Фата Амрии» могут колебаться от просто раздражающих до потенциально летальных, в зависимости от тяжести проклятия и количества успехов, набранных Равносом.

Система: Активация «Фата Амрии» обходится в один пункт Силы Воли. Равнос вслух проклинает жертву, затем делает бросок Манипулирование + Запугивание против сложности, равной Силе Воли жертвы. Количество успехов определяет силу эффекта, согласно нижеприведенной таблице. Описаные там эффекты служат лишь для примера; каким образом проявляется «Фата Амрия» зависит лишь от природы сопутствующего проклятия.

Примечание: «Фата Амрия» успешна лишь в той мере, в какой жертва верит в нее. Если жертва глубоко боится силы проклятия, оно будет проявляться вновь и вновь, пока жертва не сможет побороть свой страх.
1 успех Беспокоящие эффекты; жертва отнимает два кубика от соответствующего запаса кубиков.
2 успеха Слабовыраженные эффекты; сложность в конкретных обстоятельствах увеличивается на два.
3 успеха Значительные эффекты; определенное действие жертвы в пиковый момент оказывается автоматически неудачным.
4 успеха Серьезные эффекты; в стрессовой ситуации определенные действия жертвы оказываются автоматически неудачными.
5 успехов Бедственные эффекты; все действия жертвы, связанные с указанным Атрибутом, Способностью или Дисциплиной оказываются неудачными.

Источник: Clanbook: Ravnos, стр. 42

••••• • Власть над Обманом (Fatuus Mastery)

Равнос, обладающий «Властью над Обманом», не ограничен в том, как часто может применять первые три уровня Химерии («Блуждающий Огонёк», «Фата-Моргана» и «Видение») и может удерживать контроль над иллюзиями с помощью минимальных усилий и концентрации. Сородич, который рассчитывает, что высокая стоимость Химерии ограничит Равноса в применении иллюзий, будет жестоко разочарован при встрече с Равносом, владеющим этой способностью.

Система: «Власть над Обманом» отменяет траты Силы Воли и крови при использовании первых трех уровней Химерии. Вдобавок, Равнос может без активной концентрации управлять движением нескольких иллюзий, максимальное их число равно значению его Интеллекта. Кроме того, персонаж может поддерживать существование иллюзии, пока она находится от него на расстоянии, равном значению его Силы Воли в милях (но он и не может заставить ее реагировать на окружающие события, если не способен эти события воспринять).

Источник: Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 62

••••• • Кошмарный Клинок Демонов (Horrid Blade of the Demons)**

С помощью одной лишь концентрации, владеющий «Кошмарным Клинком Демонов» может создать недолго существующее, но очень реальное оружие, способное наносить противнику ужасные раны. Равносы Востока используют эту способность, чтобы сражаться с демонами их родной земли, побеждая огонь огнём; ходит множество историй о Запаташуре, мифическом прародителе Равнос, владевшем подобным мечом. Эта способность лучше всего подходит тем, кто сколнен к боевому стилю мышления.

Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли и один пункт крови за каждый кубик урона, который наносит оружие (вдобавок к Силе владельца). Клинок мгновенно появляется в руке призвавшего, и можно использовать клинок в следующем своем действии. Клинок существует в течении сцены и наносит аггравированный урон, но подвержен некоторым ограничениям. Во-первых, нельзя тратить кровь в последующие ходы, чтобы увеличить мощь клинка. Во-вторых, урон, наносимый клинком, может быть лишь на один кубик больше урона, обычно наносимого оружием подобного типа (таким образом, нож, созданный с помощью «Кошмарного Клинка», способен наносить не больше Сила + 2 повреждений). В-третьих, если оружие выбьют из рук владельца, он должен немедленно потратить пункт крови, или же клинок немедленно растает (эта трата призывает клинок обратно в руки каинита). Повреждения, нанесенные этим клинком, не исчезают после того как исчезает оружие.

Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 146

••••• • Всеобщий Кошмар (Shared Nightmare)

Хотя «Кошмарная Реальность» и видна  всем наблюдающим, она может наносить «урон» лишь одной жертве. С помощью «Всеобщего Кошмара» Равнос может насылать кошмарные видения на целую толпу.

Система: Чтобы применить эту способность, игрок должен потратить один пункт крови за каждую жертву и два пункта Силы Воли. Игрок делает один бросок Манипулирование + Хитрость, но сравнивает результат для каждой отдельной жертвы. Сложность по-прежнему равна Восприятию + Самоконтролю каждой жертвы.

Пример: Стая из пяти Люпинов подстерегла Лизетт в глухом тупике. Она поворачивается к ним лицом, вытаскивает дробовик из своей сумки и целится в разъяренных оборотней. Она не стреляет по-настоящему, вместо этого активируя «Всеобщий Кошмар». Ее игрок тратит два пункта Силы Воли и пять пунктов крови, чтобы обрушить эффект на всех люпинов. Поскольку Люпины относительно молоды, Рассказчик определяет для них значение Восприятия 3 и Самоконтроль 2, и сложность таким образом равна пяти. Игрок делает бросок Манипулирования + Хитрости Лизетт и набирает три успеха. Игрок Лизетт указывает в качестве иллюзии «изрешетить тела Люпинов выстрелом серебра», и наносит три уровня аггравированных повреждений каждой из жертв. Люпины благополучно бегут прочь в Безумии, вызванном болью, давая Лизетт несколько драгоценных секунд, чтобы наметить путь для побега.

Источник: Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 63

••••• • Сущность Истины (Truth's Essence)**

В отличие от других способностей Химерии, этот эффект открывает наблюдателям истину. Он рассеивает более слабые проявления Химерии или Затемнения, о которых применяющий этот эффект знает или которые подозревает. Равнос может обратить это против Носферату и открыть его истинный облик всем окружающим, или может рассеять досадную иллюзию, созданную его потомком. Эта способность не оказывает других эффектов, и таким образом проявляется как неудача указанной илюзии, а не как демонстрация силы Равноса. Те немногие, кто владеют этой способностью, не афишируют ее, поскольку умение открывать скрытое столь же опасно, как и способность скрывать очевидное.

Система: Если Равносу известно (или у него есть веская причина подозревать), что применяется Химерия или Затемнение, он может использовать «Сущность Истины», сконцентрировавшись на один ход. Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Сообразительность + Хитрость против сложности, равной Манипулированию + Хитрости цели. Если он наберет один успех или больше, эффект рассеивается на одну сцену. «Сущность Истины» воздействует лишь на те цели, которые обладают не большим количеством точек в Затемнении или Химерии, чем значение Химерии данного Равноса. Поколение значения не имеет. Рассказчик выносит окончательное решение, есть ли у Равноса «веская причина» подозревать иллюзии, но посещение предположительно пустого убежища Носферату или внезапное появление языков пламени в воздухе — вполне подходящий повод.

Источник: Libellus Sanguinis 4: Thieves in the Night, стр. 34

••••• •• Помощь Гандхарв (Aid of the Gandharvas)**

Утверждают, что основатель касты Сибаритов, которая упивается роскошью и излишествами, обучился этой способности, победив в бою с духа Гандхарву и, таким образом, заслужив его поддержку. Благодаря «Помощи Ганхарв» Равнос может окутать себя и свое окружение иллюзиями этих духов, превращая даже простейший сарай в потрясающее пристанище.

Система: Чтобы призвать «Помощь Гандхарв», персонаж проводит несколько минут, представляя роскошь, которую желает создать. Игрок тратит один пункт Силы Воли и три пункта крови и делает бросок Харизма + Экспрессия\Expression, Хитрость или Исполнение\Performance (сложность 6). (Используемая Способность выбирается при освоении эффекта и ее нельзя сменить. Нет никакой функциональной разницы (за исключением количества бросаемых кубиков), это лишь вопрос восприятия вампира: те, кто используют Эксперсиию, воспринимают «Помощь Гандхарв» как выражение своей внутренней красоты; те, кто используют Хитрость, воспринимают это как обман окружающих; те, кто используют Исполнение, считают это проявлением искусства.) Если бросок успешен, персонаж (и, возможно, его окружение), окутывается иллюзией роскоши. Обычные лохмотья становятся одеянием, достойным королей, ржавый клинок становится дамасским скимитаром, простая пища превращается в богатый пир, а шаткие стулья выглядят настоящими тронами. Иллюзия воздействует на все пять чувств, но это всего лишь иллюзия. Одежда, которая выглядит как подбитая мехом качественная шерсть, греет не лучше лохмотьев, которыми на самом деле и является, ржавый клинок остается ржавым, и так далее. Кроме того, иллюзия укрывает лишь уже существующие вещи; она не создает новых предметов. Таким образом, если бросить на стол пару медных монет и насыпать из урны несколько камешков, то это поможет иллюзии, поскольку медяки станут небольшим количеством серебра, а камешки — драгоценными камнями.

Иллюзию крайне сложно опознать. Любая попытка обнаружить иллюзию получает к сложности +2 (по системе Dark Ages: Vampire, если значение Прорицания подозревающего персонажа равно значению Химерии Равноса, делается бросок Восприятие + Бдительность, сложность равна 6 плюс + Химерии создателя иллюзии минус значение Прорицания наблюдателя). Любой предмет, который вынесли за пределы области действия эффекта, немедленно возвращается к своему прежнему облику. Количество успехов в броске активации определяет область действия эффекта:
1 успех Только сам применяющий.
2 успеха Небольшое помещение (обычно не больше 15 х 15 футов = 4.5 х 4.5 м)
3 успеха Большое помещение или зал.
4 успеха Внутренние помещения большого дома.
5 успехов Внутреннее и внешнее убранство небольшого дома или внутреннее убранство целого поместья или небольшого замка.

Любой персонаж, окутанный «Помощью Гандхарв», получает одну дополнительную точку Внешности. Любое применение «Помощи Гандхарв» действует одну сцену.

Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 147

••••• •• Далекий Мираж (Far Faatus)

Эта способность — сфера компетенции Пури Даэ, которые используют ее в сочетании с высокими уровнями Прорицания. Она позволяет Равносу проецировать иллюзии в любое место, которое он может увидеть или представить. В большинстве случаев, чтобы спроецировать иллюзию, вначале необходимо посетить указанную область. Равнос также может проецировать иллюзии основываясь на описании, фотографии или телевизионной картинке, но это намного сложнее.

Система: Сложность применения «Далекого Миража» зависит от того, насколько хорошо Равнос знаком с местом. Для воздействия на область игрок должен сделать бросок Восприятие + Хитрость. При успешном броске Равнос затем может применить в этой области любую другую способность Химерии.
Сложность Степень знакомства
6 Знакомо не хуже родного убежища; в данный момент наблюдается с помощью «Ясновиденья» или «Духовной Проекции»
7 Посещалось три раза или больше
8 Посещалось один раз; наблюдается посредством камеры прямой трансляции
9 По детальному описанию
10 Никогда не посещалось; увиденное по ТВ или на фотографии

Источник: Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 63

••••• •• Зеркальный Образ (Mirror's Visage)**

Эта техника позволяет вампиру создавать своих иллюзорных двойников. Преследующие Равноса обнаруживают, что гонятся за тремя или четырьмя разными копиями, каждая из которых способна двигаться независимо.

Любой из зеркальных образов копирует Равноса вплоть до мельчайших деталей. Равнос может отправлять свое подобие в потенциальные засады или создавать иллюзию превосходящего числа присутствующих. Общительные Равносы могут оставлять своих двойников, отвлекая гостей на скучном приеме, пока сами отправляются по делам куда-нибудь еще.

Система: Игрок должен потратить пункт крови на каждого создаваемого двойника. Копия движется и ведет себя в точности, как оригинал. Образы разговаривают, источают запах и даже ощущаются как настоящие. Любой, изучающий несколько образов, не сможет отличить иллюзии от оригинала. Эффекты этой способности действуют одну сцену.

Если ими не управлять специально, образы двигаются и говорят в точности как вампир. Если персонаж желает контролировать конкретные движения иллюзии, игрок делает бросок Сообразительность + Хитрость (сложность 6). Количество успехов определяет сложность действия, которое может произвести образ, не выдав своей истинной сути. Неудача означает, что иллюзия продолжает повторять каждое движение Равноса. Если бросок провален, образ рассеивается. Если вампир желает контролировать больше одного образа за раз, запас кубиков игрока разделяется. Каинит должен видеть иллюзию, чтобы отдавать ей ментальные команды. Оказавшись вне поля зрения, иллюзия продолжает выполнять полученные указания, пока Равнос не позволит ей рассеяться или не вернется, чтобы отдать новые команды.

Если образ атакуют, оружие проходит сквозь него. Если Равнос не присутствует, чтобы приказать своему подобию ответить соответственно ситуации, тот вообще не реагирует и продолжает выполнять то действие, которое ему назначили загодя.

Источник: Dark Ages Companion, стр. 80

••••• •• Ограничивание Неверия (Suspension of Disbelief)

С помощью этого эффекта Равнос наделяет свою Химерию такой реалистичностью, что наблюдающие иллюзию с куда большей легкостью верят в нее. Неважно, насколько странной или сюрреалистичной является иллюзия, наблюдающий воспримет ее как реальность. Если иллюзия крайне нерелистична (огнедышащие драконы, группа серых инопланетян), то, как только она пропадает из поля зрения, свидетель начнет сомневаться в увиденном и в итоге вообще придет к полному отрицанию случившегося. Равнос также может использовать эту способность, чтобы сделать что-нибудь невероятным, независимо от того, является ли оно реальным или нет. В таком случае наблюдающие отмахнутся от того, что видят, как от какого-то фокуса или галлюцинации.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 7). Количество успехов определяет, на скольких свидетелей оказывается воздействие. Если игрок использует эффект, чтобы заставить что-нибудь выглядеть невероятным, «Прорицание» определит указанную вещь, как иллюзию, если только значение «Прорицания» не достаточно высоко, чтобы проникнуть сквозь Химерию Равноса.
1 успех Пять человек
2 успеха 10 человек
3 успеха 25 человек
4 успеха 50 человек
5 успехов Все, наблюдающие иллюзию

Источник: Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 64

••••• ••• Мир Фантазии (Fantasy World)**

Равнос, обладающий этой способностью, может создать иллюзорный мир в голове жертвы. Жертва этого эффекта может томиться в темнице, но верить, что она — могущественный царь или странствующий рыцарь.

Система: Игрок должен сделать бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность 8) и потратить два пункта Силы Воли. Количество успехов определяет сложность созданного мира и период времени, что он существует. Игрок решает, что именно будет воспринимать жертва, от мира кошмаров до райского сада. Если мир фантазий слишком отличается от реальности, жертва может сделать бросок Силы Воли (сложность равна Манипулированию + Эмпатии Равноса), чтобы определить иллюзию. Чем реалистичнее воображаемый мир, тем менее вероятно, что жертва заподозрит неладное. Жертва, опознавшая искусственность, может потратить пункт Силы Воли, чтобы разрушить фантазию. Когда это происходит или когда истекает срок работы эффекта, Равнос может попытаться заново вызвать иллюзию, но сложность для него увеличивается на два.
1 успех Один ход
2 успеха Один час
3 успеха Один день
4 успеха Одна неделя
5 успехов Две недели

Источник: Dark Ages Companion, стр. 80

••••• ••• Преграда (Occlusion)

Равнос, освоивший эту способность, может смешать восприятие других, чтобы оно работало согласно его предпочтениям. Он может выбрать одну жертву и обрушить на нее серьезную, дезориентирующую и всеохватную синестезию, не позволяя ей осмысленно взаимодействовать с реальным миром на время работы эффекта. Равнос обладает полным контролем над тем, как работают чувства жертвы, и может управлять ими по своему усмотрению. Например, он может решить, что все запахи должны ощущаться как тошнотворная вонь, он может поменять местами боль и удовольствие. В случае с толпой восприятие перемешивается случайным образом, так один один мужчина может видеть то, на что смотрит женщина рядом с ним, а слышать то, что слышит человек в 15 футах от него, и чувствовать то, что ощущает ребенок в квартале от него. Конечный результат серьезно дезориентирует всех жертв.

Система: При использовании против одной жертвы, игрок должен потратить один пункт Силы Воли и сделать бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы). При использовании против толпы, сложность равна 7, и эффект воздействует на всех, находящихся в поле зрения Равноса, и отнимает один пункт от их Восприятия за каждый набранный успех. Жертвы, чье восприятие падает до ноля, могут лишь сесть и ждать, пока действие эффекта не прекратится. Длительность воздействия на одну жертву указано ниже. В случае применения на толпу, эффект действует до рассвета.
1 успех Одна неделя
2 успеха Один месяц
3 успеха Шесть месяцев
4 успеха Один год
5 успехов Постоянно

Источник: Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 64

••••• ••• Ложная Слепота (Pseudo Blindness)*

Персонаж, владеющий этой способностью, не видит обман. Это означает, что на персонажа не действуют любые эффекты Затемнения или Химерии ниже девятого уровня. Он просто не может воспринимать их (даже если того желает), и, таким образом, неподвержен их действию. Кроме того, на персонажа, владеющего этой способностью, не действует ложь. Если произносится ложь, персонаж ее слышит, но понимает, это это обман.

Дополнение (из Clanbook: Ravnos, стр. 43): Помимо вышеперечисленных положительных эффектов, Равнос, освоивший эту способность, также неуязвим для эффектов Делириума, и на него не действуют смертные облики (seemings) фей. Вдобавок, Равнос способен видеть химерические объекты или существ, призванных из Дриминга, так, словно он зачарован (enchaned).

Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 135

••••• ••• Сенсорная Перегрузка (Sensory Overload)*

Сверхраздражив все чувства жертвы, Равнос может вывести ее из строя. Хотя жертва и способна оставаться в сознании, она не может двигаться или осмысленно говорить; она по сути отрезана от внешнего мира, за исключением разве что криков.

Система: Персонаж делает бросок Интеллект + Оккультизм против сложности, равной Силе Воли жертвы. Длительность действия «Сенсорной Перезрузки» определется числом успехов, см. нижеследующую таблицу.
1 успех Один ход
2 успеха Одна сцена
3 успеха Один час
4 успеха Шесть часов
5 успехов Один день

Источник: Clanbook: Ravnos, стр. 43

••••• ••• Видения Асуров (Visions from the Asura)**

Эта ужасающая способность, которая обладает кое-какими занимательно общими чертами с проявлениями Помешательства, названа в честь демонических Асуров, которые, как считается, насылают кошмарные видения, ею вызываемые. Видения незримо работают в разуме жертвы; и в итоге несчастная жертва вынуждена подвергать сомнению все, что происходит вокруг нее, не зная, реальность это или иллюзия.

Находясь под воздействием «Видений», жертва страдает от случайных иллюзий (воздействующих на все чувства), которые могут касаться повседневных вещей и событий. Например, если жертва входит в замок, к ней может подойти слуга. Пока она идет мимо здания, открывается дверь и женщина зовет ее по имени. Жертва внезапно чует запах чего-то горящего. Она чувствует, как кто-то дергает ее за одежду. Она видит дверь в стене там, где нет двери, или дверь для нее скрыта и выглядит как стена. Эти эффекты всегда исчезают, как только жертва реагирует на них, демонстрируя, что это были лишь иллюзии. Время от времени (не чаще, чем два раза за ночь), происходят кошмарные события, скажем, жертва сворачивает за угол и видит отвратительное убийство или обнаруживает, что на нее нападает ненавистный враг или омерзительный монстр. В конце концов жертва начинает сомневаться в любом событии, не зная, иллюзия это или реальность. К тому же, окружающие сомневаются в ее вменяемости, поскольку жертва реагирует на вещи, которые способна видеть лишь она, и игнорирует вполне осязаемые события.

Система: Чтобы активировать «Видения», персонаж наблюдает жертву хотя бы пять минут, а игрок тратит три пункта Силы Воли и делает бросок Манипулирование + Хитрость. Сложность равна Силе Воли жертвы. Если у жертвы есть какие-либо психозы, эта сложность увеличивается на 1. Если значение Пути жертвы 3 или ниже, или если она новичок (initiate) на Пути (см. Dark Ages: Vampire, стр 95), сложность уменьшается на 1. Эффект действует одну ночь плюс одну дополнительную ночь за каждый успех. К концу каждой ночи «Видений», жертва теряет один пункт временной Силы Воли. Если у жертвы больше нет Силы воли, она вместо этого получает психоз.

Единственная настоящая защита от этой способности — Прорицание 9. Жертва может подозревать, что определенные события являются иллюзиями, и делать соответствующи бросок на их определение (см. Dark Ages: Vampire стр.181), но жертва должна делать бросок для всего, что видит, чувствует и слышит, поскольку никогда не уверена, где иллюзия, а где — реальность.

Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 147

••••• ••• Майяпаришатья (Mayaparisatya)

Возможно, философский камень для Шилмуло, это предпоследнее проявление Химерии позволяет Равносу напрямую изменять настоящие объекты или существ или создавать их, хотя подобные изменения держатся ограниченное время. Равнос, владеющий этой способностью, может превратить воздух вокруг соперника-Сородича в огонь или сделать закрытую дверь нереальной. Еще более страшное проявление этого эффекта позволяет Равносу исторгнуть объект из мироздания, превратив его во всего лишь след его былой сущности.

Философы Пути Парадокса называют эту способность единственным «истинным» проявлением Химерии, утверждая, что все остальные — лишь помехи или промежуточные остановки в глубинном понимании Дисциплины. После Недели Кошмаров вполне вероятно, что ни один из выживших Равносов не развил Химерию до этого уровня.

Система: Для использования этой способности игрок должен потратить 10 пунктов крови, один пункт постоянной Силы Воли и сделать бросок Манипулирование + Хитрость. Сложность броска 6 — при воздействии на неодушевленные предметы, или значение Силы Воли жертвы — при воздействии на персонажей. Этот эффект может влиять на что угодно на расстоянии многих миль от Равноса, если персонаж каким-либо образом ощущает объект воздействия. При использовании в связке с «Далеким Миражом», эффекты сосредотачиваются на определенной области. Эта способность за один раз может воздействовать на количество наделенных сознанием целей, равное значению Силы Воли Равноса.

При работе с неодушевленными объектами, количество успехов определяет, насколько радикальными могут быть изменения. Независимо от числа набранных успехов, продолжительность действия эффекта всегда — одна сцена. Эта способность может влиять на все объекты указанного типа в пределах области воздействия Равноса.
1 успех Сделать объект безвредным (мечи не режут, огнестерльное оружие не стреляет), создать большой объем затрудняющего обзор дыма
2 успеха Превратить один объект в другой (превратить свечи в тарантулов и т.д.)
3 успеха Сделать объект нереальным, сделать дым непроницаемым
4 успеха Произвести радикальные изменения (камень становится легковоспламеняющимся)
5 успехов Заставить окружающую среду вести себя нелогично (гравитация направлена в стороны, течение рек застывает, а холмы текут вверх)
6+ успехов Удалить любые неугодные материальные объекты из мироздания. Этот эффект постоянен (применяя это на жертвах, обладающих сознанием, используейте систему, приведенную ниже).

Например, Марижавашти Кали пробудилась от своего многовекового сна, когда в ее убежище вторглись охотники. Стряхнув со своего сознания паутину веков, она видит, что охотники приближаются к ней с заготовленными кольями. Она сосредотачивает всю свою силу на кольях, превращая их в смертоносных кобр.

При использовании этой способности на целях, обладающих сознанием, руководствуйтесь вышеприведенной таблицей, чтобы определить возможные изменения (вроде изменения формы жертвы или ее превращения в иное вещество). Если эффект применяется, чтобы отменить существование жертвы, он наносит два уровня непогощаемого аггравированного урона за каждый успех. Если эффект не убивает жертву, отнимите одну точку Силы и Выносливости за каждый успех. Повреждения следует отлечивать стандартным образом, а утраченные Атрибуты возвращаются к концу сцены. Жертвы этого эффекта выглядят размытыми и нереальными. Жертвы, уничтоженные с помощью этого эффекта, просто исчезают.

Источник: Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 65

••••• •••• Лишение Чувств (Sensory Deprivation)*

Этот эффект лишает жертву доступа ко всем пяти чувствам. В течение периода действия эффекта жертва не способна видеть, слышать, обонять, ощущать вкус или осязать что-либо. Это, по сути, лишает жертву связи с миром. Любые Дисциплины, связанные с этими чувствами (например, «Восприятие Ауры», «Ясновиденье»), не действуют.

Система: Сложность равна текущему значению Силы Воли жертвы. Длительность действия эффекта указана в нижеследующей таблице.
1 успех Один ход
2 успеха Один час
3 успеха Один день
4 успеха Один месяц
5 успехов Один год

Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 135

••••• •••• Истины Вселенной (Truths if the Universe)**

Эта редкая способность зародилась на родине клана Равнос, и неизвестно, добралась ли она на запад, в Европу. Эффект основывается на вере в то, что вся наша физическая реальность не более, чем иллюзия. Таким образом Равносы, повелители иллюзий, теоретически должны быть способны творить реальность с помощью своих даров. Разумеется, всё не так просто; но мастера Химерии могут, значительным усилием, заставить свои иллюзии слиться с иллюзией реальности и стать, с точки зрения всех целей и назначений, реальными.

Система: Эту способность лучше всего оставить для персонажей Рассказчика, и Рассказчик должен определять эффекты. Потратив пункт постоянной Силы Воли, Равнос может сделать одну из своих иллюзий и все ее эффекты реальными — неважно, насколько они невозможны или невероятны. Пределы и ограничения этой способности, как уже указывалось, по большей части остаются на усмотрение Рассказчика.

С помощью этой способности Равнос может изготовить постоянный «Кошмарный Клинок», получив крайне мощное оружие. Простую «Фата-Моргану» в виде мешка драгоценных камней можно сделать реальной, одарив Равноса невероятным богатством. А с помощью «Видения» извращенный каинит может создать чудовище. Объекты, которые благодаря этому эффекту стали реальными, столь же «постоянны», как и любые другие объекты; например, «Кошмарный Клинок», который «Истины Вселенной» сделали настоящим, может сломаться, как и любой другой меч.

Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 147

••••• ••••• Реальность (Reality)*

Эта способность позволяет повелителю иллюзий заключить другого в альтернативной реальности. Пока жертва не сбежит или пока ее не выпустят, она будет скитаться по вселенной, где все — от ее внешности и до физических законов — определяется владельцем этой способности.

Система: Применение этой способности требует броска Сообразительность + Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы + 2). Необходимо три успеха, чтобы отправить жертву в эту реальность, и, чтобы вырваться, жертва должна потратить количество пунктов Силы Воли, равное общему числу успехов. Учтите, что жертва действительно покидает свою прежнюю реальность и ее невозможно найти ни одной Дисциплиной.

Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 135

0

40

Чародейство Ассамитов - Магия Крови (Assamite Sorcery - Blood Magic)

С чисто механической точки зрения, магия крови, практикуемая ассамитской кастой чародеев, мало отличается от той, которой владеют Тремеры. Однако с точки зрения философии их разделяют целые миры. Тремеры помещают каждый фрагмент обретённых знаний в структурированную жесткую схему высоких герметических заклинаний. И, по контрасту, то, что практикует каста чародеев — это результат тысячелетий адаптации и слияния, воистину слишком несопоставимый, чтобы считаться в каком-либо смысле «структурированным».

Задокументированные занятия Ассамитов магией крови начались ещё во Втором Городе. Первые связанные с Ассамитами чародеи были смертными магами, которым Хаким пообещал вечную жизнь в обмен на их верность и противодействие культу вампиров, поклонявшихся демонам (и, как утверждают некоторые, и другим противникам, как военным, так и политическим). Их первые труды — приспосабливание различных искусств к силе вампирского витэ — создало «основополагающие правила» современных практик магии крови, хотя многие более поздние исследования различными способами повторили эту работу. Многие из ранних магов крови оставались гулями Хакима, но другие потребовали Обращения у своего хозяина или различных высокопоставленных учёных и судей. Под руководством Хаким и их последующего хозяина, ур-Шульги, эти маги крови объединились в сплочённую группу, переняв традиции и методы как от учёных, так и от судей, но не став ветвью ни тех, ни других. В течение следующих нескольких тысячелетий была разработана нынешняя кастовая структура, и маги — пусть никогда и не будучи наиболее многочисленными из Ассамитов — стали равными своим собратьям в глазах их Предка.

Современная совокупность знаний, которой оперирует Чародейство Ассамитов, обращается к широкому спектру магических традиций, от экстатических обрядов последователей Кали и Шивы до спокойной точности фен-шуй и элегантных символических и математических преобразований исламских алхимиков и астрономов. По словам арабского философа аль-Кинди, которого многие чародеи и визири называют своим духовным прародителем: «Мы не должны стыдиться признать истину, из какого бы источника она не являлась к нам, даже если её несут нам прошлые поколения и чужеземцы. Для того, кто ищет истину, нет ничего более ценного, чем сама истина.»

Чародеи всем сердцем приняли этот совет и подобные ему, и по-прежнему чтят такие наставления и в нынешние ночи. Двойной лозунг ассамитской магии крови, который некоторым новичкам кажется слегка противоречивым, это дисциплина и прагматизм. При таком огромном количестве путей для достижения одной и той же цели, уроки магии крови Ассамитов часто подталкивают ученика к выбору тех методов, что являются для него наилучшими, иногда даже доходя до того, чтобы передавать ученика между пятью или шестью учителями, пока не возникнет подходящее сотрудничество. Однако новичок, который воспринимает подобную свободу как возможность потакать лени или несерьёзности, не обретёт сочувствия. Чародеи слишком хорошо осознают, что их традиции открывают куда больше путей к беде, чем к успеху. Даже занимаясь искусствами, которые для достижения своих целей обращаются к изменённым состояниям сознания, чародеи остаются достаточно осторожными, чтобы пользоваться пережитым опытом, а не позволять переживаниям управлять собой.
    Механические Различия

Магия крови Ассамитов, которую называют Чародейством Ассамитов, если обуждают её как конкретную Дисциплину, механически идентична систематизированной Тремерами Тауматургии, описанной в основной книге правил Vampire: The Masquerade. Однако, пусть они работают на основе схожих принципов (использование вампирского витэ для подпитывания проявлений сознательной воли, чтобы произвести изменения в материальном или духовном мире), эти две Дисциплины не обладают перекрёстной совместимостью. Тремер стремится осуществлять свою магию всегда одинаково, каждый раз. Ассамит может за целое тысячелетие не провести дважды одинаково один и тот же обряд (хотя некоторым Ассамитам это отлично удаётся, благодаря привычке и точности). Он всегда проходит одни и те же основные этапы, но все детали между этими этапами могут меняться в соответствие с его настроением и ситуацией.

Как можно и ожидать, изучающие Чародейство Ассамитов сталкиваются со значительными сложностями при освоении практики других видов магических традиций, поскольку основные принципы начинают различаться, как только вы продвигаетесь дальше, чем «вы изменяете окружающий мир, используя собственную волю в качестве направляющей силы, а свою кровь Каинита — в качестве источника энергии». Для чародеев Ассамитов при изучении других магических путей любая стоимость в очках опыта увеличивается наполовину (округление вверх). Вдобавок, даже если чародей и включает эти навыки в свой репертуар, они по-прежнему остаются чуждыми для него. Любое применение «чужого» пути требует траты дополнительного пункта крови, а проведение ритуалов занимает втрое большее время, чем обычно, и требует одного дополнительного успеха для получения желаемого результата.

Ассамитская магия крови должна отмечаться на листе персонажа как «Чародейство Ассамитов». Если персонаж сумеет изучить основы другой Дисциплины магии крови, вроде Тауматургии, Некромантии или Чародейства Сетитов, её следует обозначить на листе под её собственным именем. Естественно, что игрок должен отмечать отдельно для каждой из Дисциплин, какие пути и ритуалы знает персонаж.
    Пути Ассамитов

У чародеев имеются познания о многих распространённых магических техниках, вдобавок к их уникальным собственным знаниям. Нижеследующий перечень — вовсе не полное перечисление всего, что имеется в Великой Библиотеке, а всего лишь точка отсчёта для игроков и рассказчиков, желающих определить пределы способностей ассаимтских чародеев. Сюда не входят пути, которые в других книгах отмечены как изначально предназначенные именно для Ассамитов. Имена, данные через косую черту — названия, которыми каста чародеев предпочитает именовать конкретный путь, если ассамитское название отличается от обычно используемого. Пути, отмеченные звёздочкой, обычно выбираются Чародеями Ассамитов в качестве их первичного пути, если наставник одобряет это.

Пути: Алхимия (Alchemy), Путь Крови (The Path of Blood), Путь Проклятия Крови (Path of the Blood's Curse), Путь Сотворения (The Path of Conjuring), Управление Стихиями (Elemental Mastery)*, Путь Возмездия Отца\Путь Больного Шакала (The Path of the Father's Vengeance\Path of the Ailing Jackal), Сосредоточенный Разум\Отзвуки Нирваны (The Focused Mind\Echo of Nirvana), Руки Разрушения (Hands of Destruction), Привлечение Огней (The Lure of Flames)*, Движение Разума (Movement of the Mind)*, Мощь Непутна (Neptune's Might)*, Управление Духами (Spirit Manipulation)*, Управление Погодой (Weather Control)*.

0

41

Чародейство Ассамитов- Охотничьи Ветра (The Hunter's Winds)

Ассамиты не без причины прославились в мире Сородичей в качестве убийц. Визири обеспечивают их различными способами избежать обнаружения, превосходящими вампирскую Дисциплину «Затемнение». Магия Ассамитов может совершить куда больше, чем сделать индивидуума невидимым для окружающих или обмануть восприятие жертвы. Те, кто пользуются преимуществами «Пути Охотничьих Ветров», умеют делать множество вещей, которыми прославились Носферату, но в куда более физическом смысле. Визири наделяют этими дарами «полевых» Ассамитов, встречаясь с ними лично, посредством ритуала «Прикосновение к Земле» или благодаря использованию камешка-талисмана, созданного с помощью ритуала «Камешек с Горы». Субьект удерживает активированную способность неиспользованной, пока ему не потребуестя задействовать её; единовременно он может поддерживать количество отложенных эффектов, равное его текущей Силе Воли. Реципиент не знает, было ли применение магии визирем успешным, пока не пожелает воспользоваться активированным эффектом.

• Обманный Запах (Scent of Deception)

Применяя эту способность, реципиент может замаскировать или полностью изменить совй запах. Изначальной целью этого умения был уход от охотничьих собак аристократов и крестоносцев, но оно столь же полезно и для того, чтобы сбить со следа Люпинов, гулей или Гангрелов, которые могут подобраться слишком уж близко.

Система: Успех означает, что Ассамит может изменить или полностью убрать свой запах, существенно затруднив собственное выслеживание. Неудача означает, что не происходит ничего, а проваленный бросок усиливает запах или делает его явственным или неприятным.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 123

•• Кожа Хамелеона (Chameleon's Skin)

Субьект может изменить цвет, а также фактуру своей кожи. Если Ассамит прислонится к дереву с грубой корой, то его кожа и одежда также примут соответствующий цвет — включая любые оттенки — и изменятся, чтобы имитировать форму.

Система: В случае успеха, эта способность делает субьекта практически невидимым (+4 к сложности любых бросков Восприятия), если он сохраняет неподвижность. Медленные движения могут списать на ветер, но любое резкое изменение отменяет действие эффекта. Игрок должен сделать бросок Восприятие + Скрытность\Stealth (сложность от 6 до 9, если его активно высматривают), когда персонаж пытается сменить местоположение, скажем, перемещаясь из-под укрытия деревьев к кирпичной стене. Хотя фактура его кожи и меняется, она по-прежнему остается кожей: в результате применения этого умения не происходит никакого увеличения или снижения значения Выносливости. Данный эффект действует одну сцену.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 123

••• Невыразительная Внешность (Unassuming Pose)

Субъект применяет эту способность, чтобы визуально слиться с любой толпой, неважно, какого размера. Любой, кто ищет персонажа, попросту не может увидеть его, автоматически считая, что вампир ничем не выделяется.

Система: В случае успеха люди просто не замечают Ассамита, неважно, насколько пристально они ищут его. Однако наблюдатели, использующие технические средства наблюдения, вроде видеокамер, по-прежнему могут его видеть. Этот эффект действует одну сцену.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 123

•••• Затяжка Калифа (Whiff of Kalif)

Ассамит рассеивает восприятие окружающих, заставляя их таким образом испытывать сильное и овтелкающее ощущение опьянения. Они могут видеть приятные галлюцинации или просто стоять, испытывая кайф, не обращая внимания на то, чем занимается Ассамит.

Система: После активации эффекта любой персонаж, прямо смотрящий на Ассамита, должен сделать успешный бросок Сообразительность + Бдительность (сложность 7) или испытать опьянение. Любая явная угроза в адрес персонажа активирует его подсознательные защитные механизмы и вырывает его из калифного сна. В противном случае этот эффект, будучи задействованным, работает один час за каждый успех в броске активации.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 123

••••• Призрачное Тело (Ghost Body)

Ассамит, задействоваший эту способность, может проходить сквозь материальные объекты, не будучи увиденным или услышанным. Ассамит становится во всех смыслах неосязаемым. Побочным эффектом этой способности является то, что Ассамит не в большей мере может воздействовать на своё материальное окружение, чем оно на него.

Система: Активация этой способности требует траты трёх пунктов крови вместо обычного одного. Пребывая в Призрачном Теле, субъект невидим, неслышим и неосязаем. Не смотря на название, эта способность вовсе не отправляет персонажа в мир мёртвых и не позволяет ему взаимодействовать с призраками из Подземного Мира. Некоторые Ассамиты сообщали об очень странных вещах, которые им довелось увидеть во время пребывания в Призрачном Теле, и большинство Ассамитов весьма осторожно относятся к тому, чтобы принимать эту форму. Как только персонаж решает вновь воздействовать на физический мир, он опять становится видимым и материальным. Пока Ассамит использует эту способность, никакие другие Дисциплины не работают — он не может никого Доминировать, активировать Стремительность или даже пользоваться Прорицанием, если оно у него есть.

Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 123

Чародействоо Ассамитов- Пробуждение Стали (Awakening of the Steel)

Хотя боевое мастерство вряд ли является основной целью касты чародеев, у них имеется давняя традиция быть готовыми к тому, чтобы защищать себя и, если возникает необходимость, помогать касте воинов на поле боя (хотя они не участвовали ни в каких крупномасшатбных боях со времён Долгой Ночи). «Пробуждение Стали» — наследие этой готовности, путь, который, как говорят, начался с алхимиков, проводивших исследования в кузницах Толедо и Дамаска. Данный набор умений сосредотачивается на символике клинка как высочайшего продолжения тренированного тела воина, обращаясь к мифам, которые различные воинские традиции связывали со своими мечами и кинжалами: в том числе европейские крестоносцы и их освящённые клинки, крисы индонезийских мастеров пенджак-силата, индийские гхурки и их ножи-кукри. Мастера «Пробуждения Стали» сосредотачиваются на этих символах, обращаясь к силе своей крови, чтобы улучшать оружие и собственные навыки.

Изучающие «Пробуждение Стали» обнаруживают, что для полного освоения этого пути необходимо точное понимание как формы, так и функции клинка. Уровень Холодного Оружия\Melee или навыка Ремесла\Crafts персонажа должен быть равен или выше уровня его «Пробуждения Стали». Те, кто практикуют этот путь, также осознают, что его уроки сосредоточены весьма узко, возможно, вплоть до излишней специализированности. Путь эффективнее всего рабоатет с мечами и клинками, и владелец может применять его эффекты лишь на режущее оружие. Любые попытки прмиенить эффекты пути на режущее оружие другого типа получает +1 к сложности.

• Разговор с Клинком (Confer with the Blade)

Хотя лишь немногие Ассамиты утверждают, что беседовали с душой оружия, и кузнецы, и воины в течение многих веков приписывали клинкам свойства одушевлённых предметов. Владеющие Прорицанием знают, каким образом неодушевлённые предметы могут нести в себе образы из своего прошлого. «Разговор с Клинком» позволяет держащему оружие погрузиться в события, которые происходили вокруг его оружия. Некоторые владельцы этой способности утверждают, что это позволяет оружию чувствовать себя более «комфортно» в их руках, в то время как другие говорят о восприятии истории, которую несёт в себе древний клинок. Для получения самих образом может требоваться всего лишь мгновение, хотя многие предпочитают куда более долгий разговор, если позволяет время.

Система: Количество успехов определяет получаемый чародеем объем информации, касающейся истории клинка и его нынешнего состояния, а также всю информацию, обеспечиваемую меньшим количеством успехов. При трёх или более успехах чародей может на единицу снизить сложность своей следующей попытки применения ритуала магии крови на оружие.

Один успех — Лишь физическая информация: точная длина и вес (до микрометра и миллиграмма), химический состав (при условии, что персонаж смыслит в металлургии), количество кубиков на повреждения и тип повреждений (летальные или аггравированные).

Два успеха — Беглый исторически обзор: где и когда было выковано оружие, имя и лицо его кузнеца, короткие проблески о важных событиях в течение его существования.

Три успеха — Чародейское постижение: тип и относительный уровень силы любых чар или сверхъестественных улучшений, наложенных на оружие, а также имя и лицо индивидуума, наложившего их.

Четыре успеха — Подсознательный синтез: всестороннее знание истории клинка. На следующие семь ночей персонаж опознает вкус любой крови, которая когда-либо попадала на клинок — так, словно пробовал её сам.

Пять успехов — Полное слияние: меч и его владелец оказываются связаны глубже, чем на физическом уровне, и прочнее, чем напрямую. Рассказчик определяет, какую информацию клинок передаёт персонажу, но туда может входить любое событие из истории клинка или любой аспекта его нынешнего существования и состояния.

Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 74

•• Хватка Горы (Grasp of the Mountain)

Даже лучший скимитар в мире ничем не поможет своему владельцу, если лежит от него в пяти ярдах. «Хватка Горы» укрепляет духовную связь между мечом и его владельцем, чтобы усилить физическую хватку держащего оружие. Клинок, находящийся под действием этого умения, никогда не покинет руки владельца, если тот этого не пожелает.

Система: До конца сцены у персонажа имеется количество автоматических успехов на сопротивление любым попыткам разоружения, равное числу набранных успехов. Он не может случайно выронить оружие (это означает, что провалы приведут к членовредительству, а не к тому, что оружие выпустят из рук). Если персонажа каким-то образом обезоружат вопреки «Хватке Горы», он может призвать клинок обратно в руку, вновь активировав эту способность — при условии, что он ясно видит своё оружие.

Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 75

••• Пронзание Стальной Кожи (Pierce Steel's Skin)

На этом уровне постижения чародей может направлять свой клинок с такой точностью, что бьёт по физической защите противника, а не по его телу. Меч обрушивает всю мощь своей ярости на указанный объект, разрубая даже самую прочную кольчугу или броню. Это уничтожает защиту жертвы, оставляя её уязвимой для следующей атаки. Пусть в нынешние ночи эта способность имеет лишь ограниченное применение, поскольку панцирная броня канула в забвение, она продолжает существовать в ряду навыков пути, благодаря умению уничтожать другие препятствия.

Система: На количество ходов, равное числу набранных успехов, каждая успешная атака, проведённая персонажем, наносит повреждения броне цели, а не ей самой. Броня, разрушаемая подобным образом, должна быть металлической. Когда персонаж проводит успешную атаку против бронированной цели, игрок не делает бросок на повреждения. Вместо этого он бросает количество кубиков, равное бонусу повреждений клинка (число кубиков, которое добавляется к его Силе) против сложности 7. Каждый успех снижает бонус поглощения брони на единицу. Броня, которая таким образом низводится до нулевого количества кубиков поглощения, полностью уничтожена и не носибельна.

Пока «Пронзание Стальной Кожи» действует, атака против небронированной цели наносит половинный урон (округление вниз). Дополнительные успехи, помимо требующихся на уничтожение брони, не оказывают никакого эффекта. По усмотрению Рассказчика «Пронзание Стальной Кожи» может уничтожать и другие неодушевлённые объекты (стены, двери, машины, иные драматически подходящие препятствия) без нанесения значительного урона клинку. С точки зрения этой способности Стойкость считается частью Выносливости цели, а не внешней бронёй.

Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 75

•••• Бритвенный Щит (Razor's Shield)

Многие мечники считают, что поединок — это лучшая проверка воина, поскольку она помещает противников в равные условия: смерть находится на расстоянии всего лишь трёх футов стали, и лишь навыки бойцов определяют, кто из них уйдёт с победой. Однако наблюдатели, склонные не к романтичеке, а прагматизму, указывают, что враг, вооружённый стрелковым оружием, будь то лук, праща или пистолет, обладают преимуществом наносить удар с куда большего расстояния, чем длина руки. Хотя «Пробуждение Стали» и не может полностью отменить это преимущество, данная способность дарует умелому чародею некоторую степень защиты, поскольку клинок вклинивается между своим хозяином и атакой, нанесённой издалека.

Система: На количество ходов, равное числу набранных успехов, персонаж может предпринимать попытки парирования снарядов. Для этого необходимо одно действие на каждый снаряд, который персонаж желает блокировать, и персонаж должен видеть надвигающийся снаряд («Обострённые Чувства» позволяют визуально отслеживать пули). Каждая попытка парирования требует броска Ловоксть + Холодное Оружие\Melee, сложность определяется скоростью снаряда. Для брошенных предметов сложность будет 6, для стрел и арбалетных болтов — 7, для пуль — 9. Каждый успех отнимает единицу от количества успехов в броске атакующего.

«Бритвенный Щит» не позволяет персонажу блокировать атаки, в которых не задействованы твёрдые снаряды, вроде атак пламенем, молниями или плевками крови.

Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 76

••••• Удар в Истинную Плоть (Strike at The True Flesh)

Хотя пацифисты и могут найти другое применение клинкам, перековывая свои мечи на орала, воину известно, что мечи создавались лишь для одной цели: разрубать плоть врага на кровавые ошмётки. «Удар в Истинную Плоть» пробуждает самую глубинную сущность оружия чародея, делая его вплощением самого своего определения (или, как сказали бы более классически настроенные личности, пробуждая его платоническую форму), одновременно упрощая его цель до столь же базового уровня. Результаты подобного заклинания обычно бывают разрушительными как на философском, так и на практическом уровне, поскольку оружие и жертва на время утрачивают все сверхъестественные характеристики.

Система: Эффекты «Удара в Истинную Плоть» действуют количество ходов, равное числу набранных успехов, и завершаются с первой же успешной атакой, которую персонаж производит в течение этого периода. Клинок наносит лишь базовое количество летальных повреждений, которое обычно наносит оружие подобного типа и размера, вне звисимости от всех чар, которые были на него наложены (хотя улучшения, полученные благодаря силе или скорости владельца, вроде Могущества или Стремительности, по-прежнему оказывают нормальные эффекты, как и дополнительные успехи в броске атаки).

Однако любые сверхъестественные защиты жертвы (в том числе и Стойкость) аналогичным образом снимаются — она поглощает урон лишь своей базовой Выносливостью. Если снятие этих защит лишает жертву способности поглощать летальные повреждения, она вообще не может поглощать урон. Обычная броня защищает от этой атаки, поскольку является несверхъестественной формой защиты.

Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 76

0

42

Шаманство (Spiritus)

Эта дисциплина является прерогативой линии крови Аримейн. Она берет свое начало из призрачных сил, существующих в природе. Аримейн научились ей от индейских шаманов Северной Америки. Эта во многом непредсказуемая сила дает Аримейн большие преимущества для выживания в дикой природе.

• Разговор с духами (Speak with Spirits)

Аримейн может телепатически общаться с духами, находящимися по близости. Они не могут изменить отношение духов к ним.

Система: Бросается Сообразительность + Языки (Трудность 6). Каждый Успех позволяет общаться с духами 1 ход. Конечно, духи не обязаны отвечать персонажу.

•• Вызов духа животного (Summon Spirit Beasts)

Аримейн может призвать духов животных помочь ей. Они будут предрасположены помочь ей и следовать простым телепатическим инструкциям. Дух может совершить любое действие, на которое он был способен при жизни.

Система: Бросается Обаяние + Знание животных (Трудность 7). Количество успехов определяет, на какое время дух животного обретет плоть.
Успехи

Результат
1

Один ход
2

5 ходов
3

Один час
4

Одна ночь
5

Одна неделя

Обретший плоть дух животного имеет столько же Уровней здоровья, сколько он имел при жизни. Он возвращается в мир духов, если потеряет все Уровни здоровья в схватке.

••• Возможность Зверя (Aspect of the Beast)

Аримейн могут стать своего рода одержимыми духом животного, приобретая при этом некоторые возможности животных.

Система: Бросается Манипулирование + Оккультизм (Трудность 7) и расходуется 1 BP. Каждый Успех дает возможность пользоваться приобретенными возможностями 1 ход. При Провале броска BP все равно тратится. Вот некоторые возможности, которыми может воспользоваться вампир:

    * Глаз сокола - Возможность видеть на больших расстояниях.
    * Песня сверчка - Возможность издавать раздражающий, скрипучий звук, достаточно громкий, чтобы оглушить находящихся рядом на несколько часов.
    * Бег оленя - Аримейн может двигаться в два раза быстрее.
    * Сила медведя - Аримейн получает 2 дополнительных пункта к значению Силы.
    * Жестокость пумы - Трудность для любых бросков на Смелость снижается на 1.
    * Укус бобра - Позволяет прокусить почти любой материал.
    * Яд змеи - Укус Аримейн отравляет жертву, снимая с нее 2 Уровня здоровья в ход, до конца действия способности.
    * Цвета хамелеона - Аримейн может, как хамелеон изменить свой цвет, чтобы слиться с окружающей средой, она получает 5 кубиков к броскам на Маскировку.
    * Прыжок лягушки - Аримейн может прыгать в три раза выше и дальше, чем обычно.
    * Уши зайца - Трудность на броски Восприятия, связанные со слухом, уменьшается на 2.
    * Нос гончей - Обоняние Аримейн становится подобным обонянию собаки. Вампир может вынюхивать следы, бросая Восприятие + Выживание (Трудность на усмотрение Рассказчика).
    * Баланс белки - Аримейн может передвигаться по ветвям деревьев или натянутым канатам с проворством белки. Трудность всех бросков на Атлетизм уменьшается на 2.

•••• Ярость духа (Engling Fury)

Аримейн может использовать дух животного, повышая значение своей Силы воли. Однако это разрушает духа.

Система: Бросается Манипулирование + Запугивание (Трудность 8). Каждый Успех позволяет восстановить 1 ПСВ. При каждом использовании этой способности погибает один дух животного.

••••• Дикость (Wildebeest)

Эта способность позволяет Аримейн ввести себя в состояние дикости и увеличить свои физические Атрибуты. В этом состоянии они еще больше похожи на кошек, отношение к ним животных ухудшается.

Система: Не требует броска, Сила вампира увеличивается на 3, Ловкость и Выносливость на 2. Внешность падает до 0, Манипулирование уменьшается на 3. Повреждения от когтей и клыков вампира увеличиваются на 1. Обоняние, слух и ночное зрение становятся в два раза лучше.

0

43

Ричард написал(а):

Глаза Змеи....
Система: Броска не требуется, но воздействия этой способности можно избежать, если смертный не будет заглядывать Сетиту в глаза. Вампиры и другие сверхъестественные существа (Люпины, маги и т.д.) также могут попасть под влияние, если игрок Сетита сделает успешный бросок Силы Воли (сложность 9). В случае атаки или причинения иного вреда, сверхъестественные существа могут потратить пункт Силы Воли, чтобы вырваться из-под действия чар.

9 - для Гару
ибо ментальное воздействие на Фера ВСЕГДА идет (не зависимо, со сторону Вампиров, Гару, Магов и т.д.) по сложности не ниже 10, а против Нувиша любой бросок высокой сложности (более 5) идут по формуле N+2, следвательно, броски где нужен успех БОЛЕЕ 8 по этой формуле априори провалены (т.к. 9+2 = 11 при МАКСИМУМЕ 10)

Отредактировано Сварливец (2009-03-30 14:11:24)

0

44

Ричард написал(а):

••••• • Власть над Основами (Autonomic Mastery)**
Вампир может применить эту способность, чтобы парализовать свою жертву одним лишь взглядом. Эта способность позволяет каиниту управлять базовыми ментальными функциями жертвы. Хотя он всего лишь внедряет в сознание жертвы ментальные внушения, эти внушения достаточно сильны, чтобы убивать. Он может приказать сердцу жертвы остановиться или сделать так, чтобы она ослепла.
Лишь немногочисленные Вентру обучаются этой смертоносной технике у своих старейшин. Подобные потенциальные убийцы решают проблемы окончательно, когда тонкая манипуляция не дает результатов.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Медицина (сложность равна Силе Воли жертвы +2; индивидуумы с сильной волей оказываются невосприимчивыми к воздействию, если сложность поднимается выше 10).

для бросков в отношении Нувиша рассчитывается по формуле (N+2) +2 (итого если Сила Воли у Нвиша, к примеру =5 то нужен успех не ниже 9)

Отредактировано Сварливец (2009-03-30 14:30:54)

0

45

Сварливец
Ежели меня не подводит маразм (ох, как же давно я играл по оригинальным правилам) то сложность одинадцать всего навсего значит, что для успешности действия необходимо минимум 2 успеха по сложности 10. Это к слову о:

Сварливец написал(а):

ибо ментальное воздействие на Фера ВСЕГДА идет (не зависимо, со сторону Вампиров, Гару, Магов и т.д.) по сложности не ниже 10, а против Нувиша любой бросок высокой сложности (более 5) идут по формуле N+2, следвательно, броски где нужен успех БОЛЕЕ 8 по этой формуле априори провалены (т.к. 9+2 = 11 при МАКСИМУМЕ 10)

Кстати, не напомните мне, от чего такая высокая сложность ментального воздействия? (В коре рытся лень, она у меня кусками по всей библиотеке разбросана).

0

46

Маленькое дополнение по дисциплинам. Мастерам, желающим убить партию быстро и показательно жестоко, а так же сеять хаос и разрушения глобального масштаба. Девятые уровни некоторых дисциплин, которые я здесь не нашел. Перевод Ангвата.

Стремительность

    Образец Движения
Для мастеров Стремительности практически любое физическое действие, насколько сложным бы оно ни было становится достаточно простой вещью, если на нем достаточно сфокусироваться. Для того, кто использует Образец Движения, время замедляется настолько, что он может спланировать любое действие и исправить любую ошибку еще до того, как она станет проблемой.
Система: Игрок тратит один пункт крови и персонаж концентрируется в течение одного хода. После этого персонаж получает автоматические успехи для любых действий, которые являются физическими и не зависят исключительно от силы безо всяких бросков, если только Рассказчик не решит, что это вообще невозможно. Взобраться на скользкую, мокрую после дождя стену, пройтись по заледенелому выступу во время сильного ветра, жонглировать пятнадцатью ножами – простые задачи для того, кто владеет этой способностью. Если Рассказчик решит, что необходим бросок (это используется лишь в случае, если нормальная сложность составляет 10 и для достижения успеха требуются сложные действия), игрок получает девять автоматических успехов. Персонаж не может использовать другие способности Стремительности, пока активен Образец Движения.
При использовании Образца Скорости в бою, требуется сделать бросок на атаку (в дополнении к расходу пункта крови и раунду на активацию), но при этом броске игрок получает девять автоматических успехов. К броску на урон эти преимущества так же относятся.
(Руководство по Высоким Кланам)

        Стойкость

Рука Прометея
Даже с защитой, даваемой самыми высокими уровнями «Стойкости», некоторым видам повреждений невозможно сопротивляться. При помощи этой способности вампир может временно сделать одну из своих конечностей неуязвимой для любых видов урона. Считается, что первым эту способность открыл Лазарь из клана Каппадокийцев, и что она необходима для проведения могущественного ритуала Мортис, где заклинатель должен в течение часа держать ингредиент в ревущем пламени.
Система: Игрок тратит 3 пункта крови и указывает одну из рук или ног персонажа. Персонаж тратит один ход на концентрацию. В течение следующих 10 минут выбранная конечность будет совершенно неуничтожимой. Огонь, солнечный свет, укус могущественного люпина, самая сильная магия волшебника — ничто не может повредить ей (хотя доспехи или одежда по-прежнему могут быть повреждены). Трата еще 3 пунктов крови по прошествии данного времени увеличивает длительность действия Руки Прометея. Сверхъестественная твердость конечности также позволяет использовать ее в качестве оружия — удар такой рукой наносит Сила + 1 летальных повреждений, а пинок ногой — Сила + 2.
(Руководство по Высоким Кланам)

        Анимализм

        Освободить Внутреннего Зверя
Зверь – это ужасный враг, но для истинных мастеров Анимализма он так же может стать надежным союзником. Используя Освободить Внутреннего Зверя, Каинит устанавливает договор со своим Зверем, выпуская его из тюрьмы разума вампиры в обмен на существенные преимущества. Эту способность не так-то легко активировать, так как Зверь никогда не вернется по своей воле в клетку.
Система: Персонаж должен сконцентрироваться в течение одного хода и потратить пункт Силы Воли (эта способность так же может быть активирована, когда персонаж впадает в безумие по той же цене). Затем игрок делает бросок на Путь со сложность 10 – Самоконтроль/Инстинкты. Если бросок неудачен, персонаж впадает в обычное безумие. Если бросок провален, Зверь захватывает контроль над персонажем, он впадает в безумие и будет не способен выйти из него, пока на нем не применят способность, при помощи которой можно обуздать или контролировать Зверя. Если бросок успешен, персонаж впадает в контролируемое безумие. Персонаж игнорирует все штрафы от ран и любые Дисциплины, воздействующие на разум или эмоции ниже восьмого уровня (а Дисциплины восьмого уровня и выше действуют на него со сложностью +3). Так же от персонажа начинает исходить аура угрозы и сложность всех бросков на Запугивание падает на 2. Наконец, Зверь обостряет внимание персонажа: он получает все преимущества Обостренных Чувств, три дополнительных кубика для бросков на Бдительность, а так же столько кубиков для бросков на Выживание, требующих Восприятие (например выслеживание). Так же по решению Рассказчика игрок может быть обязан тратить пункт Силы Воли для каждого неагрессивного действия, а для прекращения действия Освободить Внутреннего Зверя надо сделать бросок на Самоконтроль/Инстинкты  со сложностью 8 и набрать шесть успехов (один бросок за каждый ход).
Если Каинит так же владеет способностью Превращения Форма Внутреннего Зверя, он может комбинировать обе эти способности, что даст ему дополнительный контроль над Зверем, когда он начнет принимать физический облик. Он получает все преимущества от использования Формы Внутреннего Зверя, но он по-прежнему может контролировать свои действия и для этого ему не нужно тратить пункты Силы Воли, так же он не рискует получить психоз.
(Руководство по Низким Кланам)

        Спустить Зверя с Цепи
Саморазрушительная природа Каинитов может быть использована против них самих старейшиной, который обладает этой грозной способностью. При помощи взгляда вампир может разбудить Зверя внутри своих врагов, вызывая у них физические повреждения и мучительную агонию, жестокость жертвы обретает физическую форму и буквально разрывает ее изнутри. Из жертвы этой способности начинают хлестать фонтаны крови, как будто ее рвут чьи-то когти, так же на ее плоти появляются следы от укусов, как будто нанесенных кем-то невидимым.
Система: Персонаж должен взглянуть в глаза своей предполагаемой жертве. Игрок тратит три пункта крови и делает бросок Манипулирование+Запугивание (сложность равна Самоконтроль жертвы +4). Каждый успех наносит ей один уровень летальных повреждений, которые можно поглотить обычным способом. Провал броска наносит один уровень летального урона самому персонажу. Этот урон так же можно поглотить обычным способом.
(Руководство по Камарилье)

        Присутствие

        Идеальный Мир
Эта способность Присутствия является одной из самых опасных – не только для тех, на ком ее используют, но и для того, кто ее использует. При помощи нее можно воздействовать на множество людей, на большой город или даже целое баронство, заставляя всех работать для того, чтобы превратить это место в отражение идеальной мечты персонажа. Единственный известный Каинит, который владел этой способностью, был Тореадор Михаил, Патриарх Константинополя, и она не только свела его с ума, но и привела к хаосу, смерти и разрушениям в его городе во время Четвертого Крестового Похода.
Система: Конкретные эффекты этой способности лучше оставить на усмотрение Рассказчика. Она заставляет всех смертных и Каинитов шестого поколения или выше работать вместе, приводя территорию в вид, который соответствует идеалам использующего эту способность. Каждый месяц игрок должен делать бросок Обаяние+Эмпатия со сложностью 7. Если у персонажа есть хорошие причины, чтобы не работать для осуществления мечты игрока, то он может истратить пункт Силы Воли и сделать бросок на Силу Воли со сложностью 6. Если он наберет больше успехов, чем тот, кто использует Идеальный Мир, то он может действовать нормально, но лишь в течение одной ночи. В следующую ночь он должен будет все повторить заново. Теоретически, эту способность можно дезактивировать – но зачем?
Идеальный Мир так же можно использовать и в топоре.
(Руководство по Высоким Кланам)

        Пульс Города
Старец, чье владение Присутствием доросло до столь пугающего уровня, может контролировать эмоции целого региона вокруг себя, например большого города. Эта способность действует на низшем уровне, подстраивая обитателей территории под настроение Старца, однако ее так же можно использовать, чтобы внушить им специфические эмоции. Пульс Города влияет сильнее на коренных жителей, чем на туристов, а так же может воздействовать на тех, кто находится в другом месте, но имеет сильную привязанность к этому городу.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Обаяние+Знание местности со сложностью 10 (Знание местности должно быть связано с тем городом или регионом, где используется эта способность). Количество успехов покажет, как долго смертные жители будут находиться под воздействием эмоции, которую им внушит персонаж: для посетителей города, которые к нему не привязаны и сверхъестественных существ это время уменьшается на один успех. Персонаж может убрать эффект от использования способности когда ему вздумается.
Количество успехов Длительность
1 успех Минута
2 успеха 10 минут
3 успеха Час
4 успеха День
5 успехов Неделя

Персонаж может использовать Пульс Города и в торпоре.
(Руководство по Камарилье)

        Доминирование

        Говорить через Кровь
Власть Старцев простирается через века и континенты. Это способность – могущественный инструмент, при помощи которой подобные древние существа могут контролировать своих потомков, если даже они находятся достаточно далеко от них. Говорить через Кровь позволяет отдать приказ любому вампиру, который является его потомком, даже если они никогда не встречались. Таким образом целые группы вампиров могут работать, выполняя цели спящего древнего, о чьем существовании они даже не подозревают. Вампиры, на которых применили эту способность редко следуют отданному приказу напрямую, но в течение десяти лет или около того им приоритеты медленно подстраиваются под приказ Старца и он становится их долгосрочной целью. Так как Говорить через Кровь действует достаточно медленно, действие этой способности редко можно распознать, и ее жертвы рационализируют смену своего характера тем, что они «выросли и изменились» или еще чем-либо в том же духе.
Система: Игрок тратит постоянный пункт Силы Воли и делает бросок Манипулирование+Лидерство. Сложность этого броска составляет 4+ количество поколений, которым будет отдана команда. Если персонаж не в курсе местонахождения и настоящих целей всех своих потомков (а это практически невозможно), то он может отдать лишь приказ общего смысла, что-то вроде «работайте для великой славы клана Малкавиан» или «уничтожайте всех, кто хочет погасить свет знаний». Говорить через Кровь так же может использоваться вампиром в торпоре. Отданный приказ действует в течение десяти лет за каждый успех. Если сложность превышает 10, то для воздействия на каждое последующие поколение просто нужно набирать еще один дополнительный успех, что делает довольно сложным попытку отдать долгосрочный приказ тем, чье поколение достаточно удалено от персонажа.
На вампира, который достиг Голконды эта способность не действует, и он вообще не узнает, что она была использована. Однако его дети так же окажутся под ее воздействие, если только они так же не достигли Голконды. Эта способность так же действует и на гулей жертв, но гораздо слабее, чем на вампиров.
(Руководство по Камарилье)

        Прорицание

        Зрение Оракула
Это способность дает вампиру способность узреть видения прошлого, настоящего и будущего. В некотором смысле этой способностью завершается круг Прорицание: если первое, чему учится вампир при помощи этой Дисциплины это обострять свои физические чувства, то эта способность обостряет все его сверхъестественные чувства.
Система: Однажды изученная, эта способность всегда остается активной. У обладающего этой способностью постоянно активны Обостренные Чувства, но он не страдает от перегрузки чувств. Он постоянно в курсе всего, что происходит в непосредственной близости от него, если только что-то не скрыто Затемнением или другой сходной сверхъестественной способностью сходного или более высокого уровня. Так же вампир может периодически получать видения о вещах и событиях, которые важны для него, спонтанно видеть суть проблем или слышать мысли тех, кто находится поблизости от него, завершая за них предложения или отвечая на непроизнесенные вопросы. Конкретные эффекты этой способности лучше оставить на усмотрение Рассказчика, но того, кто обладает Зрением Оракула, практически невозможно удивить.
Для Рассказчика эта способность – прекрасный инструмент для того, чтобы дать персонажу информацию, которую он не должен знать… или привлечь его внимание к котерии, к счастью или к несчастью для нее.
(Руководство по Высоким Кланам)

        Ложный Сон
Возможно, именно эта способность стала причиной убежденности многих Малкавиан в том, что их сир жив и обитает в астральной плоскости, так как она позволяет Старцу покидать свое тело, пока он находится в торпоре. Вампир выглядит спящим, однако он способен путешествовать по астралу, а так же думать и нормально воспринимать события.
Система: Не требуется никакого броска. Эта способность может быть активна, когда тело вампира находится в торпоре, и при помощи нее можно путешествовать в астрале как при помощи Психической Проекции (Прорицание 5), однако вампир не может проснуться по своему желанию – действуют обычные правила для подобного действия.
Если серебреная нить вампира, который используют эту способность будет разорвана в астральной битве и он потеряет все свои пункты Силы Воли согласно правилам для астральной битвы при применении Психической Проекции, то он не будет убит. Вместо этого он потеряет эту способность Прорицания и половину своих постоянных пунктов Силы Воли и их придется покупать заново за очки опыта. Душа вампира медленно вернется в тело в течение одного года и одного дня, и в течение этого времени он никоим образом не сможет встать из торпора.
(Руководство по Камарилье)
    Затемнение

    Сокрытие Божьего Творения
Нет никаких свидетельств о том, что эта способность на самом деле существует. То, что Старцы некоторых кланов могут добиваться подобного эффекта, остается чисто теоретическим домыслом, логической экстраполяцией Дисциплины Затемнение. Ученые каиниты иногда указывают (несколько испуганно), что, если бы такая способность существовала, все равно не было бы никаких способов убедиться в этом. Сокрытие Божьего Творения позволяет старейшине полностью убрать объект или индивидуума из восприятия другого.
Система: Чтобы обрушить Сокрытие Божьего Творения на жертву, персонаж должен видеть ее. Игрок делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность равна Силе Воли цели) и тратит некоторое количество пунктов Силы Воли, в зависимости от размеров объекта. Одного пункта достаточно, чтобы скрыть что-либо размером вплоть до меча, два скроют нечто размером с лошадь (люди попадают под эту категорию), три укроют здание, а четыре скроют целый замок. Требуется определенное число успехов, чтобы преодолеть эмоциональную привязанность жертвы к объекту; дополнительные успехи определяют продолжительность действия эффекта.
Количество успехов Эмоциональная привязанность/Длительность
0 успехов Нет эмоциональной привязанности/1 час
1 успех Знает субъекта/1 ночь
2 успеха Имеет слабые чувства к субъекту/1 неделя
3 успеха Имеет чувства к субъекту/1 месяц
4 успеха Имеет сильные чувства к субъекту/1 год
5 успехов Сир, родители или место рождения цели/Навсегда

Вампир, активировавший эту способность, может прекратить действие Сокрытия Божьего Творения в любое время.
Пример: Древняя Последовательница Сета Небмаатсутех решает преподать молодому соклановцу урок, после того, как он подвергает сомнению ее догматы веры. Она решает убрать из сознания глупого юнца его убежище, в котором имеется его личное святилище Сета. Вначале Рассказчик тратит три пункта Силы Воли, чтобы Небмаатсутех могла воздействовать на здание. Затем делает бросок Манипулирования + Хитрость за Небмаатсутех. Рассказчик решает, что убежище соответствует четырем успехам (юнец испытывает сильные чувства к своему дому), так что это минимум, который необходимо набрать. При четырех успехах эффект будет действовать всего час, а при отсутствии успехов — вообще нисколько. Если бросок наберет шесть успехов, эффект будет держаться целую неделю.
(Руководство по Низким Кланам)

        Создать Имя
Некоторые Тореадоры называют эту способность высшим проявлением актерских приёмов. Создать Имя позволяет персонажу создать совершенно новую личность; лицо, манера речи, аура, даже мыслительные процессы создаются в соответствие с желаемой личностью вампира. Эту способность можно использовать, чтобы притворяться существующим индивидуумом, или при помощи нее можно создать точнейший облик полностью вымышленной личности.
Система: Вампир, работающий с Создать Имя должен проводить три часа каждую ночь в относительно непрерывном спокойствии, чтобы создать новую личность с помощью этой способности. Игрок делает продолжительный бросок Интеллект + Актерство со сложность 8, один бросок за ночь. Для создания новой личности необходимо в общей сложности 20 успехов, провал отнимает пять успехов от общего количества. Однако после того как новая личность успешно создана, вампир может принять ее в любое время без какого-либо броска. Любой наблюдатель без Прорицания 9 или его эквивалента видит искусственную личность. Лицо, аура, Натура, Маска, даже мысли и Психологические Достоинства и Недостатки персонажа — все это кажется таким, как выбрал и создал персонаж.
Единственный способ пронкинуть сквозь эту маскировку, кроме Прорицания 9, это заметить несоответствия между принятой личностью и Способностями, которыми она по всей очевидности должна владеть. Скажем, персонажу, не имеющему ни одной точки в Медицине, будет крайне сложно выдать созданную личность за нейрохирурга. Рассказчик должен делать тайный бросок Восприятие + Бдительность со сложностью 9 для каждого персонажа, который способен заметить промах, допущенный самозванцем.
Пример: Малкавиан Деймон решает поиграть в доктора и создает себе личность доктора Фейна, известного кардиолога. При обсуждении медицинских вопросов с бандой Бруджа, не способных отличить коронарный тромбоз от чизбургера, Деймон притворяется безупречно. Однако когда к доктору для беседы на профессиональные темы приходит вивисектор-Тремер, каждая псевдо-медицинская фраза, срывающаяся с языка Деймона, все больше увеличивает вероятность, что Тремер сообразит, что здесь что-то неладно. Рассказчик решает делать для Тремера бросок Восприятие + Бдительность каждые три минуты разговора, и на третьей попытке подозрения Колдуна оформляются. Теперь разговор может быстро приобрести весьма неприятную окраску.
(Руководство по Камарилье)

        Превращение

        Адаптация
Члены клана Гангрел прежде всего мастера выживания, и наиболее древние Старцы могут с легкостью доказать это при помощи способности Адаптация. Эта способность дает телу Гангрела собственный инстинкт выживания, позволяя ему свободно изменятся. Гангрела, владеющего Адаптацией практически невозможно уничтожить, разве что только у него закончится кровь.
Система: Чтобы активировать Адаптацию, нужно истратить пункт Силы Воли. Способность будет действовать, пока персонаж сам не отменит ее действие или у него не закончится кровь. Адаптация позволяет персонажу автоматически и инстинктивно изменять свое тело, реагируя на внешние воздействия, что позволяет ему выживать в самых тяжелых условиях. Конкретные свойства изменений остаются на усмотрение Рассказчика, но каждое из них стоит пункт крови и занимает от одного до трех ходов. Например, если персонаж упадет с высокой скалы, то его тело станет более мягким, чтобы поглотить удар. Если он попадет в огонь, то кровь выступит наружу и пламени сперва придется испарить ее, прежде чем добраться до кожи. Если персонаж будет убегать или преследовать свою жертву, то его ноги станут более длинными и мускулистыми. В бою его сердце будет защищено костяным щитом, а его руки станут более длинными и сильными. Тело Гангрела так же будет избегать повреждений и излечивать раны, как и при применении Формы Внутреннего Зверя. Возможности этой способности бесконечны, и Рассказчик должен быть готов описывать их в игре.
(Руководство по Низким Кланам)

        Внутренний Фокус
У этой способности нет никаких видимых проявлений и о самом ее существовании известно лишь дюжине или около того Старцев Гангрел, которые создали ее. Однако не смотря на отсутствие внешних проявлений это способность Превращение воистину устрашающа. Вампир, обладающий этой способностью, способен заставить свое не-мертвое тело работать так, что более слабым Сородичам и не снилось, выдерживая невероятное количество ран, двигаясь с ослепительной скоростью и атакую с сокрушающей силой.
Система: Игрок должен истратить четыре пункта крови для активации этой способности, а так же по два пункта крови за каждый ход, кроме первого, пока действует Внутренний Фокус. Эта способность имеет три эффекта. Во-первых, персонаж получает количество дополнительных действий, равное его немодифицированной Ловкости (т. е. не увеличенной при помощи превращения в зверя или траты крови). Во-вторых, урон от его физических атак возрастает на три кубика. И наконец весь урон, полученный персонажем уменьшается вдвое и округляется в меньшую сторону после броска на поглощение (т. е. атака, которая должна была нанести пять уровней урона после поглощения уменьшится до двух уровней).
Эту способность можно использовать вместе с другими способностями превращения, увеличивающими боевые способности персонажа, например вместе с Формой Ярости Зверя. Так же ее можно комбинировать вместе со Стремительностью, Стойкостью и Могуществом, что превратит Гангрела, который обладает этой способность, в по настоящему ужасающего противника.
(Руководство по Камарилье)

        Помешательство

        Прикосновение Святого
Даже у тех немногих, кто о ней слышал, эта способность вызывает крайнее удивление, так как она совершенно не похожа на другие способности Помешательства. Эта способность дарует цели абсолютную ясность ума, освобождая ее ото всех психозов и принуждений. Древние вампиры клана Малкавиан знают истину: Прикосновение Святого – эта способность Помешательства, которую создал сам Малкав, когда общался со своим братом Саулотом, который часто приглушал  боль Малкава. Из-за своего благородного происхождение эта способность – величайший дар, который Старец Малкавиан может даровать кому-либо.
Система: Чтобы использовать эту способность, Малкавиан должен поместить свои руки на лицо цели и истратить пункт Силы Воли. Прикосновение Святого уничтожает все психозы и все другие вещи, которые воздействуют на разум цели в данный момент: кровную клятву, приказы Доминирования, воздействие Присутствия, эффекты от наркотиков и т. д., все они исчезают без следа. Цель немедленно восстанавливает всю свою временную Силу Воли и в течение следующей недели получает один дополнительный кубик ко всем умственным броскам.
Эффект от Прикосновения постоянен (однако на цель можно заново использовать способности, воздействующие на разум). Эту способность нельзя использовать на себе самом. Единственная вещь, которую нельзя излечить при помощи этой способности – психозы Малкавиан (однако их можно временно ослабить).
(Руководство по Низким Кланам)

        Извержение Безумия
Известно всего несколько случаев использования этой ужасающей способности за всю историю Сородичей, наиболее известным случаем являются последние ночи битвы за Карфаген. По своему эффекту эта способность напоминает психическую атомную бомбу, ввергая всех разумных существ в радиусе нескольких миль в оргию кровопролития и ярости. Некоторые подозревают, что иногда на переговорах Малкавиане могут пригрозить старейшинам Камарильи, чтобы добиться для себя определенных преимуществ.
Система: Игрок должен истратить четыре пункта Силы Воли и сделать бросок Выносливость+Запугивание со сложностью 8. Радиус действия этой способности зависит от количества набранных успехов.
1 успех Один городской квартал или 500 футов
2 успеха Целый район или миля
3 успеха Большая городская территория или 3 мили
4 успеха Несколько районов или 10 миль
5 успехов Целая территория метрополии или 30 миль
6+ успехов Дополнительные 10 миль за каждый успех после 5

На этой территории все разумные существа падут жертвами своих основных инстинктов. Смертные начинают бунтовать, грабить и впадать в неконтролируемую жестокость. Сородичи будут впадать в голодное безумие, пытаясь выпить столько сосудов, до скольких они могут дотянуться клыками. Другие сверхъестественные существа так же будут сходить с ума согласно своей природе: люпины будут принимать свои боевые формы и нападать на каждого, кто покажется им врагом, у магом начнутся порожденные магией галлюцинации, а феи начнут наслаждаться внезапным притоком энергии и начнут открыто демонстрировать свои способности. Извержение Безумия будет действовать до следующего заката, и любой, кто попадет в радиус его действия (который центрируется в месте, где применили эту способность, а не на персонаже) так же окажется под его воздействием. Разумеется, жестокости еще долго могут продолжаться по инерции после того, как эта способность перестанет действовать.
Жертвы Извержения Безумия могут сопротивляться ему, сделав бросок на Самоконтроль/Инстинкты (сложность зависит от Силы Воли персонажа): каждый успех дарует один час здравомыслия, который мудрые индивидуумы используют, чтобы покинуть зону действия способности (если покинуть «зону поражения», то действие способности прекратится). Источник Извержения Безумия можно определить, если персонаж использует Обостренные Чувства или сходную способность во время его использования (это будет произведено автоматически, не требуется никакого броска). Разумеется, это не позволит узнать, что же конкретно происходит – наблюдатель просто «почувствует» гигантскую психическую волну, исходящую от персонажа, который применил эту способность.
(Руководство по Шабашу)

        Власть над Тенью

        Войти в Бездну
При помощи этого проявления Власти над Тенью использующий эту способность может физически войти в Бездну и оставаться там столько, сколько пожелает. Он также может выйти из тени в любом месте мира, если ему приходилось видеть место желаемого выхода. Приложив дополнительное усилие, он может провести с собой спутника (добровольного или нет), и, возможно, бросить его в Бездне.
Система: Игрок делает бросок Сила + Оккультизм со сложностью 7, когда персонаж входит в Бездну. Персонаж может взять с собой добровольного спутника; для этого игрок должен потратить пункт Силы Воли. Если вампир хочет взять с собой не желающую этого жертву, вначале он должен крепко схватить ее (тут может потребоваться бросок на захват). Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем  делает  бросок на Силу Воли против жертвы, сложность бросков для обоих равна 6.
Персонаж может выти из Бездны в любое время. Любой, кого хотят взять с собой, должен касаться персонажа, чтобы иметь возможность выйти. Говорят, что бросить кого-нибудь в Бездне — любимое наказание некоторых Старцев Ласомбра. Применяющий эту способность может выйти в любом месте, которое он до этого видел (в том числе и в местах, которые осматривались исключительно Прорицанием), если там имеется достаточно большая тень.
Чем именно является Бездна, как она воспринимается и что там таится — пусть лучше остается на усмотрение Рассказчика. Это крайне пугающее место, и любой, кто попадает туда впервые, должен сделать бросок Храбрость+Власть над Тенью со сложность 9. В случае неудачи будет получен временный психоз. В случае провала психоз окажется постоянным. Оставаться в Бездне слишком долго — не самая удачная идея. В Бездне скрываются демонические создания, и они могут решить напасть на персонажа. Вдобавок, сама Бездна также оказывает глубокое воздействие на тех, кто находится в ней, и любой, проводящий там слишком много времени, может стать все более и более одержимым страданиями и тьмой.
(Руководство по Высоким Кланам)

        Владение Аримана
Эта способность позволяет вампиру вызвать тьму, которая погасит свет жизни (или не-жизни) любого, кто будет пойман в нее. При помощи Владения Аримана Каинит создает пустоту радиусом в 50 футов, испуская ее из своей руки и когда она исчезает, все оставшиеся в ней тела так же исчезают. Эта ужасающая тьма одинаково уничтожает друзей, врагов и любого несчастного, который попал в сферу ее действия.
Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли и концентрируется в течение трех ходов. В течение этого время из руки персонажа исходит волна тьмы, наполняя заданную территорию. В конце третьего хода игрок должен сделать бросок Манипулирование+Оккультизм со сложностью 6. Сколько он наберет успехов, столько уровней урона получат все, кто находятся в этой тьме (урон будет непоглащаемым, если цели – вампиры) немедленно (шесть успехов означают, что цели получат шесть уровней урона, а не шесть кубиков). После того как Владение Аримана нанесет урон оно исчезнет, и вместе с ним исчезнут тела всех тех, кто умер в этой ужасной тьме.
(Руководство по Шабашу)

        Изменчивость

        Идеальная Сущность
Тзимици с этой способностью обладает почти идеальным контролем над своими телом и кровью. Он использует свое витэ гораздо эффективней (поэтому ему не надо питаться столь часто) и может изменять себя не налагая руки. Все Метаморфы стараются прийти к этому состоянию, но очевидно лишь Старцы способны достигнуть его.
Система: Идеальная Сущность имеет несколько впечатляющих эффектов. Во-первых, эффект от крови, которая используется для лечения, усиления Дисциплин или увеличения Физических Атрибутов удваивается. Все витэ, выпитое из смертной жертвы так же удваивается: каждый выпитый пункт крови будет добавлять сразу два пункта к запасу крови персонажа. Так же персонаж начинает автоматически ощущать любые специфические субстанции в крови жертвы, которую он пьет (например, применение способности Смертоносности Пульсация Крови) и по его желанию они могут не оказать на него воздействия. Сложность для любых сверхъестественных способностей, при помощи которых кто-то пытается контролировать или изменить кровь персонажа возрастает на 3 и если можно сделать бросок, чтобы противостоять этому воздействию, персонаж получает 3 дополнительных кубика. Наконец, из персонажа невозможно пить или выкачивать кровь, если только он не находится в торпоре, да и в этом случае сперва нужно будет сделать бросок на Силу Воли.
Персонаж так же получает выдающийся контроль над своим телом. Ему больше не нужно касаться себя для применения Изменения Смертной Глины или Расщепления Костяной Основы. К тому же он может получить эффекты от этих способностей всего за один ход, просто сконцентрировавшись и сделав соответственные броски.
(Руководство по Высоким Кланам)

        Убежище в Земле
Это способность, созданная в те ночи, когда Тзимици еще были ужасающими повелителями Восточной Европы, позволяет вампиру просочиться в землю и буквально рассредоточится в ней. В отличие от способности Превращения Слияние с Землей тело вампира действительно растворяется в земле: даже взрыв не сможет повредить ему, так же никто не сможет выкопать его тело. К тому же ночью вампир может видеть и слышать все, что происходит вокруг благодаря своей мистической связи с землей. Существование этой способности вызывает страх у многих Тзимици, который тайно не уверенны в том, что диаблери их Патриарха действительно было удачно.
Система: Для активации этой способности требуется истратить шесть пунктов крови и она будет действовать настолько долго, сколько сам вампир захочет находиться в земле. Как и при применении Кокона, вампир может использовать ментальные Дисциплины, которые не требуют физического присутствия или взгляда в глаза. Так же он может ментально общаться с любым, кто находится на территории, на которой он отдыхает.
(Руководство по Шабашу)

        Смертоносность

        Ослабление Крови Древних
Это высшая степень власти над вампирским витэ, которой владеют мастера Смертоносности. С помощью этой способности Ассамит может лишить силы кровь другого вампира, поднимая его поколение и отдаляя его от Каина. Подобное может стать ужасающим наказанием, уроком смирения или оружием против врага.
Система: Чтобы применить Ослабление Крови Древних против Каинита, кровь Ассамита должна вначале попасть внутрь жертвы; обычно жертва выпивает кровь или получает порез окровавленным клинком. После этого игрок и жертва вступают в состязательный бросок Силы Воли. Сложность для игрока — значение Пути жертвы, а сложность для жертвы равна Силе Воли Ассамита. За каждый успех, на который Ассамит обходит свою жертву, текущее поколение жертвы увеличивается на единицу; при пяти итоговых успехах Ассамит поднимет поколение каинита с седьмого до 12-ого. Этот эффект действует количество ночей, равное (10-Сознательность/Убеждённость жертвы).
Этот эффект обычно может понижать поколение жертвы лишь до 12-ого. Чтобы опустить жертву до 13-ого поколения, понадобится на два успеха больше, чем для ослабления ее до 12-ого. Теоретически, невероятным усилием (еще три успеха), жертву можно опустить и до 14-ого поколения, хотя немногие Ассамиты способны представить, чтобы кровь Каина была настолько слабой.
Когда каинит находится под действием этого эффекта, он теряет доступ ко всем преимуществам своего прежнего поколения, вроде высокого запаса крови (лишняя кровь изрыгается или вытекает из кожи и глаз жертвы), исчезают возможности по применению Доминирования и его сопротивлению, возможные допустимые траты крови, высокие уровни Дисциплин и значение Черт выше 5. Жертва, опустившаяся до 14-ого поколения также получает Недостаток «Слабая Кровь».
(Руководство по Низким Кланам)

    Осуждение Грехов Отца
Хотя судьи Второго Города и осознавали, что наследственность не означает вины, они также сталкивались со множеством ситуаций, когда весь род вампира совершал одно и то же преступление. В подобных случаях судьи часто налагали на всех преступников одинаковое наказание. Данная методика, которую современные визири считают происходящей из тех времён, позволяет владельцу осуществлять подобные широкомасштабные наказания. С помощью Осуждения Грехов Отца Каинит может обрушить младшую способность Смертоносности на целый род. В Аламуте ходят слухи, что Ур-Шулги взял Осуждение Грехов Отца в качестве основы ритуала, при помощи которого он произвел Разрушение, хотя никто не может объяснить, как (или где) Пастырь мог найти Хакима, чтобы использовать его в качестве фокуса для ритуала.
Система: После успешного применения любой младшей способности Смертоносности на другом вампире, игрок тратит пункт постоянной Силы Воли и 10 пунктов крови и делает бросок Выносливость+Оккультизм. Сложность этого броска равна 4 + число поколений потомков изначальной жертвы, на которые хочет воздействовать игрок,  максимум 10. Если бросок успешен, каждый из потомков изначальной жертвы в пределах указанного числа поколений страдает от тех же эффектов, что и изначальная жертва, сопротивляясь эффектам собственными соответствующими Чертами. Игрок может исключить из-под действия этого эффекта количество потенциальных субъектов, равное удвоенному значению Сообразительности персонажа, но персонаж должен знать их происхождение или попробовать их витэ.
Пример: Ур-Шулги недоволен неким князем Вентру и желает использовать против него и его потомков Призыв Дагона. У князя седьмое поколение. Чтобы все было наверняка, Ур-Шулги решает распространить проклятие до 13-ого поколения, то есть на шесть поколений потомков. Игрок, который отыгрывает Ур-Шулги (эй, а какого чёрта вы вообще играете за Ур-Шулги?) должен сделать бросок со сложностью 10. Если бросок успешен, любой персонаж, чей род восходит к данному князю, независимо от того, знает он или нет о своем происхождении,  пострадает от тех же эффектов Призыва Дагона Ур-Шулги, которые обрушились на князя.
(Книга клана Ассамитов)

        Химерия

        Истинны Вселенной
Эта редкая способность зародилась на родине клана Равнос, и неизвестно, добралась ли она на запад, в Европу. Эффект основывается на вере в то, что вся наша физическая реальность не более, чем иллюзия. Таким образом Равнос, повелители иллюзий, теоретически должны быть способны творить реальность с помощью своих даров. Разумеется, всё не так просто; но мастера Химерии могут, значительным усилием, заставить свои иллюзии слиться с иллюзией реальности и стать, с точки зрения всех целей и назначений, реальными.
Система: Эту способность лучше всего оставить для персонажей Рассказчика,  эффекты от ее применения тоже оставить на его усмотрение. Потратив пункт постоянной Силы Воли, Равнос может сделать одну из своих иллюзий и все ее эффекты реальными — неважно, насколько они невозможны или невероятны. Пределы и ограничения этой способности, как уже указывалось, по большей части остаются на усмотрение Рассказчика.
С помощью этой способности Равнос может сделать Кошмарный Клинок постоянным, получив крайне мощное оружие. Простого Двеомера (Химерия 2) в виде мешка драгоценных камней можно сделать реальной, одарив Равноса невероятным богатством. А с помощью Видения (Химерия 3) извращенный каинит может создать чудовище. Объекты, которые благодаря этому эффекту стали реальными, столь же «постоянны», как и любые другие объекты; например, Кошмарный Клинок, который Истины Вселенной сделали настоящим, может сломаться, как и любой другой меч.
(Руководство по Низким Кланам)

Майяпаришатья
Возможно, это предпоследнее проявление Химерии, позволяющее Равносу напрямую изменять настоящие объекты или существ или создавать их, хотя подобные изменения держатся ограниченное время, является философским камнем для Шилмуло. Равнос, владеющий этой способностью, может превратить воздух вокруг соперника-Сородича в огонь или сделать закрытую дверь нереальной. Еще более страшное проявление этого эффекта позволяет Равносу исторгнуть объект из мироздания, превратив его во всего лишь след его былой сущности.
Философы Пути Парадокса называют эту способность единственным «истинным» проявлением Химерии, утверждая, что все остальные — лишь помехи или промежуточные остановки в глубинном понимании Дисциплины. После Недели Кошмаров вполне вероятно, что ни один из выживших Равнос не развил Химерию до этого уровня.
Система: Для использования этой способности игрок должен потратить 10 пунктов крови, один пункт постоянной Силы Воли и сделать бросок Манипулирование+Хитрость. Сложность броска равна 6 при воздействии на неодушевленные предметы, или значение Силы Воли жертвы  при воздействии на персонажей. Этот эффект может влиять на что угодно на расстоянии многих миль от Равноса, если персонаж каким-либо образом ощущает объект воздействия. Если эту способность совместить с Далеким Миражом, эффекты можно сосредоточить на определенной области. Эта способность за один раз может воздействовать на количество наделенных сознанием целей, равное значению Силы Воли Равноса.
При работе с неодушевленными объектами, количество успехов определяет, насколько радикальными могут быть изменения. Независимо от числа набранных успехов, продолжительность действия эффекта всегда — одна сцена. Эта способность может влиять на все объекты указанного типа в пределах области воздействия Равноса.
1 успех Сделать объект безвредным (мечи не режут, огнестрельное оружие не стреляет), создать большой объем затрудняющего обзор дыма
2 успеха Превратить один объект в другой (превратить свечи в тарантулов и т. д.)
3 успеха Сделать объект нереальным, сделать дым твердым
4 успеха Произвести радикальные изменения (камень становится легковоспламеняющимся)
5 успехов Заставить окружающую среду вести себя нелогично (гравитация направлена в стороны, течение рек застывает, а холмы текут вверх)
6+ успехов Удалить любые неугодные материальные объекты из мироздания. Этот эффект постоянен (применяя это на жертвах, обладающих сознанием, используйте систему, приведенную ниже).

Пример: Марижавашти Кали пробудилась от своего многовекового сна, когда в ее убежище вторглись охотники. Стряхнув со своего сознания паутину веков, она видит, что охотники приближаются к ней с заготовленными кольями. Она сосредотачивает всю свою силу на кольях, превращая их в смертоносных шипящих кобр.
При использовании этой способности на целях, обладающих сознанием, руководствуйтесь вышеприведенной таблицей, чтобы определить возможные изменения (вроде изменения формы жертвы или ее превращения в иное вещество). Если эффект применяется, чтобы отменить существование жертвы, он наносит два уровня непоглощаемого урона за каждый успех. Если эффект не убивает жертву, отнимите одну точку Силы и Выносливости за каждый успех. Повреждения следует излечивать стандартным образом, а утраченные Атрибуты возвращаются к концу сцены. Жертвы этого эффекта выглядят размытыми и нереальными. Жертвы, уничтоженные с помощью этого эффекта, просто исчезают.
(Книга клана Равнос)

        Серпентизм

        Договор с Ра
Эта древняя способность была утеряна, пока несколько десятилетий назад Старец-Сеттит Небмаатсутех не пробудилась из торпора и не продемонстрировала ее пришедшим к ней последователям. Договор с Ра взывает к долгу, который Ра задолжал Сету после того, как тот защитил его от чудовищного змея Апопа (так же известного как Апофис), который хотел сожрать Ра, когда тот путешествовал по загробному миру. И хотя позже Осирис подговорил Ра проклясть Сета, дети Сета до сих пор за определенную плату могут воззвать к союзу, который некогда существовал между Ра и их сиром. Эта способность позволяет Сеттиту избавиться от величайшего проклятья его рода – боли от солнца.
Система: Договор с Ра можно активировать лишь на восходе или днем. Для активации игрок должен затратить пункт постоянной Силы Воли. С этого времени  и до следующего восхода солнца на персонажа перестают действовать солнечный свет и дневное время. Он может действовать без штрафов для запаса кубиков, не страдает от летаргии, которая обычно нападает на вампиров в дневное время, и ему не вредит солнечный свет, как обычный, так и созданный при помощи магии.
(Руководство по Низким Кланам)

        Тень Апопа
Лишь сам Сет и его собственные дети обладают этой ужасающей способностью. Эти древние чудища могут принимать облик поверженного врага Сета, Апопа. Вампир превращается в гигантского змея из жидкой блестящей Тьмы – не просто в бледную тень, а в антисвет, наподобие той темной силы, которой можно управлять при помощи Власти над Тенью. В этом облике физические силы не способны повредить вампиру: ни клыки, ни когти, ни пули, ни взрывы, ничто, кроме огня, солнечного света и магии. Физические преграды способны не слишком хорошо удерживать этого вампира, так как он способен просочиться даже через тонкую щелочку. Однако сам вампир может свободно влиять на физические и сверхъестественные силы.
Система: Чтобы принять облик Апопа, требуется истратить пункт Силы Воли и вампир будет находиться в этом облике в течение одной сцены. Для завершения трансформации требуется три хода. В этом облике вампир не получает урона от физических атак: кулаки, оружие или падающие здания проходят через вампира так, как если бы он был тенью. Однако огонь и солнечный свет по-прежнему наносят ему непоглащаемый урон, так же на него можно воздействовать при помощи магии. Вампир получает три дополнительных точки для каждого из Физических Атрибутов, игнорируя ограничение на поколение, поэтому он может иметь Силу, Ловкость или Выносливость больше чем 10. Трансформировавшийся вампир может проводить атаки в ближнем бою при помощи Силы и кусать своих врагов, нанося Сила+2 кубиков повреждений. Так же он может использовать любые Дисциплины, для применения которых не требуются руки.
(Книга клана Последователей Сета)

        Демонизм

        Призыв Великого Зверя
Ни одного из умений не боятся так сильно, как того, что способно в буквальном смысле пробудить Древних Богов и призвать их явиться в мир людей. Эта способность ни разу не применялась успешно, хотя ее обряд и магическая формула известны как минимум одному дитя Баала-Хаммона, спящему под мертвой землей. Воистину, силы существ, призванных тем, кто по сути сам является богом, раз уж способен провести этот призыв, разорвут землю на части.
Система: Подготовительный обряд требует огромных вложений времени и жертвоприношений; туманные аллюзии, вроде «сотни душ, сорванных чистыми и целыми» и «когда трижды опустится скрытое солнце», указывают на жертвенный обряд, растянувшийся на несколько дней, ночей и дюжины жертв. (Отклонение от этой церемонии или несовершенное ее исполнение может привести к непредсказуемым последствиям, от простой неудачи до нежелательного внимания со стороны призываемого существа!)
Затем верховный жрец тратит всю свою постоянную Силу Воли и освобождает сознание в последней отчаянной попытке пробить пропасть на Ту Сторону, становясь пустым сосудом, некогда-смертными вратами, обеспечивающими проход в эту реальность для… ну, для того, что лучше всего устроит конец света в вашей хронике, разумеется. Вы Рассказчик — что Дьявол сделает с вашим миром?
(Книга Рассказчика)

        Темпорис

Запутывание Руки Атропоса
Эта мучительно дорогая способность используется редко, но некоторые приходят к выводу, что ее цена соответствует выгоде от нее. Истинный Бруджа, освоивший Запутывание Руки Атропоса, может в буквальном смысле использовать собственную энергию, чтобы спутать ход времени, получив второй шанс исправить свои ошибки или предотвратить поступки других. Однако если только каинит не предпримет действий, которые отличаются от совершённых при первом варианте развития событий, все прочие участники будут совершать точно такие же поступки, что и в прошлый раз, с точно тем же результатом — это настоящее проигрывание времени заново, и память субъектов восстанавливается вместе с ним.
Система: Игрок тратит пункт постоянной Силы Воли и три пункта крови и делает бросок Выносливость+Бдительность со сложностью 8. Время отматывается на один ход за каждый успех, полученный игроком. Персонаж получает количество уровней непоглощаемых  повреждений, равное числу отменяемых событий в эти ходы. Персонаж может применять этот эффект лишь один раз за сцену, и область действия эффекта ограничена событиями, которые происходили в пределах его поля зрения.
Если применение Запутывания Руки Атропоса успешно, персонаж остается там же, где стоял в момент активации этой способности, а не на своем бывшем месте (если только не пожелает принять свое прежнее положение). Он сохраняет всю память о событиях, произошедших в течение периода времени, которое он отменил, как и все прочие владеющие Чувством Времени индивидуумы (или маги с соответствующими способностями) в области действия эффекта. Все, кто не обладает подобным чувством, утрачивают любые воспоминания о событиях, которые только что были отменены.
(Книга Рассказчика)

        Обеах

Освобождение Души из Тюрьмы Плоти
Салюбри всегда обладали уникальным пониманием природы души. Немногочисленные старейшины Салюбри могут награждать (или наказывать) других плодами этого понимания. Добровольного субъекта можно навсегда высвободить (или изгнать) из его тела, чтобы он стал свободно странствующей по астральному плану душой, способной исследовать мир (или обреченной скитаться) вечно без ограничений (или преимуществ) физического существования. Возможности, присущие этому эффекту, вызывают сильнейшее беспокойство у тех немногих Тремер, которые знают о его существовании.
Система: Вампир и добровольный субьект должны погрузиться в глубокий медитативный транс на как минимум час без перерыва, пока Салюбри проводит обряд, необходимый для отделения души от плоти без причинения вреда им обоим. В течение этого периода игрок тратит количество пунктов крови, равное удвоенному значению постоянной Силы Воли субъекта. С окончанием обряда тело субъекта впадает в кому и умирает к концу ночи. Многие Тремер и другие осторожные Сородичи предупреждают, что Салюбри могут замаскировать свои намерения и убеждать других добровольно принять «освобождение» от смертных забот, хотя на самом деле они хотят запереть душу на астральном плане бытия.
Душа субъекта освобождается от своего тела и переходит на астральный план (см. Прорицание: Духовная Проекция). Это освобождение является постоянным и необратимым. Субъект считается персонажем в астральной проекции в смысле правил и механики. Однако, у него больше нет серебряного шнура, да он ему и не нужен, поскольку душа существует независимо от тела. Если в ходе астрального боя ее Силу Воли понижают до ноля, она теряет пункт постоянной Силы Воли и заново формируется через год и один день на том же самом месте, где на нее применялась данная способность. Персонаж, которого доводят до нулевого значения постоянной Силы Воли, уничтожается навеки.
Эту способность можно применять лишь на смертных (кроме магов) и вампиров, достигших Голконды, и субъект должен всецело осознавать, что влечет за собой этот обряд — в том числе и постоянное действие и необратимость. Тело Освобожденного вампира разлагается с рассветом. Можно выпить кровь, оставшуюся в теле вампира, но попытка диаблери не подарит никаких выгод. Любая попытка дать Становление телу Освобожденного смертного автоматически оказывается неудачной.
Салюбри может применять эту способность на себя самого, при условии, что он достиг Голконды.
(Помощник Рассказчика)

0


Вы здесь » Техинфа по миру тьмы » все про кровососов » дисциплины.