Техинфа по миру тьмы

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Техинфа по миру тьмы » все об жЫвотных » Дары Гару


Дары Гару

Сообщений 1 страница 24 из 24

1

Ниже будут приведены все известные мне дары Гару, взятые из различных источников. (В основном с wod.vampirebloodlines.ru). Дары лагерей укажу отдельно. Итак...

0

2

Дары Черных Фурий (Black Furies Gifts):

Дары первого уровня

Бдительные Глаза  (Watchful Eyes) – С незапамятных времен Черные Фурии выискивали тех, кто нарушает законы Гайи. Эти существа (люди, Гару или духи) не обязательно несут в себе печать Вирма или Вивера. Орест не был под влиянием сверхъестественных сил, когда убил свою мать, но он нарушил закон Гайи. Этот Дар – оружие Фурии для охоты; спустя несколько секунд концентрации она может узнать направление и расстояние до ближайшего нарушителя. Этому Дару учти дух совы.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Восприятие + Расследования со сложностью 6. Успех определяет расстояние и направление до ближайшего нарушителя законов Гайи (по решению Мастера). Этот Дар не идентифицирует нарушителя и имеет погрешность на определение расстояния 10%. (Если преступник в 10 кварталах от Фурии, Дар укажет только квартал, а не дом). Провал заставляет Фурию неверно опознать цель.

Дыхание Вилда (Breath of the Wyld)
Фурии считают, что все проблемы людей (и некоторых Гару) в том, что они забыли, как энергия Созидания питает, освежает и предоставляет им все. C этим Даром Черные Фурии может привить чувство энергичности и жизни всему живому. Духи, служащие Пегасу, учат этому Дару.
Система:Фурия должна коснуться кожи цели, и этот Дар должен использоваться на открытом воздухе в естественном окружении (достаточно городского парка). Игрок бросает Гносис (сложность 6 для людей, 5 для Гару). Успех вызывает приток энергичности и ясности мыслей. В терминах игромеханики, этот Дар дает дополнительный кубик на все ментальные броски в следующей сцене. Также на это время увеличивается на 1 сложность любых бросков Ярости.

Обостренные чувства (Heightened Senses)
Благодаря этому Дару оборотень настраивается на окружающий мир, значительно усиливая свои чувства. В формах Хомид и Глабро его чувства становятся такими же чуткими, как у волка, позволяя ему слышать звуки, выходящие за пределы стандартного диапазона, даруя ему обостренное ночное зрение и делая его нюх более острым, чем у собаки. В форме волка его чувства сверхъестественно обостряются, позволяя ему демонстрировать восприятие, граничащее с предвидением. У этого дара есть и негативные последствия. Если рядом с Гару, использующим этот Дар, включится пожарная сигнализация, он будет оглушен. Города могут обрушить на оборотня сенсорную перегрузку. Дух волка учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. Эффект длится одну сцену. В формах Хомид и Глабро сложности бросков на Восприятие уменьшаются на 2, и Гару может совершать невозможные для человека вещи (выслеживать по запаху, например), бросая Восприятие + Основной ИнстинктPrimal-Urge. В формах Кринос, Гиспо и Люпус сложность на броски Восприятия уменьшается на 3 (это не суммируется с обычным бонусом люпусов к Восприятию), а все броски на Основной Инстинкт получают дополнительный кубик.

Чутье Вильда (Sense Wyld)
Гару может ощутить энергии или духов Вильда в окружающей области. Этому Дару обучает любой дух Геи.
Система: Гару делает бросок Восприятие + Загадки против сложности, определяемой Рассказчиком, в зависимости от силы проявлений.
Источник: Umbra, Revised Ed., стр. 133

Чутье Вирма (Sense Wyrm)
Оборотень может чуять проявления Вирма в близлежащей области. Этот Дар проявляется в виде мистического ощущения, а не как зрительные или обонятельные образы, хотя оборотни, применяющие «Чутье Вирма», частенько говорят: «Это место смердит Вирмом» (добавив несколько еще более красочных определений). Гару должен помнить, что порча Вирма может пристать даже к относительно чистым душам. Оборотни могут почуять порчу в невинном человеке, работающем на контролируемой Вирмом фабрике, или съевшем порченую пищу. Эта способность требует активной концентрации. Любой дух Геи может преподать этот Дар.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Оккультизм. Сложность зависит от концентрации и силы воздействия Вирма. Обнаружения фомора в соседнем помещении пойдет со сложностью 6, а чтобы почуять зловоние Бэйна, который был в помещении час назад, бросок будет делаться со сложностью 8. Вампиры воспринимаются как существа, затронутые прочей Вирма, за исключением тех, кто обладает Человечностью 7 или выше.

Дары второго уровня

Язык Кали  (Kali`s Tongue) – Во времена мифов тварь Вирма Рактабиджа терроризировал Индию. Его нельзя было убить, та как из каждой капли его крови, упавшей на землю, вырастал другой Рактабиджа. Тогда богиня-мать Парвати (аспект Гайи) вышла против него на бой, приняв облик демонической девы-воина Кали. Кали выпила кровь демона и вылизала досуха его раны, и ни капли его крови не упало на землю. Так был уничтожен Рактабиджа. Дар Язык Кали отбирает способность существа к регенерации. Эффект краток, но если существо умирает, пока Дар действует, эта смерть окончательна. Что Мать дает, то и забирает. Этому Дару учит дух кобры.
Система: Гару должен коснуться жертвы. Игрок тратит пункт Ярости и прокидывает Манипуляцию + Медицину со сложностью, равной Ярости врага или Силе Воли-3, что ниже. За каждый успех существо не может излечивать повреждения естественным путем или использовать способность к регенерации. Дар равно работает на людей, Гару или материализовавшихся духов. Дар действует на духов в Умбре, если Фурия тоже находится в Умбре.

Разжигание Душевного Огня  (Stoking the Soul`s Fire) – Каждый этап жизни Фурии имеет свою силу: непередаваема ярость Девы при виде страданий Гайи, нерушима сила воли Матери, глубока и страшна для врага духовность Матриарха. Дева может восстановить свою Ярость, пожертвовав более высокими составляющими ее природы. Этому Дару учит дух росомахи.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и пункт Гнозиса и прокидывает Интеллект + Оккультизм со сложностью собственного постоянного запаса Ярости. Если выпало два успеха или больше, Дева Фурия полностью восстанавливает Ярость.

Проклятье Эола (Curse of Aeolus)
Фурия призывает плотный, зловещий туман, который затрудняет обзор и деморализует противников. Фурия может видеть сквозь туман, но у остальных возникают проблемы с навигацией. Дух, служащий Эолу, тотем тумана, учит этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Гносиса. Сложность варьируется от типа местности и влажности: 4 в море, 6 в обычной обстановке, 9 в пустыне. Черная Фурия видит нормально, но остальные попавшие в этот туман теряют половину кубиков на Восприятии (только на зрение). Туман также лишает сил всех, кроме Фурии и ей союзников, заставляя терять один кубик на броски Силы воли.

Чутье Добычи (Sense of the Prey)
Если персонажу что-либо известно о цели, он может вслеживать ее со скоростью своего передвижения. Это безошибочное чувство направления работает везде, позволяя с одинаковым успехом найти конкретного духа в Умбра или существ на Земле. Дух собаки или волка учит этому Дару.
Система: Если цель не скрывается активно (но одного намерения недостаточно), броска не требуется. В противном случае делается бросок Восприятие + Загадки против сложности, равной Сообразительности + Скрытности цели. Если цель — дух, сложность равна его Гносису.

Дары третьего уровня

Укрепление Воли  (Barring the Will) – Сила воли Матери непоколебима. Она может пожертвовать своим гневом и духовной энергией, чтобы вернуть себе силу цели. Этому Дару учит дух осла.
Система: Мать тратит пункт Ярости и пункт Гнозиса и прокидывает Интеллект + Оккультизм со сложностью, равной ее собственной постоянной Силе Воли. Если выпадет два и более успехов, она восстанавливает запас Силы Воли.

Огни Гестии  (Flames of Hestia) – Черные Фурии чтят священные места Вайлда; этот Дар позволяет Фурии очистить существо, духа или предмет, возжигая ослепительно белое духовное пламя. Пламя возникает между ладонями Фурии, позволяя ей окутать им того, кого она коснется. Этому Дару учит воплощение Гестии-наставницы.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Гнозис со сложностью 8. Успех позволяет Фурии очистить запятнанную еду или воду, или исцелить повреждения, нанесенные ядом, радиацией или болезнью в количестве одного уровня здоровья за успех. Огни Гестии длятся один раунд, но Фурия может активировать этот Дар и ударить врага в одном раунде. В ближнем бою Дар причиняет Бэйнам и фоморам по одному уровню непоглощаемых тяжких повреждений за успех на начальном броске Гнозиса.

Завершающий удар (Coup de Grace)
Гару изучает своего противника, высматривая лучшее место для нападения. После этого она проводит разрушительную смертоносную атаку. Дух совы учит этому Дару.
Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Восприятие+Драка (сложность равна Выносливость+Уворот цели). В случае успеха игрок удваивает повреждения, которые Гару нанесет следующим ходом.

Раздирающая агония (Visceral Agony)
Когти оборотня превращаются в колючие, гибельные колючки, с которых капает черный яд. Эти когти не наносят дополнительного урона, но причиняют мучительную боль. Дух боли учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Ярости перед атакой. Любые штрафы от боли, которые явились результатом атаки, удваиваются (то есть состояние "Ранен" имеет штраф -4). Если цель в безумии или иным образом игнорирует штрафы от ран, она испытывает обычные штрафы.

Дары четвертого уровня

Помощь Истиного Имени  (Bolster the True Name) – Матриарх не нуждается в ярости Девы, а ее силы воли достаточно, чтобы пережить тот день, когда животворящая сила Матери покидает ее. Она может пожертвовать ненавистью и упрямством, чтобы обновить духовную связь с миром. Этому Дару учит Луна.
Система: Матриарх тратит пункт Ярости и пункт Силы Воли и прокидывает Интеллект + Оккультизм со сложностью, равной собственному постоянному значению Гнозиса. При двух и более успехах она восстанавливает запас Гнозиса.

Телесное разрушение (Body Wrack)
Фурия насылает на цель чрезмерную, травмирующую боль. Фурии достаточно указать на цель для эффективного применения. Дух боли учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Сила+Медицина (сложность равна Выносливость противника +3). Каждый успех лишает жертву кубика на все броски из-за болезненного разрушения своего тела. Эффект длится сцену.

Когти осы (Wasp Talons)
Фурия с этой способностью может выстреливать своими когтями наподобие дротиков. Но она не может совершать атак когтями, пока не отрастит их снова. Духи осы учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Ярости и бросает Ловкость+Драка для попадания. Сложность такая же, как и для огнестрельного оружия, средняя дистанция равна 18 метрам. Урон считается нормальным уроном от когтей. Гару требуется полный ход для регенерации новых когтей.

Дары пятого уровня

Тысяча форм (Thousand Forms)
Гару с этим Даром может превратить себя в любое животное от бизона до колибри. Гару получает все способности (полет, жабры, яд, особые чувства и так далее) животного, которому он подражает. Он не может обернуться тварью, служащей Вирму (как об этом можно только подумать!), но может принять вид мифического животного, правда с трудом. Фурия, рискнувшая стать мифическим существом, обычно выбирает форму Пегаса.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Интеллект+Знание животных. Сложность варьируется, повышаясь по мере отличия Гару от формы животного. Например, для облика пантеры или обезьяны (млекопитающее примерно одной массы) сложность 5, для аллигатора (рептилия большего размера) сложность 7, для лягушки (очень маленькая амфибия) сложность 9. Подражание мифическим животным всегда идет по сложности 10.

Деформация Вилда (Wyld Warp)
Отчаянная тактика - так можно назвать вызов этим Даром множества духов Вилда. Их поведение абсолютно непредсказуемо. Они могут двигаться в разрушительном безумии, раздирая врагов Фурии. Они могут дать Фурии и ее союзникам временные увеличения сил и Ярости или уничтожить все инструменты Ткача в этой области. Они могут даже излечить все раны Фурии и ее товарищей по стае. Фурия заранее не знает эффекта, но обычно он выгоден. Духи Вилда учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и очко Ярости. Затем бросается Сообразительность+Загадки (сложность равна уровню местного Барьера). Успех вызывает различное число слуг Вилда, которые изменяют ситуацию по усмотрению Рассказчика.

0

3

Дары лагерей Черных Фурий

Амазонки Дианы (Amazons of Diana)

Верный Выстрел (1 ранг) (True Shot) – Охотничье мастерство Артемиды непревзойденно; этот Дар позволяет Деве призвать на помощь умение богини на охоте или на поле боя. Для Матери или Матриарха он менее эффективен, но дает свои плюсы. Этому Дару учит Луна.
Система: Потратив пункт Ярости, Дева получает три дополнительных дайса к одному выстрелу. Мать и Матриарх получают только два дополнительных дайса, так как Луна больше благоволит тем Гару, кто близки ее воплощению как Артемиде. Этот Дар может быть использован вместе с Даром Шквал Стрел, но только для одной стрелы в раунде.

Шквал Стрел (2 ранг) (Flurry of Arrows) – Лук Артемиды сразил немало чудовищ, как в человеческих мифах, так и в сказаниях Черных Фурий. Воплощением девственной охотницы была гибкая изящная лучница. Луна учит своих детей выпускать стрелы быстрее, чем может заметить человек.
Система: Тратится пункт Ярости, и до конца сцены Фурия получает свободный выстрел из лука (но не из арбалета) без штрафа на дайсы за множественные действия. То есть персонаж может выстрелить дважды без штрафа или трижды, но со штрафом как для двух действий (выстрел благодаря Дару штрафом не облагается).

Буря стрел (4 ранг) (Blizzard of Arrows) – С этим Даром Фурия-лучница действительно становится равной любому мужчине или механизму на поле боя. Пока действует этот Дар, Фурия остается ночным кошмаром для врагов. Героини племени, обладавшие этим Даром, в одиночку отражали атаки кавалерии в те дни, когда подобное еще случалось. Но и сегодня Фурия с этим Даром – превосходный союзник против орд Вирма. Этому Дару учит дух дикобраза.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и два пункта Ярости, после чего Черная Фурия может выстрелить по одному разу в каждого врага без штрафов за множественные действия. Максимум – 20 врагов на расстоянии до 91,4 м. Просто пробрасывается один раз на попадание с учетом бонусов того врага, в которого труднее всего попасть, и число успехов будет относиться ко всем врагам, которые в индивидуальном порядке могут уворачиваться, поглощать повреждения или делать то, что решит Мастер. Дар ограничен количеством стрел, которые есть у Фурии под рукой. Они должны быть в колчане на талии или за спиной или воткнуты в землю рядом. Стрелы, просто валяющиеся неподалеку, не считаются. Чтобы Дар сработал, лук и стрелы могут быть современными, но не должны нести явных следов Вивера (никаких лазерных прицелов и разрывных наконечников!). В то же время лук-фетиш, пускающий стрелы-тэлоны, вполне подходит.


Вакханки (Bacchantes)

Удар (2 ранг) (Rend) – Мифические Фурии не пользовались мечами или топорами, чтобы биться с врагами; Черные Фурии древности не нуждались в оружии для того, чтобы уничтожать врагов Гайи. Они использовали когти и клыки и мощь зверя. Многие Вакханки носят традиционные лабрисы и луки, а также клэйвы и оружие-фетиш, но, впадая в Бешенство, они чаще всего обходятся естественным оружием. Даже и не в Бешенстве они осознают запугивающий фактор того, что враг раздирается когтями и клыками, и охотно выпускают свою первобытную природу. Этот Дар позволяет Фурии прорываться сквозь преграды и наносить телом повреждения, как мечом. Этому Дару учит дух вина, иногда с весьма забавными последствиями.
Система: Игрок тратит пункт Ярости и прокидывает Силу + Инстинкты со сложностью 6. За каждый успех Фурия получает возможность прорываться сквозь твердую субстанцию в течение раунда. В трех боевых формах – Glabro, Crinos и Hispo – Фурия игнорирует первые три дайса своей жертвы на поглощение (при использовании маневров рукопашного боя противники кидают на поглощение на 3 дайса меньше). Эта способность игнорировать защиту действует и на неодушевленные предметы, и от Фурии становится очень сложно спрятаться за стеной или под землей. Если у данного предмета нет рейтинга брони или рейтинга поглощения, Сила Фурии считается на 3 большей при попытке Фурии пробиться сквозь объект. Успешное использование этого Дара дает Фурии 3 дополнительных дайса на следующий бросок Запугивания против тех, кто видел, как она сделала это.


Буря Ярости Матери (5 ранг) (Storm of Mother`s Wrath) – Когда Черные Фурии восстают против врагов Матери, они похожи на силу природы. Стая Вакханок, в которой есть Фурия, обладающая этим Даром, действительно становится силой природы. Фурия, пробудившая силу этого Дара, может вызвать кошмарную грозу с градом даже среди ясного неба и обрушить ее на врага. Стае самих Вакханок буря не помеха, они перемещаются и сражаются в ней без труда. Эта гроза заметна всем тварям Вирма в окрестностях, которые неожиданно понимают, что неподалеку сражается стая Фурий. Они могут как присоединиться к бою, так и спрятаться поглубже. Этому Дару учит дух воздуха.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Выносливость + Выживание со сложностью 7. Гроза имеет в диаметре 100 метров и длится минуту. Каждый успех расширяет зону грозы на 100 метров, а ее длительность – на минуту. Физические создания, захваченные грозой – люди, Гару, фоморы, материализовавшиеся духи – теряют три дайса на все физические броски. Исключение – для стаи Фурии, вызвавшей грозу. Обычные люди реагируют на грозу, как на действие Делириума. Грозу нельзя вызвать под землей или в помещении, и она не разрушит прочные стены, хотя град выбьет стекла.



Вольница (Freebooters)

Стойкость Вестника (2 ранг)  (Messenger’s Fortitude)
Гару может бежать с полной скоростью три дня без отдыха, еды или воды. В пункте назначения у Гару есть всего 10 минут на все дела, после чего он на три дня засыпает. Духи верблюда или волка учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. Гару может только бежать; остановка прервет Дар. За дополнительное очко Гносиса эффект Дара можно дать другому оборотню.

Знак Силы (2 ранг) (Omen of Power) – Фурии из Вольницы известны среди Гару тем, что они умеют находить вещи и места, насыщенные магической энергией. Одни говорят, что они следуют путями духов Вайлда в их блуждании по Умбре, другие – что они ощущают тончайшую вибрацию духовных струн. Независимо от источника умения, Гару Вольницы могут вынюхивать еще не пробужденные каэрны и даже могущественные фетиши. Этому Дару учит дух гончей.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Восприятие + Загадки. Сложность известна только Мастеру и зависит от расстояния и источника силы каэрны. Источником может быть активная или дремлющая каэрна или фетиш уровня 5 и выше. Базовая сложность 7, если источник на расстоянии до 16 км. Если расстояние меньше 1,6 км, сложность уменьшается на 1; если расстояние от 16 до 32,2 км, сложность возрастает на 1. Дар не может обнаружить источник на расстоянии более 32,2 км. Если каэрна активна, сложность понижается на 2, если это фетиш, повышается на 1. Дар имеет погрешность определения расстояния 20 %. Если источник в 16 км, диапазон направления и расстояния – 3,2 км. Дополнительные успехи снижают погрешность на 5% каждый, но не ниже, чем до 5%. Дар можно использовать снова, при приближении к местоположению источника. Этот Дар не дает понятия о том, каэрна это или фетиш [или ЧЬЯ это каэрна! Будьте бдительны, игроки, вы же не хотите случайно заглянуть в гости к Танцорам Черной Спирали!].

Дочери Луны (Moon Daughters)

Духовное Одолжение (2 ранг) (Spirit Loan) – В особых обстоятельствах Черная Фурия может осознать, что ее Дар нужен другому больше, чем ей самой. На ограниченное время она сможет одолжить один из своих Даров другому. Фурия, использующая этот Дар, ощущает ослабление любви и внимания Гайи к ней, пока Дар не вернется, но не страдает от боли. Этому Дару учит дух курицы.
Система: Игрок прокидывает Харизму + Оккультизм со сложностью, равной Ярости получателя. Успех позволяет Фурии одолжить Дар 1 ранга на оговоренное время: не более трех дней за успех. Дар возвращается к владельцу, когда время вышло или получатель (или владелец) погиб. Пока Дар одолжен, бывший владелец не может им пользоваться, как если бы не знал совсем, а получатель пользуется им, как если бы выучил его от нужного духа. Получатель использует собственную Ярость, Силу Воли и Гнозис для активации одолженного Дара. Фурия может одолжить только один Дар в данный момент времени, но нет предела количеству Даров, которое сожжет принять получатель. Фурия может одолжить Дар, которому обычно нельзя учить, но если ее подруги обнаружат эту инициативу, общественное мнение осудит ее. Фурия не может использовать Дар Духовное Одолжение, чтобы одолжить Дар Духовное Одолжение.

Орден Милосердной Матери (Order of Our Merciful Mother)

Прикосновение матери (1 ранг)  (Mother’s Touch)
Гару способен вылечить раны любого живого существа, непоглощаемые или нет, просто наложив руки на пораженную область. Гару не может исцелять этим Даром себя, духов и нежить. Дух медведя или единорога обучает этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и кидает Интеллект + Медицина (сложность равна Ярости раненого, или 6 для не-Гару). Каждый успех излечивает один уровень здоровья. Теург может исцелять даже Боевые Шрамы, если Дар применяется во время той же сцены, когда получен шрам, и будет потрачено дополнительное очко Гносиса. Нет никакого лимита на то, сколько раз этот Дар можно применять на одного индивидуума, но каждое применеие требует траты Гнозиса.

Истинное Таинство (2 ранг) (Truest Sacrament) – Орден Милосердной Матери часто проводит ритуалы Гайи вместе с церковными церемониями. Этот Дар позволяет им не вызывать подозрений у верующих; христиане воспринимают происходящее как подобающее. Делая так, Фурии могут расширить границы восприятия самых ограниченных членов паствы. Этот Дар использует способность человеческой памяти переписывать воспоминания, как при Делириуме. Этому Дару учит дух единорога.
Система: Этот Дар можно использовать как до, так и после ритуала Гайи. Если его активировать до ритуала, игрок прокидывает Харизму + Хитрость со сложностью, равной наибольшей Силе Воли в толпе. Нужно получить один успех за каждых семерых свидетелей. При успехе следующий ритуал Гайи будет воспринят как должное. Если Дар используется во время или после ритуала, или если к Гару присоединилась еще группа людей, делается тот же бросок, но тратится пункт Гнозиса. Обратите внимание, что этот Дар не скрывает явных нарушений Завесы, таких как льющаяся кровь или фейерверки духов. Подобные вещи запомнятся, и вряд ли будут восприняты как невинные. Но если ритуал будет более простым или если наиболее явные эффекты будут скрыты от глаз людей, активация Дара возможна. Конкретное действие Дара отыгрывается.

Община Сестер (Sisterhood)

Дух Контрабандист (1 ранг) (Spirit Smuggler) -  Члены Общины Сестер часто путешествуют через границы государств, где действуют строгие законы против контрабанды, а иногда им приходится проносить оружие через металлодетекторы. Этот Дар подходит для множества разных ситуаций. Его можно использовать для того, чтобы на короткое время перенести предмет по ту сторону Завесы. Через несколько минут он вернется к владельцу в физический мир. Этому Дару учит дух енота.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Ловкость + Хитрость со сложностью, равной плотности Завесы. Предмет должен весить не больше 2,3 кг и не больше 3,8 л по объему. Если выпадает 2 и более успеха, предмет переходит в Умбру и не может быть обнаружен никакими устройствами (если обыскивающий не может видеть сквозь Завесу). В конце сцены вещь возвращается к владельцу. При одном успехе вещь переходит в Умбру, но не возвращается сама, за ней придется переходить в мир духов и забирать ее. Провал означает, что вещь потерялась в Умбре, или что ее утащил дух-воришка. Дар не замедляет течение времени для перемещенного объекта – взрыв за гранью Завесы причинит разрушения как в мире духов, так и в реальном мире (специально для тех, кто захочет подложить бомбу в мире духов и скрыться).

Оперативная Доставка (3 ранг) (Winged Delivery) – Община Сестер создала разветвленную сеть кинфолка, контактов и информантов, и в случае, если нужно срочно передать ценную вещь, самым лучшим способом будет передать его дружественному духу, чтобы тот оперативно доставил ее. Активируя этот Дар и концентрируясь, персонаж перемещает небольшой предмет в Умбру, где его подхватывает Джагглинг совы и доставляет его точно описанному существу или в указанное место так быстро, как может двигаться. Гару, который попытается использовать этот Дар, чтобы передавать опасные вещи или активное оружие (например, гранаты), которое ставит под угрозу существование Джагглинга, быстро познает на себе возмездие из мира духов. Этому Дару учит дух совы.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Харизму + Эмпатию со сложностью, равной плотности Завесы. При успехе вещь попадает в когти Джагглинга совы в Умбре, и тот доставляет ее конкретному существу. Человека или Гару нужно назвать и описать, местность описать и указать направление. Джагглинг путешествует со скоростью примерно 161 км/ч по миру духов, и немедленно отдает вещь по назначению, если только цель как-то не защищена от созданий мира духов и если плотность Завесы не превышает 7 [то есть если ее плотность 8, 9 или 10]. Если хотя бы одно из этих условий невыполнимо, Джагглинг на полной скорости возвращается к Гару и отдает ему посылку без объяснений.

Храм Артемиды (Temple of Artemis)

Прогулка с Гадесом (5 ранг) (Walk with Hades) – Когда Персефона ушла в земли мертвых вслед за своим возлюбленным Гадесом, Деметра, богиня плодородия, отправилась за ней. Деметра как аспект Гайи понимала тягу Персефоны к Гадесу, но не могла допустить, чтобы могущественный дух долго оставался в мире мертвых. В конце концов, Персефона согласилась вернуться в мир живых в обмен на то, что иногда ей будет позволено приходить в царство Гадеса. Персефона показала тайную тропу в мир мертвых нескольким избранным Черным Фуриям, и духи-служители Персефоны до сих пор передают эти секреты Гару. Теоретически, это нарушает один из законов Гайи: "Пусть живые живут, а мертвые остаются мертвыми". Но так как этот Дар используется только старейшими и мудрейшими из Черных Фурий, вряд ли тех, кто будет вынужден использовать его, ждет наказание.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Гнозис со сложностью, равной плотности Завесы. При успехе Фурия переходит в Темную Умбру. Она может оставаться там только день (24 часа), после чего она должна вернуться назад (так же прокидывая Гнозис), или она рискует быть пойманной в мире призраков. Плотность Завесы начинает возрастать на единицу за каждые 2 часа после 24х. Когда плотность достигает 10, Фурия становится призраком. Она не может стать духом-предком.
Мертвые обретаются вокруг мест, вещей и людей, которые были важны им при жизни. Они остаются мыслящими существами, но многие из них полны злобы и ненависти к живым и могут напасть без причины. Если они не столь злобны, то они могут пользоваться всеми воспоминаниями из жизни, и вполне склонны поговорить с Фурией, особенно если они были дружны при жизни. Вся сцена должна быть отыграна: никакое кидание дайсов непозволительно взамен разговора, например, с погибшим возлюбленным. Примечание для Мастера: при знакомстве с системой Призраки: Забвение (Wraiths: the Oblivion) можно использовать ее для мира мертвых (например, использовать параметр Савана (Shroud) вместо параметра Завесы).

0

4

Дары Грызущих Кость (Bone Gnawers Gifts)

Дары первого уровня

Голодный Пес  (Hungry Hound) – Благодаря этому Дару Глодающий Кости всегда найдет ближайший источник съедобной пищи. Гару может отыскать пачку чипсов, выпавших из сумки, или еще теплый кусок восхитительной пиццы, почему-то выброшенный в мусорный бак. Этот Дар может также привлечь людей, готовых поделиться куском хлеба. Этот Дар указывает только на еду, которую можно взять свободно. Например, чебуреки в торговой палатке не будут "замечены" автоматически, но если  продавец будет настроен прикормить голодную волкоподобную собаку – тогда другое дело. Этому Дару учит дух енота, иногда в обмен на какие-нибудь нужные ему вещи.
Система: Игрок прокидывает Восприятие + Инстинкты со сложностью 7. Один успех укажет на ничем не примечательную пищу, больше успехов приведут или к большому количеству еды, или к вкусной еде (чудом нетронутый эклер). Этот Дар – нечто среднее между просто чутьем и Даром Чувство Дичи. Три успеха могут дать некоторую информацию о еде, даже с большого расстояния ("Постой-ка! Пахнет именинным тортом….На нем даже надпись есть.")

Запах Успеха  (Smell of Success) – Вы хорошо разбираетесь в людях. Принюхавшись, вы можете определить, насколько успешны дела человека, есть ли у него деньги, работа и жилье. Когда ходишь и просишь денег на улице, некоторые люди клянутся, что у них ничего нет. Глодающий Кости с этим Даром может определить, действительно ли бедняге так не повезло в жизни. После обучения этому элементарному Дару вервольф может вынюхивать секреты прохожих. Это также работает в случае, если кто-то просит помощи у Гару. Этому Дару учит дух крысы. Обычно обучение выглядит так: Гару сидит на углу, выпрашивая милостыню, а крыса потом получает долю от пожертвований за все время обучения. 
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Восприятие + Знание Улиц со сложностью 6. Выберете человека в квартале, которого вы можете видеть. Один успех прояснит один из вопросов: есть ли у этого человека дом, работа или деньги в карманах. Три успеха или ответят на все три вопроса, или уточнят один: сколько у него денег, кем он работает или в какого рода месте живет. Пять успехов выдают еще более специфическую информацию: на какую компанию он работает, последнюю покупку или четыре-пять мест, где может находиться его дом. Сведения могут придти как в игровых терминах (количество пунктов в дополнении Ресурсы), так и в словах, нашептанных услужливым Гаффлингом [по решению Мастера] Этот Дар не всегда срабатывает на не-людей. Большинство сверхъестественных созданий могут сопротивляться ему броском Силы Воли по сложности 6 или Восприятия + Хитрости со сложностью 7. Если существо прикидывается кем-то другим (с помощью Дара Двойник или Дисциплины Затемнение), нужно превысить число успехов на его изначальном броске. Выяснение места обитания или источника доходов вампира - трудоемкий, но возможный процесс.

Опека Города  (Urban Ward) – Сон может стать кошмаром, если у вашего дома нет стен. Нет никакой гарантии, что кто-нибудь не подберется к вам, чтобы забрать ваши вещи – или вашу жизнь. Вервольфы обычно спят стаями, но излишних предосторожностей не бывает. В природе оборотни разбрасывают вокруг сухие ветки, которые хрустят под ногой, Глодающие Кости окружают себя пустыми бутылками, шуршащими пакетами и битым стеклом. С небольшой магической помощью Гару может заставить духов служить той же цели. Гару не знает точно, где проляжет граница Опеки Города, но всегда может вместо этого параноидально провести полночи, нагромождая мусор возле логова. Этому Дару учит дух крысы, который заставляет учеников собирать для этой цели мусор и безделушки.
Система: Потратив пункт Гнозиса, Глодающий Кости может защитить от незваного вторжения некую область размерами от комнаты до здания. По периферии нужно положить мусор, обычно пустые бутылки, которые гремят, если их толкнуть. Если кто-то пересекает невидимую границу, Глодающий Кости слышит, как дух выкрикивает ему неслышимое другим предупреждение. Опека Города продолжается 8 часов или от заката до рассвета. Мастер тайно прокидывает Смекалку + Загадки игрока со сложностью 6. Любое сверхъестественное существо, которое использует свои способности, чтобы проникнуть через границу (например, вампирская Дисциплина Затемнение (Obfuscate)), должно выбросить больше успехов на активацию способности, чем на этом броске Мастера. Для более обыденных существ, как например люди, пересечение границы автоматически предупреждает Гару, который может решать, проснуться ему или нет. Если существо использует Скрытность (Stealth), спящий Гару должен прокинуть Восприятие + Бдительность без штрафа, как если бы он бодрствовал. Существа, которые "телепортировались" внутрь преграды (например, с помощью Дара Шаг В Тени (Shadow Step)) считаются пересекавшими границу; появление внутри нее из Умбры считается пересечением границы в Умбре.

Декламация  (Declamation) – Потратив хотя бы час на изучение написанного текста, Гару может запомнить его слово в слово. Этот Дар действует как гибрид быстрого чтения и эйдетической памяти. Действительно понять или воспринять информацию нелегко, но просто повторить заученное не составит труда. Lupus Гару не могут выучить этот Дар, но неграмотные homid могут. Пока Дар активен, они могут понимать "эти забавные закорючки" на бумаге. Гару должен бегло говорить на языке, на котором написан текст. Этому Дару учит дух книжного червя.
Система: Потратив пункт Гнозиса, Гару должен слово в слово повторять то, что хочет запомнить. Действие Дара длится от одного до 8 часов. Гару получает возможность читать примерно 100 страниц в час. Как побочный эффект, пока Дар активен, Гару получает дополнительный дайс на все Знания, связанные с предметом чтения. Повторение этой информации может занять часы, но другой Гару с Даром Мысленная Речь может просмотреть ее прямо в голове у первого, если тот не сопротивляется. Сверхъестественные создания могут попытаться украсть эти сведения с помощью Дисциплины Телепатия или Сферы Разума магов (Mind Sphere). Гару может противостоять этому броском Силы Воли со сложностью 4 в дополнение ко всей защите, которую имеет против этой способности.

Сила Отчаяния  (Desperate Strength) – В минуту отчаяния люди выходят далеко за пределы обычной силы и выносливости. Благодаря взрыву адреналина мать может отбросить автомобиль от прижатого им ребенка, а отец - пробиться сквозь стену, чтобы спасти семью. Гару с этим Даром может воззвать к силе отчаяния. Когда товарищ по стае пал или оказался в плену, Глодающий Кости может использовать эту силу, чтобы помочь стае.
Система: После броска на Силу Гару может пожертвовать пунктом Силы Воли и прокинуть один дайс за каждый оставшийся у него уровень здоровья. За каждый успех он может принять дополнительный уровень тяжких повреждений, чтобы увеличить на один число своих успехов. Ему не обязательно использовать все выпавшие успехи для этой цели [то есть если выпало 4 успеха, можно принять от 1 до 4 уровней тяжких повреждений, по желанию].

Метка  (The Mark) – Гару может пометить существо или место запахом, который будут чувствовать только другие вервольфы. Сама метка незаметна, а вот процесс ее нанесения – вряд ли. Этому Дару учит дух потерянной собаки.
Система: Для активации Дара нужно потратить пункт Гнозиса и некоторое количество мочи. Гару должен использовать только собственную жидкость. Любой Гару с хотя бы одним пунктом Инстинктов почувствует метку на расстоянии прямой видимости. С тремя пунктами в Инстинктах Гару чувствует метку на расстоянии мили. Если тот, кто использует этот Дар, имеет 5 пунктов в Инстинктах, он всегда знает, где находится помеченный. Эффект длится 12 часов, после чего исчезает до следующего восхода или заката (смотря что раньше).

Кухонная Химия  (Kitchen Chemistry) – Немного времени, чуть-чуть ярости и порция химических веществ, которые можно найти в доме – и вы можете обрушить ураган мести на равнодушный мир. У вас есть глубокое интуитивное понимание взрывчатых веществ, что позволяет вам создавать и использовать взрывчатку. Этому Дару учит дух крысы, обычно с помощью шифрующихся химиков-любителей из Интернета.
Система: Тратишь пункт Ярости, в течение сцены смешиваешь, по крайней мере, три химических вещества, одобренных Мастером из тех, что есть в каждом доме. Как результат – взрыв, причиняющий число тяжких повреждений, равное постоянному запасу Ярости Гару. Самое сложное – вовремя подорвать сделанное. В конце сцены "готовки" прокидывается Интеллект + Наука со сложностью 6. При одном успехе "блюдо" взорвется в заданное время. При трех успехах его можно метать (Ловкость + Атлетика, дальность равна Силе Гару в ярдах [1 ярд=0,91 м]) или взорвать по радиосигналу (на расстоянии видимости). При 5 успехах можно задавать более сложные детонаторы, как таймер, датчик давления или звук конкретного голоса. При провале смесь взрывается в руках Гару.   

Стряпня (Cooking)
Для использования Дара Гару потребуется небольшая емкость (достаточно турки под кофе) и ложка или ковш. Он сыплет туда все, что сможет найти - мусор, пивные банки, старые газеты и так далее - добавляет воду (можно и слюну) и перемешивает. В итоге получается густое месиво, которое вполне съедобно и питательно.
Система: Игрок бросает Сообразительность+Выживание. Сложность зависит от "ингредиентов". Несъедобные, но безопасные материалы имеют сложность 6, а токсичные - 10.

Сопротивление ядам (Resist Toxin)
Многие Грызущие Кость обучаются необычайному сопротивлению ядам и токсинам различного рода, несомненно из-за пристрастия к дрянной пище и выдохшемуся пиву. Духи мусора преподают этот Дар.
Система: Игрок бросает Выносливость+Выживание. Успех нейтрализует все обычные яды, и добавляет три кубика на бросок Выносливости для сопротивления токсинам Вирма. Эффект длится сцену.

Вонь и Город (Stench and the City)
Многие городские Гару применяют этот Дар, сталкиваясь с теми, кто обладает чувствительным нюхом: сюда могут относится другие Гару, Танцоры Черной Спирали и масса обычных животных и созданий Вирма. Дар оглушает жертву, обрушив на ее обоняние вонь города: пот, кровь, человеческие отходы, гниль, дым и выхлопные газы.
Гару также используют этот Дар, чтобы вырвать своих товарищей из-под власти ярости, или чтобы обездвижить обезумевшего волка, не нанося ему увечий. Танцоры Черной Спирали, по слухам, тоже неплохо знают «Вонь и Город», и всегда готовы применить его на Гару из остальных Тринадцати Племен.
Система:Гару должен выбрать цель, чье обоняние лучше человеческого, потратить пункт Ярости и сделать бросок Выносливость + Первобытные ИнстинктыPrimal-Urge (сложность равна Выносливости цели + 5, максимум — 9). На каждый полученный успех жертва теряет один кубик ото всех действий на следующий ход; если получено пять успехов, цель обездвиживается на одну сцену. Если жертва сообразит, она может сопротивляться, задерживая дыхание; в таком случае она попадает под действие правил об удушье, см. Werewolf the Apocalypse, стр. 188. Этому Дару обучает дух-скунс.
Источник: Book of the City, стр.112

Навязчивое единство (Tagalong)
Обычно используемый Грызущими Кость, которые живут в септе другого племени, этот Дар на короткое время позволяет снискать расположение тотема племени или каэрна короткое время. Когда Дар активен, Костегрыз считается членом стаи, получая все благословения тотема стаи и постигая все тактики стаи. Тотем каэрна, если Дар применен на него, благосклонен к оборотню. Гару может исполнять обряд Открытого каэрна (если он известен ему), не опасаясь возмездия. Духи пропавших собак или слуги Крысы преподают этот Дар.
Система: Грызущий Кость должен знать имя тотема. Он также должен пасть ниц в сердце каэрна или перед вожаком стаи и проползти на животе, словно проштрафившийся пес. Игрок бросает Обаяние+Хитрость. Трудность зависит от расположения тотема, которое зависит от усмотрения Рассказчика. Успех дает игроку все вышеперечисленные выгоды на один день, вдобавок тотем будет неодобрительно смотреть на того, кто обидит Грызущего. Дар обычно не вызывает плохого отношения у септа или стаи, пока Грызущий Кость следит за манерами. Тем не менее, злоупотреблять доверием не стоит.

Дары второго уровня

Тупик  (Dead End) – Немного граффити или небольшая подмена – и Гару может избавиться от тех, кто пытается выследить его или интересуется его занятиями. Оборотень может начертить некий знак, написать что-нибудь баллончиком или перевернуть дорожный знак, чтобы сбить с толку преследователя. Этот Дар гораздо лучше работает на людей, чем на сверхъестественных существ. Некоторые городские вервольфы активируют этот Дар два-три раза в неделю, чтобы оберегать места сборов.
Система: Нужно потратить пункт Гнозиса и иметь достаточно времени, чтобы нарисовать знак или еще как-нибудь сбить со следа противника. (Если вдруг понадобится точное число раундов, можно прокинуть Смекалку + Выживание со сложностью 4, и вычесть число успехов из 10. Это и будет число раундов). После этого сложность всех бросков на выслеживание Гару возрастает на 3. Эффект длится неделю.

Опека Дороги  (Road Ward) – Духи помогают тебе пережить падения, которые способны искалечить любого другого. Выпадение из машины на полном ходу становится мелкой неприятностью, а падение из окна здания – болезненной, но не смертельной неудачей. Как побочный эффект, на протяжении сцены после активации Дара персонаж всегда приземляется на ноги.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и прокидывает Выносливость + Выживание со сложностью 6 до того, как персонаж коснется земли. Чтобы полностью игнорировать повреждения при выпадении из машины со скоростью до 120 км/ч, нужен всего 1 успех. За каждые следующие 40 км/ч нужно еще по одному успеху. При успехе персонаж просто катится по дороге, пока не остановится. При падении с высоты каждый успех снимает повреждения за один этаж. Дар также отменяет действие на персонажа Дара Роняющее Касание и может быть использован для противостояния любым подсечкам и подобным ловушкам.

Меткий Как Черт  (Stone-Throwing Devil) – Все, что ты бросаешь, становится более смертоносным. Если твой персонаж из тех, кто любит кидаться булыжниками на митинге или табуретками в трактирной потасовке, этот Дар для тебя.
Система: Потрать пункт Ярости и прокинь Ловкость + Атлетику. К этому броску добавляется количество дайсов, равное числу временных пунктов Ярости. Разумеется, это означает, что если ты попал в цель, то сможешь нанести дополнительные повреждения.

А У Меня Есть Камешек  (I Got a Rock) – Вместо того, чтобы бросать вещи с большим уроном, Гару бросает их более тщательно. Этому Дару учат духи воздуха.
Система: Большие и неудобные вещи кидать труднее, так как они не обладают аэродинамическими свойствами. Это выражается в большей сложности броска на Ловкость + Атлетику. Потрать пункт Гнозиса для активации Дара, и сложность бросания предмета в этом раунде станет равной 4, независимо от того, как он неудобен. Если Гару может поднять вещь, он может и бросить ее. Мастер может повысить сложность в зависимости от других причин, но с этим Даром мотоцикл становится столь же обтекаем воздухом, как мяч. Но помни, что швыряние мотоциклами как пустыми бутылками нарушает Завесу!

На Стрёме  (On Patrol) – Этот Дар повышает длительность и чувствительность Даров Запах Истиной Формы и Чувство Необычного. Гару не должен знать эти Дары, чтобы выучить Дар На Стреме, но он бесполезен без них. Глодающие Кости, стоящие на страже, имеют возможность почувствовать сверхъестественных существ по соседству. Дар длится час. В течение этого времени Гару может почувствовать отмеченное Вирмом существо, проходящее где-то в этом квартале. Галлиарды обычно используют этот Дар, выступая на улице, Рагабаши – выпрашивая милостыню. Этому Дару учит дух потерянной собаки.
Система: Тратится пункт Гнозиса и прокидывается Выносливость + Оккультизм со сложностью 6. Эффект длится час и ограничен кварталом города (в дикой местности – нюхом Гару). Гару с Даром Пульсация Невидимого может использовать его совместно с этим Даром, чтобы отслеживать активность духов в Пенумбре, даже будучи в физическом мире. Глодающий Кости, прислушиваясь к чему то, что происходит не здесь, выглядит пьяным, укуренным, застывшим или без сознания. Но даже накачавшись химией, он все равно чувствует след Вирма вокруг себя.

Плясовая  (Hootenanny) – Этот Дар изобрели в лагере сельских Глодающих Кости, и они учат ему всех желающих Галлиардов. Когда Гару начинает играть, остальные в его стае чувствуют, что им гораздо легче прыгать, бегать, махать кулаками и совершать другие резкие, ритмичные физические действия. Каждый, кто слышит эту музыку, ощущает потребность танцевать – они притопывают ногами, хлопают в ладоши или даже танцуют, если музыка хороша. Это дает стае изрядное преимущество в бою. Стая Гару, в которой есть опытный Галлиард с этим Даром, может разнести комнату, набитую фоморами и Танцорами Черной Спирали, за один раунд безумной кадрили. Этому Дару учат духи предков, те, что ведут себя как Галлиарды. Некоторые Глодающие Кости клянутся, что получили этот Дар от призрака Элвиса Пресли.
Система: Галлиард тратит пункт Гнозиса и прокидывает Манипуляцию + Исполнение и играет быструю, четкую музыку. Если на броске выпало три успеха, Дар активируется. Если нет, можно прокидывать заново каждый раунд, пока не получатся 3 успеха. На протяжении сцены, пока музыка звучит, каждый Гару в стае может добавить три дайса на все броски Ловкости + Рукопашного Боя или Атлетики. Эти дайсы прибавляются только к одному действию в раунде, или их можно разделить между несколькими действиями, но только эти 3 дайса. Все враги должны прокинуть Силу Воли, когда слышат музыку. Если они набирают меньше трех успехов, сложность их бросков на Ловкость + Рукопашный Бой или Атлетику повышается на 2. Это не влияет на Огнестрельное Оружие и Холодное Оружие.

Блаженное Неведение (Blissful Ignorance)
Гару может стать полностью невидимым для всех чувств, духов или следящих устройств, если сохраняет неподвижность. Дух хамелеона учит этому Дару.
Система: Гару делает бросок Ловкость + Скрытность (сложность 7). Каждый успех отнимает один успех у бросков Восприятие + Бдительность тех, кто активно ищет персонажа. Если специально никто не ищет, одного успеха достаточно, чтобы полностью исчезнуть.

Жуткая вонь (Odious Aroma)
Грызущий Кость может усилить запах своего тела (который, возможно, и так силен), который оглушает любого, кто его может почуять. Дух жука-бомбардира учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. До конца сцены все, приблизится к Гару ближе 6 метров, теряют 2 кубика на все броски из-за задержки дыхания.

Дары третьего уровня

Везунчик  (Lucky Bastard) – Совершив великий подвиг, по достоинству оцененный духами, ты нашел способ избавиться от невезения. Этому Дару учит дух шакала по окончании приключения в Умбре, которое должно длиться не менее чем игровую сессию.
Система: Этот Дар можно использовать раз в сессию. Гару тратит пункт Гнозиса. Игрок затем может перебросить любой результат на броске персонажа. Эффект имеет место, если бросок лучше, чем изначальный (успехов больше).

Истории Улиц  (Streets Tell Stories) – Ты можете услышать голос дороги – в буквальном смысле. Касаясь дороги, тротуара или тропы, ты получаешь озарение о том, что происходило здесь в ближайшие 24 часа. Духи города нашептывают слова, приносят запахи и даже вкус событий. Этот Дар дается тотемом Отца Города или Матери Города, обычно в благодарность за участие в защите города.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Восприятие + Знание Улиц со сложностью 6. Перед броском можно уточнить, какого типа информацию вы хотите получить. Один успех дает мимолетное ощущение от любого анализатора, кроме глаз, три успеха –  хаотичный поток образов (на усмотрение Мастера). Об одном из них можно задать дополнительный вопрос и получить информацию от всех 5 чувств. Пять успехов дают полную информацию от всех пяти органов чувств о каждом, кто проходил здесь за последние 24 часа. Тем не менее, тебе придется провести сцену, сидя в покое и восстанавливая в памяти детали.

Cмех Гиены  (Laugh of Hyena) – Гиена никому не подчиняется; она высмеивает каждого, кто пытается командовать ей. Тем самым Гару, который выучился этому Дару, может позаимствовать у духа гиены его язвительный смех. Гару может противостоять любым попыткам заставить его сделать то, что ему не нравится. Гару (и игрок) должны мерзко рассмеяться, чтобы активировать этот Дар.
Система: Сложность всех бросков на Силу Воли для противостояния ментальному контролю или принуждению уменьшается на два. Это включает в себя Дар Превосходство, все эффекты вампирской дисциплины Доминирование (Dominate), Сферы Разума магов и Аркана призраков Марионетка (Arcanos Puppetry).

Трёп и Бред  (Rant and Rave) – Переполненный незамутненной энергией Вайлда, владелец этого Дара разражается потоком бессмыслицы. Только те, кто полностью настроены на волну его бреда, могут проникнуть в его смысл. Конкретнее, члены его стаи или представители клана Глодающих Кости могут расшифровать, что он говорит. Также владелец Дара может передать эту чушь на расстояние одному слушателю, которого выберет сам. Слушатель не обязательно должен физически слышать болтающего Гару. Если получатель в том же городе/области/провинции, есть шанс, что он услышит послание. В отличие от Дара Мысленная Речь, нет необходимости быть на расстоянии прямой видимости. Глодающие Кости, случалось, вели целые разговоры через весь город, которые выглядели как бессмысленные агрессивные выкрики в никуда. Этому Дару учат Вайлдлинги.
Система: Гару тратит пункт Гнозиса за каждого вервольфа, который должен услышать его секретное послание; эффект длиться сцену. Слушатель должен быть Глодающим Кости или членом стаи (Дар работает, если Глодающий Кости временно присоединился к стае с помощью Дара Присоседиться). Требуется бросок на Внешность + Экспрессию со сложностью 6. Число успехов определяет дальность трансляции:
1                прямая видимость
2                      то же здание
3                     тот же квартал
4                       тот же город
5                     та же область
По каким-то причинам, известным только самому Вайлду, в одних местах Дар работает лучше, чем в других. [Дальше в тексте идут примеры только про Америку, поэтому пусть Мастера сами решают, как Дар сработает в наших широтах].

Месть Кутера  (Cooter`s Revenge) – Каждый американский Глодающий Кости, который насмотрелся телевизора, знает о Кутере. Это тип, который паркует свой трейлер где попало, и у него всегда есть нужный инструмент для нужной работы. Последователи тотема автомобилей особо упражняются с автомобильными инструментами, и их невозможно застать врасплох без них. Этот Дар не только упрощает ремонт, но и может спасти жизнь, если вас застали за угоном автомобиля. [Думаю, что в российских условиях этому Дару могут научить духи или призраки автослесарей и дальнобойщиков].
Система: Этот Дар подразумевает использования автомобильного инструмента размером не меньше, чем гаечный ключ. Если Гару добровольно отдал один из своих инструментов, то не может использовать этот Дар, пока не вернет его. При затрате пункта Гнозиса сложность ремонта автомобилей уменьшается до 4 (если используется подходящий инструмент). Потратив пункт Ярости, можно сделать любимый инструмент смертоносным оружием, которое будет наносить Сила + 3 летальных повреждений на протяжении сцены. Как дополнительный бонус, можно наносить те же повреждения автомобильными шинами и другими отломанными от машины частями.

Нырок В Мусорный Бак  (Dumpster Diving) – Один из наименее гигиеничных тотемов племени, Большая Куча Мусора, рассеял свое сознание по свалкам, помойкам и мусорным бакам всего мира. Последователи этого тотема могут взывать к его Инкарне, прося защиты, помощи или повиновения у куч гниющего мусора. Когда Глодающий Кости достигает определенной известности, он даже может путешествовать между  кучами мусора, выполняя поручения тотема. Также как Лунный Мост позволяет путешествовать от каэрны к каэрне, Нырок В Мусорный Бак дает возможность Глодающему Кости и его стае путешествовать от одной "святыни" Большой Кучи Мусора к другой. Оборотень зарывается в мусор, прокапывает в нем тоннель и оказывается внутри другой кучи на другом конце света. Логично, что этому Дару учит тотем Большая Куча Мусора. Гару, который временно служит этому тотему с помощью Дара Присоседиться, может выучить этот Дар, но должен каждый раз при его использовании заново просить тотем о милости.
Система: Тотем [Мастер] сам решает, когда открывать или закрывать эти врата. Когда стая собирается использовать этот Дар, Глодающий Кости самого высокого ранга прокидывает Гнозис со сложностью 4. Время путешествия такое же, как время ухода в Умбру. Этот Дар нельзя использовать чаще, чем раз в день, и он работает только по повелению тотема. Держать переход открытым сложно, поэтому стая должна вернуться по нему не позже чем через три дня, или возвращаться более обыденным способом.

Друг в беде (Friend In Need)
Немногие стаи примут Грызущего Кость как равного себе, но если это произошло, верность Грызущего будет непоколебима. Этот Дар позволяет Костегрызу рискнуть всем, даже собственной жизнью, чтобы помощь товарищу по стае или племени. Духи собаки учат этому Дару.
Система: Когда соплеменник или товарищ Грызущего Кость в опасности, Гару может "дать взаймы" свой Дар, очки Ярости, пункты Силы воли или даже свою жизнь (в виде дополнительных уровней здоровья). Гару не может передавать Дары, уровень которых не соответствует рангу оборотня; нельзя передавать способности и атрибуты. Игрок тратит один ПСВ и бросает Силу воли (сложность 7) для успешной передачи. Неудача в броске приведет к потере трайта, а реципиент ничего не получит. Дар длится сцену или пока оборотень не пожелает вернуть полученный трайты. Если оборотень умрет, прежде чем трайты вернутся хозяину, Грызущий Кость теряет их постоянно.

Видоизменить объект (Reshape Object)
Оборотень может мгновенно превращать некогда живой материал (но не нежить!) в разнообразные предметы. Деревья могут стать изгородью, олений рог — превратиться в копье, шкуры животных станут броней, а цветы — парфюмом. Предмет будет похож на материал, из которого изготовлен (т.е., вышеупомянутое копье будет сделано из рога, а не из дерева). Узорный Паук — один из духов Ткача — учит этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Ремесло против переменной сложности (5 для превращения сломанной ветки в копье, 8 для превращения доски в плот) и тратит очко Гносиса. Созданный объект не обязательно постоянен, время его существования определяется по нижеприведенной таблице. Трата дополнительного очка Гносиса позволит созданному оружию наносить непоглощаемый урон до конца сцены или пока предмет не вренется в изначальное состояние. Трата постоянного очка Гносиса позволит сделать этот эффект постоянным, если и сам предмет изменен навсегда.
Успехи Длительность
1 5 минут
2 10 минут
3 Одна сцена
4 Одна история
5 Постоянно
Источник:Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed., стр.134

Дары четвертого уровня

Тень Крысы  (Shadow of the Rat) – Крысы хорошо известны своей выносливостью, жестокостью и упорством. Так как Крыса веками была племенным тотемом Глодающих Кости, многие из них немало узнали о выживании под покровительством духов крыс.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса, чтобы понизить сложность всех бросков на Выносливость (включая броски на поглощение) на единицу на протяжении сцены.

Лицо В Толпе  (Face in the Crowd) – Глодающий Кости смешивается с толпой бунтовщиков, забастовщиков, линчевателей, антиглобалистов или любых других групп, когда толпа людей восстает, выражает недовольство или сопротивление властям. Этот Дар не разъяряет толпу, но придает ее агрессии некое направление. Этому Дару учат Вайлдлинги и оборотни-крысы Санитары (Ratkin Twitchers).
Система: Для использования этого Дара нужно тратить пункт Силы Воли каждый раунд. Каждый раунд персонаж может использовать одно существительное и один глагол, чтобы приказать толпе делать что-либо. Гару не обязательно должен озвучивать их: игрок передает их Мастеру. Глупые команды автоматически не срабатывают. Например, может иметь место команда "убивайте вампиров", но не сработает "пейте Пепси". Гару должен направлять толпу на цель вне ее, то есть глаголы вроде "спите" или "смейтесь", а также существительное "самоубийство" тут не употребляются. Мастер имеет полное право самому решать, допускать ли команды к исполнению, или нет.

Поверьте Мне  (Trust Me) – Раз за игровую сессию Гару может рассказать вопиющую ложь, которую обычные люди примут за правду. История должна быть хотя бы вероятна и заканчиваться словами "поверьте мне". Что станет делать человек, услышавший ее – дело отыгрыша. Этому Дару учат оборотни-крысы (Munchmausen Ratkin).
Система: броска не требуется; обычные люди сразу верят в рассказ Глодающего Кости. Дар не действует на животных или сверхъестественных существ.

Созвучность (Attunement)
Гару может общаться с духами города или поселка и получать информацию о местности, включая примерное население, анклавы Гару и других сверхъестественных существ, секретные тоннели и так далее. Этот Дар не действует в дикой природе, так как Грызущие Кость потеряли навык общения с природными духами. Духи крысы учат этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Восприятие+Знание улиц. Количество и точность информации зависят от количества успехов. Неудача означает, что духи будут лгать (что может стать критичным, в зависимости от дезинформации).

Нашествие (Infest)
Гару может наслать орду паразитов на здание или структуру подобного размера. Дар вызывает живность, обычных для этой области - разнообразных насекомых, грызунов и слизняков, а также трупоедных птиц и змей. Живность не будет бессмысленно атаковать людей, а будет действовать согласно своей природе - то есть заползать в темные места и прочим образом прятаться. Любой дух паразитов научит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Манипулирование+Знание животных (сложность 7). Эффект одного успеха можно разогнать обычным аэрозолем, тогда как пять успехов вызовут кишение паразитов по всему дому, сделав его непригодным для проживания долгое время.

Дары пятого уровня

Вопль  (Piping) – В трудную минуту Глодающий Кости может воззвать к своему племени, и этот зов эхом прокатывается в Умбре по всему городу. Сперва вокруг него собираются толпы духов, которые затем разбегаются, отыскивая всех представителей племени. Глодающие Кости чаще других племен используют этот Дар, полагаясь на то, что орды духов крыс найдут каждого из прячущихся братьев и сестер. Использование Дара в незначительных целях может стоить временного пункта Чести.
Система: Дар работает как Дар Зов Вайлда, но распространяется только на Глодающих Кости и в пределах города.

Помогите!  (Help Me) – Раз за игровую сессию Глодающий Кости может рассказать душещипательную историю о своих страданиях так, что добьется помощи от обычного человека. При большом числе успехов Глодающий Кости может убедить человека бросить свои дела, чтобы помочь бедному бродяге найти место в жизни. Мастера этого Дара, случалось, брали взаймы чужую машину, вселялись к незнакомым людям на недельку или получали щедрые благотворительные пожертвования. Племя тысячелетиями следило за человеческой расой; люди, подсознательно чувствуя это, стремятся помочь своим благодетелям. Великие герои Глодающих Кости используют этот Дар, чтобы защищать людей от зла вокруг.
Система: Тем не менее, за все надо платить. Конечно, можно забрать у жертвы все ее состояние, но это вряд ли можно назвать честным. Каждый раз, когда Глодающий Кости использует этот Дар, чтобы обмануть людей, он теряет временный пункт Чести, если об этом узнают местные Гару. Подробности – на усмотрение Мастера.

Бунт (Riot)
Этот Дар вызывает тучу злобных духов, которые провоцируют жителей населенного пункта на общественные беспорядки. Дар играет на ненависти и страхе городских низов: бедняков, беспризорников и даже бродячих собак. Грызущий Кость может направлять мятеж в требуемое русло, но он бессилен остановить разбушевавшуюся толпу по мере разрастания бунта. Духи крысы учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Сообразительность+Хитрость (сложность 8). Успех направит духов в нужное место. Различные бунтовщики могут не действовать сообща, наоборот, они могут даже подраться друг с другом - менталитет толпы непредсказуем. Число успехов указывает на область эффекта Дара.
Успехи Область
1 Здание
2 Квартал
3 Жилой массив
4 Район
5 Весь город

Мастер выживания (Survivor)
Этот Дар дает временную устойчивость ко многим неблагоприятным факторам. Гару не нужна еда, вода и сон, он не страдает от экстремальных температур. Он получает иммунитет к естественным болезням и ядам. Токсины Вирма действуют в два раза слабее.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Выносливость+Выживание (сложность 7). Эффект длится день за успех. Потратив второе очко Гносиса, Гару получает три дополнительные точки в Выносливость и не страдает от ран, но тогда эффект длится 10 ходов. После этого Костегрыз должен поспать не 8 часов, после сна он проснется зверски голодным.

0

5

Дары Детей Геи (Children of Gaia Gifts)

Дары первого уровня

Очищение Воды  (Water-Conning) – Дитя Гайи может очистить воду, погружая в нее руку или касаясь лбом поверхности. Этому Дару в знак милости учит воплощение Единорога.
Система: Гару касается поверхности воды и прокидывает Восприятие + Инстинкты со сложностью, которая зависит от степени загрязнения: паразиты или фекалии животных – 5, химическое загрязнение – 7, поражение Вирмом – 9. За каждый успех очищается количество воды, достаточное для  питья одному человеку на день [то есть около 5 литров].

Поломка Оружия  (Jam Weapon) – Силой своего голоса Гару может заставить перестать работать любое оружие Вивера. Этому Дару учит дух голубя.
Система: Гару выкрикивает некое странно звучащее слово. Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Восприятие + Экспрессию со сложностью, равной Силе Воли ближайшего вооруженного существа. За каждый успех все изготовленное оружие перестает работать на один боевой раунд. Дар действует на ружья, арбалеты, огнеметы и даже ножницы для стрижки скота (все, у чего есть движущиеся части). Дар не действует на естественное, природное оружие (втяжные когти не считаются как оружие с движущимися частями).

Поглощение Ярости  (Swallow Rage) – Этот Дар позволяет Детям Гайи преодолеть внутреннюю свирепость, хотя и дорогой ценой. Используя этот Дар, Гару может унять Бешенство и усмирить Ярость, сдерживая ее внутри. Внутренняя борьба заметна наблюдателю и принимает различные формы от мучительной концентрации до самоистязания. Этому Дару учат духи предков.
Система: Когда Гару впадает в Бешенство, игрок прокидывает Ярость со сложностью 7. Даже один успех на броске немедленно выводит оборотня из Бешенства. Тем не менее, каждый успех причиняет Гару один уровень летальных повреждений и уменьшает на единицу временный запас Ярости. Игрок должен решить, использовать ли этот Дар перед впадением в Бешенство; когда Гару уже подчинился Бешенству, он не способен сконцентрироваться, чтобы применить этот Дар.

Милосердие (Mercy)
Дети Геи видят бесполезность использования смертоносной силы кроме как против фаворитов Вирма, но даже они уступают перед безумием. Этот Дар, используемый в основном Детьми с высокой Яростью, позволяет Гару применять естественное оружие и Ярость без страха убить оппонента. Духи голубя учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. На оставшуюся сцену весь урон, нанесенный естественным оружием Гару (клыки и когти, но не оружие) считается тупым. Существо, "убитое" таким образом, падает без сознания и залечивает повреждения по правилам тупого урона.

Прикосновение матери (Mother’s Touch)
Гару способен вылечить раны любого живого существа, непоглощаемые или нет, просто наложив руки на пораженную область. Гару не может исцелять этим Даром себя, духов и нежить. Дух медведя или единорога обучает этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и кидает Интеллект + Медицина (сложность равна Ярости раненого, или 6 для не-Гару). Каждый успех излечивает один уровень здоровья. Теург может исцелять даже Боевые Шрамы, если Дар применяется во время той же сцены, когда получен шрам, и будет потрачено дополнительное очко Гносиса. Нет никакого лимита на то, сколько раз этот Дар можно применять на одного индивидуума, но каждое применеие требует траты Гнозиса.

Устойчивость к боли (Resist Pain)
Усилием воли Гару может игнорировать боль от ранений и продолжать нормально действовать. Дух-медведь учит этому Дару.
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли; его персонаж может игнорировать все штрафы от ранений до конца сцены.

Дары второго уровня

Облик Домашнего Животного  (Domestic Seeming) – Единорог не желает, чтобы люди боялись его детей, даже lupus. Многие lupus среди Детей Гайи учат этот Дар, чтобы спокойно находиться среди людей. Благодаря нему сторонние наблюдатели принимают вервольфа в lupus форме за собаку. Люди смотрят на волка и думают "лайка", "маламут" или другая похожая порода собак. С помощью этого Дара можно одурачить даже сверхъестественных созданий, но не духов. Этому Дару учит любой дух мира.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и прокидывает Манипуляцию + Знание Животных; обычные штрафы на манипуляцию в lupus форме здесь не учитываются. Если бросок неудачен, любой, кто прокинет Восприятие + Знание Животных, поймет, что видит волка. Если есть хотя бы один успех, люди не в состоянии заметить подмену; сверхъестественные создания должны прокинуть Восприятие + Знание Животных со сложностью 7 и набрать больше успехов, чем Гару, чтобы проникнуть сквозь иллюзию. Духи Умбры распознают в оборотне воина Гайи и не подвержены действию Дара. Дар длится сцену или пока Гару не сменит форму.

Касание Бабушки  (Grandmother`s Touch) – Действует как Касание Матери, но Гару получает возможность исцелять себя. Дар не излечивает духов или немертвых. Этому Дару учит дух единорога.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Интеллект + Медицину со сложностью 6 для не-Гару или равной Ярости раненого. Каждый успех излечивает один уровень повреждений, и Дитя Гайи может исцелить боевой шрам, потратив еще один пункт Гнозиса, если шрам был получен в той же сцене.

Проклятие Мула  (Mule`s Bane) – этот Дар, предназначенный для метисов, позволяет им "наградить" врага своим уродством. Этому Дару учит дух мула.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Ловкость + Экспрессию со сложностью, равной Силе Воли жертвы. Враг получает уродство метиса на раунд за успех, эффекты на усмотрение Мастера. Если метис провалит бросок, его собственное уродство усиливается на время текущей сцены.

Спокойствие (Calm)
Этот Дар раскрывает секрет подавления гнева у остальных. Дух единорога преподает этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Эмпатия (сложность равна Силе воли). Каждый успех подавляет одно очко Ярости, которая может восстановлена как обычно. Если у существа есть способность впадать в безумие, но нет Ярости (вампиры, некоторые фомори), Дар позволяет игроку подавить безумие, если он наберет успехов больше значения Силы воли цели.

Защита Луны (Luna’s Armor)
Дитя Геи может обратиться к Луне за защитой в бою. Этот Дар обеспечивает ограниченной сопротивляемостью серебру. Дух Луны преподает этот Дар.
Система: Гару концентрируется полный ход, затем игрок тратит очко Гносиса и делает бросок базовой Выносливости + Выживания (сложность 7). До конца сцены за каждый успех игрок может добавить один кубик на поглощение урона. Эти дополнительные кубики могут к тому же поглощать урон от серебра. Например, если у Гару Выносливость 4 и выпало три успеха, у него есть семь кубиков на поглощение обычного уроан, и три кубика — на поглощение урона от серебра.

Дары третьего уровня

Успокоение Дикого Зверя  (Soothe the Savage Beast) – Издавая успокаивающие звуки (музицируя, играя на пианино, проигрывая CD-диск), Гару затрудняет использование Ярости. Если Гару должны сражаться друг с другом, Дети Гайи зачастую используют этот Дар себе на благо, так как более опытны в искусстве сдерживать Ярость. Этому Дару учит дух соловья.
Система: Игрок прокидывает Гнозис со сложностью 7. Каждый успех повышает сложность бросков на Ярость на единицу (вплоть до 10). Эффект длится до тех пор, пока Дитя Гайи способен поддерживать звучание музыки.

Слова Вожака  (Words of the Alpha) – Дети Гайи часто стараются стать лидерами как в человеческом обществе, так и среди Гару. Этот Дар позволяет Гару понять, как лучше действовать в той или иной ситуации. Этому Дару учит дух орла.
Система: Гару медитирует над избранной проблемой, тратит пункт Гнозиса и прокидывает Интеллект + Лидерство со сложностью 8. Каждый успех позволяет прояснить кусочек мозаики в форме дружеского совета, ссылки на древнее знание или озарения, так что Дитя Гайи может вести свою стаю к цели. Обратите внимание, что орел не обязательно покажет самый легкий или самый популярный путь. Он летает по прямой, и летает один.

Касание Любовника  (Lover`s Touch) – Гару может восстанавливать то, чего не хватает другим: не только здоровье, но и силу воли и даже Эссенцию духов. Этому Дару может научить воплощение Единорога или любой дух любви.
Система: Гару ласково касается пострадавшего; они не обязательно должны быть любовниками, но прикосновение должно быть нежным: двое могут обняться, приласкать друг друга и более того. Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Интеллект + Медицину. Каждый успех может восстановить один уровень здоровья, один пункт Силы Воли или один пункт Эссенции (если пострадавший - дух). Сложность равна Ярости или Силе Воли пострадавшего (смотря что выше). Игрок может разделить успехи; нет необходимости восстанавливать только раны или Силу Воли. В остальном Дар действует как Дар Касание Бабушки, и не действует на немертвых.

Раскалывающее Копыто  (Cleaving Hoof) – Могучие удары копыт единорога не раз убивали людей, посягнувших на него. Этот Дар позволяет Гару сконцентрировать свою внутреннюю силу в один мощный удар, заканчивая поединок прежде, чем будет причинен вред кому-либо еще. Этому Дару учит дух Единорога.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса прежде чем пробрасывать на попадание. Если он попал по врагу, он автоматически наносит число повреждений, равное его Силе. Дайсы, полученные за использование когтей или оружия или за удачное попадание, пробрасываются, как обычно. Например, оборотень со значением Силы 5 удачно ударил врага когтями: у него есть 9 дайсов на повреждения (5 за Силу, 2 за когти, 2 за удачное попадание). Игрок прокидывает 4 дайса и добавляет количество успехов (или вычитает количество провалов) из 5 автоматических успехов за Силу. Эти повреждения поглощаются, как обычно.

Изумление (Dazzle)
Гару может наполнить разум цели славой и любовью к Гее, обезвреживая цель на короткое время. Дух единорога преподает этот Дар.
Система: Игрок бросает Обаяние+Эмпатия. Сложность зависит от цели.Изумление редко умиротворяет духов без эмоций или с четко выраженной эмоциональностью (например дух ненависти). Успех заставляет жертву до конца сцены сесть и наслаждаться указывает миром и любовью Геи. Атака развеивает эффект Дара. Изумление можно применить на одну цель всего раз за сцену.
Сложность Цель
4 Обычный человек
5 Член стаи
6 Гару (даже в безумии)
8 Существа Вирма (в том числе Танцоры Черной Спирали)
9 Чуждые или бесстрастные существа (вампиры)

Раздвинуть Бархатный Занавес (Parting the Velvet Curtain)
При помощи этого Дара Гару может открыть Барьер, физически перемещая в Умбру других существ, не только оборотней. Этому Дару обучает дух черепахи.
Система: Гару должен прикоснуться к существу, на которое хочет воздействовать; игрок тратит пункт Гнозиса и делает бросок Гнозиса против сложности, равной значению местного Барьера плюс один за каждое существо, которое хочет перенести. РодичиKinfolk и другие оборотни не увеличивают сложность, в отличие от остальных существ. Если бросок успешен, то Гару, применяющий этот Дар, автоматически «переступает» в Умбру вместе со своими пассажирами.
Таким способом можно переносить максимум восемь существ. Находясь в Умбре, переведенные существа привязаны к Гару шелковыми нитями. Они всегда остаются рядом с Гару и должны покинуть Умбру, если он сам это делает. Однако Гару может оборвать нить и отправить существо обратно в точку старта, потратив пункт Силы Воли.
Если существо желает сопротивляться во время изначального переноса или при возвращении в материальный мир, оно может сделать противопоставляемый бросок Силы Воли против Силы Воли Гару (сложность 6 для обоих бросков).
Источник: Umbra, Revised Ed., стр. 133

Дружба духов (Spirit Friend)
Присутствие Детей Геи, как правило, более приятно по сравнению с остальными оборотнями; и если люди не могут ощутить этой ауры мира, то духи могут. Гару может использовать этот Дар для улучшения отношений с духами. Дух единорога учит этому Дару.
Система: Игрок бросает Обаяние+Эмпатия (сложность 7). Каждый успех добавляет один кубик к любому броску взаимодействия с духами в течении сцены.

Дары четвертого уровня

Кротость Единорога  (Unicorn`s Grace) – Гару, благословленный Единорогом, остается спокойным даже в пучине хаоса. Этот Дар, которому учит воплощение Единорога, позволяет оборотню крепко держать в узде свой гнев.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса. До конца сцены он не впадает в Бешенство и его способность тратить Ярость ограничена его Эмпатией, а не Ловкостью. Далее, для того, чтобы определить, подверглись ли люди влиянию Проклятия Гару (то есть чувствуют ли они опасность из-за Ярости, наполняющей вервольфа), значение Ярости Дитя Гайи считается на три пункта ниже. Дар не действует, если Гару находится в Crinos форме.

Неуловим До Утренней Звезды  (Uncaught Since the Primal Morn) – Этот Дар придает Гару скорость единорога, позволяя легко обходить преследователей. Этому Дару учит воплощение Единорога.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Выносливость + Атлетику против быстрейшего из преследователей; Гару бежит быстрее любого преследователя на протяжение сцены за каждый успех.

Изгнание Змей  (Serpent-Driving) – Касание рога единорога изгоняет злых духов и ядовитых тварей. Дар позволяет Детям Гайи перенять эту способность единорога, прогоняя зловредных созданий. Это могущественное свидетельство силы единорога, и сам Единорог учит этому Дару.
Система: Гару касается рукой или лбом поверхности воды, кустов или той области, где, как ему кажется, скрываются враги. Игрок прокидывает Гнозис со сложностью 4 для обычных животных вроде змей, 6 для незначительных слуг Вирма (например, фоморов), 8 для более сильных его служителей (как Танцоры Черной Спирали), 10 для самых сильных тварей Вирма. За каждый успех одно существо должно покинуть свое убежище самым прямым путем. Если существо использовало сверхъестественные способы сокрытия (Дары или Дисциплины), оно должно прокинуть на Силу Воли со сложностью, равной Гнозису Гару, чтобы продолжать их поддерживать. Тем не менее, они все равно должны покинуть эту область. Обратите внимание, что существа могут атаковать того, кто использует Дар, поэтому его нужно использовать осторожно. Этот Дар может использоваться раз за игровую сессию.

Звериная жизнь (Beast Life)
Оборотень, владеющий этим Даром, может связаться с другими дикими животными и привлечь их (или даже командовать ими). Домашние животные могут общаться с Гару, но поскольку они посвятили себя людям, требуется убедить их подчиниться Гару. Любой дух животного может обучить этому Дару, но чаще всего в качестве наставников выступают Лев или Медведь.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Харизма + Знание Животных (сложность 7). Персонаж обретает способность автоматически общаться со всеми животными. Один успех может привлечь определенные виды животных в радиусе 10 миль (18.5 км), и те из них, кто способны за разумный промежуток времени подойти к Гару, сделают это. Каждый дополнительный успех увеличивает радиус еще на 10 миль (то есть, 2 успеха дадут в результате 20 миль). Все дикие животные становятся дружественно настроенными к персонажу. Они выполняют любые разумные приказы, которые отдает им персонаж, а также многие неразумные. Персонаж, вынудивший животное пожертвовать собой, должен воздать должное соответствующему духу, или рискует вызвать гнев Геи. Эффект длится одну сцену, но каждое потраченное дополнительное очко Гносиса увеличивает время действия еще на одну сцену.

Удар по воздуху (Strike the Air)
Гару становится примером пассивного сопротивления. Он теряет способность атаковать, но и оппонент не может поразить его, уставая в ходе бесполезных атак. Духи мангуста учат этому Дару.
Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Сообразительность+Уворот (сложность равная Силе воли врага). До конца сцены, противник не может попасть по Гару независимо от количества успехов. Этот Дар прекращает действие, стоит оборотню самому атаковать или нападет новый противник. Дар можно применять на нескольких врагов, но на каждого надо потратить по одному ПСВ.

Дары пятого уровня

Доверие Гайи  (Trust of Gaia) – Благодаря этому Дару Дитя Гайи может завоевать доверие тех, кто его слушает, даже через электронные устройства вроде телефонов и громкоговорителей. Слушатели чувствуют, что Гару достоин доверия, хотя это ни к чему их не принуждает. Те, на кого подействовал Дар, не станут по доброй воле нападать на Гару, хотя могут быть принуждены к этому и им будет крайне неприятно это делать. Бэйны, Танцоры Черной Спирали и другие твари, полностью поглощенные Вирмом, чувствуют стойкую неприязнь вместо доверия. Доверие, вызванное этим Даром, не превозмогает здравого смысла. Если Дитя Гайи на полной скорости въедет на машине в толпу слушателей, они в ужасе разбегутся, хотя будут точно знать, что у него была важная причина для такой спешки. Этому Дару учит воплощение Единорога и требует клятвы, что Гару никогда не превысит своей власти.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Манипуляцию + Эмпатию; сложность 6 для людей, 8 для других Меняющих Форму или людей, тронутых Вирмом, 10 для сверхъестественных созданий под властью Вирма (вампиров). Твари, напрямую порожденные Вирмом (фоморы, Бэйны) или ритуально посвященные Вирму (Танцоры Черной Спирали), иммунны к Дару. Слушатели могут сопротивляться броском Силы Воли со сложностью, равной Гнозису Гару. На протяжение сцены слушатели общаются с Гару, как с ближайшим другом. Когда действие Дара заканчивается, у слушателей не остается ощущения, что на них воздействовали.

Сияние Солнца (Halo of the Sun)
Гару окружается ореолом пылающего солнечного света. Некоторые существа Вирма пытаются скрыться от ужасающего зрелища, но оставшиеся обнаружат, что Гару атакует гораздо сильнее. Гелиос, Целестин Солнца, преподает этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса, и эффект Дара длится сцену. Гару охватывает слепящий свет, и любой взглянувший на него, слепнет (сложность поражения Гару увеличивается на 3). Гару на все атаки руками добавляет два кубика, этот урон всегда считается непоглощаемым. Любой вампир в пределах 6 метров получает полный урон как от настоящего солнечного света.

Оживший лес (The Living Wood)
Гару призывает на помощь духов леса. Деревья, окружающие Дитя Геи, оживают, и они способны атаковать или сдерживать врагов. Дитя Поляны преподает этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Выживание (сложность 8). Каждый успех оживляет одно дерево. Дерево имеет Ловкость Гару; Силу, в зависимости от размера, от 4 до 15. Остальные трайты остаются на усмотрение Рассказчика.

0

6

Дары Фианна (Fianna Gifts)

Дары первого уровня

Прыжок Лосося  (Salmon Leap) – Легенды гласят о героях Фианна, которые могли перепрыгнуть через ряды врагов или перебраться через реку, не замочив ног. Они могли делать это благодаря данному Дару. Этому Дару учит дух лосося или духи предков.
Система:  Игрок бросает Выносливость + Атлетика (сложность 7). Успех позволяет увеличить длину прыжка вдвое.

Волшебный Огонек (Faerie Light)
Гару может наколдовать маленькую, колеблющуюся сферу света. Сфера освещает местность радиусом всего 1 метр, но ее вполне достаточно, чтобы дать достаточно света - или завести противников в засаду. Духи болот учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Сообразительность+Загадки. Огонек появляется в пределах видимости Гару. Он может двигаться со скоростью 3 метра в ход, если от него это потребуется. Огонек поддерживается 1 ход за успех, и игрок может потратить очко Гносиса для поддержания его до конца сцены.

Убеждение(Persuasion)
Этот Дар делает Гару более убедительным при общении с окружающими, его аргументы и утверждения становятся особенно значительными и достоверными. Духи предков обучают этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Обаяние + Хитрость. В случае успеха Рассказчик до конца сцены уменьшает сложность всех социальных бросков на 1. Вдобавок, любой успешный социальный бросок оказывает куда более сильное воздействие, чем было бы без Дара. Оборотень может переспорить несговорчивого оппонента или смягчить сердце безжалостного психопата (хотя бы временно).
Источник: Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed., стр.133

Сопротивление ядам (Resist Toxin)
Многие Фианна обучаются необычайному сопротивлению ядам и токсинам различного рода, несомненно из-за пристрастия к дрянной пище и выдохшемуся пиву. Духи мусора преподают этот Дар.
Система: Игрок бросает Выносливость + Выживание. Успех нейтрализует все обычные яды, и добавляет три кубика на бросок Выносливости для сопротивления токсинам Вирма. Эффект длится сцену.

Дары второго уровня

Вой Невидимого  (Howl of the Unseen) – Древние имели власть соединять две половины целого: день и ночь, свет и тьму. Фианна с этим Даром может, используя свою связь с обеими сторонами Завесы, соединить их. Дар позволяет издать вой, слышимый в обоих мирах. Этому Дару учит Баньши или духи тех животных, которые издают громкие звуки, будучи невидимыми (лягушки, насекомые).
Система: Игрок тратит пункт и прокидывает Гнозис со сложностью, равной плотности Завесы. Затем он может выть или говорить в течение раунда. Звук будет четко слышен по обе стороны Завесы. Мастер сам решает, как многое может быть сказано за указанное время.

Удачливость  (Fair Fortune) – Фианна с этим Даром сопутствует удача. Его добыча беспечна, ветер дует как раз вовремя, а дело спорится. Этому Дару учат духи удачи или феи.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса, после чего может перекинуть один неудачный бросок. Игрок должен немедленно решить, будет ли он использовать эту возможность. Дар можно активировать раз за сцену.

Танец Копий  (Spear Dancing) – В старых историях о Фианна рассказывается о том, что они могли метать дротики, стоя на оглобле колесницы на полном скаку или даже прыгать по остриям копий. Этот Дар дает Фианна возможность удерживать равновесие на малейшей площадке, будь то канат или острие меча. При успехе Фианна не получает повреждений от ходьбы (или даже ходьбы на руках) по острым поверхностям, но в остальном его можно ранить как обычно. Этому Дару учат духи птиц или духи предков.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Ловкость + Атлетику. Сложность различна: балансировать на спине скачущей лошади – 5,  на катящемся шаре – 6, на канате – 8, на острие копья – 9. Мастер может потребовать больше чем один успех при особых обстоятельствах (например, канат качается на ветру). Эффект длится сцену.

Полный Огня  (Fire in the Belly) – Гнев и смятение дают дорогу творчеству. Некоторые Фианна используют этот факт нетрадиционным и потенциально опасным способом, наполняя свои творения внутренней Яростью. Если даже занятие более духовное, оно все равно несет на себе печать гнева. С другой стороны, сделанное таким образом оружие привлекает духов войны и ярости (-1 сложность на проведение Ритуала Фетиша). Этому Дару учит сама Бригида.
Система: Игрок тратит пункт Ярости и прокидывает Силу Воли со сложностью 7. Успешный бросок дает один автоматический успех на любой бросок Ремесел, Экспрессии или Исполнения. При провале следует немедленно прокинуть на впадение в Бешенство. Использовать Дар можно только один раз для данного проекта. Использование этого Дара чаще, чем раз в месяц, нежелательно. Каждое дополнительное его использование повышает сложность броска активации на единицу.

Бойкий язык (Glib Tongue)
Этот Дар заставляет слушателя слышать то, что ему бы хотелось. Фианна говорит что-нибудь, хоть полную тарабарщину, но любой с ним полностью согласится. Дар не позволит стать миллионером, а является отличным шансом попасть на закрытую вечеринку скорее, быстро завести друзей или избежать уличения во лжи. Дух кролика учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Сообразительность + Экспрессия (сложность равна Сообразительность + Бдительность слушателя). Эффект длится один ход за успех.

Вопль Баньши (Howl of the Banshee)
Оборотень издает устрашающий вой, пугая любого, кто его слышит. Баньши - скорбный дух мертвых - учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние + Запугивание. Любой услышавший вой должен сделать бросок Силы воли (сложность 8; 6 для союзников Фианна) или бежать в ужасе один ход за успех в броске Гару.

Мечтательность (Reverie)
Этот Дар заставляет разум жертвы погрузиться в воспоминания. Хотя это иногда поднимает на поверхность полезные воспоминания, в основном Дар используется, чтобы сделать кого-нибудь менее наблюдательным или менее сосредоточенным на выполняемой задаче. Дух предков обучает этому Дару.
Система: Делается бросок Манипулирование + Загадки (сложность равна Силе Воли жертвы). За каждый успех сложность бросков жертвы, связанных с Ментальными Атрибутами, увеличивается на единицу, до максимума 9 (таким образом отражаются более сильные и живые воспоминания). Эффект действует одну минуту за успех, или пока что-то не привлечет внимания жертвы. (Например, охранник, находящийся под действием пятиминутной «Мечательности», возможно, не заметит Рагабаша, пребирающегося через стену — но если все же заметит, или если Гару нападет на него, действие Дара прекращается.) Фианна не может напрямую контролировать, что именно наполняет разум жертвы, но может оказывать влияние на субьекта («Да, Горм, помнишь ту гулянку в „Стоячем Камне“? И та девчонка, что танцевала, она была та еще…»).
Источник: Tribebook: Fianna, Revised Ed., стр. 72

Дары третьего уровня

Пронзить Орлиное Крыло  (Pin the Eagle`s Wing) – Этот Дар Уэльские Фианна называют Копье Лле, и утверждают, что это они изобрели его. Дар позволяет бросать копье так далеко, как летит стрела, и заставляет его глубоко вонзаться в жертву. Близкие к миру духов Фианна с этим Даром могут пробить копьем дверь или даже крепкую крышу, или поразить черное сердце вампира. Этому Дару учат духи предков.
Система: Гару должен концентрироваться полный раунд. Игрок прокидывает Силу Воли со сложностью 8, а затем тратит любое количество пунктов Гнозиса. Каждый затраченный пункт дает два дайса, которые можно распределить между бросками на попадание и на повреждения. Эти дайсы можно использовать и для того, чтобы увеличить дальность полета копья (18,3 м за один дайс). Этот Дар не работает на другое оружие, даже на копье, которым колют – только на метательное копье. [То есть если ты этим копьем тыкаешь, Дар не сработает, а если его кидаешь - да].

Сказочная родня (Faerie Kin)
Фианна могут призвать фей, прибегая к древним пактам между своими народами. Исполняя особый вой, Гару может позвать фей этой местности себе на помощь. Они будут повиноваться Гару, но не беспрекословно. Дух мечты преподает этот Дар, и обучение обычно связано с исполнением какого-то задания.
Система: Игрок тратит по меньшей мере очко Гносиса и бросает Манипулирование+Оккультизм (сложность 8). Чем больше будет потрачено Гносиса, тем большая сила фей должна ответить, в то время как количество успехов показывает, сколько фей явилось на зов. Заметьте, Дар может вызвать детей-подменышей или духов, именуемых химерами, и только в редких случаях случается отклик из странных владений фей в Умбра. Критическая неудача - очень скверное дело; волшебные царства, откликнувшиеся на зов, порочны и злы, и они будут действовать против Гару.

Видоизменить Объект (Reshape Object)
Оборотень может мгновенно превращать некогда живой материал (но не нежить!) в разнообразные предметы. Деревья могут стать изгородью, олений рог — превратиться в копье, шкуры животных станут броней, а цветы — парфюмом. Предмет будет похож на материал, из которого изготовлен (т.е., вышеупомянутое копье будет сделано из рога, а не из дерева). Узорный Паук — один из духов Ткача — учит этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Ремесло против переменной сложности (5 для превращения сломанной ветки в копье, 8 для превращения доски в плот) и тратит очко Гносиса. Созданный объект не обязательно постоянен, время его существования определяется по нижеприведенной таблице. Трата дополнительного очка Гносиса позволит созданному оружию наносить непоглощаемый урон до конца сцены или пока предмет не вренется в изначальное состояние. Трата постоянного очка Гносиса позволит сделать этот эффект постоянным, если и сам предмет изменен навсегда.
Успехи Длительность
1 5 минут
2 10 минут
3 Одна сцена
4 Одна история
5 Постоянно
Источник:Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed., стр.134

Дары четвертого уровня
Взгляд Балора (Balor’s Gaze)
Этот Дар подобен силе легендарного противника Фианна. Один глаз Фианна наливается мертвенно-бледным красный цветом, и все противники, взглянувшие в него, корчатся от боли. Дух боли учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Ярости и очко Гносиса. Он должен бросить Восприятие+Оккультизм (сложность 8). До конца сцены любой противник, на кого посмотрит Гару, должен бросить Силу воли (сложность 8) и набрать не меньше успехов, чем у Гару, в противном случае он испытывает жуткую боль. Независимо от текущего состояния, жертва испытывает штраф от ран на уровне "покалечен" (-5 кубиков на все действия). Если жертва в состоянии "покалечен", ее состояние считается "обездвижен".

Туман Войны (Fog of War)
Вне зависимости от того, насколько дисциплинировано войско и продуман план, поле боя — это хаос. Дым, шум, притаившиеся враги и страх способствуют беспорядку. Даже в наше время ошибочное опознание приводит к случаям стрельбы по своим. Этот Дар усугубляет данную проблему до зачастую смертоносного уровня. Командир может не увидеть наступающего врага или увидеть противника, которого рядом нет; отряд может начать стрелять в союзников, или перепутать команду «Вперед!» с командой «Назад!» Этому Дару обучает дух ворона или иной дух-обманщик.
Система: Гару поет, воет или играет зловещую песню (особенно популярны волынки), тратит пункт Гнозиса и делает бросок Манипулирование + Исполнение (сложность 8). В случае успеха противники, находящиеся в радиусе слышимости, должны каждый ход делать стандартный бросок Восприятия, чтобы всецело осознавать, что творится вокруг. Они теряют один успех в этом броске за каждый успех, полученный игроком; если итоговое количество успехов становится отрицательным, результат считается провалом. Нулевое количество успехов на восприятие означает замешательство, а в случае провала персонаж опасно неверно интерпретирует увиденное. Этот Дар действует до тех пор, пока песня или вой продолжают звучать, но певец должен концентрироваться на песне (и, таким образом, не может участвовать в бою или иной активной деятельности).
Источник: Tribebook: Fianna, Revised Ed., стр. 72

Фантом (Phantasm)
Гару создает неподвижную иллюзию, обладающую визуальными, звуковыми, обонятельными и тактильными элементами. Дух зерна - также известный как дух души - учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса за каждую 3-метровую область и потом бросает Интеллект+Экспрессия. Любой сомневающийся в иллюзии должен сделать бросок Восприятие + Бдительность и превысить успехи Гару, чтобы понять это.

Дары пятого уровня

Формы Цернунноса  (Forms of Cernunnos) – Кельтские легенды повествуют о героях, превращающихся в животных, чтобы сражаться, убежать или шпионить. Цернуннос, бог-олень, был повелителем животных. С этим Даром Гару может принимать облик других животных. Этому Дару учит дух Вайлда или дух феи.
Система: Как Дар Рагабашей Тысяча Форм, за исключением того, что нельзя перекидываться в мифических существ. Кроме того, Фианна может превратить любого добровольно пожелавшего этого в любое животное, потратив 2 пункта Гнозиса и со сложностью +1 к изначальной. Упомянутая персона не сможет превратиться обратно без помощи того, кто знает этот Дар.

Исцеление Хавгана  (Havgan`s Healing) – Названный по имени врага, с которым Пвилл сражался в мире духов, этот Дар попеременно то наносит урон, то исцеляет Гару. Этому Дару учит дух смерти.
Система: Игрок тратит два пункта Гнозиса и концентрируется полный раунд. На протяжении сцены все непоглощенные повреждения то наносят урон, то лечат Гару. Первый удар, который попал по Гару, ранит Гару как обычно. При втором ударе все повреждения, которые не были поглощены (игрок должен прокидывать на поглощение как всегда), считаются лечением. Дробящие повреждения исцеляют дробящие раны, летальные повреждения исцеляют дробящие и летальные раны, а тяжкие повреждения исцеляют все виды ран. Третий удар ранит, четвертый лечит, и так далее. Тем не менее, раны от серебра не лечат; они причиняют повреждения каждый раз, и этот удар считается. То есть если четвертый удар был ударом серебром, Фианна получает тяжкие непоглощаемые повреждения как обычно, а пятый удар будет все равно ранить, а не исцелять. Все раны, незалеченные до конца сцены, лечатся как всегда.

Призыв к охоте (Call the Hunt)
Оборотень может использовать этот Дар всего раз в месяц, и только при величайшей необходимости (вроде обнаружения великого зла, наводнившего местность). Этот Дар вызывает Охотника из кельтской мифологии для травли и уничтожения зла. Охотник лично преподает этот Дар.
Система: Гару должен монотонно напевать и концентрироваться в течении часа. Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Оккультизм (сложность 8). Охотник появляется с одной гончей плюс одна гончая за каждое потраченное дополнительно очко Ярости или Гносиса. При критической неудаче зло не заслуживает внимания Охотника. Если вызыватель не присоединился к охоте, Охотник начинает ее против Гару.

Дар Сприггана (Gift of the Spriggan)
Фианна может увеличиться втрое своего обычного роста или уменьшится до размеров маленького щенка. Феи или химерлинги учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Выносливость+Основной инстинкт (сложность 8). Эффект длится один час за успех или пока Гару сам не отменит Дар. Если Гару увеличивается, он получает 3 точки в Силу за каждые 100% своего размера. Если он уменьшается, трайты не меняются, но он может незамеченным прокрасться или притвориться чьим-то любимцем.

0

7

Дары фаз луны для Фианна

Это в первую очередь Дары Фианна, и их может выучить любой Фианна как племенные Дары. Тем не менее, Мастер может позволить выучить их и представителям данных фаз луны любого племени. То есть Дар Туман Войны можно использовать как Дар 4 ранга Рагабашей, Галлиардов или Фианна по желанию Мастера.

Рагабаш: Туман Войны (4 ранг) (Fog of War) – Неважно, насколько дисциплинированы войска и подготовлен план, на поле боя царит хаос, дым и грохот, что ведет к дезорганизации. Даже в современной войне солдаты в неразберихе зачастую стреляют по своим. Этот Дар усиливает панику. Командир не увидит врагов или ему померещатся враги там, где их нет, стрелки будут попадать по союзникам, а призыв о помощи может быть принят как сигнал к отступлению. Этому Дару учит дух ворона или другой дух шутник.
Система: Гару поет, воет или играет на музыкальном инструменте (волынки особенно популярны). Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Манипуляцию + Исполнение со сложностью 8. При успехе враги должны каждый раунд прокидывать Восприятие, чтобы верно ориентироваться в обстановке. За каждый успех броска Гару из числа успехов врагов вычитается единица. Ноль успехов означает замешательство, отрицательное число успехов – полное и критическое непонимание обстановки. Дар длится пока Гару может поддерживать музыку или вой, но он должен концентрироваться на исполнении (а значит, не участвовать в бою или другой физической активности).

Галлиард: Грёзы (2 ранг) (Reverie) – Этот Дар заставляет разум жертвы бродить по долинам воспоминаний. Иногда это может заставить вспомнить важный факт, но зачастую предназначен для отвлечения внимания. Этому Дару учат духи предков.
Система: Игрок прокидывает Манипуляцию + Загадки со сложностью, равной Силе Воли жертвы. Каждый успех повышает сложность бросков на ментальные атрибуты на единицу вплоть до максимума 9. Эффект длится минуту за успех, или пока внимание жертвы не будет привлечено чем-то. Например, охранник, попавший под пятиминутное действие этого Дара, может и не заметить Гару, но если он заметит его или Гару нападет на него, Дар перестанет действовать. Фианна не может прямо контролировать, что именно вспомнится жертве, но может направить воспоминания ("Слушай, Горм, помнишь вечеринку у Стоячего Камня? Там еще такая девчонка танцевала!").

Галлиард: Туман Войны (4 ранг) (Fog of War) – Как Дар Рагабашей

0

8

Дары Потомства Фенрира (Get of Fenris Gifts)

Дары первого уровня

Острые Когти (Razor Claws)
Поточив свои когти о камень или какую-нибудь другую твёрдую поверхность, Арун делает их более острыми. Духи кошки или медведя учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Ярости, а Арун тратит целый ход на затачивание когтей. На оставшуюся сцену любые атаки когтями наносят дополнительный кубик урона.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 142

Устойчивость к боли (Resist Pain)
Усилием воли Гару может игнорировать боль от ранений и продолжать нормально действовать. Дух-медведь учит этому Дару.
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли; его персонаж может игнорировать все штрафы от ранений до конца сцены.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 147

Надёжный Приют (Safe Haven)
Мало кто из Гару так привержен своей территории, как Фенрир. Этот дар позволяет Фенриру установить сверхъестественное наблюдение за своей территорией, находясь постоянно начеку и узнавая о любых нарушителях границ, отмеченных печатью Вирма. Этому дару учит дух совы.
Система: игрок тратит один пункт Гнозиса, чтобы установить систему раннего оповещения, и один пункт Гнозис в день, чтобы ее поддерживать. Когда отравленное Вирмом существо или человек пересекает территорию данного Фенрира, и если вервольф находится на расстоянии не дальше мили от дома, игрок может сделать бросок Восприятие + Оккультизм со сложностью 7, чтобы заметить вторжение. Чем больше успехов, тем точнее вервольф определит местонахождение чужака. Обратите внимание, что этот Дар можно использовать для защиты только той территории, которую Гару может с полным правом назвать своей. Например, Дар не сможет защитить каэрн, если только его не использует ХранительWarder (который с точки зрения этого Дара может назвать данную територию своей).
Источник: Tribebook: Get of Fenris (Revised), стр. 75

Облик Фенрира (Visage of Fenris)
Потомок становится более внушительным и грозным на вид, вызывая уважение у своих и страх у противников. Духи волка учат этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Запугивание. Достаточно одного успеха, чтобы оказать воздействие на не-Гару или Гару равного ранга. Для воздействия на Гару более высокого ранга требуется набрать вдвое большее число успехов, чем разница между рангами самого Гару и его цели. Например, чтобы Гару 1 ранга воздействовал на Гару 5 ранга, он должен набрать 8 успехов (что маловероятно). Союзники и свои начинают считать Потомка более благородным и внушительным (-1 к сложности всех социальных бросков). Враги ненадолго столбенеют, чтобы собраться с духом и напасть на подобного монстра (отнимая единицу от значения своей инициативы). Дар действует одну сцену.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 147

Бег По Снегу (Snow Running)
Фенриры расселились по всему свету, но их родина — север. Этот Дар верно служил им на родине, позволяя бегать по снегу и льду словно по твердой земле, не проваливаясь и не оставляя следов.
Система: Игрок тратит один пункт Гнозиса, и эффект действует целый день.
Источник: Tribebook: Get of Fenris (Revised), стр. 75

Дары второго уровня

Удержание Бегущего Труса (Halt the Coward’s Flight)
Гару может замедлить движение убегающего (не атакующего) противника, упрощая его поимку. Дух волка обучает этому Дару.
Система: Гару должен потратить один ход на концентрацию, а игрок прокидывает Харизму + Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы). В случае успеха скорость цели на одну сцену сокращается вдвое.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 147

Чувство Вины (Sense Guilt)
Этот Дар особо популярен среди представителей лагеря Рука Тюра, но ни в коей мере не ограничен ими. Заглянув в глаза выбранной цели, Фенрир может ощутить любую глубоко укоренившуюся вину, испытываемую ею за прошлые проступки. Дух ворона учит этому дару.
Система: Игрок прокидывает Восприятие + Эмпатия (сложностью 8). Один успех позволяет определить присутствие или отсутствие раскаяния. Три успеха сообщают общие факты о проступке: измена может отразиться в мыслях как «я предал свою жену». Пять успехов показывают конкретные факты: вопрошающий может узнать имя любовницы, место и время встреч и даже более интимные подробности. Однако заметьте, что этот Дар отражает субъективное ощущение вины. Если Гару применяет этот Дар на вампира, который постоянно питается кровью младенцев, а потом убивает их, Дар сработает, если тот чувствует себя виноватым. Если вампир считает, что его действия абсолютно оправданы, Фенрир ничего не обнаружит. В то же время иногда можно подумать, что вина субьекта серьёзнее, чем на самом деле, если человек считает себя более виновным, чем проступок того заслуживает, хотя при достаточном количестве успехов Фенрир сможет определить, что это излишнее чувство вины.
Источник: Tribebook: Get of Fenris (Revised), стр. 75

Рычание Хищника (Snarl of the Predator)
Гару издает жуткий рык, который устрашает противников и заставляет их подчиняться. Духи волка учат этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Запугивание (сложность равна Сообразительности цели +3). Каждый успех вычитает 1 кубик из бросков противника на следующем ходу. Для активации этого дара требуется один ход.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 147

Шкура Тролля (Troll Skin)
Дар позволяет Фенриру призвать себе на помощь силу земли, как это делали легендарные тролли и Ётуны. Когда активируется Дар, кожа воина становится грубой и толстой, со множественными вкраплениями плотных чешуек. Этому Дару учат элементали земли.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Выносливость + Первобытные Инстинкты со сложностью 7. За каждый успех игрок получает дополнительный кубик на поглощение. Эти дополнительные кубики нельзя использовать для поглощения урона от серебра. Эффект длится одну сцену или пока игрок не прервёт его действие. Помимо прочего, шкура тролля выглядит весьма странно и сильно колется. Пока продолжается действие Дара, сложность любых социальных бросков возрастает на 1.
Источник: Tribebook: Get of Fenris (Revised), стр. 76

Медвежья Рубашка (Wearing A Bear Shirt)
Страх — это для трусов, ярость — для героев. Фенрир, освоивший этот Дар, укрепляет себя против страха, даже на инстинктивном уровне. Этому Дару учит дух медведя.
Система: Не требуется никаких бросков, как только Дар выучен, его эффекты становятся автоматическими. Тот, кто выучил этот Дар, никогда не впадёт в Панику (fox frenzy), вне зависимости от причины. Вместо этого он впадёт в безумие берсерка, вне зависимоти от стимула. Кроме того, игрок может сделать бросок Силы Воли для сопротивления любому Дару или сверхъестественному влиянию, внушающему страх, даже если обычно это не допускается.

Дары третьего уровня

Касание Локи (Loki’s Touch)
Этот Дар мало распространён среди Фенриров, хотя Ротагары (Рагабаши) считают его подходящим оружием в битве. Простым касанием Гару может вызвать у жертвы неконтролируемый приступ смеха. В мирной ситуации Дар используется, чтобы разрядить напряженную ситуацию. Этому Дару учит любой дух-проказник (чаще всего — Рататоск, белка).
Система: Гару должен коснуться противника и сделать бросок Манипуляция + Эмпатия со сложностью, равной Ярости + рангу цели (максимум 10). Взрывы хохота будут продолжаться в течение одного хода за каждый успех, в течение которых жертва не может совершать агрессивных действий, хотя может защищаться, будучи атакованной. Этот смех будет искренним по крайней мере в одном отношении - если жертве не причинят вреда в результате применения Дара, она воспримет смех так же, как если бы Гару, применивший Дар, рассказал ей отличную шутку.
Источник: Tribebook: Get of Fenris (Revised), стр. 76

Мощь Тора (Might of Thor)
Гару может невероятно увеличить свою силу, чтобы эффективнее сокрушить своих врагов. Дух волка преподаёт этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и очко Ярости, затем пробрасывает Силу Воли (сложность 8). Сила Гару удваивается на один ход за каждый успех. После окончания действия Дара Фенрир сильно слабеет (физические атрибуты падают до 1, Сила Воли уменьшается вдвое), пока не отдохнет хотя бы час.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 147

Ядовитая кровь (Venom Blood)
Гару может превратить свою кровь в черную, разъедающую желчь, которая ядовита для любого, кто имел несчастье соприкоснуться с нею. Духи змеи или паука преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Ярости и прокидывает Выносливость + Медицина (сложность 7). Любой, кто в течении сцены соприкоснётся с отравленной кровью, получит один кубик аггравированных повреждений за каждый успех в броске вервольфа.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 147

Дары четвертого уровня

Шрамы Славы (Glory Scars)
Фенриры гордятся своими шрамами, даже теми, которые навсегда искалечили их. Этот Дар позволяет вервольфу ненадолго превозмочь старые раны, позволяя действовать так, словно его тело никогда не было повреждено. Шрамы Фенрира пламенеют серебряным светом, и недостающие конечности замещаются временными, состоящими из ярких сгустков всё той же холодной энергии. Любой дух войны из выводка Фенриса может научить этому Дару.
Система: Игрок тратит пункт Ярости и прокидывает Ярость со сложностью 5 + количество боевых шрамов Гару. Эффект Дара длится два хода за каждый успех. Пока он действует, Гару может игнорировать штрафы за ранения и ограничивающие эффекты боевых шрамов. Даже те, кто потеряли руку или ногу, могут сражаться по-прежнему. Конечности, временно восстановленные Даром, действуют как обычные, не причиняя дополнительных повреждений. Дар не может восстановить потерянные конечности ни для каких иных целей, кроме боевых: скажем, Фенрир, получивший боевой шрам «Оскопление» не может использовать этот Дар, чтобы завести потомство.
Источник: Tribebook: Get of Fenris (Revised), стр. 76

Стойкость Героя (Hero’s Stand)
Гару направляет силу самой Геи, которая делает его единым целым с землей, на которой он стоит. Лишаясь возможности отступить и вообще перемещаться на всё время действия Дара, Гару получает множество способностей от самой Геи. Элементали земли обучают этому Дару.
Система: Игрок прокидывает Силу Воли (сложность 8). Каждый успех добавляет один кубик к любым физическим броскам. Также на Гару нельзя внезапно напасть, любые атаки против него считаются фронтальными. Гару не может двигаться, пока все его оппоненты не будут повержены или не отступят.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 147

Крик Геи (Scream of Gaia)
Гару издаёт страшный, резкий крик, наполненный Яростью и болью Геи. Сила крика повергает врагов и сбивает их с ног. Духи шторма, именуемые Фенрирами Стурмы, учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Ярости. Каждый, кто находится в радиусе 15 метров (50 футов), падает наземь и получает один уровень тупых (bashing) повреждений за успех, ошеломленный звуковой волной.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 148

Дары пятого уровня

Достойная Смерть (The Good Death)
Истиный сын Фенриса не боится смерти — только недостойной гибели. Этот Дар — последнее благословение Великого Фенриса своим детям. Фенрир, использовавший этот Дар, умрёт с когтями, обагрёнными кровью врага. Вервольф призывает себе на помощь Великого Фенриса и обращает его против своих врагов. Фенрир продолжает сражаться ещё долго после того, как должен был бы умереть, и не упадёт, пока его враг (или враги) не уйдут с ним в могилу. Само воплощение Великого Фенриса учит этому Дару.
Система: Фенрир концентрируется в течение целого ходя и тратит весь свой Гнозис, взывая к милости Фенриса. Когда Дар активирован, Гару не страдает от штрафов за ранения и не падает, пока его враг ещё жив, после его смерти он сам немедленно умирает. Дар работает, только если враг уже на поле боя с Фенриром, его нельзя использовать для охоты на удалённого врага. Когда битва выиграна, воплощение Фенриса опускается на поле боя, чтобы поглотить останки героя и его земное имущество. По очевидным причинам, этот Дар может быть использован только однажды, как правило, когда персонаж исчерпал все другие возможности. Неподобающее использование этого Дара (такое, как попытка употребить его для убийства давнего соперника, а не «истиного врага Геи») вызывает гнев Фенриса, который убивает недостойного на месте.
Источник: Tribebook: Get of Fenris (Revised), стр. 77

Стая Вальгаллы (Horde of Valhalla)
Чтобы воспользоваться этим Даром, Гару должен быть в хороших отношениях с тотемом племени и иметь серьёзный повод, чтобы просить о помощи, ведь он призывает самого Фенриса. Этот Дар — преподанный аватаром Фенриса — вызывает огромных волков, спешащих на подмогу Гару.
Система: Игрок тратит желаемое количество Ярости и/или Гносиса и прокидывает Харизму + Знание Животных. В случае успеха из Умбры является духи волков и сражаются на стороне Гару. Число волков равно количеству пунктов Ярости иили Гнозиса, потраченному вервольфом. Волки идентичны волкам Великой Охоты. Они остаются на всю сцену.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 148

Укус Фенриса (Fenris’ Bite)
Ужасный укус Гару становится еще сильнее, усиленный этим Даром, он может калечить и даже отрывать конечноси одним укусом. Аватар Фенриса учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Ярости и прокидывает Силу + Медицину (сложность равна Выносливости цели + 3). Следующая атака укусом, елси она будет успешной, поразит одну из конечностей врага, нанеся автоматически три уровня непоглощаемых аггравированных повреждений вдобавок к обычному нанесению урона. Конечность становится бесполезной, пока не будет регенерирован весь урон от атаки, или, в случае людей и других существ, не обладающих регенерацией, повреждение останется навсегда. Если в броске Сила + Медицина выпало 5 и более успехов, конечность отделяется от тела.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 148

Сила Предков (Strength of the Ancestors)
Этот Дар позволяет Фенриру призвать на помощь величайших героев предков. Он используется только в критических ситуациях, если под угрозой находятся жизни более чем одного Гару. Обращение к силе одного из предков позволяет Гару существенно повысить физическую мощь, мудрость или обострить чувства, пусть и на короткое время. Предки-герои приходят на помощь только в час великой беды и накажут любого, кто посмеет призвать их без необходимости. Этому Дару учат духи предков.
Система: Только персонаж с хотя бы одним пунктом в дополнении «Предки» в может изучить этот Дар. Игрок тратит пункт Ярости и прокидывает Харизму + Ритуалы (сложность 10). За каждый пункт в дополнении «Предки» он может снизить сложность на 1. Во время активации этого Дара Фенрир должен вырезать на теле особые руны предков. За каждый успех он имеет право добавить один пункт к любому Атрибуту: эти пункты можно распределить по разным Атрибутам или направить на один. Если Рассказчику кажется, что Дар был использован неправильно, духи предков всё равно явятся на помощь, но затем накажут своего потомка, навсегда отобрав столько же пунктов, сколько дали. За это нельзя будет вымолить прощение.
Источник: Tribebook: Get of Fenris (Revised), стр. 76


Дары шестого уровня

Призыв Великого Фенриса (Call Great Fenris)
В качестве высшего проявления договора между племенем и тотемом в час нужды величайшие герои племени могут призвать боевое воплощение Фенриса на помощь. Воплощение вступает в бой, убивая всех, кто не принадлежит к племени Фенрира или не находится под их защитой. Однако Великий Фенрис требует жертвы за вмешательство — обычно левую руку вызывающего. Говорят, что если боевое воплощение вызывается юез веской причины, оно пожирёт вызвавшего прежде чем уйти, но нет свидетельств ни об одном Гару, достаточно мудром и могущественном, чтобы получить этот Дар, и достаточно глупом, чтобы злоупотребить им. Этому Дару учит дух волка.
Система: Игрок тратит один пункт Гнозиса и пробрасывает Выносливость + Оккультизм (сложность 6). Успех вызывает боевое воплощение Великого Фенриса, которое сражается на стороне Фенрира в течение сцены. В конце боя вызывающий автоматически получает боевой шрам «Отрубленная Рука», так как боевое воплощение требует вернуть долг Фенрису. Даже если Гару уже получил этот боевой шрам, он получает его во второй раз, поскольку Фенрис отнимает вторую руку.

Воплощение Великого Фенриса
Мало кто из духов, за исключением самих Инкарн, столь же страшен и опасен, как боевое воплощение Великого Фенриса. Аватар Волка Фенриса выглядит как огромный волк 10 футов (3.3м) в холке. В его глазах пылает ярость, а с его клыков капает кровь бесчисленных врагов. Шерсть у него тёмно-серая и словно бы переливается от черного к красному и даже к белому, когда на неё падает свет. Воплощение Фенриса не так сильно, как сама Инкарна, но оно всё же игнорирует обычные ограничения для духов и наделено даже более могущественными характеристиками, чем Нексус (Nexus Crawler).
Сила Воли 15, Ярость 20, Гнозис 10, Эссенция 80.
Чары: Чувство Направления (Airt Sense), Броня (Armor), Удар (Blast) молния, Устрашающее Присутствие* (Dreadful Presence), Материализация (Materialize), Возрождение (Re-form), Дикая Ярость* (Savage), Стремительный Бег (Swift Running) (то же, что и Стремительный Полёт Swift Flight), Выслеживание (Tracking).
Устрашающее Присутствие: Эти Чары доступны только для аватаров Инкарн и действуют постоянно. Любые духи, враждебные к воплощению Инкарны, получают штраф в два кубика на любые броски, пока находятся поблизости от аватара.
Дикая Ярость: Потратив один пункт Эссенции, автатар до конца сцены добавляет два кубика к любым броскам на повреждения.
Источник:Tribebook: Get of Fenris (Revised), стр. 78

0

9

Дары лагерей Потомков Фенрира

Валькирии Фрейи

Завершающий удар (Coup de Grace)
Гару изучает своего противника, высматривая лучшее место для нападения. После этого она проводит разрушительную смертоносную атаку. Дух совы учит этому Дару.
Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Восприятие+Драка (сложность равна Выносливость+Уворот цели). В случае успеха игрок удваивает повреждения, которые Гару нанесет следующим ходом.

Рука Тюра

Чутье Добычи (Sense of the Prey)
Если персонажу что-либо известно о цели, он может вслеживать ее со скоростью своего передвижения. Это безошибочное чувство направления работает везде, позволяя с одинаковым успехом найти конкретного духа в Умбра или существ на Земле. Дух собаки или волка учит этому Дару.
Система: Если цель не скрывается активно (но одного намерения недостаточно), броска не требуется. В противном случае делается бросок Восприятие + Загадки против сложности, равной Сообразительности + Скрытности цели. Если цель — дух, сложность равна его Гносису.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 137

Гром Мьелльнира

Мертвая Хватка (Clenched Jaw)
С помощью этого Дара оборотень может кусать с такой силой, что хватку невозможно будет разжать, пока он сам того не пожелает; даже после смерти хватка не ослабнет. Дух волка или гиены преподает этот Дар.
Система: Проведя успешную атаку на укус, игрок может активировать этот Дар, потратив пункт Ярости. Каждый последующий ход, пока он удерживает захват, он делает бросок на атаку кусанием (сложность 3). Хотя противник и может сделать противопоставляемый бросок Силы (и получить дополнительный уровень повреждений, когда будет вырываться), Гару к своему запасу кубиков может добавить половину значения своей Силы Воли.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 142

Клыки Гарма

Сила Предназначения (Strength of Purpose)
Некоторые Гару настолько уверены в своем правильном месте в стае, племени и мире, что могут обращаться к этой уверенности в минуты необходимости. Филодокс может извлекать новую решимость из своих глубинных резервов. Дух волка учит этому Дару.
Система: Один раз за сцену игрок может сделать бросок Выносливость + Ритуалы (сложность 7). За каждые два успеха Филодокс восстанавливает один пункт Силы Воли вплоть до своего максимума.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 140

Славный кулак Одина

Разум зверя (Beastmind)
Гару может редуцировать на короткое время умственные способности жертвы до уровня животного. Аватар Грифона учит этому Дару.
Система: Игрок бросает Манипулирование+Эмпатия (сложность равна Силе воли жертвы). Эффект длится ход за успех; в течении этого времени цель слушается только основных инстинктов и ведет себя подобно дикому зверю.

Пот Имира

Заморозок (Chill of Early Frost)
Оборотень может вызвать мистический холод самого Великого Вендиго, замораживая все и всех вокруг. Духи, служащие Великому Вендиго, преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Интеллект+Оккультизм (сложность разная: зимой 4, весной 6, летом 9). Успех значительно понижает температуру в радиусе 5 миль. Все существа без естественного меха теряют на всех бросках два кубика. Дар сильно влияет на городское окружение - трубы лопаются, дороги обледеневают. Дар длится один час за успех.

0

10

Дары Гуляющих по Стеклу (Glass Walkers Gifts)

Дары первого уровня

Зрение Небоскреба  (Skyscraper Vision) – Городские джунгли предоставляют охотнику больше возможностей, но и больше трудностей. Основной проблемой является то, что жертва может попросту затеряться в толпе. С этим Даром Ходящий По Стеклу смотрит на мир глазами духа стекла из окна небоскреба. Этому Дару учит дух стекла или Отец Города.
Система: Игрок прокидывает Гнозис со сложностью 6. За каждый успех персонаж может смотреть с точки зрения любого окна в окрестностях примерно половины квартала в течение раунда. Если Дар используется для поиска конкретных деталей, Мастер может потребовать дополнительный бросок на Восприятие + Бдительность с добавлением одного дополнительного дайса за каждый успех на броске Гнозиса. Сложность определяется Мастером в зависимости от расположения цели.

Контроль простых устройств (Control Simple Machine)
Гару может командовать духами простых механизмов, передвигая засовы, открывая двери и так далее. Любой технологический дух научит этому Дару.
Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Манипулирование+Ремесла (сложность 7). Контроль Гару длится сцену.

Диагностика (Diagnostics)
Гуляющий по Стеклу может с одного взгляда определить причину поломки машины. Он может помочь духу устройства восстановить дефектный механизм. Любой технологический дух научит этому Дару.
Система: Игрок бросает Восприятие+Ремесла для определения проблемы. Потратив очко Гносиса, Гару мысленно убеждает духа помочь отремонтировать механизм (большинство духов соглашается - они не хотят быть хламом!). Время устранения поломки сокращается вдвое, и игроку достаточно одного успеха в броске Восприятие+Ремесла для ремонта предмета.

Хитрый выстрел (Trick Shot)
Этот Дар, и без того известный, в последнее время стал особенно популярен. Он позволяет Гару совершать необыкновенные выстрелы, типа стрельбы из оружия, которое держит враг, или попадание в ствол вражеского пистолета. Гару не может этим Даром напрямую вредить оппонентам и может использовать его только с ружьями и пистолетами. Духи воздуха учат этому Дару.
Система: Игрок, выполняющий необычайный выстрел, добавляет к броску значение постоянной Славы. Опять таки, нельзя нанести прямой урон врагу ("Я стреляю ему промеж глаз!"), но можно вредить косвенно ("Я стреляю по веревке, которая держит люстру над его головой!"). Эффект постоянен.

Дары второго уровня

Испортить технику (Jam Technology)
Оборотень может сделать так, чтобы техника перестала работать, пусть и временно. Даже простейшие инструменты перестают выполнять свою функцию. Гремлин - дух Вильда, любящий все ломать - учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Манипулирование + Ремесло. Оборотень может указать уровень комплексности устройства, которому желает помешать. Все технологические устройства (то есть, все, что изготовлено из обработанных материалов, вроде металла или пластика) выбранной сложности в радиусе 50 футов (15 метров) прекращают работать на один ход за каждый успех. Устройства никак не меняются, просто не работают. Ножи не режут, порох не горит, шестеренки не вертятся и так далее. Сложность броска определяется по нижеследующей таблице:
Устройство Сложность
Компьютер 4
Телефон 6
Автомобиль 8
Пистолет 9
Нож 10
Источник:Werewolf: The Apocalypse, Revised Ed., стр.133

Стальной Мех  (Steel Fur) – Фокусируясь на собственном теле, Ходящий По Стеклу призывает дух металла, обращая собственный мех в сталь. Этому Дару учат духи металлов или элементали земли.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и прокидывает Выносливость + Науку со сложностью 7. Каждый успех добавляет один дайс к броскам на поглощение в течение сцены. Пока Дар активен, сложность на все броски Ловкости, а также на все социальные взаимодействия с представителями других племен, возрастает на единицу. Дар можно использовать только в Crinos, Hispo и Lupus формах.

Денежки из Рая  (Pennies From Heaven) – Ходящий По Стеклу может уговорить духа денег изменить их стоимость. Монета или купюра просто превращается в деньги другого достоинства. Этому Дару учит дух денег.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Харизму + Политику. Сложность зависит от того, во что превращается купюра, вне зависимости от ее исходного вида.
Превращение в:            Сложность
Пенс                    3
Пять центов                4
Десять центов                5
Двадцать пять центов            6
Доллар                7
Пять долларов                8
Двадцать долларов            9
Сто долларов                10
Каждый успех меняет одну монету или бумажную купюру. Можно также переводить иностранные деньги друг в друга или деньги одной страны в другие. [Ставший уже надоедать комментарий: пусть Мастер сам решает, как эта таблица сложности соотносится с нашими денежными знаками. Думаю, что просто изменить в таблице доллары на рубли (даже с учетом курса) не совсем правильно, но в общем – решайте сами].

Киберчувства (Cybersenses)
Сравнивая свои естественные чувства с сенсорной способностью машин, Гару может предпочесть последние. Он может заменить обычный слух на радар, а обычное зрение - на инфракрасное или ультрафиолетовое. Любой технологический дух научит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса за каждое чувство и бросает Восприятие+Наука для активации новых чувств. Дар длится одну сцену.

Короткое замыкание (Power Surge)
Поговорив с духами электричества, Гару может устроить отключение электротока на обширной территории. Духи электричества учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Сообразительность+Наука (сложность 7). Число успехов определяет размер области отключения. Один успех выключит свет в комнате, пять успехов отключат целый микрорайон.

Дары третьего уровня

Электрошок  (Electroshock) – Ходящие По Стеклу – дети стекла, стали и электричества. Последний элемент можно использовать, чтобы нанести повреждения врагам Гару, прикасаясь к ним или к проводящим материалам (металлам, воде). Этому Дару учит дух электричества.
Система: Игрок тратит некоторое количество пунктов Ярости. Каждый пункт Ярости причиняет три уровня тяжких повреждений. Эти уровни могут быть разделены между столькими врагами, сколько пунктов Ярости было потрачено. Как обычно, нельзя тратить больше пунктов Ярости за ход, чем половина постоянного запаса.

Вторжение  (Intrusion) – Невозможно удержать таракана от проникновения в дом, и так же невозможно удержать Ходящего По Стеклу, владеющего этим Даром. Когда Дар активен, Гару способен преодолеть почти любые преграды. Двери мистическим образом отпираются, замки раскрываются. Однако, у этого Дара небольшое время действия. Этому Дару учит дух таракана.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Гнозис со сложностью 7. Каждый успех дает минуту действия Дара, поэтому многие Ходящие По Стеклу контролируют время с секундомером. В течение этого времени почти ни одна дверь не в силах остановить Гару. Особо укрепленные двери, такие, как стальная дверь с кодовыми замками, могут потребовать броска на Ловкость или Смекалку + Знание Улиц, но каждый успех на изначальном броске Гнозиса на активацию Дара дает один дополнительный успех на этот бросок.



Контроль сложных устройств (Control Complex Machine)
Подобно Контролю простых устройств. Гару может общаться и командовать духами электронных устройств вроде компьютеров, автомобилей или игровых видеоприставок. Это дар можно узнать (или украсть) только у Сетевого паука.
Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Манипулирование+Наука (или Компьютеры). Рассказчик устанавливает сложность в зависимости от сложности машины (обычно 8). Контроль держится одну сцену.

Благосклонность элементала (Elemental Favor)
Прося, угрожая или обманывая городского элементала, Гару может получить покровительство духа, которым можно манипулировать или даже уничтожить его материальную оболочку. Так, например, витрина может разлететься на осколки, поразив врагов, незапертая дверь не будет открываться или у машины откажут тормоза. Городские элементалы преподают этот Дар.
Система: Игрок бросает Обаяние+Хитрость (сложность равна Гносису духа). Рассказчик определяет степень эффекта.

Идущий по Паутине (Web-Walker)
Гару может двигаться по Паутине в Умбре, а окрестные духи Ткача будут его игнорировать и не станут ему докучать. Этому Дару обучает любой дух Ткача.
Система: Чтобы активировать этот Дар, Гару тратит пункт Гнозиса, а затем делает бросок Харизма + Наука (сложность 7). Успех позволяет Гару странствовать по Умбре, словно по лунному мосту. Однако в области, через которую хочет пройти Гару, должны быть нити Паутины.
Не-Стеклоходы, изучившие этот Дар, должны тратить на его активацию два пункта Гнозиса, как в случае с одноименным Даром Теургов.
Источник: Umbra, Revised Ed., стр. 133

Дары четвертого уровня

Разговор Через Технику  (Tech Speak) – Дар позволяет Гару общаться между собой через любое технологическое устройство. Гару разговаривает с Узорчатым Пауком рядом с технологическим устройством и передает ему, кому доставить сообщение. Затем Узорчатый Паук находит получателя и использует любое технологическое устройство рядом с ним, чтобы передать ему сообщение. Телефоны передадут голосовое сообщение, даже если не снимать трубку, дисплеи выведут его как текст, принтеры распечатают. Если рядом нет устройств связи, просто включится вся техника, но никакой информации не поступит. Если рядом с получателем вообще нет технологических устройств, Дар не подействует. Этому Дару учит Узорчатый Паук.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Харизму + Науку. Сложность зависит от расстояния. Соседняя комната – 4, то же здание – 5, тот же квартал – 6, на расстоянии 1,6 км – 7, часовой пояс – 8. Все, что дальше – всегда 9. Чем больше успехов, тем длиннее сообщение. Один успех – одно слово, пять успехов – неограниченное количество слов.

Созвучность (Attunement)
Гару может общаться с духами города или поселка и получать информацию о местности, включая примерное население, анклавы Гару и других сверхъестественных существ, секретные тоннели и так далее. Этот Дар не действует в дикой природе. Духи таракана учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Восприятие+Знание улиц. Количество и точность информации зависят от количества успехов. Неудача означает, что духи будут лгать (что может стать критичным, в зависимости от дезинформации).

Личина (Doppelganger)
Гару может принять облик любого другого человека, волка или оборотня. Дух хамелеона учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Харизма + ИсполнениеPerformance (сложность 8). Трайты не копируются, но голос, осанка и запах становятся полностью идентичными. Эффект действует один день за каждый успех.

Дары пятого уровня

Сделано На Заказ  (Custom Built) – Должным образом обращаясь с духом вещи, Гару может уговорить его превратить один инструмент в другой. Сама вещь при этом остается прежней, меняются ее свойства и использование. Так, например, КПК может стать острым как бритва, а нож – использоваться для того, чтобы взломать программу. Тем не менее, как только предмет был использован, дух вещи умирает, и предмет ломается без возможности быть починенным. Этому Дару может научить Узорчатый Паук, но он никогда не сделает этого добровольно, и его нужно заставлять. Обычно этому Дару учат другие Гару.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Манипуляцию + Науку. Сложность зависит от цели. Превращение инструмента в предмет, служащий примерно той же цели – 5 (шпага обращается в пистолет), превращение в другой предмет, но в общем схожий – 7 (шпага обращается в сковороду), превращение в абсолютно другой предмет – 9 (шпага превращается в ноутбук). Предмет можно использовать только  раз – выпустить одну пулю, изжарить один кусок мяса, взломать один пароль. После этого он ломается.
Многие Ходящие По Стеклу считают этот Дар гнусным убийством, и его использование без крайней необходимости вызывает потерю Чести и Мудрости (по решению Мастера). Даже если Гару просто знает этот Дар, кое-кто начинает коситься на него.

Механика хаоса (Chaos Mechanics)
Оборотни созвучны с силами Вилда, но в каждом существе живет частичка Ткача, так, по крайней мере, считают Гуляющие по Стеклу. С изучением этого Дара, Гуляющий регулировать в себе обе силы, и он может одновременно призывать первобытную энергию и мистические силы.
Система: Гару с этим Даром может тратить Ярость и Гносис в один и тот же ход. Также можно использовать Ярость для активации фетишей и Даров, требующих Гносиса (при условии, что активация не требует целого хода). К тому же, можно использовать Ярость в тот момент, когда Гару "переступает", если, конечно, игрок набрал достаточно успехов, чтобы попасть в Умбра. Эффект Дара постоянен.

Вызов Сетевого паука (Summon Net-Spider)
Гару может вызвать Сетевого паука, духа Ткача, который имеет практически неограниченный контроль над компьютерными системами. Паук может нарушить, стереть или уничтожить любую компьютерную систему (решение остается за Рассказчиком, но обычно это разрушение). Аватар Таракана учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Компьютеры (сложность 8). В случае успеха появляется Сетевой паук, который слушается команд Гару. Этот Дар позволяет сокращать вдвое все сложности на броски, связанные с компьютерами, наряду с разрушительными способностями духа.

0

11

Дары лагерей Гуляющих По Стеклу

Корпоративные Волки (Corporate Wolves)

Утверждение Бюджета (1 ранг) (Budget Approval Process) – Любой офисный работник, которому недоплачивают, скажет вам что в процесс утверждения бюджета важно знать, кого просить. Эти люди приняли бы этот Дар, как благословение. Дар позволяет найти слабое место в социальной группе и узнать, с кем нужно иметь дело, чтобы добиться результатов. Этому Дару учит дух муравья или пчелы.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и прокидывает Восприятие + Этикет со сложностью 5. При успехе Гару понимает, с кем из членов группы нужно поработать, чтобы добиться наилучших результатов. Количество успехов показывает, насколько большая группа может быть так просмотрена. Вычислить, какого парня в уличной банде надо подстрелить, чтобы остальные разбежались – один успех, понять, кого нужно подкупить, чтобы рухнула целая корпорация – не меньше пяти. Мастер в полном праве предположить, что никто в группе не имеет абсолютной власти, и тогда Дар не сработает.

Разговор Профессионалов (2 ранг) (Buzzword Language) – Ходящие По Стеклу всегда нуждались в том, чтобы скрытно передавать сообщения, и изобрели для этой цели немало Даров. Но этот Дар, пожалуй, самый эффективный из них. Корпоративный Волк просто начинает говорить на жаргоне бизнесменов, а понимать истиный смысл будет только тот, кто должен услышать его, причем сообщение может быть упрятано в одно слово в предложении.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и прокидывает Харизму + Хитрость со сложностью 7. Число успехов указывает, насколько сложным будет переданное сообщение. При одном успехе это односложное предложение, при трех – простое предложение ("Мы с тобой сбежим с помощью этой лестницы"), при пяти успехах можно уложить целую историю в фразу "Нам с Леоном необходимо провести конструктивный диалог, уточняющий сферы нашего влияния на рынке, с целью достижения слияния предприятий".

Поглощение (5 ранг) (Takeover) – То, что ты имеешь, символизирует твой статус в человеческом мире, особенно в современных корпорациях. Если ты не связан с бизнесом, ты всего лишь число со знаком доллара, показывающее, чем ты владеешь и сколько стоит твое имущество, а значит, и ты. В бизнесе ты то, чем ты владеешь, и эти слова можно понимать буквально при использовании этого Дара. Корпоративный Волк может атаковать и физически уничтожить своего противника, уничтожая его собственность. Этому Дару учит дух денег.
Система: Игрок тратит три пункта Ярости и прокидывает Силу + Загадки со сложностью 8. Число необходимых успехов зависит от того, как долго жертва владела данным объектом. Если объект куплен только что – 5, если меньше месяца назад – 4, если жертва владеет этой собственностью не меньше 6 месяцев – 3, если больше года – всего один успех. Если бросок успешен, Корпоративный Волк начинает причинять объекту повреждения, и все повреждения, причиненные предмету, причиняются и его владельцу. Когда предмет уничтожен, исчезает и связь между ними. Если нет, Гару может продолжать атаковать. Если Корпоративный Волк разобьет вашу бесценную вазу эпохи Минь, это не причинит особого вреда, но берегитесь, если он угонит вашу машину.

Киберпсы (Cyber Dogs)

Холодный Ум (1 ранг) (Cool Mind) – Слишком многие Гару боятся выйти за пределы возможностей тела. Для таких случаев у Киберпсов есть Дар, временно блокирующий страх, удовольствие и другие эмоции. Те, на кого применяется этот Дар, временно теряют эмоции и начинают мыслить абсолютно логически. Этому Дару учит Узорчатый Паук.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и прокидывает Интеллект + Расследования со сложностью 7. Жертва сопротивляется броском Смекалки + Инстинктов со сложностью 7. Цель может и не сопротивляться, или целью может быть сам Гару. При успехе цель становится безэмоциональной на число раундов, равное числу успехов; она действует, опираясь только на интеллект. Эмоции остаются как абстрактные понятия (жертва будет думать примерно так: "Я люблю этого человека; это значит, что невыгодно причинять ему вред"). Дар не отменяет эффекта Делириума. Гару под влиянием этого Дара получает +2 к сложности всех бросков на Ярость, хотя приступ Бешенства прерывает действие Дара.

Стальная Плоть (2 ранг) (Steel Made Flesh) – Иногда нужно сделать шаг назад, чтобы продвинуться на десять шагов вперед. Это актуально в местах, где стоят металлодетекторы. Дар позволяет Гару превратить всю кибернетику в теле в плоть. Будучи плотью, устройства не работают. Этому Дару учит дух змеи или цикады.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса. Кибернетика немедленно становится плотью. Эффект длится сцену.

Последний День (Dies Ultimae)

Последний Бросок (1 ранг) (Last Ditch) – Если удача отвернулась от тебя и ты прижат к стенке, приходится рисковать. Этот Дар слегка снижает риск, позволяя инстинктивно координировать действия. Этому Дару учит дух муравья или пчелы.
Система: Персонаж смотрит в глаза союзнику. Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Интеллект + Инстинкты со сложностью 7. Союзник также должен знать этот Дар, но не должен тратить Гнозис и делать бросок. Если получен один успех, игроки могут выработать подробную схему действий персонажей, и персонажи инстинктивно понимают порядок действий, просто глядя друг другу в глаза. К следующему броску каждого персонажа прибавляется два дайса, зато до конца сцены они теряют два дайса на все действия.

Смазка Оружия (1 ранг) (Well-Oiled Running) – Лучший друг солдата – его оружие, самый страшный враг – возможность его поломки. Этот Дар позволяет защитить оружие от неблагоприятных факторов. Этому Дару учит дух пыли, воды или войны.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Выносливость + Ремесла со сложностью 7. За каждый успех Гару защищает от ржавчины и неподходящей погоды одно оружие на один день. Механизм все еще может быть поврежден при прямых атаках.

Стальная Рыба-Ёж (3 ранг) (Steel Blowfish) – Этот странный Дар похож на Дар Стальной Мех. Мех Гару становится металлическим, но при этом вервольф раздувается в три раза. Тяжесть металла делает его практически обездвиженным, но он представляет собой отличное прикрытие, и этот Дар обычно используется именно так. Этому Дару учит только Узорчатый Паук, который находится рядом с автокатастрофой, в которой погиб хотя бы один человек, а подушка безопасности не успела развернуться.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и прокидывает Выносливость + Науку со сложностью 7. Каждый успех добавляет единицу к дайсам на поглощение; как только последний пункт добавлен, количество дайсов поглощения удваивается. Однако под действием этого Дара Гару увеличивается в размерах в 3 раза в каждом направлении и весит слишком много, чтобы двигаться. Большинство применяющих этот Дар предварительно сворачиваются в клубок, чтобы не пробить потолок. Гару должен быть в Crinos, Hispo или Lupus формах.

Случайная Помеха (Random Interrupt)

Сетевой Терминал (1 ранг) (Network Terminal) – В течение последнего десятка лет компьютеры становятся все более и более связанными, в основном через Интернет. Неважно, как хорош твой компьютер, у кого-то может оказаться и лучше. Этот Дар позволяет подсоединиться к лучшему компьютеру, облегчая работу. Этому Дару учит Узорчатый Паук.
Система: Игрок прокидывает Гнозис со сложностью 7. Каждый успех добавляет один дайс на все броски, связанные с работой на компьютере. Этот Дар не снабжает персонажа компьютером: нужен компьютер, подсоединенный к сети.

Разделение Мозга (2 ранг) (Mind Partition) – Ходящие По Стеклу быстро поняли, что не могут похвастаться той же многозадачностью, что и их компьютеры. Этот Дар позволяет им разбить мозг на сегменты и переключаться на новую задачу, не теряя концентрации на старой. Этому Дару учит Узорчатый Паук.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и прокидывает Гнозис со сложностью 6. За каждый успех персонаж может делать одно дополнительное действие, причем действия добавляются по одному за раунд. За эти дополнительные действия не начисляются штрафы, но если хоть один бросок будет провален, провалятся все незавершенные действия.
Пример: Гару должен быстро сделать работу, включающую три разных действия. Он активирует Дар Разделение Мозга, тратит пункт Силы Воли и прокидывает Гнозис, получая 2 успеха. В первом раунде он начинает взламывать замок, прокидывая стандартное количество дайсов. Во втором раунде он продолжает взламывать замок и начинает отключать сигнализацию, прокидывая за оба действия без штрафов. И только в третьем раунде он взламывает замок, отключает сигнализацию и отключает систему защиты. Если он провалит хоть один из бросков, значит, его мозг не выдержал перегрузки и задачи не выполнены.

Универсальный Интерфейс (3 ранг) (Universal Interface) – Большинство членов этого лагеря используют один из двух методов работы с компьютерами: или как человеческие программисты и хакеры, или через Умбру с помощью технологических духов. Этот Дар позволяет найти золотую середину между этими техниками, используя саму Умбру как компьютер. Можно печатать на воздухе или проецировать монитор прямо в мозг. Этому Дару учит Узорчатый Паук.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Смекалку + Загадки со сложностью 7. Достаточно одного успеха, чтобы создать "астральный компьютер", но на все броски на его использование нельзя учитывать больше успехов, чем на первом броске активации [то есть если вы получили 2 успеха на создание компьютера, то максимум успехов при действиях с ним – тоже 2, даже если выпадет больше]. Ходящий По Стеклу может и не быть в Умбре, используя этот Дар. Созданный таким образом компьютер считается подключенным к Интернету.

Система Охлаждения (4 ранг) (Cooling System) – Дар аналогичен Дару Вендиго Холод Раннего Мороза. Он был заимствован у Вендиго еще Ездящими На Железе, которые предохраняли еду от порчи, замораживая ее, а лагерь Случайная Помеха использует его как в бою, так и для проветривания помещений. Они обычно тратят еще и пункт Силы Воли, чтобы контролировать температуру. Поскольку сам Великий Вендиго скорее убьет Ходящего По Стеклу, чем научит его чему-нибудь, этому Дару учит дух пингвина или Узорчатый Паук.
Система:Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Интеллект+Оккультизм (сложность разная: зимой 4, весной 6, летом 9). Успех значительно понижает температуру в радиусе 5 миль. Все существа без естественного меха теряют на всех бросках два кубика. Дар сильно влияет на городское окружение - трубы лопаются, дороги обледеневают. Дар длится один час за успех.

Телефонное Путешествие (5 ранг) (Phone Travel) – Представители лагеря Случайная Помеха могут проникать в телефонную трубку и путешествовать на другой ее конец. Нужно набрать номер места, где Гару хочет появиться, и дождаться, пока кто-нибудь не снимет трубку. Этому Дару учит Узорчатый Паук.
Система: Когда трубка снята, игрок прокидывает Гнозис со сложностью, равной плотности Завесы. Необходимо набрать три успеха, чтобы переместиться немедленно. Если набрано меньше успехов или на том конце провода повесили трубку, Гару вываливается из своей трубки и получает три уровня летальных повреждений.

Мудрые Парни (Wise Guys)

Новый Трюк Томми (1 ранг) (Tommy`s New Trick) – Одни из Мудрых Парней привержены традиционным Дарам для оружия (как Меткий Выстрел), другие предпочитают нечто поинтереснее. Дар гарантирует, что ни одна пуля из автоматического оружия не минует противника. Этому Дару учит дух любой птицы, кроме голубя.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Ловкость + Огнестрельное Оружие, как обычно. Тем не менее, стандартная сложность +2 не учитывается. Если среди дайсов есть единицы, можно потратить пункт Силы Воли, чтобы превратить один провал в успех, и так можно повторять для всех провалов. Но если весь бросок провален [то есть единичек на дайсах больше, чем успехов], этого сделать нельзя, и все пули пролетают в миллиметре от цели. В дополнение, ни одной пули не останется на месте, и никто, кроме противников, не будет задет. Этот Дар нельзя использовать на одного противника; врагов должно быть как минимум двое.

Прикосновение матери (Mother’s Touch)
Гару способен вылечить раны любого живого существа, непоглощаемые или нет, просто наложив руки на пораженную область. Гару не может исцелять этим Даром себя, духов и нежить. Дух медведя или единорога обучает этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и кидает Интеллект + Медицина (сложность равна Ярости раненого, или 6 для не-Гару). Каждый успех излечивает один уровень здоровья. Теург может исцелять даже Боевые Шрамы, если Дар применяется во время той же сцены, когда получен шрам, и будет потрачено дополнительное очко Гносиса. Нет никакого лимита на то, сколько раз этот Дар можно применять на одного индивидуума, но каждое применеие требует траты Гнозиса.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 138

Шепот Улиц (3 ранг) (Whispers on the Street) – Исторически большинство врагов Ходящих По Стеклу были не-Гару, так как даже Танцоры Черной Спирали избегают городов. Неудивительно, что появился Дар, позволяющий общаться между собой только Гару. Касаясь предмета и обращаясь к его духу, Ходящий По Стеклу может оставить послание, которое подсознательно воспримет любой Гару, коснувшийся этого предмета. К сожалению, это относится и к Танцорам. Этому Дару учит Узорчатый Паук или духи насекомых.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и прокидывает Гнозис со сложностью 7. Количество успехов определяет, как долго информация держится на объекте. Один успех – сцена, два – день, три – неделя, четыре – год. При пяти успехах информация навсегда впечатывается в предмет.

Выстрел Из Умбры (4 ранг) (Umbral Motorcade) – Дар позволяет Ходящему По Стеклу застрелить жертву в физическом мире, находясь в Умбре. Этому Дару учит дух крысы, что делает его некоторым образом непопулярным.
Система: Гару стреляет из оружия как обычно, но после этого игрок тратит пункт Силы Воли и прокидывает Гнозис со сложностью, равной плотности Завесы. В результате Гару заставляет пулю пролететь сквозь Завесу, поэтому обычно необходимо три успеха. Если цель неподвижна (например, спит), достаточно одного или двух успехов. Так как жертва и не подозревает об атаке, большинство таких атак смертельны.

Выстрел из-за Угла (4 ранг) (Corner Shot) – Дар, порожденный страхом, позволяет Гару стрелять, не показываясь из-за угла. Стаи Мудрых Парней обожали создавать ураганный огонь в помещении, не проходя через дверной проем. Этому Дару учит дух птицы (но не голубя).
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Восприятие + Огнестрельное Оружие со сложностью 9. Необходим всего один успех. Дар действует только на одиночные выстрелы, а не на очереди.

Семейный Долг (5 ранг) (Family Debt) – Этот Дар считается утерянным из-за слишком большой секретности и неумелого управления. Только лидеры общины Центрального Дома имели право учить его, а те, кто знали его, находились под постоянным наблюдением. Так или иначе, этот Дар знали четыре или пять Ходящих По Стеклу, и все умерли от старости за короткое время [для оборотня – совершенно неестественная смерть]. Медленный развал системы Домов и быстрое падение лагеря Мудрых Парней не позволили никому выучить этот Дар снова, так как единичные духи из тех, кто знали Дар, стали бы учить ему не принадлежащих к данному, уже несуществующему Дому. Однако те, кто хотят использовать этот Дар в игре, могут сделать это при условии, что действие происходит до потери Дара или спустя столетия, после его возрождения.
Дар позволяет воззвать к духам предков других племен, при учете того, что при жизни они задолжали услугу Ходящим По Стеклу (или их историческим предшественникам). Необходимо также участие "гостя" – Гару того племени, из которого будет призван дух предка, и этот Гару должен иметь Дополнение Духи Предков. Этому Дару учит любой дух-долгожитель, например, дух слона или черепахи, и этот же дух служит свидетелем договора между Ходящим По Стеклу и духом-предком.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и прокидывает Гнозис со сложностью 10 минус число пунктов в Дополнении Духи Предков, которое есть у "гостя". При успехе вызванный предок входит в тело потомка и может обсудить условия возврата долга.
Центральный Дом, бывало, хранил обширные долговые записи, тратя немало ресурсов на нахождение новых, и вопрос о том, использовать ли этот Дар, решался голосованием. В принципе Дар можно было использовать без одобрения, но это крайне не приветствовалось. Игрок может сам создать оригинальный долг и должника, но нужно объяснить, откуда персонаж знает о долге. Дар предусматривает переговоры об уплате, а не означает обязательное служение. Если просьба чрезмерна, дух-предок может и отказаться (на усмотрение Мастера). Этот Дар можно использовать против желания "гостя", но это отличный способ завести врага [причем не только в реальности, но и в мире духов. Кому-нибудь нужен чужой предок в качестве врага?].

0

12

Дары Красных Когтей (Red Talons Gifts)

Дары первого уровня

Глаз Охотника  (Eye of the Hunter) – Волки чувствуют, какое из животных в стаде ослаблено или больно и будет легкой добычей. Красные Когти легко определяют это для травоядных, но им затруднительно поступить так с группой высокоразвитых хищников или псевдохищников (например, людей). Этот Дар позволяет Когтю выявить слабейшего с первого взгляда. Дар не объясняет, почему эта особь слабейшая, но и простого факта достаточно, чтобы дать Когтю преимущество.
Система: Игрок прокидывает Восприятие + Инстинкты со сложностью 7. При успехе персонаж понимает, кто в группе слабейший (решает Мастер), а кто лидер. Если Красный Коготь атакует группу, он получает дополнительный дайс на атаки по слабейшему.

Скрытый Убийца (Hidden Killer) – Красные Когти не продержались бы столько времени, если бы не научились скрываться. Этот Дар позволяет Гару не оставить улик, которые бы выдали, что он приложил руку (точнее, когти и клыки) к убийству. Этому Дару учит дух змеи.
Система: Гару должен облизать каждую нанесенную рану. Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Интеллект + Скрытность со сложностью 7. При успешном пробросе раны изменяются (следы от клыков становятся похожими на удары ножом), и исчезают шерстинки, кровь, слюна и другие физиологические признаки присутствия вервольфа. Тем не менее, все косвенные повреждения (к примеру, разломанная мебель) остаются, как есть.

Очищение Мяса  (Purify Meat) – Некоторые Красные Когти не едят людей потому, что это противоречит законам Литании, но большинство предпочитают другую дичь, так как тело человека пропитано химическими элементами. Не везде это большая проблема, но в большинстве мест человечье мясо отвратительно на вкус и несъедобно даже для Гару. Кое-где земля так загрязнена, что даже мясо дичи приобретает мерзкий привкус. С помощью этого Дара Коготь может избавить плоть убитого от вредных веществ. Этому Дару учит элементаль воды.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса. Гару должен коснуться мяса. Каждое использование Дара очищает примерно 22,7 кг мяса от любых не-сверхъестественных загрязнений.

Звериный язык (Beast Speech)
Оборотень с этим Даром может общаться с любым типом животных, от млекопитающих до рыб. Дар не меняет отношений; большинство животных боится хищников типа оборотней. Любой дух природы преподаст этот Дар.
Система: Достаточно броска Обаяние+Знание животных, хотя каждый тип животного требует отдельного броска.

Запах проточной воды (Scent of Running Water)
Применив этот Дар, оборотень способен полностью скрыть свой запах и его практически невозможно будет отследить. Дух лисы учит этому Дару.
Система: Сложности всех бросков на выслеживание Гару увеличиваются на два. Этот Дар становится врожденным свойством оборотня, изучившего его. Ему не требуется ничего тратить или совершать бросков. Но при желании Рагабаш может сознательно оставлять запах (если нужно, например, влиться в волчью стаю).

Волк у ворот (Wolf at the Door)
Людям не стоит устраиваться под каждым первым попавшимся деревом. Некоторым из них нужно преподать урок и оставить в живых, неважно по какой причине. В общем, у Красных Когтей есть замечательный способ сообщить о себе. Этот Дар вызывает страх и уважение перед лесом, и любой человек пугается, вторгнувшись в него. Любой дух хищника преподаст этот Дар.
Система: Гару должен установить контакт глаза-в-глаза, форма значения не имеет. Игрок бросает Обаяние+Основной инстинкт (сложность равна Силе воли жертвы). Эффект длится один день за успех. В это время человек делает бросок Силы воли для того, чтобы покинуть свой дом, и не может войти в лес, не потратив одного ПСВ. Если человек покидает свое жилище, он до возвращения неуверен и острожен, теряя два кубика на все социальные и ментальные броски. Этот Дар действует на Родню, магов, гулей и других "сверхъестественных" людей, но сложность увеличивается на 2, максимум 10.

Дары второго уровня

Прыжок Хищника  (Predator`s Leap) – Любой lupus может выучить Дар, позволяющий прыгать на большие расстояния, но Красные Когти приспособили этот Дар для преследования добычи. При активации этого Дара Красный Коготь как бы следует в прыжке за добычей [как самонаводящаяся ракета]. Это позволяет ему изменить направление в воздухе, если добыча уклоняется или падает. Этому Дару учит дух лисы или (изредка) кошки.
Система: Сначала делается стандартный бросок на прыжок. Затем игрок тратит пункт Ярости и прокидывает Смекалку + Инстинкты со сложностью 7. Прыжок считается действием с использованием Ярости и на атаку не налагается штрафов. Успехи на этом броске вычитаются из успехов жертвы на попытку увернуться или убежать. Затем Красный Коготь может атаковать как обычно.

Разум зверя (Beastmind)
Гару может редуцировать на короткое время умственные способности жертвы до уровня животного. Аватар Грифона учит этому Дару.
Система: Игрок бросает Манипулирование+Эмпатия (сложность равна Силе воли жертвы). Эффект длится ход за успех; в течении этого времени цель слушается только основных инстинктов и ведет себя подобно дикому зверю.

Чутье следа (Sense of the Prey)
Если персонажу что-либо известно о цели, он может вслеживать ее со скоростью своего передвижения. Это безошибочное чувство направления работает везде, позволяя с одинаковым успехом найти конкретного духа в Умбра или существ на Земле. Дух собаки или волка учит этому Дару.
Система: Если цель не скрывается активно (но одного намерения недостаточно), броска не требуется. В противном случае делается бросок Восприятие + Загадки против сложности, равной Сообразительности + Скрытности цели. Если цель — дух, сложность равна его Гносису.

Дары третьего уровня

Ярость Матери  (Mother`s Rage) – Волчица наиболее опасна, когда защищает детенышей; если те в беде, она будет отчаянно сражаться с теми врагами, от которых бы иначе убежала. Используя этот Дар при защите чего-то ценного, Коготь может пробудить в себе подобную ярость. Этому Дару учит дух волка или медведя.
Система: Этот Дар может использоваться только если под угрозой находится кто-либо другой: кинфолк, раненый товарищ по стае, каэрна и т.д. Красный Коготь не может просто активировать этот Дар, нападая на врага. Игрок тратит два пункта Ярости. Гару впадает в подобие Бешенства, но остается рядом с охраняемым объектом. Он будет атаковать того, кто подойдет слишком близко (если Ярость Гару равна или ниже его Гнозиса, он не нападет на товарища по стае), и не страдает от штрафов за ранения. Гару получает дополнительный пункт Выносливости и сложность на поглощение повреждений уменьшается на два. Кроме того, каждый раунд Гару получает пункт Ярости, что делает невозможным выйти из этого состояния. Все преимущества исчезают после конца сцены или когда охраняемый объект окажется в безопасности (смотря что произойдет раньше).

Благосклонность элементала (Elemental Favor)
Прося, угрожая или обманывая элементала огня, земли, воды или воздуха, Гару может получить покровительство духа, которым можно манипулировать или даже уничтожить его материальную оболочку. Духи природы преподают этот Дар.
Система: Игрок бросает Обаяние+Хитрость (сложность равна Гносису духа). Рассказчик определяет степень эффекта.

Непроторенная пустошь (Trackless Waste)
У людей нет чувства направления, провозглашают Когти. С этим Даром Гару может быть полностью в этом уверенным. Коготь с Непроторенной пустошью хорошо знаком с требуемой местностью. Человек безнадежно теряется. Компас сбоит, карты врут, ориентиры ошибочны. Духи дикой местности учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Интеллект+Основной инстинкт. Каждый успех расширяет радиус действия Дара на 2 мили. Этот Дар действует на других оборотней, но они могут сопротивляться ему броском Восприятие+Основной инстинкт, набрав больше успехов. Эффект длится четыре часа.

Дары четвертого уровня

Территория  (Territory) – Красному Когтю нет необходимости патрулировать свой охотничий участок, чтобы знать, кто пробирается по нему. Спустя мгновение концентрации он может распространить свои чувства на всю подчиненную ему территорию. Этому Дару учит дух волка.
Система: Чтобы использовать этот Дар, Гару должен сначала пометить территорию. Коготь может держать под контролем число мест, равное его Гнозису. Затем игрок прокидывает Восприятие + Инстинкты со сложностью 7 чтобы перенести чувства Красного Когтя в данную область. Персонаж будет ощущать местность вокруг как если бы он стоял на том самом месте, на котором метил территорию изначально. За каждый пункт Гнозиса, которым обладает Гару, метки держатся неделю (в дикой местности) или день (в городской области).

Насыщение (Gorge)
Волки в естественной среде столько съедают пищи, сколько смогут, так как не знают, когда смогут поесть снова. С этим Даром Красный Коготь может делать то же самое с Яростью, Гносисом или Силой воли, сохраняя эту энергии до нужного момента. Духи волка учат этому Дару.
Система: Выучив этот Дар, игрок выбирает трайт (Ярость, Гносис или Силу воли), который может запасать. После этого персонаж может иметь на три очка в постоянном значении этого трайта. Эти очки нормально восстанавливаются, но не дают дополнительных кубиков в броске трайта. Чтобы выбрать иной трайт, персонажу надо выучить Дар повторно (и еще раз потратит опыт).

Зыбучие пески (Quicksand)
Гару превращает грунт в вязкую трясину, которая удерживает противников, предотвращая бегство или движение вообще. Элементалы земли учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Манипулирование+Основной инстинкт (сложность 7). Каждый успех превращает землю в болото-плывун в радиусе 3 метров. Любой движущийся сквозь него (кроме Гару) наполовину замедляется и не может выполнять маневры, требующие движения. Вдобавок, остальные боевые маневры имеют +1 сложность.

Дары пятого уровня

Благословение Первой Стаи  (Blessing of the First Pack) – Красные Когти уверены, что Первая Стая состояла из идеальных представителей фаз луны, и что только Когти остались достаточно близки к ней, чтобы использовать этот Дар. Правда то или нет, но никто из других племен не просил научить их этому могущественному Дару, и даже далеко не все Красные Когти знают о нем. Чтобы выучить этот Дар, Гару должен взять хотя бы один пункт в Дополнении Предки. Гару взывает к родоначальнику его фазы луны и временно перевоплощается в него. Этому Дару учит воплощение Волка или Луны, но они делают это нечасто.
Система: Игрок тратит два пункта Гнозиса и прокидывает Харизму + Предки со сложностью 8. При успехе персонаж становится квинтэссенцией своей фазы луны. До конца сцены персонаж получает 5 пунктов Дополнения Чистокровность в дополнение к уже имеющимся. Он может использовать любой Дар своей фазы луны до 4 ранга включительно. В дополнение, этот Дар дает носителю следующие преимущества:
Рагабаш: +3 Скрытность, +2 Ловкость и Смекалка
Теург: +3 Загадки, +2 Интеллект и Гнозис
Филодокс: +3 Ритуалы, +2 Манипуляция и Выносливость
Галлиард: +3 Экспрессия, +2 Сила и Харизма
Ахрун: +3 Лидерство, +2 Сила и Ярость

Проклятье Ликаона (Curse of Lycaon)
Чудовищно деформируя, этот Дар позволяет Красному Когтю превратить человека в волка. Дар действует на Гару, меняя их в форму Люпус. Духи волка преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Гносис (сложность равна Силе воли жертвы). Достаточно одного успеха. Оборотень меняется в Люпус до конца сцены. Используемый на человеке, эффект Дара постоянен. Человек получает тело и ум волка на всю оставшуюся жизнь.

Мщение Геи (Gaia’s Vengeance)
Гару взывает к духам леса для нападения на вторгнувшихся. Местность это делает самым удобным способом: камни обрушиваются и подворачиваются, лозы оплетают, вода утягивает на глубину. Аватар Геи учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и очко Ярости, потом бросает Обаяние+Основной инстинкт (сложность равна местному Барьеру). Все эффекты зависят от ландшафта и остаются на усмотрение Рассказчика.

Дары шестого уровня

Дом Во Всех Землях  (Home in All Lands) – Легенды, ходящие среди Красных Когтей, гласят, что старейшины, наиболее близкие к Первопредку Волку, не связаны расстоянием и могут появляться везде, где когда-либо водились волки. Долгое время считалось, что это лишь сказка, но на самом деле Красный Коготь с богатой родословной может легко исчезнуть из данной местности и появиться, например, в любой реальности Умбры, при условии, что его Первопредок побывал там до него. Этому Дару учит только сам Первопредок Волк.
Система: Игрок прокидывает Гнозис, как если бы он уходил в Умбру [со сложностью, равной плотности Завесы]. При успехе персонаж может появиться в любом месте на земле, где водились волки (неважно, обитают ли они там сейчас), или в любом месте, которое может похвастаться присутствием Гару. Персонаж также может переместиться в любую Реальность Умбры, где уже был до этого. Чтобы выучить этот Дар, Красный Коготь должен иметь 5 пунктов в Дополнении Чистокровность.

0

13

Дары воя для Красных Когтей

Всем Дарам Воя учат духи предков или дух волка. Подразумевается, что Гару издает громкий вой. Если Красный Коготь знает Дар Галлиардов Зов Вайлда, трудность бросков на вой уменьшается на единицу.

Вой Для Стаи (1 ранг) (Howl To the Pack) – Красный Коготь воет, и его стая слышит его, несмотря на расстояние. Он не сможет услышать ответ, но твердо знает – товарищи получат его послание.
Система: Игрок  прокидывает Харизму + Инстинкты со сложностью 7. Стаей может считаться как группа Гару, объединенная тотемом, так и любой волк, с которым Красный Коготь в родстве. Каждое использование Дара дает возможность издать один вой, и необходим проброс Манипуляции + Экспрессии со сложностью 6, чтобы передать более сложную информацию, чем "внимание" или "помогите!". Этот вой услышат только те, для кого он предназначен.

Первобытный Вой (2 ранг) (Primal Howl) – Вой волчьей стаи пробуждает страх в добыче, которая слышит приближение хищников. Этот Дар позволяет Когтю издать вой, который испугает каждого, кто его услышит.
Система: Игрок прокидывает Выносливость + Экспрессию со сложностью 7. При успехе любой, кто попытается приблизиться к Когтю, должен пробросить Силу Воли со сложностью 6. Если Красный Коготь приближается, существо должно сделать тот же бросок или отступить (убежать прочь). Этот Дар не действует на волков и Гару. Каждый успех на броске Когтя свыше первого добавляет еще один голос к вою. То есть если персонаж получил три успеха, кажется, что воют три волка. Каждый дополнительный "голос" добавляет единицу к сложности бросков сопротивления. (Чтобы подойти к Гару с трехголосым воем, требуется бросок на Силу Воли со сложностью 8).

Вой Голода (3 ранг) (Howl of Hunger) – Когда у волков есть пища, они объедаются ей, так как не знают, когда им удастся поесть в следующий раз. Большинство людей и не подозревают о таком голоде, так как их еда всегда рядом. Благодаря этому Дару Гару может заставить тех, кто слышит его вой, ощутить слабость, вызванную муками голода.
Система: Игрок прокидывает Харизму + Запугивание со сложностью 7. При успехе каждый в пределах слышимости теряет два дайса на все ментальные и физические броски, так каких тела сводит судорога голода (можно потратить пункт Гнозиса, чтобы Дар не подействовал на товарищей по стае). Дар действует только на существ, которые ощущают физиологическую потребность в пище – вампиры и другие мертвяки не подвержены ему. Любой Гару, попавший под влияние Дара, должен немедленно прокинуть на впадение в Бешенство (хотя даже Гару в Бешенстве подвержен штрафу в два дайса). Вервольф, впавший в Бешенство из-за действия этого Дара, скорее всего, накинется на любое мясо, как homid Гару, впавшие в Безумие Вирма. Действие Дара длится сцену.

Вой Смерти (4 ранг) (Howl of Death) – Красный Коготь, выучивший этот Дар, наполняет свой вой яростью и болью, нанося раны одной определенной жертве. Гару должен ясно видеть жертву, а жертва должна слышать вой. Действию Дара подвергается только одно существо, но все, кто слышат этот вой, теряются и пугаются.
Система: Игрок прокидывает Харизму + Инстинкты со сложностью 6. Каждый успех наносит один уровень летальных повреждений, которые жертва может поглощать, если имеет возможность. Дар вызывает внутренние повреждения. Если кто-то будет на это смотреть, ему покажется, что внутренности жертвы внезапно разорвались.

Разрушающий Вой (5 ранг) (Shattering Howl) – Используя этот Дар, Красный Коготь может силой голоса разрушать созданное человеком. Вой может расщепить пластмассу, раскрошить каменную кладку, продырявить резину. Тем не менее, оборотень не может контролировать, что именно будет разрушено Даром, поэтому его лучше использовать осторожно.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и прокидывает Ярость со сложностью 7. Вид разрушаемого материала зависит от количества успехов. Один успех разрушит стекло, три – бетон, пять – сталь. При успехах на броске Дар можно использовать несколько раз, но каждая активация требует броска и траты пункта Силы Воли.

0

14

Дары лагерей для Красных Когтей

Стражи Земли (Warders of Land)

Метка Дичи (2 ранг) (Mark of the Prey) – Вместо того, чтобы напрямую наказать провинившегося человека, Красный Коготь может создать вокруг него ауру дичи. Любой хищник, независимо от его размеров и обычного страха перед людьми, будет относиться к этому человеку как к добыче. В большинстве случаев это всего лишь вызывает неудобства, но если у человека дома живет несколько крупных собак, результат может оказаться смертельным. Этому Дару учит дух любого представителя дичи, иногда по принуждению.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Харизму + Знание Животных со сложностью, равной плотности Завесы. При успехе любое плотоядное животное [даже хомячки] при виде отмеченного Меткой Дичи человека бросается на него, даже если оно слишком мало, чтобы ранить (не говоря уже о том, чтобы съесть) его. Этот Дар действует только на одну жертву одновременно и не работает на сверхъестественных людей (гулей, магов). Эффект длится сутки.

Разорвать Людские Цепи (3 ранг) (Snap Man`s Chains) – Красные Когти чувствуют отвращение к домашним животным, как хищникам, так и травоядным. Они ненавидят животных, которые покорно стоят в ожидании того, что их зарежут, а вид одомашненного хищника по понятным причинам приводит их в ярость. Этот Дар позволяет Красному Когтю освободить домашнее животное от всего, что физически или иным способом привязывает его к человеку. Лошадь сбросит седока, собака накинется на хозяина, скот проломит изгородь и убежит. Красные Когти веками пользовались этим Даром, но с ростом городов его почти забыли, так как мало людей держат скотину. Тем не менее, Стражи Земли периодически учат этот Дар. Этому Дару учит любой дух животного.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Манипуляцию + Инстинкты со сложностью 8. Количество успехов определяет охваченную Даром область. Один успех подействует на животных в маленьком домике, три – на зверей по соседству, пять – на область в 2,6 км2.

Дом Владык-Хищников (Lodge of Predator Kings)

Крик Жертвы (1 ранг) (Prey`s Cry) – Благодаря этому Дару Красный Коготь может имитировать зов о помощи, чтобы заманить человека в засаду. Раньше, когда люди еще охотились на свою еду сами, Когти изображали, например, предсмертный крик оленя. Теперь же большинство людей не смогут убить раненое животное, даже если от этого будет зависеть их жизнь, и Красные Когти имитируют голос любимого домашнего животного или другого человека. Этому Дару учит дух Ворона.
Система: Игрок прокидывает Смекалку + Экспрессию. Сложность зависит от звука. Визг собаки или кролика – 5, просто человеческий крик – 7, нечто конкретное – голос испуганной девушки или солдата, зовущего на помощь – 9. Неважно, что Коготь никогда в жизни не слышал, к примеру, голоса солдата, при успешном пробросе люди услышат то, что нужно.

Жертвоприношение (2 ранг) (Offering of the Slain) – Трупы людей – большая проблема. Они плохо горят, Литания запрещает их есть, а если на них наткнутся другие люди, то рассердятся и начнут тщательно прочесывать окрестности. Закапывать их – не лучший вариант, потому что эти любопытные потомки обезьян обязательно начнут зачем-нибудь копаться в земле и найдут их. Владыки-Хищники не собираются переставать убивать людей только потому, что от их трупов сложно избавиться, и этот Дар им особенно полезен. Одним прикосновением Коготь заставляет труп рассыпаться в прах за считанные секунды, совершая приношение Гайе. Этому Дару могут научить духи гниения, разложения или падальщиков.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Гнозис со сложностью 6 (для трупов фоморов и других тронутых Вирмом тварей сложность повышается на единицу). Каждый успех позволяет уничтожить труп размером с человека (убитый метис Гару считается за два трупа). Вервольф может использовать этот Дар несколько раз за сцену, но каждый раз нужно тратить пункт Гнозиса и делать бросок.

Щенки Компромисса (Whelp`s Compromise)

Урок Для Волчонка (1 ранг) (Cub`s Lesson) – Lupus Гару испытывают трудности в обществе людей, даже если они в стае. Те немногие Красные Когти, которые скорее заинтересованы, чем разгневаны деятельностью людей, испытывают еще большие проблемы, ведь их племя не помогает им понять пути людей. Этот Дар позволяет lupus Гару учиться на ошибках и получать более глубокие знания о человеческих обычаях и устройствах, хотя и временно. Этому Дару учат духи Вивера и (что странно) некоторые духи предков.
Система: Дар всегда активен. Каждый раз, когда игрок пытается использовать Способность, которой не обладает, и проваливает бросок, он может потратить пункт Гнозиса и прокинуть еще раз, добавляя один дайс. Это не отменяет изначального провала и его последствий, но позволяет понять ошибку. Обратите внимание: персонаж, который не имеет пунктов в Знаниях (Knowledges) и вообще не может использовать их, может использовать этот Дар, тратя Гнозис, для того, чтобы сделать такую попытку.
Например, Осиные-Глаза, Рагабаш Красных Когтей, вступает в разговор с человеческой женщиной и пытается пошутить. У вервольфа нет ни одного пункта в Экспрессии, и он проваливает бросок на Харизму + Экспрессию. Игрок тратит пункт Гнозиса и повторяет бросок, добавляя еще один дайс. Если этот бросок будет удачен, Осиные-Глаза поймет, что его попытка пошутить не была удачной, и может принять это к сведению. Если у Гару нет ни одного пункта в Лингвистике и он пытается общаться с женщиной, его игрок должен тратить пункт Гнозиса каждый раз на каждую попытку сказать что-нибудь, так как не может использовать отсутствующее Знание. Если добавочный бросок тоже провален, можно потратить еще один пункт Гнозиса и попытаться еще раз, но сложность возрастет на единицу.

Правосудие (2 ранг) (Judgment) – Оборотни из лагеря Щенков Компромисса готовы позволить существовать людям, уважающим Гайю, но они не отличаются терпимостью к тем, кто нарушает ее законы. Вервольф с этим Даром может судить о человеке по законам Гайи и решить, живет ли он в согласии с природой. Человек, который пройдет проверку, будет отпущен. Человек, который будет признан виновным, не дождется пощады. Этому Дару учит дух волка.
Система: Гару должен встретиться взглядом с человеком. Игрок прокидывает Восприятие + Ритуалы со сложностью 7. При одном успехе Коготь может лишь весьма приблизительно оценить, уважает ли человек Гайю (что не обязательно дает представление о его поведении). Три успеха говорят Гару и об отношении человека к природе, и о том, как это отражается на его поведении ("Эта обезьяна не задумывается об окружающей среде, но она помогает деньгами местному парку, потому что хочет, чтобы ее дети гуляли в нем"). При пяти успехах персонаж знает все это и также то, что ему нужно сделать для того, чтобы этот человек жил в согласии с природой, начиная от "показать ему, как на самом деле устроен мир" до "каждую неделю проверять духовную чистоту в его доме". Конечно, если Красный Коготь решит, что человек не оправдывает доверия, то может просто уничтожить его и заняться теми, кто более обучаем.

Волчата-Смертники (Dying Cubs)

Жатва Душ (2 ранг) (Reap the Soul) – Благодаря этому Дару Красный Коготь, проливший кровь недруга на землю, немедленно пожнет энергию, которую это высвободит. Однако, Коготь, слишком часто использующий этот Дар, начинает неопределенно "фонить" при использовании Дара Чувство Вирма. Этому Дару учит дух разложения, а еще ему могут обучить Бэйны, и только сами Волчата-Смертники знают, кто учит их чаще всего.
Система: Гару должен ранить крага и пролить его кровь на землю (не на бетон или на пол). Затем игрок прокидывает Гнозис со сложностью, равной плотности Завесы. За каждый успех можно восстановить пункт Гнозиса или два пункта Ярости.

Боль Земли (4 ранг) (Pain of the Land) – Волчатам-Смертникам часто приходится сражаться на зараженной Вирмом земле. Обычно это ослабляет Гару, но этот Дар позволяет обернуть данное обстоятельство себе на пользу. Этот Дар, которому учат земные элементали, делает Гару еще более совершенной машиной для убийства. Он сражается как если бы гниение искаженной земли, будь то завод, свалка или сердце города, подстегивает его и наполняет Яростью.
Система: Дар всегда активен. В бою сложность всех бросков на атаку и повреждения уменьшается в зависимости от уровня заражения области Вирмом. При сражении в большом городе сложность понизится на единицу, а в Улье Черных Спиралей – на три. Обратите внимание, что это не понижает сложность поглощения и не помогает при использовании Даров, не предназначенных напрямую для атаки или причинения ущерба (Дар Ахрунов Роняющее Касание получит бонус, Дар Филодоксов Слабая Рука - нет).

Стаи Зимы (Winter Packs)

Молчание Мертвых (1 ранг) (Silence the Slain) – Это, пожалуй, самый мерзкий Дар Красных Когтей, который позволяет им отрезать жертву от возможной помощи, делая ее неспособной производить звуки. Даже стук кулака в стекло машины не насторожит проезжающих мимо. Этому Дару учит дух боли, чтобы безнаказанно наслаждаться агонией жертвы, которая видит безучастными тех, кто мог бы спасти ее.
Система: Чтобы Дар стал активен, жертва должна видеть Гару. Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Харизму + Запугивание со сложностью, равной Силе Воли цели. При успехе жертва не в состоянии издавать звуков в течение сцены. Цель не может говорить и не создает звуков, касаясь предметов. Однако дух боли гневается, если этот Дар используют как "глушитель звуков" для союзника, и в наказание на некоторое время может отнять у Когтя способность выть.

Буйство (2 ранг) (Rampage) – Еще никто из Гару Зимы не знает этот Дар, и им владеют лишь старейшие Красные Когти, участвовавшие в создании Зимнего Совета. Этот Дар позволяет своему носителю крушить камни, раздирать металл и полностью уничтожать все сделанное человеческими руками. Этому Дару учит дух росомахи.
Система: Игрок тратит два пункта Ярости и прокидывает на впадение в Бешенство. Если он впадает в Бешенство, Дар активируется и Гару получает три дополнительных дайса на то, чтобы ломать, рвать и бросать вещи, сделанные людьми. Эти дайсы нельзя использовать для нанесения прямых повреждений врагу. Эффект Дара длится сцену, в течение которой Коготь атакует все в пределах досягаемости, кроме товарищей по стае (вне зависимости от сравнения значений Ярости и Гнозиса).

0

15

Дары Повелителей Тени (Shadow Lords Gifts)

Дары первого уровня

Ловец Шепота  (Whisper Catching) – Секреты – важное приобретение, а те, кто тщательно хранят свои секреты, возможно, скрывают нечто опасное. Этот Дар был создан, чтобы выслеживать потенциальных шпионов и заговорщиков в среде Гару, но им периодически злоупотребляют. Лорд Тени мистически может слышать разговоры, которые ведутся шепотом поблизости от него, что дает ему преимущество перед теми, кому есть что скрывать. Этому Дару учит дух вороны.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли. На протяжении сцены Лорд Тени воспринимает любой шепот в пределе слышимости так, как если бы говорящий излагал свои мысли громко и четко. Игроку все еще придется прокидывать на Восприятие, если расстояние или преграды делают трудноуловимым даже обычный разговор. Ритуал Шепота блокирует этот Дар. Лорды Тени не горят желанием нарушать конспирацию Теневого Собрания, даже для собственных целей.

Аура Секретности (Aura of Confidence)
От Гару исходит ощущение самообладания и превосходства, блокируя попытки найти недостатки или прочитать ауру. Этот Дар не предотвращает попыток прочитать его мысли сверхъестественными способами, но увеличивает сложность (на усмотрение Рассказчика). Дух предков обучает этому Дару.
Система: Для активации Дара делается бросок Харизма + Хитрость (сложность 7); эффект длится одну сцену.

Роковой Изъян (Fatal Flaw)
Повелитель Тени может выявить слабости цели, получая преимущество в бою. Штормовой Ворон учит этому Дару.
Система: Повелитель Тени должен концентрироваться полный ход. Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность равна Сообразительности + Хитрости цели). Успех дает дополнительный кубик на нанесение повреждений этой цели. Дополнительные успехи выявляют дополнительные слабости (но бонус на броски урона не увеличивается). Пять успехов показывают все недостатки цели.

Перехват Преимущества (Seizing the Edge)
Для Повелителей Тени не существует ничейного исхода схватки. Если никто не побеждает, то оба проигрывают. Этот Дар позволяет сместить баланс, хоть и незначительно, в свою пользу. Духи, служащие Деду-Грому, обучают этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. До конца сцены, в какое бы противоборство ни вступал Повелитель Тени (особенно если оно решается противопоставляемым броском), ничья трактуется в пользу Повелителя. Например, Повелитель Тени и Потомок Фенрира состязаются в борьбе. Оба игрока делают бросок, чтобы увидеть, смог ли Фенрир вырватсья из захвата, в который взял его Повелитель Тени. Если у игроков выпадет равное число успехов, то победит Повелитель Тени, положив Потомка на лопатки. Этот Дар действует одну сцену.

Дары второго уровня

Холодный Голос Разума  (Cold Voice of Reason) – Лорды Тени – опытные манипуляторы, и известны способностью заговаривать зубы противникам или переводить их на свою сторону. Этот Дар дает Лорду Тени воистину сверхъестественную возможность ускользнуть или позвать на помощь, пока враги пытаются собраться с мыслями. Для пущей эффективности Дар следует использовать стратегически, но в таком контексте он действительно могуч. Этому Дару учит дух вороны.
Система: Если Лорда Тени атакуют или ему просто угрожают, игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Манипуляцию + Хитрость со сложностью 8. Лорд должен говорить на языке, который понимает оппонент, но ему не нужно выражать идею, более сложную, чем: "Ты уверен, что хочешь сделать это?" или вроде того. Оппонент не будет предпринимать враждебных действий против Лорда Тени на протяжении раунда за успех, при условии, что Лорд и его союзники не делают того же. Если жертва атакована, даже кем-либо другим, действие Дара исчезает, и жертва может повторить атаку. Провал на этом броске повергает оппонента в Бешенство.

Громовой Хлопок (Clap of Thunder)
Гару хлопает в ладоши и создает оглушительный раскат грома, который ошеломляет всех, кто его услышит. Штормовой Ворон учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. Все персонажи в радиусе 3 метров, друзья и враги, должны сделать бросок Силы Воли (сложность 8) или оглохнуть, утратив возможность действовать в течение одного хода. В случае провала эффект действует одну сцену. Для применения Дара Гару должен находиться в форме Хомид, Глабро или Кринос.

Защита Луны (Luna’s Armor)
Гару может обратиться к Луне за защитой в бою. Этот Дар обеспечивает ограниченной сопротивляемостью серебру. Дух Луны преподает этот Дар.
Система: Гару концентрируется полный ход, затем игрок тратит очко Гносиса и делает бросок базовой Выносливости + Выживания (сложность 7). До конца сцены за каждый успех игрок может добавить один кубик на поглощение урона. Эти дополнительные кубики могут к тому же поглощать урон от серебра. Например, если у Гару Выносливость 4 и выпало три успеха, у него есть семь кубиков на поглощение обычного уроан, и три кубика — на поглощение урона от серебра.

Дары третьего уровня

Ледяной Холод Отчаяния  (Icy Chill of Despair) – Благодаря этому Дару Лорд Тени кажется больше и внушительнее, становясь грозной тенью себя самого. Эта перемена в облике пугает окружающих. Этому Дару учти Штормовой Ворон.
Система: Оборотень концентрируется на полный раунд. Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Манипуляцию + Запугивание со сложностью 7. Каждый, кто хочет причинить вред Лорду Тени, должен пробросить Силу Воли со сложностью 8 и набрать больше успехов, чем Лорд Тени на броске активации Дара, чтобы действовать нормально. Неудача означает, что оппонент должен тратить пункт Силы Воли, чтобы атаковать Лорда, предпринимать действия против него или даже спорить. Этот Дар не дает Лорду Тени полного контроля над оппонентами, они просто становятся слишком напуганными, чтобы противостоять ему.

Крылья Ворона  (Raven`s Wings) – Лорд с этим Даром особенно близок к Ворону и может призвать воплощение духа в форме ворона, чтобы он шпионил для Лорда. Ворон может видеть и слышать, но не может влиять на физический мир и не подвержен атакам со стороны физического мира.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Смекалку + Оккультизм со сложностью 6. Ворона можно отправить на расстояние 8 км за каждый успех, но если он выходит из радиуса действия, то исчезает. Лорд должен концентрироваться, чтобы видеть глазами ворона, но не обязан этого делать, чтобы поддерживать его существование. Ворон видим в Пенумбре, но невидим в физическом мире. По умолчанию он видит происходящее в Умбре, но может бросить быстрый взгляд сквозь Завесу в материальный мир. Эффект длится сцену.

Ранение Тени  (Shadow Cutting) – Один из наиболее хитрых тактических приемов Лордов Тени, этот Дар позволяет Лорду ранить или убить противника, атакуя его тень. Такая тактика делает уворот более сложным, и дает отменные результаты в случаях, когда тень больше или доступнее, чем объект. Этому Дару учит дух ночи.
Система: Гару должен плюнуть на тень врага. Игрок тратит пункт Гнозиса. До конца сцены Гару может ранить противника, атакуя его тень. Для атаки годится только естественное оружие (когти, клыки), серебро или оружие-фетиш. Огнестрельное оружие и прочие банальности не могут передавать повреждения через духовную связку. Жертва лишается двух дайсов на уворот при атаках через тень и не может парировать их. Мастер может дать Лорду Тени дополнительные дайсы на атаку при некоторых условиях, например, на закате или если жертва стоит далеко, но ее тень лежит у ног Лорда Тени.

Направленная Буря (Direct the Storm)
Член стаи, склонный впадать в Безумие, подвергает опасности остальных. С помощью этого Дара Повелитель Тени может направлять первобытные инстинкты обезумевшего Гару - неважно, друг он или враг - заставляя его атаковать цели по выбору Повелителя. Штормовой Ворон преподает этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Силы Воли (сложность равна Ярости цели). Успех позволяет управлять Безумием цели, направляя ее на выбранного противника. Дар позволяет управлять Гару-Рабом Вирма, но тогда самому игроку потребуется сделать бросок Ярости (сложность 7), чтобы его персонаж не впал в Безумие.

Парализующий Взгляд (Paralyzing Stare)
Повелитель Тени может пристально взглянуть на жертву, заставив ее замереть в ужасе. Штормовой Ворон учит этому Дару.
Система: Гару концентрируется полный ход. Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Харизма + Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы). Каждый успех заставляет жертву застыть на месте на один ход. Жертва должна видеть Гару.

Дары четвертого уровня

Призыв Бури  (Call the Storm) – Как Дар Вендиго Пробуждение Духов Бури, но вызываются только духи грозы, и этому Дару учит воплощение Дедушки Грома.

Семена Сомнения  (Seeds of Doubt) – Талантливые шутники, Лорды Тени с этим Даром могут заставить слушателя поверить в любую, даже самую невероятную идею. Дар действует, только если ложь не явно вредит слушателю. Этому Дару учит дух ворона.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Харизму + Хитрость со сложностью 8 против Смекалки + Хитрости слушателя (сложность 8). Если у Лорда Тени будет больше успехов, слушатель будет верить в эту ложь, пока его не "перепрограммируют". Если Лорд проиграл, слушатель увидит, что стоит за аргументами Лорда, и поймет, что его обманули. Если Лорд провалит бросок, слушатель впадет в Бешенство (за исключением созданий, не способных к этому).

Кровоточащие Раны (Open Wounds)
Гару может заставить следующую нанесенную им рану обильно кровоточить, еще больше ослабляя жертву. Дух боли учит этому Дару.
Система:Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Сила + Медицина (сложность 7). Если Повелитель Тени следующей атакой нанесет урон, цель начнет истекать кровью, теряя один уровень здоровья в ход за каждый успех в броске. Повреждения, наносимые кровотечением, считаются летальными.

Сила Властелина (Strength of the Dominator)
Гару направлет гнев жертвы на подпитывание своего собственного. Штормовой Ворон учит этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Сообразительность + Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы). Сколько выпадет успехов, столько ходов жертва будет терять по одному пункту Ярости, а Повелитель Тени получать его. Персонаж может использовать этот Дар на одну жертву один раз за сцену.

Дары пятого уровня

Ранящая Ложь  (Wounding Lies) – При всей своей способности ко лжи, недомолвкам и умалчиванию, мало кто из Лордов Тени, а особенно из их Старейшин, любит, чтобы лгали ему. Этот Дар – ультимативный результат такого отношения: он принуждает тех, с кем общается Лорд Тени, говорить правду или страдать от последствий лжи. Тот, кто лжет Старейшине, покрывается ранами, мистически возникающими на его теле с каждой неправдой. Этому Дару учит дух боли.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Харизму + Запугивание со сложностью, равной Силе Воли жертвы. При успехе Дар активируется; до конца сцены каждая ложь причиняет сказавшему ее один уровень тяжких непоглощаемых повреждений. Каждая полуправда проявляется в виде мелких нарывов, не причиняющих повреждений, но явных и болезненных. Гару, на которого действует этот Дар, может превозмочь его эффекты, потратив столько пунктов Гнозиса, сколько успехов выпало у допросчика. Большинство других существ начинают говорить правду после одного – двух ранений (Мастер может потребовать броска на Силу Воли со сложностью 8, чтобы молчать). Некоторые Лорды Тени отягчают эффект, клянясь, что молчание будет приносить такие же страдания, как и ложь. Конечно, это неправда, но приносит результаты.

Повиновение (Obedience)
С помощью этого Дара Повелитель становится неоспоримым вожаком, заставляя остальных подчиняться его приказаниям. Штормовой Ворон преподает этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Харизма + Лидерство (сложность 8). Все находящиеся поблизости должны сделать бросок Силы Воли (сложность 8) и набрать такое же или большее число успехов, чтобы не попасть под воздействие Дара. Если Гару наберет на один успех больше, жертвы будут подиняться любым приказам, против которых не возражают. При разнице в три успеха жертвы будут считать Гару вожаком и всячески защищать его. Пять успехов означают, что жертвы последуют за ним прямо в Бездну или будут совершать иные практически самоубийственные поступки.

Стая Теней (Shadow Pack)
Гару призывает тени-копии самого себя, которые могут сражаться. Эти теневые волки похожи на Повелителя Тени и имеют некоторые аналогичные способности. Дух ночи учит этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Гносиса (сложность 8) и тратит некоторое число очков Гносиса. За каждое потраченное очко Гару может призвать одну тень-копию. У дубликатов такие же Атрибуты и Способности, как у Гару, но они не могут использовать Гносис и Силу Воли. У каждой тени всего один уровень здоровья (то есть, любой непоглощенный урон уничтожит ее). Копии исчезают в конце сцены.

0

16

Дары лагерей для Повелителей Тени

Несущие Свет (Bringers of Light)

Очищение Запаха (1 ранг) (Purify Scent) – Мастера скрытности, Несущие Свет могут использовать этот Дар, чтобы сделать свое происхождение от других Гару. Это работает и на других сверхъестественных существ, но они обычно не интересуются сведениями, которые скрывает этот Дар. Этому Дару учит дух ночи.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Восприятие + Инстинкты со сложностью 7. Каждый успех поднимает сложность определения родной формы, фазы луны и племени Гару (любыми способами, обычными или сверхъестественными) на единицу (максимум +3).

Чистое Происхождение (2 ранг) (Pure Identity) – Дар Очищение Запаха позволяет Гару скрывать свою родную форму, фазу луны и племя, а этот Дар помогает скрыть расу. Гару может прикидываться вампиром, Подменышем, охотником или простым человеком. В нечеловеческих формах Гару может казаться Танцором Черной Спирали или неким подвидом фоморов. Этому Дару учит дух хамелеона.
Система: Игрок тратит 3 пункта Гнозиса и Гару остается замаскированным полный день. Если его тщательно проверяют, Несущий Свет должен пробросить Манипуляцию + Хитрость со сложностью 8 против броска противника на Восприятие + Хитрость со сложностью 8 и набрать больше успехов, чтобы не быть раскрытым.

Касание Вирма (3 ранг) (Wyrm Taint) – Этому исключительно редкому Дару учит только сам Дедушка Гром, и учит крайне неохотно, из-за возможных побочных эффектов. Вкратце, этот Дар позволяет Гару впустить в себя частицу Вирма, так что он может пройти даже самый придирчивый досмотр в улье Танцоров. Частое использование этого Дара может совратить того, кто использует его, поэтому только храбрейшие из Несущих Свет когда-либо осмеливались выучить его.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Манипуляцию + Оккультизм со сложностью 8. При успехе Лорд приобретает отпечаток Вирма, и это ощущается всеми Дарами и фетишами, которые детектируют тварей Вирма. Если успехов не было, Гару может попытаться снова (тратя 1 пункт Гнозиса за каждую попытку). Эффект длится, пока Гару не решит прервать его, что требует еще одного броска на Манипуляцию + Оккультизм со сложностью 6. Если бросок на прекращение Дара неудачен, это значит, что часть заражения Вирмом осталась. Это уменьшает сложность активации Дара на 1 и увеличивает сложность прекращения Дара на 1. Кроме того, число успехов, необходимых для того, чтобы впасть в Безумие Вирма при броске Ярости, уменьшается на 1.
Если Гару поддерживает печать Вирма больше, чем день, сложность на активацию и отмену Дара изменяется, как если бы он не получил успехов на втором броске (смотри выше). Сложность продолжает изменяться, пока Гару не отменит действие Дара и над ним не проведут Ритуал Очищения. Если сложность отмены Дара достигнет 10, отметина Вирма становится постоянной. Она не снимается Ритуалом Очищения или другими способами, менее глобальными, чем путешествие в Эребус. Гару находится в серьезной опасности пасть в Вирм.

Чистота Крови (5 ранг) (Purity of Blood) – Способность Несущего Свет противостоять Вирму такова, что он способен превозмочь Узы Крови вампиров. Этому Дару учит воплощение самого Дедушки Грома, и благодаря нему пало немало вампирских гнезд.
Система: Проведя 10 минут в глубокой медитации, Гару тратит 2 пункта Гнозиса и прокидывает Интеллект + Загадки со сложностью 8. Успех означает, что в любое время в течение следующих 24 часа Гару может, потратив пункт Силы Воли, разорвать Узы Крови вампира, что делает легким занятием проникновение в вампирские гнезда. Гару достаточно только взглянуть на жертву вампирского рабства, физического контакта не нужно. Дар работает как на обычные Узы Крови, так и на практики Шабаша.

Дети Летучей Мыши (Children of Bat)

Уши Летучей Мыши (1 ранг) (Ears of the Bat) – Как Дар Танцоров Черной Спирали, но ему учат несовращенные Вирмом духи летучих мышей и уши Лорда не меняют форму.

Перепонка (2 ранг) (Patagia) – Как Дар Танцоров Черной Спирали. Этому Дару учит дух летучей мыши или белки-летяги.

Песнь Матери-Земли (2 ранг) (Song of the Earth Mother) – Более мощная версия Дара Чувство Вирма, этот Дар позволяет ощущать активность Вирма в определенной области. Гару связывается с землей и слушает, что она скажет. Этому Дару учит дух земли.
Система: Гару в течение 10 минут устанавливает связь с землей, и в это время не должен предпринимать больше никаких действий. Игрок тратит 3 пункта Гнозиса и прокидывает Восприятие + Оккультизм со сложностью 7. Земля говорит Гару о любом сверхъестественном присутствии в радиусе 100 метров за успех. Как и для Дара Чувство Вирма, этот Дар не позволяет получить дополнительную информацию, но Гару понимает, является ли это присутствие порожденным Вирмом или нет.

Тысяча Глаз (3 ранг) (A Thousand Eyes) – Дитя Летучей Мыши переносит свое сознание в головы стаи летучих мышей и в течение ночи может видеть и слышать то же, что и они. Для использования этого Дара нужна стая не меньше чем в 1000 летучих мышей. Этому Дару учит дух летучей мыши.
Система: Игрок тратит 3 пункта Гнозиса и прокидывает Восприятие + Инстинкты со сложностью 8. Успех означает, что тело Гару застывает в медитативном трансе, и он может видеть и слышать то же, что и мыши, на протяжении ночи. При одном успехе Гару не может направлять движение летунов, и они двигаются как хотят, поэтому Гару видит и слышит в основном множество насекомых. При трех и более успехах оборотень может слегка корректировать движение летучих мышей, так что они направляются в область, которой интересуется Гару. Гару все еще не может контролировать отдельных мышей, но вся стая проявляет интерес к тому, что хочет найти Гару.

Дети Ворона (Children of Crow)

Восприимчивый Слуга (1 ранг) (Perceptive Servant) – Будучи лояльными подчиненными, Дети Ворона делают карьеру на том, что ищут причины происходящего и используют это знание, чтобы уничтожать все, что сочтут опасным. Этому Дару учит дух вороны.
Система: Дитя Ворона может потратить пункт Гнозиса, чтобы понизить на 2 сложность броска на сбор сведений, подслушивая разговоры, подмечая разного рода детали или занимаясь любой другой деятельностью, связанной со сбором информации, которая основана на зрении и слухе (даже при осматривании близлежащего здания в бинокль).

Скрытые Секреты (2 ранг) (Hidden Secrets) – Дети Ворона обожают шантаж, и этот Дар дат им возможность в полной мере проявить свои таланты. Кораксы, оборотни-вороны, знают этот Дар под именем Темная Правда. Лорды Тени выучили его от народа Ворона и слегка изменили. Этому Дару учит дух мухи.
Система: Игрок прокидывает Восприятие + Хитрость со сложностью 7. Успех позволяет Гару узнать один из наиболее сокровенных секретов жертвы. Сведения не используешь в бою, но они – прекрасный материал для шантажа. Разумеется, не у всех есть одинаково ценные секреты.

Темный Полет (3 ранг) (Dark Aerie) – Как Дар Уктена Дух Птицы. Дитя Ворона закутан в тени, пока Дар активен, поэтому его легче увидеть днем и труднее заметить ночью. Этому Дару учит дух вороны.

Судьи Рока (Judges of Doom)

Инквизитор (1 ранг) (Interrogator) – Этот Дар используется, чтобы запугать жертву и заставить признаться в грехах. Он не может быть использован часто, но очень эффективен, если его использовать на собраниях и советах высокоранговых Гару. Этому Дару учит дух страха.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и прокидывает Манипуляцию + Хитрость или Расследования со сложностью 8 против броска жертвы на Силу Воли со сложностью 8. Если у Лорда Тени больше успехов, жертву парализует страх, и она начинает каяться в грехах, совершенных за последний лунный месяц. Этот Дар нельзя использовать на одну жертву чаще, чем раз в лунный месяц.

Истиный Страх (2 ранг)  (True Fear)
Ахрун может продемонстрировать пределы своей истинной мощи, парализуя выбранного противника страхом на некоторое количество ходов. Дух страха учит этому Дару.
Система: Игрок бросает Силу + Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы). Каждый успех внушает врагу ужас на один ход; в это время он не может атаковать. Жертва может защищать себя, если будет атакована, и в остальных отношениях ведёт себя нормально, хотя её действия скорее всего будут диктоваться страхом.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 142

Привилегия Палача (2 ранг) (Executor's Privilege) – Как Дар Фенрир Остановить Бегство Труса.

Удар Асассина (4 ранг) (Assassin's Strike) – Как Рэткины и Наги, Судьи Рока поняли, как можно быстро выскальзывать из Умбры, чтобы застать противника врасплох. При использовании этого Дара Гару исчезает на миг и появляется позади жертвы, после чего может атаковать неожиданно. Этому Дару учит дух кобры.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и пункт Ярости, после чего проскальзывает в Умбре на расстояние до 15,2 м и появляется точно позади жертвы. Затем Судья может атаковать с уменьшенной на 2 сложностью (минимум 4). От этой атаки нельзя увернуться, не считая случаев, когда жертва усилила свои чувства сверхъестественным способом.

Поиск Преступника (5 ранг) (Find the Transgressor) – Благодаря этому Дару Судья Рока взывает к мощи самой Гайи, чтобы обнаружить точное местонахождение конкретно названного индивидуума, который нарушил законы Литании. Использование этого Дара – непростая процедура, и ошибка в суждениях может привести к тяжелым последствиям. Этому Дару учит воплощение самой Гайи.
Система: Игрок тратит 2 пункта Гнозиса и 2 пункта Силы Воли и пробуждает силу Гайи, чтобы она помогла ему найти того, кто каким-либо образом нарушил законы Литании. Если Гайя согласна с суждением Судьи Рока (на усмотрение Мастера), он узнает точное местоположение цели. Никакие физические или сверхъестественные методы сокрытия не помогут преступнику. Гайя не поможет Судье добраться до цели, и этот Дар не работает на нахождение тварей Вирма, которых прикрывает их хозяин. Если Гайя не согласна с суждением Гару или если "преступник" нарушил Литанию только формально, Судья Рока получает по одному уровню тяжких повреждений за ранг жертвы.

Лорды Совета (Lords of Summit)

Инквизитор (1 ранг) (Interrogator) – Этот Дар используется, чтобы запугать жертву и заставить признаться в грехах. Он не может быть использован часто, но очень эффективен, если его использовать на собраниях и советах высокоранговых Гару. Этому Дару учит дух страха.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и прокидывает Манипуляцию + Хитрость или Расследования со сложностью 8 против броска жертвы на Силу Воли со сложностью 8. Если у Лорда Тени больше успехов, жертву парализует страх, и она начинает каяться в грехах, совершенных за последний лунный месяц. Этот Дар нельзя использовать на одну жертву чаще, чем раз в лунный месяц.

Паранойя (1 ранг) (Paranoia) – Лорды Совета не продержались бы столько, если бы не предчувствовали появление врага. Дар дает Лорду повышенное чутье на опасность и проясняет некоторые подробности о враге, с которым придется иметь дело. Этому Дару учит Штормовой Ворон.
Система: Игрок прокидывает Восприятие + Бдительность со сложностью 7. Один успех указывает на численность врагов в окрестностях, два – на их тип, три и более выдают все больше и больше сведений. Эффект длится сцену.

Истиный Страх (2 ранг) (True Fear)
Ахрун может продемонстрировать пределы своей истинной мощи, парализуя выбранного противника страхом на некоторое количество ходов. Дух страха учит этому Дару.
Система: Игрок бросает Силу + Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы). Каждый успех внушает врагу ужас на один ход; в это время он не может атаковать. Жертва может защищать себя, если будет атакована, и в остальных отношениях ведёт себя нормально, хотя её действия скорее всего будут диктоваться страхом.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 142

Превосходство (4 ранг)  (Roll Over)
Филодокс призывает эту способность, чтобы излучать властность, которая заставляет окружающих подчиняться ему. Если он победит в противоборстве воли, он подчиняет своего противника, люди при этом падают на колени, а волки - кверху лапами. Духи волка или льва учат этому Дару.
Система: Игрок должен набрать хотя бы на три успеха больше противника в противопоставляемом поединке Силы Воли. Если Дар срабатывает, жертва не может предпринимать иных действий, кроме подчинения, если только не подвергается прямой опасности.
Источник: Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 140

0

17

Дары Молчаливых Странников (Silent Striders Gifts)

Дары первого уровня

Чутье Вирма (Sense Wyrm)
Оборотень может чуять проявления Вирма в близлежащей области. Этот Дар проявляется в виде мистического ощущения, а не как зрительные или обонятельные образы, хотя оборотни, применяющие «Чутье Вирма», частенько говорят: «Это место смердит Вирмом» (добавив несколько еще более красочных определений). Гару должен помнить, что порча Вирма может пристать даже к относительно чистым душам. Оборотни могут почуять порчу в невинном человеке, работающем на контролируемой Вирмом фабрике, или съевшем порченую пищу. Эта способность требует активной концентрации. Любой дух Геи может преподать этот Дар.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Оккультизм. Сложность зависит от концентрации и силы воздействия Вирма. Обнаружения фомора в соседнем помещении пойдет со сложностью 6, а чтобы почуять зловоние Бэйна, который был в помещении час назад, бросок будет делаться со сложностью 8. Вампиры воспринимаются как существа, затронутые прочей Вирма, за исключением тех, кто обладает Человечностью 7 или выше.

Тишина (Silence)
Гару может приглушить любой звук, чтобы лучше подкрасться к врагу или незаметно уйти от опасности. Дух совы учит этому Дару.
Система: Игрок бросает Ловкость+Незаметность. Каждый успех увеличивает на 1 все сложности, чтобы услышать Гару. Эффект длится одну сцену.

Скорость мысли (Speed of Thought)
Гару удваивает скорость своего бега. Духи гепарда или придорожной кукушки преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. Дар длится одну сцену.

Дары второго уровня

Шаг По Спине Себека  (Tread Sebek`s Back) – Гару может попросить воду поддерживать его. С этим Даром Тихий Странник может бежать по поверхности воды или другой жидкости. Однако его ноги не защищены, и пробежка по зараженной Вирмом воде может иметь печальные последствия. По слухам, некоторые Странники так пересекали моря. Этому Дару учит дух крокодила или василиска.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Ловкость + Выживание со сложностью 7. Каждый успех позволяет Гару бежать по воде как посуху в течение часа.

Блаженное Неведение (Blissful Ignorance)
Гару может стать полностью невидимым для всех чувств, духов или следящих устройств, если сохраняет неподвижность. Дух хамелеона учит этому Дару.
Система: Гару делает бросок Ловкость + Скрытность (сложность 7). Каждый успех отнимает один успех у бросков Восприятие + Бдительность тех, кто активно ищет персонажа. Если специально никто не ищет, одного успеха достаточно, чтобы полностью исчезнуть.

Стойкость Вестника (Messenger’s Fortitude)
Гару может бежать с полной скоростью три дня без отдыха, еды или воды. В пункте назначения у Гару есть всего 10 минут на все дела, после чего он на три дня засыпает. Духи верблюда или волка учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. Гару может только бежать; остановка прервет Дар. За дополнительное очко Гносиса эффект Дара можно дать другому оборотню.

Дары третьего уровня

Глаза Маат  (Eyes of Ma`at) – Когда Странник пробуждает силу Маат, она может открыть ему уровни правды, недоступные обычному наблюдателю. С этим Даром Гару может понимать, что именно скрывает говорящий. Этому Дару учит дух ибиса или бабуина.
Система: Дар работает как Дар Филодоксов Правда Гайи, но игрок может прокинуть Восприятие + Эмпатию, чтобы определить природу сказанной правды или лжи ("Я же не входил к ней в дом!" "Верно, не входил, но ты взломал дверь, чтобы туда вошли твои приятели. Ты виновен.")

Адаптация (Adaptation)
Гару не получает урона от болезней и ядов, и он может существовать в любой среде, независимо от давления, температуры и состояния атмосферы. Дар не защищает от опасных ситуаций (например, падение), только от опасной обстановки. Духи медведя учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Выносливость+Выживание (сложность 7). Каждый успех поддерживает Дар в течении часа.

Великий прыжок (Great Leap)
Странник с этим Даром может совершить прыжок на поразительное расстояние. Духи прерийного зайца преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Сила+Атлетика. Каждый успех позволяет подскочить на 30 метров.

Дары четвертого уровня

Остановка Влаги Сердца  (Dam the Heartflood) – Ни одно из племен Гару не питает такого отвращения к вампирам, как Тихие Странники. Этот Дар позволяет им остановить обращение крови в теле вампира, не давая ему использовать сверхъестественные способности, связанные с кровью. Этому Дару учит дух кобры, символ Сета.
Система: Дар может быть использован только на сверхъестественных созданий с Запасом Крови, получающих силу от крови (вампиров, гулей, Ананаси и т.д.). Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Манипуляцию + Медицину со сложностью, равной Силе Воли жертвы. Каждый успех не дает жертве использовать Пункты Крови для любых целей в течение раунда. Гару может использовать этот Дар на одну цель только раз за сцену, но несколько Гару могут использовать этот Дар на одну цель по очереди. Стаи Странников, вооруженные этим Даром – одни из самых свирепых охотников на вампиров среди Гару.

Созвучность (Attunement)
Гару может общаться с духами города или природы и получать информацию о местности, включая примерное население, анклавы Гару и других сверхъестественных существ, секретные тоннели и так далее. Духи крысы учат этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Восприятие+Знание улиц в городе, или Восприятие+Выживание в дикой местности. Количество и точность информации зависят от количества успехов. Неудача означает, что духи будут лгать (что может стать критичным, в зависимости от дезинформации).

Немыслимая Скорость (Speed Beyond Thought)
Гару может бежать в 10 раз быстрее обычной скорости. Эффект длится до 8 часов, в это время Гару полностью сосредотачивается на беге. После окончания Дара Гару должен немедленно поесть или впадет в безумие от голода. Духи гепарда или воздуха учат этому Дару.
Система: Для активации Дара необходимо потратить очко Гносиса и сделать бросок Выносливость+Атлетика (сложность 7).

Дары пятого уровня

Пробуждение Фараона  (Invocation of the Pharaoh) – Этот Дар доступен только великим героям Тихих Странников. Гару должен быть в homid форме и пропеть десятиминутное обращение к величайшим духам Древнего Египта. После этого он становится воплощением мощи фараонов, изображенных на саркофагах древности.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и пункт Силы Воли. Он остается в homid форме, но вырастает примерно до 2,5 м. Гару получает физические атрибуты Crinos формы, но не теряет социальных атрибутов; более того, при бросках на Лидерство и Запугивание Харизма и Манипуляция Гару считаются равными 6. Гару не причиняет тяжких повреждений, но добавляет один дайс на повреждения от Рукопашного Боя и Холодного Оружия против тварей Вирма (против Последователей Сета Гару получает +2 дайса на эти повреждения). Гару регенерирует, как Crinos, но не получает повреждений от серебра и не впадает в Бешенство. Действие Дара продолжается сцену.

Врата Луны (Curse of Lycaon)
Этот Дар позволяет создать Лунный мост, по которому Странник немедленно достигнет цели назначения. В области открытия моста должна быть видна Луна - хоть краешек. Луна преподает этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса за каждые 100 миль планируемого перехода. Затем бросается Интеллект+Бдительность (сложность зависит от дальности и знакомства с путем). Успех доставляет Гару до места, но он на один ход будет дезориентирован, если не наберет 3 успехов. Неудача в броске меняет направление моста - трудно даже представить, куда он попадет.

Пропуск в Умбру (Reach the Umbra)
Гару может входить и покидать Умбра по желанию, без отражающей поверхности и вообще любых усилий. Дух совы учит этому Дару.
Система: Гару может моментально "перешагнуть", в любое время и без страха попасть в засаду. Не требуется броска. Вдобавок все броски на вход и выход из Умбра идут с уменьшением сложности на 2. Единственное - он не может на том же ходу, как шагнул в сторону, использовать Ярость.

0

18

Дары лагерей для Молчаливых Странников

Пожиратели Смерти (Eaters of Death)

Касание Смерти (4 ранг) (Touch of Death) – Гару касается жертвы, и та ощущает предвидение своей смерти. Этому Дару учит дух смерти.
Система: Гару должен коснуться противника (нормальное боевое действие). Игрок тратит два пункта Гнозиса и прокидывает Манипуляцию + Оккультизм со сложностью 8. Количество успехов означает количество дайсов, которое отнимается от бросков жертвы на физические способности. Эти потеряные дайсы можно "излечить" как тяжкие повреждения. Гару не знает, что видит жертва, а жертва ничего не запомнит, но подобный опыт тяжело повлияет на нее. Этот Дар можно применить на данную цель только однажды – то есть раз в жизни.

Вестники (Harbingers)

Поиск Неприятностей (2 ранг) (Troubleseeker) – Вестники известны своей способностью находить следы коррупции Вирма, как бы те не были упрятаны. Иногда они просто появляются из ниоткуда, совершенно случайно натыкаясь на проблему. Этот Дар позволяет Гару обнаруживать неприятности, не ища их специально – Странник просто идет по дороге, не заботясь о том, куда она приведет его. Почти всегда она приводит его к чему-нибудь, за чем стоит присмотреть.
Система: Игрок прокидывает Восприятие + Загадки со сложностью 8. Успех означает, что путешествие скоро, хотя и косвенно, приведет Гару к подозрительному местечку. Большее число успехов приводит Странника к более скрытым угрозам (по решению Мастера).

0

19

Дары Серебряных Клыков (Silver Fangs Gifts)

Дары первого уровня

Глаз Сокола  (Eye of the Falcon) – Дар позволяет Гару видеть на дальние расстояния с зоркостью сокола. Этому Дару учит любой дух крови Сокола.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса за каждую сцену, в которой использует Дар. Сложность всех бросков на Восприятие, Бдительность и дистанционное оружие снижается на единицу.

Танец На Льду  (Ice Dance) – Вервольф двигается по льду и снегу со сверхъестественной скоростью и ловкостью.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса, чтобы активировать Дар на протяжении дня. Это Дар равновесия, и особенно искусны в нем Филодоксы. На льду и снегу сложность всех бросков на Ловкость понижается на единицу (для Филодоксов на два), и Гару может бежать с нормальной скоростью по тончайшему льду или рыхлому снегу (Филодокс бегает с удвоенной скоростью). Этому Дару учит ледяной элементаль.

Соколиная хватка (Falcon’s Grasp)
Лидер должен править крепкой хваткой, и этот Дар позволяет делать это в буквальном смысле. Руки и челюсти Гару намертво сцепляются, лишая способности освободиться. Духи сокола учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Ярости. До конца сцены усиливаются захваты Гару руками или челюстями (для рук и челюстей одновременно требуется два очка Ярости). В терминах игры, Сила Гару увеличивается на 3 очка при проведении захватов или маневров типа мертвая хватка. Гару не может использовать бонус Силы для нанесения урона.

Сияющее пламя (Lambent Flame)
Гару заставляет свое тело светиться серебряным пламенем. Луна учит этому Дару.
Система: Игрок тратит один ПСВ для разжигания света. Сияние освещает область радиусом 30 метров. Любая атака ближнего боя имеет +1 к сложности, а атака дальнего боя, наоборот, -1.

Чутье Вирма (Sense Wyrm)
Оборотень может чуять проявления Вирма в близлежащей области. Этот Дар проявляется в виде мистического ощущения, а не как зрительные или обонятельные образы, хотя оборотни, применяющие «Чутье Вирма», частенько говорят: «Это место смердит Вирмом» (добавив несколько еще более красочных определений). Гару должен помнить, что порча Вирма может пристать даже к относительно чистым душам. Оборотни могут почуять порчу в невинном человеке, работающем на контролируемой Вирмом фабрике, или съевшем порченую пищу. Эта способность требует активной концентрации. Любой дух Геи может преподать этот Дар.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Оккультизм. Сложность зависит от концентрации и силы воздействия Вирма. Обнаружения фомора в соседнем помещении пойдет со сложностью 6, а чтобы почуять зловоние Бэйна, который был в помещении час назад, бросок будет делаться со сложностью 8. Вампиры воспринимаются как существа, затронутые прочей Вирма, за исключением тех, кто обладает Человечностью 7 или выше.

Дары второго уровня

Благоразумие  (Reason) – Благодаря этому Дару Серебряный Клык может временно избавится от Харано и психозов, а также защититься от атак, затрагивающих здравый смысл. К таким атакам относятся, например, Дисциплина Малкавиан Помешательство, Дар Галлиардов Игры Рассудка, заклинания Разума. Этому Дару учит Феникс.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Силу Воли со сложностью 7. Гару превозмогает все ментальные искажения на количество сцен, равное числу успехов. От всех психических атак по Гару отнимается 1 дайс. При провале психоз персонажа болезненно усиливается на день.

Сочувствие (Empathy)
Возглавлять волков - вопрос в значительной степени физического превосходства, но предводителю людей требуется понимать мотивы окружающих и в некоторой мере поддерживать их. С этим Даром Серебряный Клык может понимать остальных и соответствовать их ожиданиям. Духи сокола учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Интеллект+Эмпатия (сложность 7). Успех показывает, что хотело бы увидеть большинство, атака ли это, заступничество, жестокое наказание или милосердие. Чем больше успехов, тем Гару лучше понимает желания людей, даже если они их скрывают. Обратите внимание, этот Дар ни в коем случае не подсказывает самое мудрое или рациональное решение, только самое популярное.

Защита Луны (Luna’s Armor)
Гару может обратиться к Луне за защитой в бою. Этот Дар обеспечивает ограниченной сопротивляемостью серебру. Дух Луны преподает этот Дар.
Система: Гару концентрируется полный ход, затем игрок тратит очко Гносиса и делает бросок базовой Выносливости + Выживания (сложность 7). До конца сцены за каждый успех игрок может добавить один кубик на поглощение урона. Эти дополнительные кубики могут к тому же поглощать урон от серебра. Например, если у Гару Выносливость 4 и выпало три успеха, у него есть семь кубиков на поглощение обычного уроан, и три кубика — на поглощение урона от серебра.

Дары третьего уровня

Когти Сокола  (Talons of Falcon) – Этот смертоносный Дар позволяет Гару пронизывать кожу, мышцы и кости как бумагу. В сочетании с Даром Когти-Лезвия это воистину кошмарная атака. Этому Дару учит сокол Великой Стаи.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает как обычно Ловкость + Рукопашный Бой, чтобы атаковать. При этом Гару издает пронзительный крик, подобный крику хищной птицы. Атака причиняет Сила + 3 повреждений и сложность всех исцеляющих сил (включая Дар Касание Матери) для данных повреждений увеличивается на единицу.

Серебряные когти (Silver Claws)
Гару может доминировать на поле боя над другими перевертышами, превращая свои когти в серебро. Луна учит этому Дару.
Система: Игрок кидает Гносис (сложность 7) для активации Дара. Трансформация длится в течении сцены или пока Гару не прекратит действие Дара. Серебряные когти наносят непоглощаемые повреждения всем целям, на урон, нанесенный Гару и многим другим перевертышам, броски поглощения не делаются. Активировав когти, Арун испытывает жгучую боль. Каждый ход он получает очко Ярости. Более того, нарастающее безумие увеличивает все сложности на все небоевые броски на 1. Когда Ярость превысит значение Силы воли, требуется бросок на безумие.

Гнев Геи (Wrath of Gaia)
Гару показывает себя совершенным воином Геи, ужасным и благородным. Его величие ошеломляет миньонов Вирма, внушая им ужас, если они не смогут справиться с инстинктивным страхом перед этим хищником. Аватар Геи преподает этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Запугивание. Любой прислужник Вирма, взглянувший на Гару, должен сделать бросок Силы воли и набрать успехов больше, чем у Гару. Иначе, он спасается бегством.

Дары четвертого уровня

Повелевание (Mastery)
Силой этого Дара Клык может приказать повиноваться остальными Гару, включая Танцоров Черной Спирали. Духи сокола учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Обаяние+Лидерство (сложность равна Сообразительность жертвы +3). Если бросок успешен, Гару может давать цели несуицидальные приказания на количество ходов, равное числу успехов. Дар работает только против Гару.

Непроницаемый разум (Mindblock)
Выучив этот Дар, Гару предельно увеличивает свою ментальную защиту. Духи сокола учат этому Дару.
Система: Сложность любой прямой ментальной атаки или попытки взять под контроль разум Гару, как и попытки более коварных психических атак (чтение мыслей, внушение иллюзий или одержимость) увеличивается до 10. Эффекты этого Дара постоянны, но не действуют на способности, влияющие на эмоции.

Дары пятого уровня

Секрет Гайи  (The Secret of Gaia) – Когда Великий Белый Волк погиб, защищая Гайю, он познал ее секреты. Точная их природа неизвестна, но мало кто сомневается, что у Серебряных Клыков есть тесная связь с Матерью – Гайей, и этот Дар – выражение данной связи. Гару, который использует этот Дар, постигает саму Гайю. Он становится знаком с топографией местности, ее животными, растениями, духами. Гару также может судить о состоянии Гайи в данной области, но особым образом: Гайя больна, измучена, почти здорова и т.д. Этому Дару учит воплощение Гайи, но только достойных. Наиболее часто этот Дар получают Теурги и представители Дома мудрого Сердца.
Система: Этот Дар – более сильная версия Даров Речь Духов и Пульсация Невидимого. Игрок прокидывает Гнозис со сложностью 7 и тратит пункт Гнозиса. За каждый успех оборотень становится осведомлен о местности в радиусе 0.8 км. Гару автоматически может смотреть в Пенумбру и сложность всех бросков на Восприятие снижается на 3. Далее, все не принадлежащие Вирму духи расположены к Гару, и он получает +2 на все социальные взаимодействия с ними. Гару получает один дайс на все броски, кроме боевых, пока находится в возвышенном состоянии, данном Гайей. Действие Дара длится час за каждый пожертвованный временный пункт Гнозиса. При провале броска вервольф ощущает агонию Гайи и впадает в жесточайшее Харано до конца сцены.

Лунный мститель (Luna’s Avenger)
Все тело Гару, вне зависимости от текущей формы, превращается в ожившее серебро. Он становится несокрушимым воином. Луна учит этому Дару.
Система: Гару должен концентрироваться полный ход для активации Дара. Игрок тратит очко Гносиса. Дар длится до конца сцены, в течении которой Гару иммунен к эффектам серебра. Его любая атака наносит непоглощаемый урон, броска поглощения не делается. Вдобавок он получает 2 точки Выносливости и дополнительный уровень здоровья на все время действия Дара.

Лапы новорожденного детеныша (Paws of the Newborn Cub)
С рычанием и блеском, Серебряный Клык лишает своего врага любых сверхъестественных сил. Многие слуги Вирма пытались использовать свое мерзостное волшебство против Клыков, обнаруживая, что им нечего противопоставить против Гару. Духи сокола учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса (сложность равна Силе воли цели). Каждый успех лишает всех специальных способностей (смена формы, Дары и другие формы сверхъестественных сил) противника на один ход.

0

20

Дары лагерей для Серебрянных Клыков

Дом Солнца (Sun Lodge)

Перемирие Гелиоса (2 ранг) (Truce of Helios) – Кроме всего прочего, Гелиос – покровитель дипломатии. Дар дает уверенность в том, что противник хотя бы слушает аргументы Гару. Гелиос также чтимая Селестина: Гару не должен использовать этот Дар, чтобы получить временные преимущества, например, в бою для получения передышки. Гару может выучить этот Дар от Феникса или одного из Детей Карнака.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Харизму + Этикет со сложностью 7. При успехе Серебряный Клык ведет переговоры под духовно ощущаемым знаком перемирия. Если тот, кто говорит с ним, захочет напасть на него, он должен прокинуть Силу Воли со сложностью 9 и получить хотя бы 2 успеха. Перемирие продолжается час за успех. Если Клык нарушит условие перемирия, Дар прекращает действие и никогда больше не возымеет действие на ту же цель. Кроме того, Гару теряет три пункта временной Чести.

Договор Чести (3 ранг) (Honor Pact) – Это еще один Дар дипломатии. Все участники должны заключить договор добровольно. Они смешивают кровь и приносят клятвы Соколу. Теперь участников связывают духовные узы, и они не будут вредить друг другу (детали – к Мастеру). Кроме того, они становятся устойчивыми к сетям Совратителя Вирма. Этому Дару учат Дети Карнака.
Система: Каждый участник тратит три пункта Гнозиса, тот, кто использует Дар – четыре. Игроки прокидывают Харизму + Ритуалы со сложностью 7. Теперь все недопонимания между участниками договора исчезают, и сложность на социальные броски между ними уменьшается на два. Сложность всех попыток агентов Совратителя Вирма нарушить союз повышается на два. Гару, который вовлечен в договор, но часто нарушает слово или клевещет, со временем разрушит действие Дара. Действие Дара постоянно или пока кто-нибудь из участников договора не нарушит слово. Тот, кто сделает это, получает 5 уровней тяжких повреждений как месть Сокола, и его клеймят как нарушителя слова ритуалом Камень Презрения.

Дом Луны (Moon Lodge)

Очищение Полной Луны (Full Moon Cleansing) (Ахрун, 1 ранг) – Этот Дар позволяет Гару прогнать Харано, превозмогая его Яростью (это не относится к психозам). Многие Ахруны Серебряных Клыков учат этот Дар, безотносительно Дома. Этому Дару учат кровавые воинственные духи. Чтобы выучить его, Гару должен убить духа в ритуальном поединке, а затем сжечь его на костре в Умбре и обмазаться его пеплом.
Система: Игрок тратит пункт Ярости и прокидывает Ярость со сложностью 7. Эффект длится сцену.

Песнь Диска Луны (Gibbous Moon Song) (Галлиард, 2 ранг) – Клыкам других фаз луны этот Дар дает возможность к большей адаптации к социальному общению, а Галлиардам Дар позволяет ранить словами не хуже серебра. Галлиард действительно привлекает внимание каждым движением. Тем не менее, этот Дар вызывает отвращение у большинства Серебряных Клыков, так как ему учит Гаффлинг духа Большого Зеленого Сыра, одного из верных союзников Глодающих Кости. [О да, это привлекает внимание!]
Система: Чтобы выучить этот Дар, Гару должен превзойти духа в словесном поединке (бросок на Смекалку + Загадки со сложностью 8). Игрок тратит пункт Гнозиса. Для Галлиардов сложность всех социальных бросков уменьшается на 3, для Гару других фаз луны – на 1.

Память Половины Луны (Half-Moon Mnemonics) (Филодокс, 3 ранг)– Луна в аспекте половины – учитель, путеводитель и хранитель памяти. Гару, знающий этот Дар, может заморозить в памяти любое событие и потом вспомнить о нем с кристальной ясностью. Затем Гару может рассмотреть уловленный миг со всех сторон. Филодоксы Серебряных Клыков постоянно проигрывают в памяти прошлые воспоминания и поэтому слегка отстранены от остальных. Этому Дару учит дух моря; Во время обучения Гару постоянно слышит голоса духов воды. В идеале Гару смотрит в воду, вызывая воспоминания.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса, чтобы "сфотографировать" и прокидывает Смекалку + Бдительность со сложностью 6. Если Гару пытается вызвать воспоминание позднее, он прокидывает Интеллект + Оккультизм (сложность 7; если смотрит в воду - 5). Провал означает, что воспоминание полностью улетучилось, оставив дыру в памяти Гару. Серебряный Клык не может хранить больше запечатленных воспоминаний, чем число его постоянных пунктов Гнозиса, но может по желанию удалять лишние кадры.

Судьба Серпа Луны (Crescent Moon Fate) (Теург, 4 ранг) – Благодаря этому Дару Гару может изучить гобелен самой судьбы, расплетая его нити и узнавая многое о прошлом и будущем.
Система: Чтобы выучить Дар, Гару должен победить могущественного духа паука или Джагглинга Мойры, Инкарны Луны. Обычно это поединок умов в некой логической игре (бросок на Смекалку + Оккультизм или Загадки, сложность 9; для Теурга – 7). При провале Джагглинг обижается и исчезает, украв три временных пункта Гнозиса.
Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Восприятие + Загадки со сложностью 5. Вервольф видит одну нить за успех. Мастер должен проявить изобретательность и показать атмосферу тайны в видении. Оборотень может увидеть судьбу человека, вещи или места. (С четырьмя успехами, например, можно увидеть по одной нити для четырех вещей или четыре нити одной вещи). Гару может смотреть в прошлое или будущее, по выбору персонажа; чтобы посмотреть и туда, и туда, нужны как минимум две нити. Как далеко Гару увидит, зависит от количества успехов в этом направлении. Один успех – несколько часов в прошлое или несколько минут в будущее; пять успехов в одном направлении – несколько дней в будущее или сотни лет в прошлое.

Уловка Новой Луны (5 ранг, Рагабаш) (New Moon Legerdemain) – Этот Дар новой луны открывает мистерии Луны. Гару, пробудивший этот Дар, призывает и командует десятками мелких духов – шутников, вроде химер и вайлдлингов. Они вьются в безумном танце вокруг оборотня в Пенумбре, защищая его и разыгрывая других, приберегая самые смертельные розыгрыши для врагов Гару. Однако природа этого Дара позволяет использовать его только ночью.
Система: Этому Дару учит само воплощение Луны, и это навеки приводит Гару на ее службу. Этот Дар могут выучить только те, кто совершил великое геройство во имя Луны. Обучение Дару стоит постоянного пункта Гнозиса, но зато привлеченные духи остаются с Гару до самой смерти. Обычно духи расположены к "их Гару", но не всегда слушаются его приказов и могут даже подстроить ему мелкую пакость. Те, кто не могут заставить своих духов вести себя прилично, получают штрафы на социальные броски. Удержание духов под контролем должно быть отыграно, но не в ущерб игре. Большую часть времени духи самодостаточны и лишь изредка проявляют себя, становясь активными в новолуние или когда Гару того пожелает.
Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Гнозис со сложностью 6, чтобы пробудить духов. Они пробуждаются на ночь за успех. Гару также может усыпить их, потратив еще пункт Гнозиса и прокинув его (необходимо два успеха). Будучи активными, духи не дают покоя врагам оборотня в радиусе 7,6 м, увеличивая сложность всех их бросков на 2 и отнимая 2 дайса от бросков. Духи так же могут украсть у одного врага одну любую вещь за данную битву, пока враг в Умбре. Что именно они украдут – по решению Мастера, но обычно ничего особо ценного. Духи могут показать или не показать украденное "их Гару", в зависимости от их взаимоотношений. Могущественные создания, например, Джагглинги или Инкарны, могут временно ослабить духов, тратя Гнозис. В любом случае, духи полностью исчезают днем.

0

21

Дары Уктена (Uktena Gifts)

Дары первого уровня

Чутье магии (Sense Magic)
Уктена может определять магическую энергию, исходящую от Даров Гару, вампирского колдовства и даже человеческой магии. Духи, служащие Уктена, учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Восприятие+Загадки. Сложность зависит от силы и утонченности магии. Уктена не может узнать точную природу волшебства, но несколько успехов могут дать неопределенные подсказки типа "присутствие Геи" или "магия крови". Радиус - 3 метра за успех.

Пелена (Shroud)
Гару может создать область чернильной тьмы, сквозь которую только он может видеть. Духи ночи преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Гносис (сложность варьируется: 3 в сумерки, 6 в закрытом помещении, 9 на ярком солнечном свете). Каждый успех окутывает область в виде куба со стороной 3 метра. Гару может назначить любую область для пелены. Дар метиса Глаза кошки игнорирует этот Дар.

Речь духов (Spirit Speech)
Этот Дар дает Гару возможность общаться со встреченными духами. Гару может обратиться к любому духу, желает тот этого или нет. Конечно, ничего (обычно) не мешает духу проигнорировать оборотня или уйти. Любой дух может обучить этому Дару.
Система:Будучи освоенным, этот Дар позволяет Гару интуитивно общаться с духами. Понимание особенно чуждых духов будет сложным, или - в случае со многими Бэйнами - очень болезненным.

Дары второго уровня

Кольца Змеи  (Coils of the Serpent) – Гару может вызвать из темноты, тумана или грязи змееобразные вервия, охватывающие и обездвиживающие врагов. Каждое вервие имеет длину 1,2 м и те же характеристики Рукопашного Боя, Силы и Ловкости, что и вызвавший его Гару. Этому Дару учит дух змеи.
Система: Игрок прокидывает Ловкость + Оккультизм со сложностью 7. Каждый успех вызывает одно вервие из тени, тумана, темноты и т.д. Гару должен направлять атаки вервий, если хочет, чтобы они хватали разных врагов; иначе они концентрируются на ближайшем враге. Вервия могут только хватать и обездвиживать, они не способны к более тонкой манипуляции.

Природная Маскировка  (Natural Camouflage) – Скрываясь и оставаясь неподвижным в естественной среде (лес, болото, пустыня), Уктена может стать как бы частью ландшафта. Пока Гару не двигается, он кажется поваленным деревом, кучей камней и т.д. Этому Дару учит дух хамелеона.
Система: Гару должен приникнуть к земле и подумать о слиянии с ней. В отличие от Дара Блаженная Незаметность Гару не становится невидимым, а просто воспринимается как часть ландшафта. Каждый, кто пытается обнаружить Уктена, должен прокинуть Восприятие + Бдительность со сложностью 9, чтобы видеть сквозь маскировку. Гару может потратить пункт Гнозиса, чтобы отменить возможность увидеть его таким образом. Почти незаметный, Уктена может сохранять маскировку, медленно двигаясь к или от наблюдателя и застывая каждый раз, когда тот смотрит в его сторону. Даже малейшее движение в поле зрения наблюдателя уничтожает иллюзию.

Замораживающий Взгляд Уктена  (Uktena`s Freezing Stare) – Как змея гипнотизирует свою жертву, так и Уктена может парализовать врага, просто глядя ему в глаза. Этому Дару учит воплощение Уктена.
Система: Гару должен поймать взгляд жертвы. Игрок прокидывает Манипуляцию + Запугивание со сложностью, равной Силе Воли жертвы. Паралич длится сцену или пока жертва не будет атакована физически или магически.

Дух птицы (Spirit of the Bird)
Немногие враги ожидают атаки оборотня сверху, вот почему Уктена решили изучить способ делать это. Гару может парить, летать или неподвижно зависать в воздухе. Духи птиц учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. Гару может лететь со скоростью 36 км/час и парить по собственному желании. Все боевые маневры труднее на 1. Дар длится один час.

Дух рыбы (Spirit of the Fish)
Оборотень с благословлением этого Дара может дышать под водой и плавать в воде со скоростью своего бега в Гиспо. Неудивительно, что духи рыб учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Выносливость+Знание животных (сложность 7). Эффект длится час за успех.

Дары третьего уровня

Песнь Дождя  (Sing Down the Rain) – Исполняя ритуальную песнь, Уктена может вызвать дождь, чтобы очистить или увлажнить землю или создать грязь и туман. Этому Дару учит дух лягушки.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Смекалку + Оккультизм со сложностью 7. Число успехов определяет количество выпавших осадков. Один успех вызовет легкую морось; три – полноценный ливень; четыре и больше – настоящий водопад. Эффект длится сцену, но Уктена может продлить его, тратя пункт Гнозиса. В зависимости от ландшафта и успехов Гару, дождь может очистить участок земли, пораженный кислотным дождем, напоить водой поле или заставить реки выйти из берегов.

Изгнание тотема (Banish Totem)
Произнося слова запрета, Уктена может препятствовать личному тотему или тотему стаи помогать своим подопечным. Дар также разрывает духовную связь между членами стаи, усложняя проведение стайной тактики или совместных действий. Духи предков учат этому Дару.
Система: Уктена должен концентрироваться полный ход и знать имя тотема. Игрок тратит очко Гносиса и один ПСВ, бросая Гносис по сложности, равной сумме дополнения Тотем стаи (максимум 10). Успех заставляет потерять все трайты, полученные от этого тотема, а стая не может использовать стайную тактику или действовать сообща до конца сцены. Если Уктена потеряет сознание или погибнет, Дар прекращается.

Невидимость (Invisibility)
Гару может стать невидимкой. Используя этот Дар, Гару должен сосредотачиваться на поддержании невидимости. Он не может двигаться быстрее половины пешей скорости, и он не может привлекать к себе внимание. Духи, служащие Уктена, учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Интеллект+Оккультизм (сложность разная: 4 если уже скрыт, 6 если не прячется, 9 если находится в поле зрения). Любой ищущий Гару должен сделать бросок Восприятие+Бдительность (сложность 8) и набрать успехов больше, чем у Гару.

Дары четвертого уровня

Конь Духов  (Spirit`s Horse) – Дар позволяет Уктена сделать свое тело временным пристанищем духа предков или легендарного духа на определенное время, задаваемое при активации Дара. Гару не просто получает атрибуты и способности духа, а действительно становится им. Уктена обычно совмещают этот Дар с ритуалом Приглашения Предков и редко практикуют данную способность вне собраний и советов. Основное назначение этого Дара – почтить предков, дав им возможность снова вкусить плотских удовольствий и пообщаться с потомками. Этому Дару учат духи предков.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Харизму + Оккультизм со сложностью 8. Гару взывает к духу, приглашая его в тело оборотня. Мастер может снизить сложность до 7, если персонаж происходит из культуры, для которой представления о вселении духов в людей являются привычными. Один или два успеха вызывают духа на одну сцену, три или четыре – на несколько сцен. Пять успехов означают такую тесную привязку духа, что он останется в теле, пока его вежливо не попросят уйти обратно в Умбру. Провал означает, что дух не желает покидать тело добровольно или что в Уктена вселился рассерженный или враждебный предок, возможно даже из одного из племен Несущих Вирм [Европейских Гару]. Гару, который использует этот Дар, должен пробросить Силу Воли со сложностью 7, чтобы остаться в сознании, пока его тело будет занято предком. Отсутствие успехов означает, что сознание Уктена уснуло. Мастер может позволить игроку сделать еще один бросок Силы Воли со сложностью 8, чтобы разбудить сознание. Другие персонажи могут общаться с предком, спрашивая его совета. Когда дух покидает тело Гару, игрок делает последний бросок Силы Воли со сложностью 7, чтобы вспомнить, что было с его телом, пока дух обитал в нем. Персонажу не обязательно иметь Дополнение Духи Предков.

Вызов элементала (Call Elemental)
Гару способен позвать на помощь одну из четырех классических стихий (огонь, воздух, земля или вода). Элементалы учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Гносис (сложность равна местному уровню Барьера). Он должен сделать успешный бросок Манипулирование+Оккультизм (сложность 7), чтобы элементал был дружелюбен к Гару. Элементал исчезает по окончанию сцены.

Рука повелителей земли (Hand of the Earth Lords)
Используя силы земли, Уктена может телекинетически двигать один объект весом не более 500 кг. Этот Дар преподают одновременно элементалы земли и воздуха.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Ловкость+Оккультизм (сложность 7). Уктена должен концентрироваться на переносимом предмете, который движется со скоростью 10 метров в секунду. Эффект длится 1 ход за успех.

Дары пятого уровня

Ткань реальности (Fabric of the Mind)
Высокопоставленный Гару может дать своему воображению вполне реальную жизнь, создавая существ из духовной сущности сновидений. Химерлинги учат этому Дару.
Система: Игрок делает продолжительный бросок Интеллект+Исполнение (сложность 8). Он может создать любую форму жизни, какую может себе вообразить, назначая одну точку в трайт за каждый успех. Оборотень может формировать существо ход за ходом, но закончив концентрацию, от него требуется трата Гносиса. Одно очко Гносиса за сцену требуется для относительно бездействующих существ (вроде выполняющих незначительные хозработы или сторожащих местность), или одно очко Гносиса в ход, если сновидение участвует в бою или подобной напряженной деятельности. Оборотню требуется осторожность, ошибка в любом месте приведет к выходу мечты из-под контроля. Освобожденная, она остается в физическом мире, пока считает это нужным.

Кукла Вуду (Fetish Doll)
Магия отождествления - самая старая форма колдовства и до сих пор эффективная. Хотя многие культуры считают эту форму магии отталкивающей, Уктена считают, что цель оправдывает средства. Гару может удаленно вредить жертве, используя специально созданную куклу-фетиш. Он должен иметь частицу жертвы или объект, принадлежащий ей, и сотворить куклу. Духи предков учат этому Дару.
Система: Создание и зачаровывание куклы занимает неделю. Игрок при этом бросает Восприятие+Ремесла (сложность 8). Когда кукла готова, игрок может бросить Интеллект+Медицина (сложность равна Силе воли жертвы). Каждый успех наносит один уровень непоглощаемых повреждений жертве, которые она может поглощать, если такая возможность имеется. Кукла может перенести нанесение только 10 уровней урона, после чего она приходит в негодность. Критическая неудача уничтожает куклу без причинения вреда.

0

22

Дары лагерей для Уктена

Проводники Земли (Earth Guides)

Воспоминание Предков (3 ранг) (Ancestral Recall) – Гару может призвать память о традициях и законах некой племенной группы, которые могли быть потеряны со временем. Это может открыть древнюю скрытую мудрость или просто осветить повседневную информацию, обычно неизвестную постороннему. Этому Дару учат духи предков. Персонажу не обязательно иметь Дополнение Духи Предков.
Система: Гару должен провести как минимум 24 часа в обществе тех, чью мудрость он хочет воспринять. Игрок прокидывает Восприятие + Загадки со сложностью 7. Количество успехов определяет ценность информации. Если Гару получает доступ к скрытому знанию, Уктена может потратить пункт Гнозиса, чтобы выучить его.
Успехи    Сведения
     1          Общие
     2 Необычные (племя исполняет танец урожая, повязывая       кукурузные початки к одежде)
     3 Скрытые (известное Старейшинам; племя некогда охраняло определенный фетиш)
     4 Тайные (известное величайшему шаману; под площадкой для танцев скован могучий Бэйн, и танцы сдерживают его)
5 Забытые (известное древним духам предков; некогда наше племя знало истинное имя грозного духа, и я открою его тебе, если ты поможешь моим потомкам)

Обнаженное Сердце (4 ранг) (Bare the Heart) – Этот Дар – квинтэссенция умения Уктена проникать в самые скрытые глубины. Проводники Земли используют его, чтобы проверить Стражей Бэйнов на предмет заражения Вирмом. Уктена может заглянуть сквозь ложь, хитрость или магическую защиту и понять намерения цели. Он может почувствовать, что этот абсолютно обыкновенный человек на самом деле фомор или Танцор Черной Спирали. Также Гару может увидеть истинное лицо замаскировавшегося (как при помощи косметики, так и магии), но только если у этого существа злые намерения. (То есть если он собирается совершить злой поступок – так как понятие зла может быть различным, все зависит от мировоззрения Гару. Так, Гару не увидит лица человека в маске, грабящего банк, если ему все равно, что будет с этим банком, но сможет раскрыть того, кто хочет вырубить лес). Этому Дару учит воплощение Инкарны.
Система: Гару должен потратить хотя бы один раунд, пристально изучая того, кого хочет испытать. Он тянется к самой сути цели, к глубинным помыслам. Игрок тратит два пункта Гнозиса и прокидывает Восприятие + Эмпатию со сложностью 6. Один успех раскрывает фальшь и природу маски – магическая, косметическая и т.д. Два успеха показывают глубину разложения и истиную природу цели (вампир, Бэйн, фомор, совращенный Вирмом), три и более успеха открывают Гару намерения персонажа до конца сцены.   

Тюремщики Бэйнов (Bane Tenders)

Сила Охранника (3 ранг) (Strength of the Guardian) – Дар наделяет Гару дополнительными силами для того, чтобы сковать или уничтожить Бэйна или другого зловредного духа, или чтобы удержать его в оковах. Обычно Дар используется против Бэйна, за которым должен надзирать Гару, или если надо восстановить контроль над улизнувшим Бэйном. Гораздо реже встречаются ситуации, когда Гару должен сковать определенного Бэйна. Этот Дар не используется на случайно встреченном Бэйне, слишком велика цена. Дарованная сила держится на протяжении битвы или сцены. Этому Дару учит дух волка.
Система: Игрок прокидывает Гнозис со сложностью 6. Каждый успех позволяет Уктена повысить один из атрибутов на единицу, даже если это превысит максимум. Эти пункты можно распределить в Силу, Выносливость, Харизму, Манипуляцию и/или Силу Воли. После активации Дара Гару решает, какие атрибуты он хочет повысить. В зависимости от намерений персонажа, любой атрибут может быть полезен. Например, если у персонажа 5 успехов, он может повысить Силу Воли на 2, Харизму на 1 и Силу на 2. Расплата за сверхсилу – истощение. Когда действие Дара заканчивается, Гару теряет столько пунктов в атрибутах, на сколько он их поднимал. Утрата продолжается 24 часа. Поэтому опасно поднимать атрибуты свыше удвоенного значения; если атрибуты падают ниже нуля, Гару умирает, если его немедленно не излечат Даром Касание Матери или подобным ему.

Проклятие Разложения (4 ранг) (Curse of Corruption) – Дар позволяет Тюремщику Бэйнов взять часть искажения от охраняемого Бэйна и наслать его на кого-нибудь. Проклятие принимает форму физического ущерба или ментальной нестабильности, затрудняющей существование; конечности могут иссохнуть, кости стать хрупкими, или могут появиться странные особенности психики (склонность к безрассудному риску, трусость, отказ от координации действий в стае). Эффект длится лунный цикл, то есть один лунный месяц со времени наложения проклятия. Этому Дару учит воплощение Инкарны.
Система: Гару должен выбрать, собирается ли он навредить жертве физически или ментально. Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Манипуляцию + Запугивание со сложностью, равной Гнозису цели. Один успех вызывает легкое или периодически проявляющееся изменение, большее число успехов – или более серьезные, или более длительные проявления проклятия. Мастер должен быть изобретательным, но справедливым в описании эффектов.

Бродящие По Небу (Skywalkers)

Умбральный Компас (2 ранг) (Umbral Compass) – Этот Дар позволяет более легко пересекать Завесу. В Умбре он позволяет лучше ориентироваться и помогает не заблудиться. Далее, он направляет Гару к его цели. Если в мире духов происходит нечто ужасное, этот Дар приведет Уктена туда. Это может быть как крайне полезным, так и почти смертельным, в зависимости от точки зрения Гару и его умения выбираться из неприятностей. Этому Дару учит дух птицы.
Система: Игрок прокидывает Восприятие + Выживание со сложностью 7. Успех позволяет Гару понизить плотность Завесы на единицу и легко находить путь в Умбре. Если Уктена понадобится найти путь в мире Ухов, он может прокинуть Гнозис со сложностью 6. Если Гару, использующий Умбральный Компас, провалит бросок на преодоление Завесы, он может сделать еще один бросок на Гнозис со сложностью 8, чтобы избежать последствий провала. Если на последнем броске нет успехов, эффекты провала действуют, как обычно. Если провален и последний бросок, "пойманного" Гару становится очень трудно найти и освободить.
Бродящие По Небу рады научить этому Дару любого из Уктена и Вендиго.

Разведчики (Scouts)

Быстрый След (1 ранг) (Fast Track) – Дар повышает выносливость Гару и позволяет путешествовать гораздо быстрее, чем это представляется возможным. Использование Дара позволяет Гару идти по пути наименьшего сопротивления, так что он может передвигаться с большой скоростью и не привлекая внимания. Хотя и не столь полезный, как Лунный Мост, этот Дар дает возможность путешествовать еще долгое время после того, как Гару должен бы упасть от истощения. Уктена может за то же время пройти в три раза большее расстояние, устав не более, чем обычно. Этому Дару учит дух медведя.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Выносливость + Атлетику со сложностью 7. Даже один успех позволяет Гару сделать марш-бросок быстрым шагом, который не утомляет его. Этот Дар не делает Гару быстрым бегуном и не может быть использован, чтобы бежать в погоню или удирать от нее. Дар может быть использован в случае продолжительной погони или побега.
Разведчики держат этот Дар при себе.

Дети Вайлда (Wyld Children)

Призыв Силы Вайлда (4 ранг) (Call Forth the Wyld) – Используя этот Дар, Гару вызывает силу Вайлда, которая разрушает все проявления Вивер. Эта энергия вступает в противоборство с работой механизмов и электроники. В отличие от Дара Поломка Техники, этот Дар навсегда портит устройства. Без дорогостоящего ремонта и замены поврежденных деталей техника не заработает толком. Не всегда техника перестает работать окончательно; она может заработать обратным образом (стрелки часов побегут назад, принтеры начнут распечатывать информацию справа налево, машины будут ехать только задним ходом), или случайным образом (машины будут ездить только под водой, ружья взрываться, ракеты перепрограммируются на случайную цель). Воцарится творческий беспредел. Очевидно, что этот Дар может оказаться обоюдоострым.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Манипуляцию + Ремонт со сложностью 6. Одного успеха вполне достаточно, чтобы свести с ума большинство технологических устройств. Мастер вправе повысить сложность броска или потребовать большего количества успехов в случае особо сложных или защищенных устройств.
Дети Вайлда с наслаждением используют этот Дар и учат ему всякого, кто не слишком затронут Вирмом и Вивер.

0

23

Дары Вендиго (Wendigo Gifts)

Дары первого уровня

Призывание ветра (Call the Breeze)
Гару вызывает сильный (10 м/с), холодный ветер, дующий в заданном направлении. Этот ветер замораживает любого и разгоняет (или отклоняет) любые облака газов (включая слезоточивый газ) или рои насекомых. Духи ветра учат этому Дару.
Система: Для вызова ветра достаточно просто свиснуть. Любой попавший под поток теряет один кубик в броске на Восприятие.

Маскировка (Camouflage)
Вендиго сливается с окружающей местностью; заметить его практически невозможно. Духи оленя учат этому Дару.
Система: Сложность бросков на обнаружение Гару увеличивается на 3, пока он остается в лесу. Оборотень использует этот Дар, когда пожелает.

Устойчивость к боли (Resist Pain)
Усилием воли Гару может игнорировать боль от ранений и продолжать нормально действовать. Дух-медведь учит этому Дару.
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли; его персонаж может игнорировать все штрафы от ранений до конца сцены.

Дары второго уровня

Плывущий Лосось  (Salmon Swim) – Гару может передвигаться по реке, озеру или другому водному пространству, как по суше. Этому Дару учит дух лосося.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и может идти или бежать по поверхности воды столько раундов, сколько успехов он выбросит на броске Ловкость + Атлетика со сложностью 7. Кроме того, он может выполнить прыжок, как при использовании Дара Прыжок Зайца, если он начинается и оканчивается в воде.

Леденящий ветер (Cutting Wind)
Гару призывает поток необычайно холодного ветра, направляемого в требуемую сторону. Поток ветра сбивает с ног, пронизывая до костей. Духи, служащие Великому Вендиго, преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит один ПСВ. Направление порыва требует броска Ловкость+Оккультизм. Любой, попавший под поток ветра, теряет два кубика на все броски на этот и следующий ход. Ветер также опрокидывает оппонентов, затрудняя их движение. Средняя дистанция потока 20 метров, и он подчиняется правилам огнестрельного оружия. Шквал длится столько ходов, сколько выпало успехов.

Речь духов ветра (Speak with Wind Spirits)
Вендиго может обратиться к духам ветра за советом и поддержкой. Он может задать один вопрос касательно недавних событий (духи ветра печально известны короткой памятью). Духи ветра учат этому Дару.
Система: Выучив Дар, Гару может свободно общаться в Умбра с духами ветра. Для того, чтобы задать вопрос в физическом мире, игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Манипулирование+Экспрессия (сложность 7). Число успехов показывает точность сообщенной информации.

Дары третьего уровня

Кровавый пир (Bloody Feast)
Великий Вендиго, вечно голодный дух-каннибал, может научить своих лучших последователей способностью получать дополнительные силы из плоти и крови врагов. Аватар Великого Вендиго преподает этот Дар.
Система: Для активации Дара, Гару сначала должен укусить врага и почувствовать вкус его крови - причинить хотя бы один уровень урона, нанеся кровоточащую рану. Если кровь ядовита или ее нет вообще, Дар не сработает. Игрок бросает Гносис (сложность Выносливость врага +3, максимум 10). Вендиго получает 1 точку в Силу за каждые два уровня урона, нанесенные укусом (максимум Силы +5 точек). Этот бонус сохраняется один ход за каждый успех в броске Гносиса. Однако кровь и мясо могут вызвать привыкание. После активации Дара игрок должен сделать немедленный бросок на безумие.

Мудрость древних путей (Wisdom of the Ancient Ways)
Все оборотни имеют врожденную связь со своими предками, форму бессознательного понимания через усердные медитации. Ведиго может погрузиться в эти глубокие воспоминания, чтобы извлечь из них древние знания и факты. Духи предков учат этому Дару.
Система: Персонаж должен недолго медитировать, концентрируясь на прошлом. Игрок совершает бросок Гносиса (трудность 9 минус 1 за каждую точку в Предках). Число успехов определяет, насколько детальным и точным был отклик прошлого.

Дары четвертого уровня

Стойкость Последнего  (Last Stand) – Как Дар Фенрир Стойкость Героя.

Вызов духа-каннибала (Call the Cannibal Spirit)
Танцуя под ночным небом, оборотень может призвать аватара Великого Вендиго, натравляя его на цель по своему выбору. Гару должен иметь частичку жертвы, сердце которой пожрет Вендиго.
Система: Гару должен исполнять танец три полных хода. Игрок тратит очко Ярости и очко Гносиса, потом бросает Обаяние+Оккультизм (сложность 8). Если бросок обернется критической неудачей или Вендиго по какой-либо причине не сможет убить цель, он вернется для убийства вызывавшего.

Заморозок (Chill of Early Frost)
Оборотень может вызвать мистический холод самого Великого Вендиго, замораживая все и всех вокруг. Духи, служащие Великому Вендиго, преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Интеллект+Оккультизм (сложность разная: зимой 4, весной 6, летом 9). Успех значительно понижает температуру в радиусе 5 миль. Все существа без естественного меха теряют на всех бросках два кубика. Дар сильно влияет на городское окружение - трубы лопаются, дороги обледеневают. Дар длится один час за успех.

Дары пятого уровня

Лук Вситипладжу  (Wsitiplaju`s Bow) – Дар позволяет Гару стрелять из лука так, что стрела будет заворачивать за угол и поражать врага вне поля зрения. Этому Дару учат духи предков.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Восприятие + Стрельба из Лука со сложностью 9. Вендиго должен знать, где примерно находится противник. Например, "в нескольких метрах за поворотом тропинки" вполне сойдет.

Призыв духов шторма (Invoke the Spirits of the Storm)
Гару может сотворить практически любой погодный эффект - торнадо, туман или грозу. Аватар Вендиго учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Силу воли (сложность зависит от того насколько вызываемая погода отличается от текущей). Шторм простирается на 10 миль за успех. Если Гару вызвал грозу, он может потратить очко Гносиса для направления разрядов молний на врагов (попадание Ловкость+Оккультизм, 10 пунктов непоглощаемого урона).

Ледяное сердце (Heart of Ice)
Гару может насылать на врагов проклятие Вендиго. Гару должен прошептать ветру имя врага, после чего внутренности жертвы превращаются в лед. Аватар Вендиго учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Сообразительность+Оккультизм (сложность равна Силе воли жертвы). Каждый успех наносит цели 1 уровень непоглощаемого урона, броска поглощения не производится. Урон наносится медленно - уровень здоровья в ход, пока весь урон не будет нанесен.

0

24

Дары Кроатан, известные Вендиго.

Зрение Вайлда (1 ранг) (Wyld Sight) – Гару может видеть энергию Вайлда во всех ее проявлениях, что позволяет вовремя остановить ее или защититься. Гару может почувствовать мистическое дуновение ветров Умбры задолго до приближающегося урагана или ощутить сотрясение почвы мира духов до того, как в физическом мире произойдет землетрясение. Гару, использующий Зрение Вайлда, находясь в физическом мире, также может ощущать активность духов в Пенумбре, но должен войти в мир духов для уточнения деталей. Этому Дару учат духи Вайлда.
Система: Игрок прокидывает Восприятие + Загадки со сложностью 6. При успехе Гару понимает природу проявления энергии Вайлда и то, какими духами это проявление вызвано. Насколько рано Гару получит оповещение, зависит от числа успехов.
Успехи                Время
      1                              10 минут
      2                         30 минут
      3                   1 час
      4                  3 часа
      5+                   1 день

Панцирь Черепахи (2 ранг) (Turtle Shell) – Гару может создать вокруг себя магический щит, который выглядит как огромный черепаший панцирь, скрывающий Гару. Он прозрачен изнутри и затемнен снаружи, так что Гару может видеть своих врагов, а они его нет. Гару может спрятать под панцирь и других. Этому Дару учит дух черепахи.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Выносливость + Выживание со сложностью 6. За каждый успех щит получает 2 дайса на поглощение и 2 уровня здоровья. Когда его уровни здоровья заканчиваются, он распадается. За каждый успех щит покрывает полусферу радиусом 1,8 м. Примерно столько места занимает Гару в Crinos форме, поэтому, например, при 3 успехах под щитом может спрятаться 3 Гару в Crinos форме, или примерно 6 Гару в homid или lupus форме, или Гару в других комбинациях по решению Мастера. Щит держится сцену или пока не сломается, смотря что произойдет раньше. Когда время закончилось или щит сломался, панцирь исчезает.

Призыв Духов Земли (3 ранг) (Call Earth Spirits) – Гару может вызвать духа земли, чтобы тот сделал за него какое-либо задание. Для активации Дара необходим кусок земли или обломок скалы. Дух земли крушит все на своем пути, включая врагов, на которых был направлен. Этому Дару учит элементаль земли.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и прокидывает Манипуляцию + Оккультизм со сложностью 8. Буйство духа (по прямой на расстоянии 27,4 м) причиняет 10 дайсов нетяжких (nonaggravated) повреждений всему, что окажется на пути. Дух сшибает с ног каждого, кого заденет, накатывается на предметы и людей и все в том же духе. Провал при вызове духа настраивает его против Гару.

Рука Властителей Земли (4 ранг) (Hand of the Earth Lords) – Как Дар Уктена.

Непоколебимая Клятва (5 ранг) (Resolute Vow) – Если Гару с этим Даром принимает некий обет, ничто не в силах отвратить его от цели. Есть много легенд о героях Кроатан, которые следовали обетам мести или духовным поискам вопреки всему, даже когда менее стойкие духом Гару отступали. Теперь этому Дару учат духи предков Вендиго. 
Система: Гару тратит постоянный пункт Гнозиса и громко провозглашает свою клятву. С этого момента он должен следовать своей цели. Гару добавляет 6 дополнительных дайсов на все броски Силы Воли, необходимые в процессе выполнения задания, даже если при этом Сила Воли превысит 10, и 6 дополнительных пунктов Силы Воли, которые можно потратить на выполнение цели. Однажды потраченные, эти 6 пунктов не восстановятся. Если Гару решает отступить от выполнения задания, он теряет 6 дополнительных дайсов Силы Воли и за каждый потраченный дополнительный пункт Силы Воли из 6 он теряет один постоянный пункт Силы Воли. Гару никогда не сможет восстановить потеряные постоянные пункты Силы Воли. Например, если Гару отказался от своей миссии, потратив 3 дополнительных пункта Силы Воли из 6, то его уровень Силы Воли никогда не превысит 7. Обратите внимание, задание Гару не обязательно должно увенчаться успехом, оно просто может подойти к логическому концу.

0


Вы здесь » Техинфа по миру тьмы » все об жЫвотных » Дары Гару