Техинфа по миру тьмы

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Техинфа по миру тьмы » все об жЫвотных » Гару (подробно о Гару)


Гару (подробно о Гару)

Сообщений 1 страница 30 из 103

1

если тема "гару и прочие фера" - предназначена для основной информации, в этой теме - более подробно про Гару

0

2

(с) wod.vampirebloodlines.ru
Покровительства
В зависимости от времени рождения оборотня, он получает древнее наследие. Его порода определяет внешний облик и в один день племя научит его основам выживания. Но с другой стороны, нечто мистическое играет огромную роль в жизни Гару. Рождение под определен-ной фазой Луны определяет его покровительство, место, которое надлежит занять ему в об-ществе себе подобных. У каждого оборотня есть одно из пяти покровительств, от которого он получает мистические дары для выполнения своей миссии. Оборотень сильнее всего в ту лун-ную фазу, которая является его покровителе; первое время оборотень каждый месяц с прихо-дом «его» лунной фазы его охватывает неконтролируемый выплеск энергии. Величайшие воины Гару, например, рождены в полнолуние.
Новолуние: родившимся в новолуние уготовано стать великими хитрецами и ассассинами, крадущими в полной тьме. Они мастера уловок и коварства. Их способности к воровству на-столько велики, что некоторые соплеменники неохотно воспринимают их своеобразное сле-дование путями Гару. С этой свободой действий приходит беспечное отношение к законам общества и специфическое чувство юмора. Таких зовут Рагабаш.
Серповидная луна: серп луны разрезает ночь подобно ножу, заливая окрестности при-зрачным светом. Молодняк, родившийся под этим покровительством, предрасположен к мис-тицизму и часто увлекается всем сверхъестественным и загадочным. Задолго до Обряда Пере-хода этим оборотням старейшины рассказывают мифы, легенды, загадки космологии и секре-ты оккультизма. Когда они вырастают, их называют Теург.
Полулуние: подобно тому, как поллуны находится между светом и тьмой, тоже самое происходит с новичками, родившимися под этим покровительством. Оборотни сталкиваются со многими конфликтами и противоречиями - борьба между человеком и природой, баланс разума человека и инстинктов волка, существование как творение плоти или духа и даже конфликт между добром и злом. Рожденный в полулуние видит обе стороны любого начина-ния, что делает его экспертом во многих вопросах. Проходя Обряд Перехода, они посвящают себя запутанным законам Гару. Имя им – Филодокс.
Закругленная луна: Молодняк, родившийся под этим покровительством, известны как Лунные Танцоры, поскольку их очень вдохновляет проникновенный свет спутника Земли. Хоть некоторые их считают капризными и легкомысленными, они имеют огромные запасы артистического вдохновения. Свет луны вдохновляет их на написание песен или саг. С их фе-номенальной памятью они являются ходячими собраниями истории и искусства Гару. За страсть и стремление к общению их называют Галлиард.
Полнолуние: Рожденные под полной луной полны ярости и бешенства. Когда Луна входит в их покровительство, они горят желанием спустить с привязи свой гнев и отдаться в объятья жажды крови. Подобно легендарным человековолкам, они наслаждаются насилием и жесто-костью, которое они несут на своих когтях. После многих лет интенсивных тренировок таких зовут Арун.

Отредактировано Сварливец (2009-04-08 16:04:26)

0

3

ПЛЕМЕНА
Завершив Ритуал Перехода, оборотня готовы принять в одно из Двенадцати племен рода Гару. Перед Обрядом Перехода он еще ребенок. Ему не доступны племенные Таланты и сек-реты. Даже метисы, посвятившие себя септу и сделавшие себе репутацию, до обряда – никто. Но после обряда, племя принимает клиата и учит его своим традициям.
Каждое из Двенадцати племен первоначально вышло из определенного мирового региона. Каждое имеет собственную родину, место в мире, где они сильнее всего. Родня каждого пле-мени отражают эти особенности культуры. С Соглашением, 16 крупнейших племен отброси-ли свои различия и стали строить единое общество. Три племени уничтожено. Одно, Звездо-четы, покинуло Соглашение и нашло новых союзников. Осталось только двенадцать племен на защите мира от зла:
Вендиго: это племя происходит от Гару коренных американцев. Их сильнейшие септы – в холоднейших областях Северной Америки, способные вынести сложнейшие условия на Зем-ле.
Грызущие Кость: это городское племя обычно связано с жизнью на улице. Давно они на-чинали как животные, питающиеся падалью в Индии и Северной Африке. Теперь они готовы жить где бы то ни было, продолжая отчаянную борьбу за выживание.
Гуляющие по Стеклу: тысячи лет Гуляющие прятались в человеческих городах, живя, как волки среди овец. Вызывая недоверие остальных оборотней, они не только умудрены в высо-ких технологиях, но и обожают человеческие города и культуру
Дети Геи: воины-миротворцы и изящные посредники, Дети предпочитают заживление и понимание над кровопролитием. Никакое другое племя не принимает их обязательства о по-мощи человечеству.
Красные Когти: сформированное полностью из люпусов, это племя хорошо известно за свою свирепую ненависть к людям. Когти всегда там, где сохранилась неоскверненная чело-веком дикая природа.
Молчаливые Странники: когда-то они жили в землях Кхема в Древнем Египте, но не сейчас. Теперь они с рождения бродят, следуя ненасытной страстью к путешествиям. Обычно стая Странников любит странствовать, общаясь по пути с цыганами, путешественниками и беспокойными духами.
Повелители Тени: безжалостные, увертливые и амбициозные – Повелители Тени прежде всего ценят политическую силу, становясь стержнем политики Гару. Борясь с конкурентами в Восточной Европе в течение тысячелетий, они стали мастерами дипломатии и интриг в духе Макиавелли.
Потомство Фенрира: живущие в суровых землях Северной Европы, Фенриры создали ди-кий, кровожадный и фаталистический образ жизни. Как одно из наиболее военизированных племен оборотней, они также беспощадны в торговле смертью.
Серебряные Клыки: никогда не имея проблем с законами общества Гару, Клыки являлись бы величайшими оборотнями в истории. Их происхождение и чистота рода нынче под угро-зой. Как проходит слава их родины – России, таки они начинают совершать критические про-махи, еще больше погружаясь в отчаяние и безумие.
Уктена: бедствующие люди по всему миру содействуют этому загадочному племени. Эт-нически разнообразные и непомерно любопытные, они накапливают знание о магии по всему миру.
Фианна: ведя происхождение из кельтов, Фианна известны за безумную страсть и художе-ственную экспрессию. Они известны великими бардами, опытными воинами и мистической связью с феями.
Черные Фурии: сформированные исключительно из женщин, Фурии действуют от имени Богини, защищая ее священные места. Зародившись в Древней Греции, племя вдохновлено легендами о великих женщинах-воинах.
Каждое из Двенадцати племен отражает историю и культуру определенной части мира. Во время Владычества, когда величайшие герои спасали свои стада от конкурентов, их Родня сформировала культуру этих людей. Например, большинство Потомства Фенрира имеют гер-манских или скандинавских предков, тогда как у Вендиго предки – коренные американцы. Родня Гару может иметь контакты с оборотнями любого племени, но предпочтет собственную культуру. Большинство племен возмущается, когда кто-то претендует на их Родичей.
Оборотень не рождается в племени, он должен доказать свою достойность во время Обряда Перехода. Молодняк обычно руководствуется тем, в каком племени был его отец или мать, но не всегда. Каждый оборотень имеет родословную, которая тянется через поколения. В боль-шинстве своем, оборотень делает тот же выбор, что и его предки. Новичок с длинной родо-словной обременен этим «правильным выбором». В конце концов, довольно трудно отказать-ся от всего, что у тебя есть.
Теоретически, каждый может присоединиться к любому племени, но новичку будет нелег-ко со своим прошлым – тоже самое, как дважды быть принятым в клиаты. Если ваш отец был Грызущим Кость, вам придется попотеть, чтобы стать Потомком Фенрира.
Некоторые племена отказывают в приеме на основании своих стандартов: Черные Фурии принимают только женщин; если Фурия родит мужчину не-метиса, ему придется вливаться в другое племя. Серебряные Клыки не принимают тех, у кого нет достойной чистоты рода. Красные Когти принимают только люпусов, Костегрызы, наоборот, примут любого, включая наиболее уродливых и искаженных метисов. Некоторые племена имеют обряды для отслежи-вания происхождения оборотней. Эти обряды помогают узнать о великих деяниях предков… или о грандиозных неудачах.
Многие Гару очень горды своей родословной, вводя имена своих прославившихся предков в свои имена. Благородные "чистокровные" считаются эталоном племенного наследия. Чис-тые породы - впечатляющи ни только из-за их отличного наследия, но и потому что это племя начинают поддерживать поколения предков. В мистическом мире Гару это оберегание обо-ротня духами уже отошедших в мир иной. Некоторые оборотни могут с этим согласиться, что в молодого героя словно вселяется его предок, действуя через него.
В Последние Дни все Двенадцать племен особенно стремятся привлечь в свои ряды молод-няк, особенно если у них уже есть родословная с этим племенем. Только самые брюзгливые старейшины ворчат, что Обряды Перехода не такие строгие и обязательные, как раньше. По-сле обряда клиат отмечается своим племенем мистическим знаком или татуировкой. После этого оборотень уже не может покинуть это племя и уйти в другое. Членство в племени – это осознанный выбор и большая честь, а не наследуемое право.

0

4

Из изначальных 16 племен, в Соглашении осталось только 12. Одно из пропавших племен, Звездочеты, отделилось от остальных. Три других племени пали под ударами Вирма. Каждый из рассказов – источник горя, отчаяния и стыда Гару. Хоть новички и узнают об ошибках предков, старейшины неохотно рассказывают об этом или объявляют табу. Дело в том, что судьбы Падших проливают свет на глобальные недостатки расы Гару в этом сражении.

Белые Завыватели
Хранители ледяного севера; герои, испытывающие свой молодняк, посылая их на подвиги в глубины ада. Завыватели не только правили неосвоенной Шотландией, но и попытались взять под свой контроль ледяные глубины Нижнего Мира. С каждым поколением, все больше героев отправлялось в неизведанную, ужасающую область мира духов, Лабиринт Черной Спирали.
Погружаясь глубже и глубже в Пучину, они столкнулись с тем извечным злом, которое хо-тели одолеть. Силы тьмы смогли найти выход на землю через каэрны Завывателей и затянули героев обратно в ад. Пытки, мучения и нечеловеческие откровения разрушили их разумы. Не-скольким удалось вырваться, но к тому времени их необратимо исказило и деформировало. Так возникло племя Танцоров Черной Спирали.
Танцоры существуют по сей день. Они стремятся обратить остальных оборотней на сторо-ну Вирма. Белые Завыватели вымерли. Большинство оборотней стремится не вспоминать этой истории, предпочитая не думать, как Вирм способен исказить Гару.

Кроатан
Одно из Чистокровных племен, ведущее свое начало из коренных обитателей Америки, ох-раняло берега Северной Америки. Они хорошо отнеслись к колонизаторам из Европы, но с ними вторглось зло, с которым раньше никто не сталкивался. Пожиратель Душ, один из трех аватаров Вирма, используя голод и отчаяние поселенцев, накопил силы на то, чтобы найти воплощение в физическом мире. Из-за обязательств перед Богиней, Кроатан решили сражать-ся до конца.
В известной колонии Роанок на побережье Каролины, Кроатан пожертвовали собой, чтобы изгнать зло из нашего мира. Бесчисленные герои встретились с чудовищем Вирма, смело от-правляясь прямиком в его уродливую всепожирающую пасть. Все колонисты и оборотни про-пали, остались легенды. Многие современные смельчаки готовы к смерти в борьбе с Вирмом, но немногие осмеливаются повторить урок Кроатан.

Бан`ип
В саге о Бан`ип не слава, а горечь. Возможно, это самая трагическая история из всех трех. Племя было уничтожено не Вирмом, а собственными братьями. Во время Владычества, племя Бан`ип основалось Австралии. Европейские Гару и их Родня, искавшие новую родину, не по-раженную Вирмом, захватили территории Бан`ип и развязали с ними войну. Во многих каэр-нах Черные Спирали настроили Гару друг против друга. Отчаявшись остановить своих брать-ев, Бан`ип в сохранившихся каэрнах отправились в область мира духов, называвшуюся Время снов, чтобы никогда не вернуться обратно.
В течение столетий, Бан`ип и их странная Родня, тасманийские волки постепенно вымерли. Племя сражается с племенем, и немногие допускают возможность взаимного самоуничтоже-ния. Чтобы этого не произошло и хранят историю Бан`ип.

0

5

ДАРЫ
Мир духов готов поделиться многими тайнами с оборотнями и другими меняющими фор-му. Согласно древнему договору, духи обучают Гару волшебным способностям, называемых Дарами. Дары позволяют оборотням фокусировать спиритическую энергию для воздействия на Единство. Различные племена, покровительства и даже породы учат различные Дары. У каждой группы есть свои тайны и уникальные контакты с духами.
Дары разделяются на уровни. Первый уровень Даров – самые слабые, разучиваемые не-опытными щенками; пятый уровень – самые великие тайны, даруемые неоднократно испы-танным героям. Начальные персонажи получают по одному Дару от породы, покровительства и племени. В процессе создания персонажа игроки могут за свободные очки приобретать до-полнительные Дары.
По мере получения персонажем опыта, он может приобретать новые Дары. Однако персо-наж должен иметь ранг равный уровню Дара, иначе он не имеет права учить его. По ходу иг-ры оборотень может учить Дары остальных пород, покровительств и племен, если сможет найти учителя. Однако такие Дары стоят дороже

0

6

Изучение Даров
Оборотень должен попросить духа обучить своей силе или заручиться помощью старей-шины, который вызовет духа и попросит за своего ученика. Дух будет преподавать Дар, если он дружелюбен к Гару. Духи никогда не преподают Дары высокого уровня тем, у кого ранг недостаточно высок.
Чтобы оборотню выучить Дар, сначала надо найти нужного наставника. Обычно для этого необходимо найти каэрн, чей уровень выше или равен уровню требуемого Дара. Традиции предписывают поступать именно таким образом. Вызов духа в могущественном каэрне – это знак уважения. К сожалению, в современном мире остается мало места таким благородным жестам, несмотря на то, что сказали бы Серебряные Клыки. Так как осталось мало могущест-венных каэрнов, лучшее, что может сделать оборотень – обратиться к уважаемому Теургу с просьбой вызвать конкретного духа и умиротворить его особым обрядом. В Конце Времен молодые Гару вынуждены самостоятельно отправляться в Умбра на поиски духа-наставника. Опасность этой практики очевидна. Неопытный оборотень может вызвать гнев у духа в его жилище, что является довольно глупой идеей. Духи настороженно смотрят на неуместные за-просы.
У каждого духа есть определенное число Даров, которым он может обучить Гару (пример-ный перечень можно увидеть в Приложении). Они не единственные, кто может научить этим Дарам. Более могущественные и разносторонние духи могут иметь более широкий перечень Даров. Рассказчик может решить, что определенный Дар может преподать другой дух. Изуче-ние Дара – превосходная возможность для ролевого отыгрыша, и игроки должны понять, что помимо Дара, можно получить союзника. Рассказчик должен умело организовать встречу с духом. Книги о животных могут быть очень полезными, особенно при описании их необык-новенных способностей.
Оборотни могут сами обучать Дарам других Гару. Дух, передавая знание о Даре, полно-стью сливается со своим учеником и разделяет вместе с ним свою силу. Этот процесс недолог и занимает час, максимум – ночь. Но когда оборотни пытаются друг другу преподавать Дары, это занимает больше времени. Члены стаи, кажется, учатся быстрее, но этот процесс идет с длительной практикой и многочисленными неудачами, прежде чем оборотень освоит Дар. В лучшем случае это занимает лунный месяц (по истечению которого игрок тратит опыт и пер-сонаж получает Дар). Персонажи в таком случае тратят дополнительное очко опыта, чем обычно.
Недостатки этого метода значительны. Изучение Дара наподобие Серебряных когтей мо-жет быть очень болезненным. Ученик может мучиться долгие ночи, пока сжигающий его плоть Дар не будет взят под контроль. Применение такого Дара иногда весьма рискованно. Несмотря на эти препятствия, молодые стаи учат друг друга, не беспокоясь о смешении линий пород, покровительств и племен.
Такое беспорядочное обучение не прошло незамеченным от старейшин. Многие септы имеют законы, запрещающие получения Дара кроме как от духов. К таким Дарам, например, относится Зов Вирма, который привлекает существ Врага. Септу не нужны неуправляемые твари, вызванные ученической практикой. Более традиционные племена, типа Серебряных Клыков или Черных Фурий имеют больше запретов (горе молодой Фурии, раскрывшей пле-менные тайны мужчине-Потомку Фенрира). Кроме того, времяпровождение между препода-вателем и студентом может вести к «загрязнению» племенной этики. Если они противопо-ложных полов, старейшины опасаются, что эти уроки поощряют нарушения Наставления.
Однажды выученный, Дар не может быть забыт; этот особый талант становится частью оборотня также как способность говорить или завязывать шнурки. Однако Теурги предупре-ждают, что Инкарна и Целестины могут лично аннулировать Дары, преподанные их слугами, если решат в необходимости личного вмешательства.

0

7

Система
Так ты хочешь узнать, почему твои Дары не работают так, как ты того хочешь, так ведь, щенок? Почему Гея постоянно решает за тебя, как Дары будут действовать, не так ли? Дарами они называются по веской причине… ты не сомневаешься, что это подарки ро-дителей своему чаду, да? Да? А вот пинка по заднице не хочешь? Не нравится, но так оно и есть! Это Дары! Не полагайся на них, уважай это благословение Геи и радуйся, что Она да-ла место в этом мире такому неблагодарному щенку, как ты! Пфф!
Дары могут серьезно варьироваться в эффектах, в зависимости от духа, который даровал его. Обычно они дают требуемый результат, независимо от того, кто использует Дар, но если это происходит… возможности безграничны. Синие спиральные татуировки могут таинст-венно возникнуть на мехе Фианна, когда он применяет Дар. Ледяной ветер может внезапно взвыть, когда Теург Вендиго говорит с духами. Дары Гуляющих по Стеклу могут вызвать особые эффекты типа электрических вспышек или бегущей поперек глаз строки со сведения-ми. Кроме того, Рассказчик, имеет полное право определять сложности для необыкновенного применения Даров. Некоторые места затрудняют использование Даров, и Умбра является их родной действительностью. Мы также поддерживаем тех Рассказчиков, которые делают не-удачи на броски Даров захватывающими (и сбивающими с толка).

0

8

дары рассмотрим попозже, а пока - вернёмся к племенам
----------------------------------------------------------------------
Дети Геи (Children of Gaia)
      В древние века, когда оборотни господствовали над людьми и сражались против друг друга, недовольные этим собрались вместе в одно племя и назвались Детьми Геи. Они призывали к установлению мира и прекращению Владычества. Они к этому призывали к этому с упорством мучеников, и достаточно многие услышали их послание, чтобы племена объединились… объединились, по крайней мере, чтобы прекратить резню. Таким образом появились и сформировались Дети Геи — единственное племя, рожденное в призыве к миру. Сегодня Дети путешествуют от септа к септу, от стаи к стае, разрешая разногласия и пытаясь показать Гару, что их общая цель — защита Геи — слишком важна, чтобы терять ее в постоянных конфликтах, корень которых — простые различия. Согласие, по мнению Детей, это одно из лучших оружий, что у них есть для борьбы с истинными врагами. Для Детей, Гея — любящая Мать, и яд Вирма происходит из простого отсутствия ее любви. Будучи сведенными к этим простым концепциям, настаивают они, «запутанности» разногласий племен улаживаются довольно быстро.
      Хотя их репутация миротворцев обеспечивает им некоторое (неохотное) уважение, Детям также приходится терпеть немало насмешек над их методами. Некоторые называют их придурковатыми из-за пустой траты времени; другие поднимают насмех идею присутствия пацифистов в воинском сообществе. Но Дети Геи не так уж и бесконфликтны. Пробудившаяся Ярость Детей страшна — иногда в еще большей степени из-за того, что она сдерживалась долгое время. И племя понимает, что оборотни часто будут чувствовать нужду «выпустить когти и устроить веселье». Однако, к несчастью, насилие — это средство, которое слишком просто становится целью (как Дети часто говорят, бросая взгляд в сторону Потомства Фенриса). Когда сражаются двое Гару, один легко может погибнуть, а второй, безусловно, будет слабее от борьбы. И единственным победителем будет Вирм. Когда оборотень убивает нормального, неискаженного человека за то, что тот оказался не в том месте, любимые этого человека страдают. А страдание — состояние, выгоду из которого извлекает только Вирм.
      Пока остальные племена неуклонно сокращаются, Дети Геи на удивление крепко удерживают свои позиции. Если они и не расширяются, то отступают гораздо медленнее прочих. Основной причиной является то, что они готовы принять любого обратившегося Гару. Они одни из немногих, кто терпимо или хорошо относится к метисам — и считает их за равных. Поэтому многие метисы их выискивают, чтобы найти признание. Также, многие Гару мужского пола, рожденные среди Черных Фурий, находят свой дом среди Детей Геи. Вдобавок, члены племени постоянно выискивают потерянных волчат, и если таковой явно не принадлежит к конкретному племени, Дети охотно примут его в свою семью.
      Дети Геи создают слабо-связанные стаи и еще менее связанные септы. Они не так строго соблюдают ранги и иерархию, как остальные племена; и хотя они ни в коей мере не исключительно демократичны, лидеры стараются достичь согласия между вовлеченными представителями септа. В каждом септе есть двое старейшин, которые возглавляют разрешение споров. Они известны как Глас Богини (всегда женщина) и Длань Богини (всегда мужчина).
      Как племя, они наиболее активны в человеческих организациях защитников окружающей среды. Через общирную сеть студентов, учителей, лоббистов и других активистов из Родни, они добились успехов в изменении отношений и проталкивании законопроектов по улучшению окружающей среды, которые иначе никогда бы не прошли дальше формальных конгрессменских писем вида «благодарю вас за проявленное внимание». Их усилия поддержке коренных американцев помогли поднять их статус в глазах Уктена и Вендиго, хоть многие и все еще ворчат, — «Слишком мало, слишком поздно».
      Хотя немногие за пределами племени знают об этом, Дети разделились во мнении, какой уровень просвещения необходим или даже допустим. Одна фракция верит, что определенные люди не-Родни не только готовы узнать правду о Гее и оборотнях, но и — вдохновленные этими знаниями — могли бы стать так необходимыми союзниками. Эта фракция уже завербовала нескольких избранных индивидуумов, но они хотели бы, чтобы это стало более распространенной практикой. Другие более осторожны, осознавая, чего будет стоить, если информация попадет в неправильные руки. Они также понимают, что остальной Народ Гару наверняка ополчится на них за нарушение Завесы (и, соответственно, нарушение Наставления). Небольшое, но растущее меньшинство чувствует, что время для таких мер уже все равно давно прошло. Апокалипсис уже здесь, рассуждают они, и нет времени ни на что, кроме последнего объединения сил. Эти бескомпромиссные Дети чувствуют, что остальные племена должны «или показать, на что они способны, или заткнуться». Они должны или сомкнуть ряды с теми, кто рядом с ними, или оказаться отрезанными от них и выживать, как могут. Последняя фракция считает, что окончание Владычества было правильным решением, но надо было найти другие способы остановить расширение Ткача. Выбирая меньшее из двух зол, говорят они, все равно выбираешь зло.
      Как ни прискорбно, эти разделения показывают, что у Детей сейчас более трудные времена, чем когда они «подставляли вторую щеку». Тысячелетиями они стремились способствовать миру, только чтобы обнаружить, что в людях и оборотнях одинаково сильно заложено стремление к войне. Несмотря на весь прогресс, которого добилось племя, по-прежнему остается столь много, что еще надо сделать, и так мало времени для этого. Неудивительно, что оттенок горечи закрался в призывы Детей к согласию.

      Внешность: Хомиды Детей Геи происходят изо всех культур и народностей. Дети-люпусы сильны и опрятны, с белыми подпалинами на их сером и коричневом меху. В то время как формы Люпус других племен излучают опасность или звериное равнодушие, Дети окружены атмосферой спокойной, тихой благодати, которая иногда может как рассеят страх, так и внушить его.
      Родня: Происхождение Родни Детей Геи может быть любым. Они проявляют необыкновенную активность в вопросах окружающей среды и связей с общественностью, создавая необходимую сеть контактов для своих родственников-Гару.
      Территория: Дети Геи первоначально родом из культур Плодородного Полумесяца и Финикии, но племя в течение тысячелетий мигрировало туда, где было больше всего нужно. В наше время большинство Детей считают Северную Америку отличным опорным пунктом, но они разбросаны по всему миру, так как нужны везде.
      Племенной тотем: Единорог.
      Начальная Сила Воли: 4.
      Ограничения на дополнения: Нет ограничений.
      Начальные Дары: Милосердие, Прикосновение Матери, Устойчивость к боли.
      Реплика: Разумеется, я учу людей уважать природу вместо того, чтобы бояться ее. Мы уничтожаем то, чего боимся. Поэтому вы убиваете людей, верно?
________________________________________
      Стереотипы.
      Питер Падающий-Свет, Теург Детей Геи высказывает свое беспокойство:
• Вендиго: Мы пытаемся помочь им, но их гордость препятствует этому. Их сердца горят яростью, но их души мучительно холодны.
• Костегрызы: Они - нашей крови; мы не можем позволить себе делать изгоями собственных родных.
• Красные Когти: Мне нравится их честность. Но меня мало трогают их обиды.
• Молчаливые Странники: Иногда я завидую их свободе, но «прощай» — слово, слишком привычное для их уст.
• Повелители Тени: Гару здесь для того, чтобы помогать другим, — за исключением Повелителей Тени, которые больше озабочены помощью самим себе.
• Потомство Фенрира: Замечательно гордиться тем, что любишь делать, и делать это хорошо... только если это не бессмысленное раздирание на клочки всего, что приближается на расстояние вытянутой руки.
• Серебряные Клыки: Сильный и благородный лидер, несомненно, смог бы объединить бы племена вместе. Черт возьми, неужели, мы просим так много?!
• Стеклоходы: Они приспособились к жизни во владениях Ткача, но смогут ли они теперь выжить за пределами своих аквариумов?
• Уктена: Мы ничего не можем сделать, чтобы исправить то, что сделали с ними вторгшиеся племена, но наша задача залечить шрамы.
• Фианна: Самые большие сердца не смогут вместить смесь радости и горя, что они чувствуют. Многих из них я зову своими друзьями.
• Черные Фурии: Подобно нам, Фурии видят необходимость исцеления в этом мире. Разница лишь в том, что они отвергают слишком многих, кому требуется такое милосердие.
• Звездочеты: Тяжелая утрата. Они помогли нам покончить с Владычеством; нам нужна их мудрость, как никогда ранее.

0

9

Черные Фурии (Black Furies)
      Черные Фурии исповедуют феминизм и мщение. Согласно легенде, Луна впервые основала этот культ воинственных женщин в Древней Греции. Воплотившись в Артемиде-Охотнице, богиня сделала этих волчиц защитницами Вильда. С тех пор представительницы этого племени вдохновляли появление легенд о женщинах-героях. Старейшины утверждают, что именно их племя дало миру воинственных амазонок, мстительных менад, Лисистрату с ее политическим восстанием, отважную королеву Боадицею и даже северных валькирий. Племя принимает в свои ряды только женщин, часто набирая молодняк, обозленный шовинизмом и сексизмом других племен. Их версию гендерных предубеждений нередко называют ханжеской, но она основана на культуре, развивавшейся в течение тысячелетий. Основное убеждение большинства Фурий остаётся очень простым — женщины заслуживают уважения и почёта.
      По ходу истории зародился слух, будто Черные Фурии рожают только девочек. На самом деле некоторые Фурии совершали ритуальные убийства своих новорожденных сыновей; остальные просто отдавали их. Единственным исключением оставались метисы; по непонятной причине среди Фурий имеется некоторое число метисов. Однако в наше время Фурии продолжают отдавать свое мужское потомство на воспитание к другим вервольфам, но взамен требуют права набирать новичков из остальных племён. Фурии заставили своих противников относиться к женскому молодняку с уважением, не с помощью запугивания или оскорблений, но благодаря предложенной альтернативе. Вопреки стереотипу, они не требуют от своих новичков «ненавидеть всех мужчин». Вместо этого они дают женщинам возможность открыто заявить о своих убеждениях… и действовать в соответствии с ними.
      Нет двух Фурий, которые совершенно одинаково интерпретируют воззрения племени, но существует несколько неизменных культурных стандартов. Фурии знамениты своей мистической мудростью, неистовой гордостью и политическим пылом. Честь — это их наивысшая добродетель; если Черная Фурия дает слово, она пройдёт все круги ада, лишь бы не нарушить его. Дары племени и союзники-духи олицетворяют первобытную связь с Вильдом, и и их часто призывают для защиты дикой природы по всему миру. Протектораты Фурий — одни из прекраснейших и священнейших мест на свете. По сути, многие Фурии считают себя олицетворением самой Богини, так как у них более глубокая связь с Геей, чем у любого обычного мужчины.
      В обмен на эти дары Богини Геи каждая Фурия имеет обязательства перед всем племенем в целом. Прежде всего — они должны регулярно посещать закрытые для остальных племенные вече, на которых мудрые женщины проводят сложные и прекрасные обряды. Куклохорос — неформальные вече, куда приглашаются также и человеческие женщины, нередко для освоения обычаев Богини. Во времена Возрожения и инквизиторских костров немало подобных собраний были по ошибке приняты за шабаши ведьм. Улака магелис — вече только для Черных Фурий, поскольку лишь у них хватает сил и выносливости выдержать проводимые там длительные и глубоко волнующие ритуалы. Племя, несомненно, практикует собственные формы дискриминации, но эта практика зачастую необходима для изучения глубочайших таинств племени и сохранения их в секрете от окружающего патриархального общества.
      В греческом мифе герой Беллерофон, чьё умение повелевать животными позволило ему захватить мифическое существо и странствовать по всему миру, укротил Пегаса. В версии Геи, Пегас — тотем племени Фурий — люто возненавидела мужчину, укротившего её. Фурии пересказывают эту легенду в своей интерпретации, используя ее для иллюстрации того, что мужчинам необходимо властвовать над природой и эксплуатировать мистические силы. Разумеется, племя поклоняется и другим тотемам, от Совы и Пантеры до Муз и Медузы.
      Соплеменницы, исповедующие схожие убеждения, объединяются в лагеря, называемые куклосами или «кругами». Черные Фурии, объединившиеся с вервольфами из других племён, периодически могут действовать и во имя этих куклосов, нередко призывая себе на помощь остальных членов стаи. Каждый круг работвет с высокой степенью автономности, хотя все они должны время от времени отчитываться перед Внутренним и Внешним Каликсами, высшим советом племени. Старейшины Внешнего Каликса хорошо известны, поскольку их выборы проводятся с большой помпой и церемониями. Внутренний Каликс хранит свою деятельность и своих лидеров в тайне, к немалой досаде новичков и клиатов племени.
      Фурии также владеют сокровищами и артефактами, которые, как они считают, подходят только для членов их племени. Когда такие предметы попадают в неподходящие руки, женщины-воины спешат их вернуть. Подобные агрессивные действие послужили основой для множества историй о мстительных Фуриях-человеконенавистницах. Тем не менее, несмотря на предубеждения других оборотней, не все Фурии столь радикальны в своих убеждениях. Несколько лагерей особенно нетерпимо относятся к мужчинам, но эти лагеря как правило формируют стаи только из «своих». Многие Фурии присоединяются к стаям, в которых есть представители других племен. К несчастью, они иногда оказываются в оппозиции к наиболее нетерпимым старейшинам собственного племени.
      Причины разногласий между клиатами и старейшинами очевидны. Многие из старших Фурий консервативны в своих воззрениях, в то время как молодняк привержен революционным идеям межполовых отношений, методов ведения войны и устройства общества Гару. Не каждая Черная Фурия придерживается убеждения, что «мужиков надо втоптать в грязь», но все представительницы племени знамениты своей склонностью прямо и яростно говорить то, что думают, неважно, насколько непопулярными и опасными могут быть их идеи. Поступая так, они рискуют впасть в немилость даже в собственном племени и навлечь на себя гнев старейшин. Хотя «женщина, странствующая с волками» может присоединяться к кому пожелает, старейшины племени подталкивают её к тому, чтобы она выбирала те дела Геи, которые избраны её сёстрами. Таким образом, борьба между старыми и молодыми продолжается. Во имя её Фурии будут мстить за любые преступления против женщин, оскорбления Богини или осквернение её творений.
      Внешность: Хотя племя возникло еще в Древней Греции, с тех пор Фурии распространились по всему миру, приспосабливаясь ко множеству других культур (и изменяя их). В форме Кринос, Гиспо и Люпус у них необычайно темный мех, нередко с белыми, серыми или серебристыми подпалинами. Согласно древнему закону, единственные мужчины в племени — это сыновья-метисы отдельных Фурий. Древнегреческое искусство рисует Фурий-хомидов как грациозных, гибких воительниц, но в XXI веке Фурии ненавидят подпадать какой-либо стереотип.
      У них нет универсального стандарта красоты и привлекательности, так же, как нет и единого взгляда на феминизм. Несмотря на бесконечные споры о политике и практике, нет другой такой группы оборотней, которая с такой же эффективностью объединила бы городскую шпану, современных амазонок, интеллектуальных феминисток и стареющих светских дам.
      Родня: Большинство Фурий называют себя защитницами женщин, принимая очень близко к сердцу преступления против своего пола. Женская Родня зачастую живет во враждебном или опасном окружении до того, как их находят (а иногда и спасают) их родственницы-Гару. Мужская Родня многочисленна, поскольку необходима для выживания племени. Их контакты с племенем обычно носят повседневный характер, и взаимоотношения протекают вне территории септа. Мужчины-родичи обычно используются для распространения влияния в человеческом мире, а некоторых из них считают не многим более, чем племенным скотом. Тем не менее, хотя многие Фурии демонстрируют открытую нетерпимость к мужчинам в целом, это не мешает им заводить глубокие отношения с некоторыми отдельными мужчинами, которые иногда длятся всю жизнь.
      Территория: На протяжении основной части своей истории Фурии жили очень уединенно. Они считают своим священным долгом защищать последние места, посвященных Вильду. Однако по мере приближения Последних Дней у них остается всё меньше мест, где можно скрыться. Когда-то мистическая защита препятствовала вторжениям чужаков на земли племени, но сейчас эти барьеры неумолимо утрачивают силу. Воительницы по-прежнему стойко обороняют священные рощи и острова, но всё большее количество Фурий переселяется в человеческие города, привлечённые политической активностью, проетстами и противоборством. Если их тайные долины и рощи захвачены, возможно, самое время перенести бой на передовую. Время играть в прятки закончилось.
      Племенной тотем: Пегас.
      Начальная Сила Воли: 3.
      Ограничения на дополнения: Нет. Вам это не нравится?
      Начальные Дары: Дыхание Вильда, Обостренные Чувства, Чутьё Вирма.
      Цитата:Что-то тут сильно запахло тестостероном. Мы позволим мужчинам поспорить еще пару часов, а потом всё сделаем по-своему. Пусть они продолжают выпендриваться на вече. А у нас есть кое-какая женская работа…
________________________________________
      Стереотипы.
      Летящая Орлица, Черная Фурия-Арун, оценивает своих соперников:
• Вендиго: Их, черт возьми, стоит пожалеть куда сильнее, чем о нас. Я испытываю глубокую скорбь из-за той нетерпимости. с которой им довелось столкнуться. Если бы только они относились и к нам с таким же уважением...
• Дети Геи: Я восхищаюсь теми, кто так смело защищает свои убеждения, особенно елси это такая прекрасная вещь, как мир.
• Костегрызы: Жалкие создания, но могут быть полезны для любого, кто предложит им сочувствие… или бесплатную еду. Только не забывайте держаться от них с наветренной стороны.
• Красные Когти: Лучше всего оставить их в диких краях. Их ненависть к людям очень агрессивна, если даже не больше. Скажем так, я не особенно терпимо отношусь к расовой ненависти, ясно?
• Молчаливые Странники: Хорошие попутчики. Если ты в дороге, то из всех племен они — лучшие союзники, находишься ли ты в глубинах Умбры или в сердце дикой природы.
• Повелители Тени: Неискренние, вероломные, подлые — всё это вы уже слышали, верно? Тем не менее, Повелитель может быть полезен, ловко проникнув в планы ваших врагов… а может и выдать им ваши планы, если не будете осторожны.
• Потомство Фенрира: У них эгоизм такой же раздутый, как мускулы. Если Потомок начнет трепаться, единственный способ его заткнуть — дать ему пинка под зад.
• Серебряные Клыки: Возможно, они чересчур кичатся своим прошлым, но временами кто-нибудь из них пользуется случаем и на деле доказывает свой героизм. Просто не надо ещё списывать их со счетов.
• Стеклоходы: Хорошо иметь связи в большом городе, так что большинство из них заслуживает знакомства. Без них в городах будет совсем непросто.
• Уктена: Не поймите меня превратно. Я не возражаю, когда Уктена рассказывают мне, чего ждать от приспешников Вирма. Просто мне было бы спокойнее, если бы я знала, как они проведали об этом...
• Фианна: Такие страстные, артистичные и совершенные язычники на своих празднествах — как они могут не нравиться? Но опять-таки, получить в морду на их гулянках — это так избито…
• Звездочеты: Я доверяла Звездочетам настолько, чтобы позволить прикрывать мне спину. Они не считают нас достойными того же? Это их проблемы.

0

10

Костегрызы (Bone Gnawers)
      Костегрызы представляют собой отбросы общества Гару. Большинство других племен считают их не многим более, чем жалкими падальщиками, прячущимися в городах людей. Противники настаивают, что они по-собачьи барахтаются на мелководье генофонда; в конце концов, если бы их молодняк был способен вступить в другое племя, он давно бы уже это сделал. Многие оборотни презирают это племя — или, по крайней мере, считают их стаей смехотворных придурков — однако это племя одно из самых многочисленных. В области, где остальные племена потерпели провал — скрытой в самом сердце человеческой цивилизации — Костегрызы процветают.
      Их пестрая родословная уходит корнями в Индию и Северную Африку, но их отпрысков можно найти везде, где присутствует нищета. На протяжении всей человеческой истории они существовали на окраине человеческого общества в качестве крестьян, рабов или простолюдинов. Вечные аутсайдеры, их история полна рассказами о том, как «простому человеку» помогли восторжествовать, не взирая на ничтожные шансы. Костегрызы рассказывают истории о том, как их предки помогали Робин Гуду, принимали участие в борьбе за независимость Америки, свергали аристократов во времена Французской Революции и даже поддерживали пролетариат в Коммунистической Революции. Другие племена осмеивают эти истории, заявляя, что Костегрызы пьют слишком много дешевого самогона, но молодь и клиаты слушают их внимательно, черпая в них вдохновение для продолжения борьбы.
      В то время, как другие племена используют угрозы и запугивание, чтобы приобрести влияние среди своих сородичей, септы Костегрызов, как правило, или представляют из себя крепкие общины, или чрезвычайно демократичны.После того, как ты провалился сквозь трещины человеческого общества, рассуждают они, каждый, кого ты встречаешь на дне, должен рассматриваться как равный. Несмотря на это гостеприимное отношение, племя все же хранит некоторые секреты и традиции подальше от посторонних. Другие считают их тотемы и обряды, по меньшей мере, эсцентричными. Жертвуют ли они дешевое вино Великой Мусорной Куче, поют ли песни Фрэнка Синатры, чтобы вызвать Отца города Нью-Йорка, или оставляют арахисовое масло для Элвиса и Американской Мечты — Костегрызы вовсю наслаждаются поведением, которое посторонние сочли бы бзиком. Тем не менее, они утверждают, что эти действия имеют сакральный смысл. В септе Костегрызов все имеют право голоса, но некоторые их взгляды просто выходят за грани разумного.
      Грязные и оборванные, питающиеся объедками и отбросами, Костегрызы зачастую циничны и измотаны жизнью, но они также взращивают житейскую мудрость и мрачное остроумие. Так же хитро, как они добывают пищу и необходимые вещи из отбросов, они раскрывают тайны улиц. Хотя их внешность может быть жалкой, они хорошо приспособлены для партизанской войны и городских стычек. Как крысы, они собираются в неожиданных и тайных местах, нападают большими шайками и скрываются обратно в убежище. Если другие считают их психами и придурками — тем лучше: ведь неожиданные атаки гораздо эффективнее.
      Возвышенным идеалам Гару нет места в этом племени, где во главу угла ставится практичность. Превыше всего они ценят свободу и простое выживание. Большинство из них горячо сочувствует отверженным и часто вербует в союзники безработных людей (а также других отчаявшихся сверхъестественных существ). Старейшины племени, которых почтительно называют «матери» и «отцы», внимательно присматривают за разрастающимися в результате этого семьями. Попутно они развивают в себе лютую ненависть к людям, которые эксплуатируют других, неважно, из жадности ли или из простой бесчувственности. Поэтому щедрость является важным показателем статуса в этом племени.
      Хотя большинство оборотней склонны по инерции считать Костегрызов городским племенем, некоторые их лагеря и Родня предпочитают сельские септы. Горцы обитают в Аппалачских горах, а также в сельской местности южных штатов и ведут очень простой и старомодный образ жизни, называя себя «детьми земли» (другие обычно используют в этом случае термин «деревенщина»). Пользующийся более дурной славой лагерь, Людоеды, хранит свою деятельность в строгом секрете, поскольку каннибализм запрещен как Наставлением, так и человеческим законом. Некоторые из них охотятся в самых гнусных трущобах крупных городов, но большинство предпочитают возвращение к дикой природе, выходя на охоту только в случае крайней необходимости.
      Племя имеет репутацию очень… космополитичного… благодаря своему таланту выживания в городе. Только Стеклоходы чувствуют себя так же комфортно в городах, и то лишь потому, что они могут позволить себе наивысшую человеческую роскошь. Костегрызы — мастера добывать всякий хлам, отбросы, воровские трофеи и прочие разновидности мусора, которые другим показались бы никчемными. Многие из их обрядов и Даров помогают им в самых худших городских «дырах», даже на диете из картона и сухих макарон. Они — мастера попрошайничества и раболепия, как в человеческом обществе, так и среди Гару. На лишнюю копейку Костегрыз может устроить для себя целый пир, а каждый мусоропровод изобилует благодатью… если ты только знаешь, как использовать гниющий в нем мусор. Костегрызы намерены оставаться последними героями еще долгое время после того, как все остальные оборотни будут уничтожены Апокалипсисом.

      Внешность: Костегрызы блуждают по улицам больших человеческих городов под личиной бродяг, чернорабочих и бомжей. Даже в форме Хомид они часто выглядят потрепанными, тощими, голодными и дикими. Пользуясь такими уловками, они патрулируют улицы. В форме Люпус их шерсть представляет собой смесь нестыкующихся цветов, пятен и запахов. Некоторые пытаются выдать себя за бродячих собак или потерявшихся дворняг, но любой человек инстинктивно чувствует скрытую ярость и боль Костегрызов. Хотя некоторые из них скрещиваются с бродячими собаками, порождая странные гибриды, несчастный член этого племени не может выдать себя за что-либо иное, кроме как за дикое и опасное животное, которое скорее волк, чем собака. Лучше вызовать Службу Надзора за Животными, просто на всякий случай.
      Родня: Костегрызы часто собираются для самозащиты городские стаи, принимая беглецов, беспризорников, бродяг и бомжей в свои уличные банды. Некоторые из этих союзников — Родичи; другие — просто жертвы, отчаянно нуждающиеся в защите. Родича они могут найти среди представителей любой расы и национальности мира, но большинство этих несчастных происходят из жалких или, по меньшей мере, борющихся со своей участью низов.
      Территория: Ни одно другое племя не знакомо так хорошо с уличной жизнью, как эти дворняги. В то время как Стеклоходы претендуют на обладание самой дорогой недвижимостью в городе, Костегрызы бродят среди самой худшей. Предназначенные к сносу или заброшенные здания, свалки и пустыри, темные тупики и гниющие трущобы - их обычные места охоты. Однако не все места обитания столь ужасны. Как самое демократическое и равноправное племя, Костегрызы также курируют части города, предназначенные для обычных граждан. Уважаемые Гару защищают публичные библиотеки, музеи, игровые площадки, городские парки, ночлежки для бездомных и прочие места, доступные для широких (обычно немытых) масс.
      Племенной тотем: Крыса.
      Начальная Сила Воли: 4.
      Ограничения на дополнения: Костегрызы не могут приобретать дополнения Предки, Чистотокровность и Ресурсы. Подобные подарки судьбы обычно достаются представителям других племен.
      Начальные Дары: «Стряпня», «Сопротивляемость ядам», «Навязчивое единство».
      Реплика: Эй, ты! Кончай ссать на мою чертову коробку! Это что, по-твоему, мужской туалет? Это мой дом, и если ты сейчас же не застегнешься и не побежишь, мне придется откусить эту штуку. Слишишь меня? Я КУСАЮСЬ!
________________________________________
      Стереотипы.
      Моча-на-Ветру, Рагабаш Костегрызов, делится своими знаниями за тарелку горячей еды:
• Вендиго: Эй! Кто опять выключил отопление? Тут жуткий холод!
• Стеклоходы: Такой парень в стае просто необходим. У них всегда хватит наличных на все, что тебе понадобится. Попроси его выписать чек в ресторане - они это обожают.
• Дети Геи: Мм, ну да, я обеими руками за мир. Особенно если он означает процветание септа. В конце концов, мир - это значит больше еды для каждого. Но опять же, Костегрызы все еще составляют последнюю линию обороны, поэтому вряд ли мы когда-нибудь станем полными пацифистами.
• Красные Когти: Не знаю, насколько я доверяю им. Я хочу сказать, если бы в мире не осталось людей, что случилось бы с городами?
• Молчаливые Странники: Странники иногда помогают мне тырить всякие вещи, когда я путешествую. К сожалению, некоторые из них любят «жертвовать» мелких зверушек Сове. Если кто-то из них покусится на моих друзей-крыс, мне придется надрать ему задницу.
• Повелители Тени: Ыгх. Шнырк, шнырк, зырк, зырк. И они все равно не умеют так хорошо добывать информацию на улицах, как мы. Они постараются использовать тебя по полной программе, так что смотри, не продешеви.
• Потомство Фенрира: Видишь этого Фенрира? Да-а, парень, которому удалось так славно надуться, накачав себя через собственную задницу, явно крутой воин. Они столько о себе возомнили, что я даже рад, что они сдохнут, защищая нас. Я знаю, это грубо, но меня уже достало, как они шпыняют нас почем зря.
• Серебряные Клыки: О, да, сэр, мистер Серебряный Клык, сэр. Прошу, идите и встаньте перед всей стаей, у всех на виду. Хотите, я помогу вам нарисовать мишень у вас на лбу?
• Уктена: Мы сожалеем о том, что случилось с их родичами. Это почти так же плохо, как то, что произошло с нашими.
• Фианна: Эй! Я бы поменял то, что в моей бутылке, на то, что в твоей!
• Черные Фурии: Какие крутые телки! Они только подтверждают то, что я всегда знал: девчонки рулят! Скажи им, какие они крутые. Тогда они встанут впереди тебя, когда будет намечаться драка.
• Звездочеты: Да, да. Дверь, задницу, на выход, и все такое.

0

11

Фианна (Fianna)
      Говорят, что первый Галлиард был из Фианна. Самые скромные представители этого племени качают головой, возражая: «Не самый первый, а просто самый лучший». Родом из Западной Европы, а конкретно — с Британских островов, Фианна — племя, получающее море удовольствия от музыки, алкоголя, любви и драки (не обязательно в таком порядке). Племя также может похвастаться превосходными хранителеями знаний и бардами, которые заучивают легенды других племен так же, как и свои собственные. Никто не может сравниться памятью с великими бардами Фианна, которые легко способны перечислять предков клана поколение за поколением, на тысячу лет вглубь. Гару из других племен приходят к Фианна, чтобы услышать древние рассказы о героях и сражениях, историю рода и трагические сказания. Представители Племени Оленя часто избираются судьями, поскольку они наделены хорошей памятью и изучили прецеденты Литании так, как мало кто ещё.
      Фианна знамениты чрезмерной склонностью к удовольствиям. Песни, танцы, выпивка, любовь и различные увеселения для них нечто большее, чем просто способ приятно провести время. Племя Оленя очень серьёзно относится к искусству приятного времяпровождения. По этой причине другие Гару считают Фианна несерьёзными.
      Фианна как правило являются экстравертами, обожающими вечеринки и всякого рода сборища. Они также подвержены резким сменам настроения; они впадают в Харано чаще любого другого племени, за исключением Серебряных Клыков. Нет, Фианна ничего не делают наполовину! Их деятельная личность в сочетании с их творчеством зачастую указывают на родственную связь с народом фей. И в самом деле, многие Гару (включая самих Фианна) подозревают, что в жилах представителей этого племени течёт толика крови фей. Пусть и не каждый Фианна отлично поёт, у большинства членов Племени Оленя творческая натура. Редкий Теург не украсит свой фетиш замысловатым узором, символизирующим заключённого внутри духа, а многие Аруны умеют ковать оружие, которое является произведением искусства в той же мере, что и орудием убийства. В других племенах тоже есть художники, танцоры, писатели и музыканты, но у Фианна их просто навалом.
      Вдобавок к общительности, Фианна весьма склонны влюбляться, как в смертных, так и (увы, слишком часто) в других Гару. Подобные романы почти всегда заканчиваются печально, а не счастливо, обеспечивая тем самым пищу для рассказов и баллад, способных заполнить тысячи душераздирающих ночей. Если недозволенная связь приносит порочный плод, отпрыска можно только пожалеть. Фианна сурово относятся к своим метисам из-за старинного поверья, что искаженное тело свидетельствует об искаженной душе. Метисы никогда не занимают высокого положения в племени — обычаи запрещают это. Печально, но иногда жестокое обращение толкает метисов в объятия Вирма, что только подтверждает теорию о порочности метисов в глазах наиболее твердолобых старейшин.
      Несмотря на столь сомнительную репутацию, глупо считать Фианна всего лишь пьянчужками, умеющими травить байки. Те, кто так думали, быстро поняли свою ошибку. Радость битвы — далеко не последняя из радостей! Их свирепость неоднократно удивляла Потомков Фенрира или других незваных гостей, которые не ожидали, что любовники могут быть воинами. Некоторые полагают, что мир становится лучше от танцев и попоек; без этой отдушины для своей бурной энергии Фианна, возможно, стали бы бешенее Потомков Фенриса.
      Сейчас начинается разделение племени — вековой раскол между старым и новым. Многие Фианна и их Родичи-активисты используют привлеченные капиталы Евросоюза и партии «зелёных» для возмещения того ущерба, который был нанесен химическим загрязнением Британским островам и остальной Европе. Другая фракция считает, что экономический бум так называемого «Кельтского Тигра» породил неограниченный рост и развитие. «Какой смысл очищать лес от порчи Вирма, если этот лес вырубят и на его месте построят жилой квартал?» — спрашивают они. Другие племена тоже недоумевают по данному поводу, но для традиционалистов Фианна это особенно болезненный вопрос. Если для борьбы с Вирмом вы пользуетесь орудиями Ткача, то чем вы будете пользоваться для борьбы с Ткачом?
      Внешность: В форме волка Фианна выглядят весьма впечатляюще. Это огромны, как свирепые волки (иногда смахивая на волкодавов) с блестящим рыжим или черным мехом. Они нередко используют Дары, чтобы заставить свои глаза светиться зеленым. Их вой душераздирающе прекрасен, такого неземного звучания не способно добиться ни одно другое племя.
      Их внешность в форме Хомид часто выдает кельтские корни. Большинство из них происходит из народов Британии или Западной Европы, Фианна можно обнаружить почти всюду, где говорят на английском языке. Фианна могут и смуглыми, и бледными, блондинами, брюнетами или рыжими.
      Родня: Их Родня имеет прекрасные кельтские корни, многие из них расселились по всему свету. Фианна следят за своими Родичами и яростно оберегают их, что привело не к одной стычке. Большая часть их волчьей Родни живет в Северной Америке, но некоторые её драгоценные представители тайно бродят по европейским частным владениям и паркам.
      Территория: Давным-давно Фианна избирали своим домом обширные леса и торфяные болота. Распространившись по миру, они нашли другие места для поселения. Хоть они и предпочитают жить в местах, напоминающих о «старой родине», их можно найти практически повсюду, где живет их Родня. За пределами Британии они чаще всего встречаются в Австралии и Новой Зеландии, Канаде и, конечно, Соединенных Штатах (особенно в Аппалачах).
      Племенной тотем: Олень
      Начальная Сила Воли: 3
      Ограничения на дополнения: Нет ограничений
      Начальные Дары: Волшебный свет, Убеждение, Сопротивляемость ядам
      Реплика: Есть три вещи, которые восславят тебя на вече, парень: хорошо рассказанная история, острый ум и чистый голос. (вздох) Даже если ты освоишь только первые две, ты уже не выставишь себя дураком.
________________________________________
      Стереотипы
      Морган Непокорный, Рагабаш Фианна, делится слухами:
• Вендиго: У нас есть кое-какая общая история. Мы не слишком уживаемся.
• Дети Геи: От улыбки хмурый день светлей, и у этих ребят она всегда припасена. Они будут сражаться наравне с лучшими; просто нужно больше времени, чтобы вывести их из себя.
• Костегрызы: На них все смотрят свысока, но прояви к ним немного доброты, и они станут твоими друзьями на всю жизнь. Друзей никогда не бывает слишком много.
• Красные Когти: Лучше, чем Фенриры, поскольку разборчивее. Они разборчивые психопаты.
• Молчаливые Странники: Странные, даже немного жуткие. Но стоит пригласить их к костру — и за ночь будет рассказано немало историй.
• Повелители Тени: Высокомерные ублюдки. Не пожимайте им руку, в кольце наверняка яд.
• Потомство Фенрира: Это берсерки. Они нападут на дерево, если вы на нем нацарапаете «Вирм»… при условии, что они умеют читать.
• Серебряные Клыки: Представительны, до невозможности традиционалисты, хотя слегка закостенелы и подчас властолюбивы. Что ж, цари есть цари.
• Стеклоходы: Если нужен проводник в городе, Стеклоход вам поможет. Но не рассчитывайте на бесплатный ужин.
• Уктена: Весьма недружелюбны, если только не считают что вы знаете что-то неизвестное им. Тогда они всего лишь слегка недружелюбны.
• Черные Фурии: Будь поосторожнее с этими дамочками, они не понимают шуток.
• Звездочеты: Слишком мудры для нас, простых смертных. Они, вероятно, чувствуют себя более счастливыми, уцепившись за свои горные вершины.

0

12

Потомство Фенриса (Get of Fenris)
      Любой Потомок, достойный своих шрамов, ведет себя гордо, ведь он является плодом многовекового воинского наследия. Потомство Фенриса, или просто Фенриры, герои в истинном смысле этого слова. Они ищут свою судьбу на пути, наполненном битвами и орошенном кровью. Будучи по большей части скандинавского, тевтонского или саксонского происхождения, они отражают позицию жестокой истории. Саги, эдды и сказания нескольких тысячелетий вдохновляют их на великие проявления доблести. Надо сказать, вервольфы других племен нередко бывают потрясены их жестоким и беспощадным поведением даже по отношению к другим Гару. Немногие из них отступят в бою, еще меньшее число способно на милосердие; но все одинаково рвутся проявить боевую удаль. Сила — величайшее достоинство среди Потомков. В бесконечных сражениях они принуждают себя стать сильнее… или погибнуть.
      Другие племена считают Фенриров свирепыми и воинственными. Даже их молодняк с радостью пожертвует своей жизнью в бесконечной кампании против Великого Змея Тьмы. Хотя их щенков с подобающей родословной подталкивают ко вступлению в племя, вервольфы не просто рождаются Потомками Фенриса; они должны сначала доказать, что достойны его. Большинство из них европейского происхождения, рождены кинфолками Фенриров, но септы Потомков принимали и героев из других этнических групп. Но путь к славе не легок. Племенной Обряд Перехода неизбежно кровав и подчас смертелен. Щенки, стремящиеся вступить в племя, подвергаются постоянным испытаниям и вызовам. Даже те оборотни, что не были рождены под полной луной, должны проявить себя умелыми воинами. Слабый Потомок умирает, сильный — выживает.
      Призывая к великим подвигам, Галлиарды-Фенриры, именуемые скальдами, декламируют многочисленные эпосы, в которые оборотни-герои сражались с превосходящим противником. Но в своей жажде крови и славы Потомки перестали замечать тьму в самих себе. Фатализм среди них очень распространен. Настоящему герою неважно, выживет он или умрёт, лишь бы он победил противников, вдохновив своей доблестью Галлиардов на написание героической саги. Как можно догадаться, потери среди Фенриров весьма высоки. Даже если победить невозможно, Потомок Фенрира предпочтет лучше геройски погибнуть, чем сбежать, поджав хвост. Назвать Фенрира трусом равносильно самоубийству.
      Племя считает себя пердовым отрядом в бесконечной борьбе против Вирма. Их высокомерие самым неприятным образом очевидно. Некоторые даже переняли идеи арийского расового превосходства, запятнав этим честь племени. Другие считают себя выше остальных Гару, но в основном из-за того, что придерживаются суровой жизни и высоких идеалов. Кроме того, они — несомненные шовинисты, фыркающие при словах «гражданские правами» и «полномочия». Сильный должен повелевать слабыми, которые должны найти своё место среди трусов и павших героев.
      За последнее столетие племя было вынуждено пересмотреть свое шовинистское мировоззрение. Другие племена считают их грубыми сексистами, но женщине всегда находилось место в культуре Потомков. В ходе XX века женщины Фенриров изменили свою традиционную роль в племени. Согласно культурным традициям Потомков, им пришлось сражаться, чтобы доказать, что они столь же доблестны, как и их соперники-мужчины, и, не смотря на то, что им пришлось трудиться в несколько раз усерднее, они доказали, что могуть считаться достойными. бывает, что иной старейшина косо посмотрит на равноправие женщин, но быстро меняет свое мнение, когда получше навострит уши. Женщины Фенриров достаточно решительны, чтобы противостоять рядовой Черной Фурии. К несчастью, они также достаточно упрямы, чтобы настаивать на демонстрации своего превосходства. Результатом становятся эпические поединки.
      Когда вместе собирается большое количество Потомков, то несомненно начинаются костеломные турниры и состязания в физчиеской мощи. Племенные вече всегда проводятся под полной луной, и всегда военной направленности. На этих собраниях преобладают Аруны, поскольку вожди всегда должны сражаться за свое место у власти. Все присутвующие должны пройти сквозь смертоносный барьер, чтобы принять участие в священных обрядах племени. Вслед за этим обычно происходит ритуальное кровопускание, нанесением на плоть рун и пытки захваченных врагов. Мистические обряды включают в себя продолжительные поединки, нередко — с духами, которых должны подчинить своей воле могущественные Теурги.
      Фенриры воспринимают жизнь как долгую, трудную борьбу; мир для них — невообразимая мечта. Благодаря такой философии, они находят глубокое понимание своего внутреннего Зверя, диких инстинктов и безудержной ярости. С приближением Последних Дней истинные герои получают шанс воспользоваться этим оружием и заслужить себе место в Валгалле. Они верят, что для них уже подготовлено величайшее поле боя в Умбре: Вигрит, область, где состоится последнее сражение Апокалипсиса. «Последняя зима», Фимбулвинтер, станет концом всего человечества, уже на пороге. Армии зла множатся, чтобы задавить Гару своим ранее невиданным числом. Потомки Фенриса готовились к этому не одно поколение. Если наступает Рагнарек, они поприветствуют его заточенными когтями и обнаженными клинками.

      Внешность: Фенриры — очень воинственное племя. Большинство из них очень мускулисты и с гордостью носят свои боевые шрамы. Их форма Люпус напоминает громадных серых северных волков, агрессивных зверей с широкой холкой и огромными челюстями. У многих на шкуре есть темные вкрапления, хотя некоторые сторонники расовой чистоты презирают любых Потомков, у которых цвет меха неоднороден. В форме Хомид многие похожи на скандинавов, германцев или англосаксов, но современные Фенриры могут происходить из любой культуры, будучи достаточно сильными воинами. Почти все Потомки способны похвастаться впечатляющими шрамами и татуировками. Некоторые даже ритуально клеймят свою шкуру или вырезают на коже руны.
      Родня: Потомки Фенриса изначально жили на своей родине в Северной Европе, но они свободно проникали в другие земли, подобно своим предкам-викингам. Многие любят селиться в сельских районах поблизости от своих Родичей, хотя зачастую с такой неблаговидной целью, как «отбраковка слабых» из своего человеческого стада.
      Территория: Любое священное место, должным образом не защищенное, может стать объектом агрессивной «защиты» Фенриров. Они заслужили дурную репутацию захватчиков племенных каэрнов под видом их охраны. Подобно Вендиго, они отлично себя чувствуют в неблагоприятных условиях, охраняя свои каэрны в свирепые бури и жестокие зимы. Самые крупные их владения находятся в Шварцвальде и на скандинавских просторах.
      Племенной тотем: Фенрис.
      Начальная Сила Воли: 3.
      Ограничения на дополнения: Потомки не могут приобретать дополнение Контакты. Фенрир желает заводить только истинных друзей. Они могут иметь Ментора, но он будет только советчиком, а не защитником. Тот, кто не может самостоятельно выжить, заслуживает смерти.
      Начальные Дары: Отточенные Когти, Устойчивость к Боли, Образ Фенриса.
      Цитата: Здесь сильно смердит злом. Я думаю, они превосходят нас числом, четверо к одному. Какая жалость, что они в таком невыгодном положении. Что? Вы думаете, на мнадо отступить? Никогда! Настало время великой славы!
________________________________________
      Стереотипы
      Кулак Вотана, Арун Потомок Фенрира поносит своих соперников:
• Вендиго: Способность Вендиго выжить в суровых северных землях говорит о их несгибаемом духе. Мы идём в авангарде, но они достойны следовать сразу за нами.
• Дети Геи: Как меня достала их невыносимая болтовня! Возможно, им стоить прятаться в септе рядом с Костегрызами. Я видел, как несколько их Арунов защищают себя в бою, но я бы предпочел, чтобы они убивали побольше врагов…
• Костегрызы: Трусливые дворняги. Я полагаю, каждому септу нужны обыватели. Стая должна обращаться к ним за помощью, когда других вариантов больше нет. И даже тогда своими методами они могут навлечь на великого героя столь же великий позор.
• Красные Когти: Мы правильно поступим, заключив союз с Когтями. Их инстинкты сильны, а в бою они свирепостью равны самому Фенрису. но они все еще не понимают, кто настоящий враг. Слишком поздно, чтобы продолжать отбраковывать людское стадо.
• Молчаливые Странники: Беги вперёд, Странник! Возвращайся, когда найдешь что-нибудь… то, что мы сможем убить за тебя!
• Повелители Тени: Иметь дело с ними — это вечная рулетка. Вы можете получить выигрыш, которого даже и не предполагали, или потерять все из-за их обмана. Разговаривая с ними, прислушивайтес к своим глубинным инстинктам. Их внешне сладкие речи отравлены ложью.
• Серебряные Клыки: Если они живут по своим старинным законам, они хорошие правители. В остальном - они отлично смотрятся на наших вече, но я бы предпочел бы иметь рядом с собой сильных бойцов. Не удивляйтесь, если придется отнять у слабого Клыка власть ради блага септа.
• Стеклоходы: Я все еще не понимаю их. Они скорее люди, чем волки. Берегитесь их странных обычаев.
• Уктена: Их предки были достаточно слабыми, чтобы потерять свои земли, поэтому они заключили темные сделки и сомнительные пакты. Не забывайте внимательно наблюдать за ними, высматривая проявления порчи Вирма.
• Фианна: О! Их стремление к битве! Их вдохновенные распивочные состязания! Такие славные эпосы! Мы считаем их забавными, но они все еще затаили злобу против нас. Думаю, это из-за того, что наши предки надрали задницу ихним!
• Черные Фурии: Их воительницы свирепы, но они должны с большим почтением относиться к великим героям. Возможно, мы должны снова преподать им урок.
• Звездочеты: Оставить Народ Гару в такое время не лучше самоубийства. Даже сильнейшее из племён не сможет самостоятельно выжить во время Апокалипсиса, не то что Звездочеты.

0

13

Стеклоходы (Glass Walkers)
      Стеклоходы бросают вызов многим фундаментальным концепциям Западного Соглашения. Большинство оборотней считают человеческие города раковыми опухолями на теле Геи, сточными ямами порчи и загрязнения, но Стеклоходов они притягивают. Большинство предпочитает поддерживать связь с Вильдом на лоне дикой природы, но Стеклоходы — преимущественно городское племя. У этих оборотней глубокая связь с Ткачом, мировой силой, на которую обычно возлагают ответственность за безрассудно чрезмерный рост людской цивилизации. Они мастерски обращаются с инструментами человека, они — технофилы высшего порядка, и близко знакомы с человеческим обществом. По этим причинам другие Гару называют Стеклоходов урра, т.е. «испорченными», пошедшими на преступный компромисс с людским обществом и его ценностями. Не смотря на такую репутацию, Стеклоходы понимают человеческий мир гораздо лучше, чем их сельские сородичи.
      Как любой культурно искушенный странник, это племя меняло свой облик на протяжении своей истории. Зародившись в Месопотамии, первые Стеклоходы называли себя «Стражами Людей». Отрезанные от сельских септов Гару, они пребывали в отдельном мире, учась понимать людей, живя среди них. Задолго до того, как Костегрызы освоили городские улицы, Стеклоходы обосновались в крупнейших и богатейших городах, словно волки в овечьей шкуре. На протяжении средних веков «Стражи Городов» покровительствовали торговле и распространению знаний. На заре Викторианской эры они уже путешествовали вдоль железных дорог как «Железные Всадники». С каждым протянутым телеграфным кабелем и проложенным отрезком железнодорожных путей они помогали Ткачу опутывать мир своей паутиной. Племя постоянно обновляет свои культурные традиции, приспосабливаясь к меняющемуся миру.
      В современный век они использовали свое богатство, чтобы обосноваться в самых высоких небоскребах, окружив себя искусственным комфортом и полностью приняв современные технологии. Стеклоходы взобрались на городские башни из стекла и стали, чтобы присматривать оттуда за человечеством. Только в последние несколько веков они начали возвращать утраченную связь с народом Гару, к большому неудовольствию оборотней, придерживающихся совершенно иных традиций. Их «правила мироустройства» слишком человеческие, в них часто преобладает профессиональная этика, корпоративная философия и слепое поклонение всемогущему доллару.
      Будучи среди первых, кто начал жить в человеческих поселениях, Стеклоходы издавна восхищаются человеческой приспособляемостью и изобретательностью. Их искусство, мода и общественное устройство всегда отражают последние тенденции, и эта склонность вызывает подозрения у их товарищей по стае и септу. Тем не менее, они утверждают, что это восхищение обеспечивает их более глубокой связью с Матерью Землей. В конце концов, эволюция — естественный процесс, а люди определенно занимают в нем передовые позиции. Если дикая природа умирает, все больше оборотней должны переселяться в города. Небоскребы — это просто деревья более эффективного леса, окруженные бетоном и асфальтом, которые еще переживут не одно поколение. Пусть другие пытаются удержать умирающее прошлое, Стеклоходы живут по принципу «здесь и сейчас». Некоторые полагают, что вся сила Стеклохода в его деньгах, но само это племя считает своим величайшим преимуществом «культурную приспособляемость».
      Независимо от того, какому пути они следуют в жизни, Стеклоходы прилагают максимум усилий для построения богатейших и прекрасно связанных между собой городских каэрнов. Они часто переделывают городские территории «для Геи» — даже те, что пали жертвой городской модернизации. В конце концов, это дает им прекрасную возможность выслеживать и убивать тех людей, которые получают прибыль от такого эксплуатирования земли. Племя особенно гордится своими «палками-в-колесах» — диверсантами, которые выводят из строя коррумпированные организации, — особенно те, что попадают под влияние Вирма. Филиалы Пентекса — одни из главных врагов племени, за которым следует и гораздо более молодой их коллективный соперник — компания «Департамент Неогенетического Конструирования».
      Племя в не меньшей степени знаменито своими городскими шаманами, Теургами Стеклоходов, которые развивают далеко идущие соглашения с городскими духами и заключают их в смертоносные технологические фетиши. Безвредная на первый взгляд дискета или батарейка может содержать в себе громадную космическую силу. К несчастью, племя также прямо конкурирует с другими сверхъестественными обитателями больших городов. Оборотни прекрасно осведомлены о существовании вампиров, и Стеклоходам часто приходится бороться за свою недвижимость и сферы влияния. Хотя Стеклоходы менее влиятельны, чем их соперники-вампиры, зато они богаче большинства остальных оборотней и гораздо более продвинуты в техническом отношении. Проникнув в «систему», они используют современные приемы, чтобы сражаться бок о бок с остальными представителями народа Гару.

      Внешность: Стеклоходы славятся своей приверженностью к человеческой моде, представляющей широкий спектр различных субкультур. В этом племени живописное уличное отребье и акулы корпоративного бизнеса работают плечом к плечу. В форме Люпус (которую они принимают в случае крайней необходимости) их мех часто бывает разноцветным, в крапинку, он обычно хорошо подстрижен, а иногда и окрашен. Новички и клиаты иногда в форме Кринос делают прически, представляющие собой странную смесь современных парикмахерских тенденций. Люпусы Стеклоходов встречаются редко, так что их род угрожающе тонок. Многие демонстрируют необычайно высокий интеллект или, по крайней мере, тщательно маскируют свою крутую кривую обучения.
      Родня: Невозможно представить себе Стеклохода без электронной почты, пейджера, сотового телефона и прочих технических приспособлений. У многих Стеклоходов есть Родичи, которых они никогда даже не видели в лицо, поддерживая лишь виртуальный контакт. Другие рассматривают отношения с Родней как отношения работодателей с работниками народа Гару, используя их для выполнения самых разнообразных заданий. Большинство Родичей — технофилы, или, по крайней мере, чувствуют себя свободно в индустриализованном мире, так что другие племена кажутся им чуждыми и примитивными.
      Территория: Племя Стеклоходов старается контролировать лучшие объекты недвижимости в городах — места, гораздо более комфортные, чем трущобы, в которых предпочитают селиться Костегрызы. Стеклоходов поддерживают тесную связь со своими контактами в мире людей, независимо от того, представляют ли те корпорации, научные учреждения, преступный мир или уличные банды. Естественно, как можно предположить, большая часть племенных ресурсов Стеклоходов обычно находится от них на расстоянии телефонного звонка. Старейшины предпочитают самые модные и дорогие места в городе, в то время как некоторые среди молодняка и клиатов зачастую склоняются к сомнительным ночным клубам и упадничеству уличной жизни.
      Племенной тотем: Таракан. Этот тотем чужд остальным Гару, но является прекрасным выбором для Гулящих. Его дети выживали в течение 325 миллионов лет, они могут приспособиться почти к любым условиям, их практически невозможно полностью истребить, и городские каэрны ими обычно просто кишат.
      Начальная Сила Воли: 3.
      Ограничения на дополнения: Стеклоходы давно перестали развивать в себе Дополнение «Чистота Рода» и потеряли связь со своими анахроничными Предками. Они также познают мир без поддержки ментора. Старейшина, скорее всего, научит чему-то уже устаревшему, что давно переделано и усовершенствовано.
      Начальные Дары: Контроль простых устройств, Диагностика, Хитрый выстрел.
      Реплика: Эта маленькая магнитная консоль не должна стать проблемой. Меня больше беспокоит, что за существ они разводили в своей компьютерной системе. Я за то, чтобы перекинуться в Кринос и запустить нашу собственную маленькую «антивирусную» программку.
________________________________________
      Стереотипы.
      «Легкомысленная» Пятница, Галлиард Стеклоходов, дает оценку свершений своих союзников:
• Вендиго: Ладно, посмотрим правде в глаза. Ваш народ был на стороне проигравших. Ваши резервации вымирают. Смиритесь с этим и живите дальше. Кстати, у меня есть друг в игорном бизнесе, который мог бы помочь... Ладно! Ладно! Забудь, что я сказал! Расслабься!
• Дети Геи: Их тесная связь со своими Родичами крайне полезна. когда мир тебя изрядно потрепал, ты можешь рассчитывать на то, что они исцелят твои раны и позаботятся о твоей душе.
• Костегрызы: Да, я ценю тот вклад, которые они вносят в наши городские каэрны. Нет, я никогда не собираюсь принимать их как должное. И еще, я страшно устал от того, что они вечно просят у меня денег...
• Красные Когти: Извините, но они терпеть меня не могут, и мне уже надоело их рычание. Если тебе не нравится большой город, иди прячься в лесу.
• Молчаливые Странники: Зависеть от Странников - слегка старомодно, на мой вкус. Зачем посылать гонца, когда на моем сотовом все еще полный заряд батарейки? Все же, чем дальше ты от города, тем они полезнее.
• Повелители Тени: Всегда полезно иметь информаторов. Только не полагайся на них слишком сильно. Они редко помогают, не требуя что-то взамен... или даже берут это, не спрашивая.
• Потомство Фенриса: Ну что вы, конечно, именно вам предоставляется честь первого удара! Только перестаньте трепаться о том, как вы собираетесь это сделать.
• Серебряные Клыки: Простите, я сказал что-то о старомодности? По сравнению с этими ребятами Странники отдыхают. Кое-кому надо модернизироваться до 21-го века. Однако я их уважаю, если они уважают меня. Нет, постойте! Они меня не уважают!
• Уктена: Если вам нужен ловкий разведчик, или кто-то, кто проводит мистические ритуалы, или попутчик для путешествия в мир духов, вы всегда можете положиться на Уктена. Что же касается меня, то я гораздо комфортнее себя чувствую в реальном мире.
• Фианна: Лучшие Галлиарды во всем чертовом Соглашении. Они сражаются, как безумцы, и пируют, как боги. Только веди себя с ними осторожнее. Одно слово может вывести их из себя...
• Черные Фурии: И в чем тут проблема? Почему остальные племена так упорно не хотят уважать этих женщин? Спорить с ними, возможно, утомительно, но их доблесть еще выше, чем их гордость.
• Звездочеты: Раньше я думал, что им есть что предложить, а теперь мне интересно, не страдают ли они от запланированного устарения?

0

14

Красные Когти (Red Talons)
      Гару в древности держали под контролем популяцию людей, ибо знали об опасной тенденции человека к распространению, если его не ограничивать. В конце концов, племена сжалились и покончили с Владычеством, и теперь человечество расползлось по всему миру словно раковая опухоль, те старейшины не могли себе и представить такого. И все же, одно племя по-прежнему пропагандирует возврат к старым путям, — имя этому племени — Красные Когти. Люпусы все до единого, они гордо заявляют, что ни один человек никогда не осквернял кровь их племени. Остальные племена указывают на Когтей в качестве предупреждения того, что происходит, когда Гару отрекаются от одной стороны своего существа, — ибо без людей в своей родословной Когти стали зверьми в ещё большей степени, чем сами волки. Их свирепые завывания заставляют нервничать даже хомидов Гару.
      Когти чутко следуют традициям, но не традициям Серебряных Клыков, а своих братьев волков. Иерархия Когтей строже, чем в остальных племенах, и определяется личной силой, хитростью и выносливостью. Члены стаи испытывают друг друга на предмет слабости, и наиболее соответствующий позиции лидера берет на себя роль альфы. Альфа требует от стаи беспрекословной лояльности, и он ее получает. Он ест первым и получает лучшую долю добычи, остальные едят после него в нисходящем порядке их статуса, — и всё же, ни один член стаи не остается голодным Закон племени прост и четок. Если против Гару совершено преступление, стая не тратит время на споры и переоценку ценностей — она быстро вершит правосудие и движется дальше.
      Красные Когти обитают в глуши, подальше от шума и смрада человеческих поселений. Их территория часто помечена черепами нарушителей границ. Больше, чем прочие Гару, Когти чувствуют себя в дикой местности, как дома, следуя путям, по которым другие опасаются ходить. Даже их недруги из остальных племен знают, что у Красных Когтей хорошая память, и что они, вероятно, проводят обряды и хранят секреты, давно забытые остальными Гару.
      Сейчас, когда леса вырубаются, каэрны сносятся, охотничьи угодья сокращаются, Родня выслеживается и отстреливается, возмущение племени Грифона превысило всякий предел. Ненависть Когтей к человечеству — притча во языцех; для Нации Гару они являются живым напоминанием о Владычестве и постоянным мерилом существования видов. Но не все Когти выступают за уничтожение людей. Многие верят, что возвращения к политике отбраковки поголовья людей было бы достаточно. Действительно, некоторые люди даже мирно проживают рядом с территориями Когтей, — если этих людей немного и они выказывают земле должное уважение. Обычно же стая преподносит урок всем, что приближаются слишком близко, веря, что страх удержит обезьян в безопасности их струпных городов.
      Многих интересует, не искажены ли Когти Вирмом; по слухам, их жестокость по отношению к людям сопоставима со зловещими обрядами Танцоров Черной Спирали. По большей части, Когти с готовностью убивают мужчин, женщин и детей, но делают это быстро. Одни получают от этого удовольствие, другие относятся к убийствам как к обязанности, но калечить добычу так, чтобы она страдала часы или дни, — неестественно (даже если это и справедливо). Некоторые молодые Когти в течении последних лет начали разрабатывать подробные планы об установлении мини-Владычества, и это тревожит старейшин. Упиваться ужасом жертвы — это одно, а вот продлять агонию на несколько дней… на это только обезьяны способны. Мрачной Тайной Красных Когтей является то, что некоторые Гару поедают людей, игнорируя соответствующую часть Наставления. Эти отступники говорят, что данная часть вошла в Наставление по требованию Звездочетов, а если они ушли, то и эти заповеди больше никого не касаются.

       Внешность: В форме волка Когти обычно очень крупны, с огромными лапами и челюстями. По остроте их когти смахивают на кошачьи. Мех варьируется от красноватого до коричневого. Возможно, наиболее необычной особенностью племени является копна кроваво- или пламенно-красной шерсти, всегда присутствующая на их телах. Когти хвастаются, что это сама Гея отметила их как своих поборников, которые должны указать истинное место людям. Менее категоричные племена говорят (шепотом), что это клеймо позора для единственных приверженцев устоев Владычества.
      В форме Хомид (которую они редко принимают), Когти — неопрятные, лохматые и ссутуленные; они никогда не смотрят просто, когда можно уставиться пристальным взглядом. Они очень неуклюже ходят на двух ногах, а несовершенные органы чувств людей их здорово нервируют.
       Родня: Красные Когти охраняют по всему миру сокращающиеся волчьи стаи. Многие не признают человеческую Родню, из-за чего было много кровавых конфликтов с другими племенами. Все волки, Родич это или нет, драгоценны для племени, даже щенок важнее нескольких человеческих жизней. Смерть волка от истощения или болезни — повод для скорби, смерть от рук охотников — повод для мести.
      Территория: Красные Когти селятся в глубокой глуши, где тлетворное влияние людей отсутствует напрочь. Иногда стаи располагаются около цивилизации, но только с целью нападения на противника.
      Племенной тотем: Грифон.
      Начальная Сила Воли: 3.
      Ограничения на дополнения: Красные Когти не могут иметь Союзников, Контакты и Ресурсы. Их Родней могут быть только волки.
      Начальные Дары: Звериный Язык, Запах Проточной Воды, Волк у Ворот.
      Реплика: Почему мы должны подчиниться новому Владычеству, где люди правят волками?
________________________________________
      Стереотипы
      Убийца-Рысей, Галлиард Красных Когтей, мягко завывает:
• Вендиго: Гордое племя, более честное, чем какое-либо другое.
• Дети Геи: Мир это хорошо. Мир с твоим врагом — нет. Люди — твои враги.
• Костегрызы: В стае всегда есть низший. В Нации Гару это Грызущие Кость.
• Молчаливые Странники: С ними что-то не то. Волки не должны блуждать по одиночке.
• Повелители Тени: Они хорошее испытание для Серебряных Клыков, только Повелители никогда не будут править. Своей ложью они скрывают свою слабость.
• Потомство Фенриса: Они дерутся как росомахи и едят как росомахи.
• Серебряные Клыки: Вожак стаи должен вести. Они же стали жирными, вялыми и безумными.
• Стеклоходы: Это отвратительно! Сражаясь с Вирмом, они продали Ткачу свои души!
• Уктена: Они хранят много секретов, — что не так отличается ото лжи. Они слишком увлекаются Вирмом.
• Фианна: Когда воют, у них красивый голос; в остальных случаях они напиваются и дерутся.
• Черные Фурии: Это неправильно — отвергать своего отца и любить только мать. Оба нужны.
• Звездочеты: Хорошо, что они оставили нас. У них нет инстинктов, они только думали, думали, думали!

0

15

Повелители Тени (Shadow Lords)
      Господство и подчинение, власть и порабощение — эти понятия формируют основу общества Повелителей Тени. Для Повелителей иерархия — это все. Ни одно из племен не организовано так жестко; и, поскольку их старейшины являются мастерами политики, они также знамениты своим коварством. Раз уж остальной мир погружается во тьму, утверждают они, политическое влияние является единственной силой, удерживающией Народ Гару вместе. Способность руководить — вот единственное мерило достоинства, поэтому ее нужно добиваться любыми средствами. На склонных к козням и интригам Повлеителей часто клевещут. С едва сдерживаемой яростью неся груз презрения и недоверия окружающих, они отступают назад, к своим темным планам и тайным действиям. Лучше приберечь месть до того момента, когда ваши противники менее всего ожидают ее…
      Новички Повелителей Тени открыто чтят своих старейшин как благородных, достойных, хитроумных и гордых… без сомнения, потому что всерьез их боятся. Старейшины племени славятся своей хитростью и беспощадностью, но они также они знамениты самонадеянностью и честолюбием. Ярое племенное единство, сложные интриги, талантливые шпионы и лидеры, сформировавшиеся в обстановке постоянной конкуренции, сделали их уклад неудержимой политической машиной. Но эта страсть к деспотичному захвату власти является также их величайшей слабостью. Если племя прекращает добиваться власти, то это из-за борьбы за господство внутри самого племени. Поэтому, когда амбициозный Повелитель Тени захватывает власть, он делает это быстро и решительно, полностью уничтожая своих противников. Какие-либо полумеры лишь ослабят всё племя.
      Повелители Тени зародились на территори, которая сейчас называется Восточной Европой. Во времена Владычества многие из них были первостатейными тиранами; в наше время некоторые Повелители с по-прежнему тоскуют по той эпохе. Но такое же количество Повелителей прославились в качестве верных советников, бдительных «бет», поддерживавших и защищавших многих великих вожаков. Так или иначе, когда Владычество пало, Повелители Тени решили действовать независимо от остальных Гару. В то время как остальные провозгласили мир, Повелители развязали войну с мятежными человеческими поселениями. С тех пор они и заслужили свою репутацию обманщиков.
      В течении тысячелетий балканских интриг, Повелители наблюдали за тем, как человеческие племена и страны предают друг друга и строят козни… и многому научились на чужих ошибках. Рядом с наиболее могущественными из своих каэрнов Повелителям постоянно приходилось пересекаться с куда более страшными существами, в том числе и с интригами древних вампиров. Выживание зависело от создания или разрыва союзов с различными меняющимися фракциями. В наше время Повелители Тени являются подлинными знатоками искусства использования темных сделок со зловещими силами, в том числе и с широким спектром отвратительных кровососов. Мало кто еще осмеливается понять мотивы таких изощренных чудовищ.
      Традиции их общества сбивают с толку других оборотней, многие из которых предпочитают держаться подальше от политики Гару. Например, Повелитель Тени будет строить козни против слабого лидера, но по-прежнему уважать сильного. Лидеры септа знают, что советник-Повелитель может мастерски выявлять тайные сговоры и инакомыслие среди членов септа, но только если Повелитель поддерживает политику его лидера. Многие вожаки предпочитают держать Повелителей на виду, и некоторые искореняют мятежи в зародыше, просто отслеживая, с кем из «союзников» Повелитель Тени общается чаще всего.
      Среди Повелителей Тени, вожаки-тираны удерживают свою власть и привилегии при помощи упорства, обмана и постоянных уловок. Поскольку они настолько увлечены политикой Народа Гару, они считают себя хранителями Литании, или, по крайней мере, «правильного» её толкования. Рагабаши говорят, что спор с Филодоксом Повелителей Тени так же бесполезен, как попытка заморозить Вендиго, так же опрометчив, как называние Фенрира трусом, и также бессмыслен, как попытка обокрасть Костегрыза.
      Любой Повелитель Тени уважает сильного и порицают слабого, поэтому почти все Повелители презирают Серебряных Клыков, считая их немощными и ветхими пережитками прошлого. Их величайшая цель — отнять власть у Клыков. После этого добиться власти над Народом Гару и, как следствие, власти над родом человеческим, будет несложно. Поскольку они правят посредством устрашения и угроз, ни один истинный Повелитель Тени не выкажет сочувствия или терпимости по отношению к слабому. По этой причине их постоянно выискивают приспешники Вирма. Повелитель Тени может поразительно легко взобраться на вершину власти, но способен и на чудовищное падение вскоре после этого, если не будет осторожен.
      Внешность: Повелители Тени предпочитают пугающую внешность, точно также, как питают уважение к страху. Типичный Повелитель мрачен и задумчив, обладает властными манерами. Некоторые — приветливы и открыты, даже чутки, тогда как другие раболепствуют и таятся так, как может лишь превосходный советник каэрна. В форме Люпус Повелители крупны и коренасты, часто напоминая волчью разновидность огромных питбулей; их шкуры, соответственно, часто бывают столь же темны, как и предполагает их название. Многие хомиды с готовностью перекидываются в эту форму в холодные или дождливые времена года.
      Родня: Старейшие семьи Родичей происходят из Восточной Европы, но племя разбросало «племенной» материал и по другим частям мира. Интеллект считается самой ценной характеристикой. Родичи, которые продолжают род Повелителей Тени, обычно делают это после многих лет бурных и бесплодных отношений. Женщины Повелителей Тени иногда отворачиваются от родни ради людей, находящихся у власти. Безжалостный бизнесмен, блистательный преступный воротила или военный диктатор — все могут оказаться во власти настойчивой поклонницы. Родню, тем не менее, не слишом балуют. Слабаки и жертвы недостойны продолжать род.
      Территория: Мрачные пейзажи с темной, угрюмой красотой притягивают племя. Земли, окружающие их каэрны, прекрасно подошли бы для съемок классических фильмов ужасов. Скалистые горы, темные леса и стелющиеся туманы прекрасно подходят для обрядов и медитаций Повелителей. Из-за регулярного поклонения Деду Грому вокруг каэрнов, управляемых Повелителями Тени, часто случаются бури.
      Племенной тотем: Культы преданных Повелителей Тени поклоняются Деду Грому, и многие из них считают его весьма далеким от Матери Геи.
      Начальная Сила Воли: 3.
      Ограничения на дополнения: Повелители Тени не могут брать дополнения Союзники и Ментор. Любой союз будет в лучшем случае временным; а в любом ином варианте — приглашением к предательству.
      Начальные Дары: Аура Секретности, Роковой Изъян, Перехват Преимущества.
      Реплика: Глупец! Наш враг — псих, тиран, который просто так не сдастся. Подобно многим честолюбцам, он уязвим для собственных недостатков. Возможно, вам стоит доверить мне возглавить вылазку против него. Уж я-то знаю, как он мыслит…
________________________________________
      Стереотипы
      Янош Крыло Ворона, Филодокс Повелителей Тени, делится тем, что подтвердили его шпионы:
• Вендиго: В своих ледяных сердцах они могут хранить злобу очень, очень долго.
• Дети Геи: Мир тоже полезен. Он позволяет нам продолжать готовиться к войне.
• Костегрызы: Отчаянно нуждаются в помощи. Если вы будете им покровительствовать, они поведают вам всевозможные интересные секреты. Их мастерство скрытности и подспудные военные таланты глубоко недооцены.
• Красные Когти: Излагайте им свои аргументы просто и быстро. Они явно не мастера логики, верно?
• Молчаливые Странники: Будьте осторожны. У них есть кое-какие необычные союзники, и кое-каких из них сложно опознать. Если Странники не могут разведать истину самостоятельно, то знают тех, кто способен это сделать.
• Потомство Фенрира: Как говорится, «Скажите им слово о войне — они потербуют еще». Несколько правильно подобранных слов, и они сразятся — и, скорее всего, убьют, — со всем, что стоит на вашем пути.
• Серебряные Клыки: Их время прошло, но не стоит недооценивать их. Они почти также умеют удивлять, как и мы. Но не удивляйтесь, когда мы в итоге поссым на их могилы…
• Стеклоходы: Чем больше остальные боятся их или презирают, тем нужнее им союзничество с нами. По мне, так отлично. Пока они остаются урра, они не могут всерьез отказаться от нашей помощи.
• Уктена: У них много скелетов в шкафу, поэтому самые темные из них уязвимы для шантажа. Следите и постигайте. Их репутация вряд ли убережет их от участия в наших заговорах…
• Фианна: Не забывайте, что они знают Литанию, почти так же хорошо, как и мы. Почти.
• Черные Фурии: Их гордость — это их погибель, и они явно нуждаются в самоутверждении. Если она ищет повода поссориться с кем-нибудь, вам известно, как ее исполь… э, разговорить.
• Звездочеты: вам нужны еще другие причины, кроме дезертирства Звездочетов, чтобы не доверять всерьез представителям других племен?

0

16

Молчаливые Странники (Silent Striders)
      Загадочные путники, неутомимые разведчики, вестники — все это Молчаливые Странники. Их корни тянутся из Африки и Среднего Востока, но их можно встретить где угодно, путешествующих и наблюдающих. Для них дом — это дорога, а каэрны и жилища Родни не более чем простой привал. Они одинаково хорошо следуют по любому пути, из песка ли он, бетона или духа. Они изучают те места, где никогда не было остальных оборотней — или вообще никого. Они суют свои носы туда, куда не следовало бы, и идут дальше, пока не найдут следы Вирма или что-то не менее интересное. Они посещают каэрны многих других племен, и были случаи, когда они находили общий язык с магами, духами и феями. Иные из них видели движения самого Вирма в том или ином его аспекте, даже если называют его другими именами. Странники даже ходили путями мертвых в поисках скрытых знаний неупокоенных духов тех, кто ушел раньше. Запах Темной Умбры витает над ними, увеличивая мрачную таинственностю, что их окутывает.
      Хотя не существует открытого противостояния между Странниками и остальными племенами, многие оборотни не доверяют последователям Совы. Возможно потому, что они путешествуют по-одиночке или парами. Волк-одиночка — это всегда повод для подозрений, тем более, если это Странник. Возможно потому, что они появляются незваными, неся на устах тревожные вести и с темными предзнаменованиями в глазах. Возможно потому, что после беседы со Странником у собеседника остается чувство, что он поведал больше, чем получил взамен от загадочного наблюдателя. Все эти причины имеют место быть.
      Странники — племя очень противоречивое. Они жаждут уюта дома или территории, но не чувствуют себя вправе назвать какую-либо землю своей. Подобно остальным Гару, они стремятся к обществу стай, но часто обнаруживают, что не могут противиться побуждению оставаться одиночкой — причем, странствующим. Септы обычно понятия не имеют о том, что Странники находятся в его пределах до той поры, пока сами Странники не объявятся, чтобы передать срочное предупреждение, из-за чего заслужили оправданную репутацию гонцов, несущих дурные вести. Правда и то, что Молчаливые Странники — масетра извлекать информацию из случайных разговоров. Хоть они и умелые рассказчики, они предпочитают слушать, а не говорить. У них есть ряд методик манипулирования собеседником, пока тот не выложит все, что знает.
      Кроме Бэйнов и Танцоров Черной Спирали, самыми ненавистными противниками для них остаются вампиры. Оборотень, если он мудр, не будет иметь дел с вампирами, но Странники — это особенные враги «пиявок», хотя немногие за пределами племени знают, почему. Легенды племени гласят, что в древности племя сражалось с армией вампиров под предводительством темного властелина, известного как Сутех. В последнем сражении Сутех наложил могущественное проклятие, которое рассеяло племя из родного Египта по четырем ветрам. По сей день земли Нила — единственное место, где они не могут найти покоя. Но хуже всего было то, что проклятие разорвало контакт племени со его предками. Ни один Странник не смог найти своих предков, не смотря на то, что многие искали хоть какого-то признака как в мире духов, так и в Подземном Царстве. Среди Молчаливых Странников распространен обычай брать себе египетские имена в честь своего утраченного наследия.
      Как можно ожидать от кочевников, Странники удерживают наименьшее число каэрнов среди племен, и в тех, что у них есть, наблюдается высокая текучесть его представителей. Члены септа, которые продержались один или два сезона, достаточно подготовлены для служения септу, чтобы не поддаться зову дороги. Подобно септу Колесо Пта в Касабланке, септы часто размещаются на перекрестках, чтобы дорожные истории могли смягчить невозможность странствовать.
      Странники заводят много друзей, но удачлив тот друг, который встретит Молчаливого Странника больше двух раз. Когда они все же присоединяются к разноплеменным стаям, они выказывают своим товарищам преданность до самой смерти — Странников так мало, что они чрезвычайно высоко ценят тех, кто им действительно близок. Они также известны краткими, но интенсивными отношениями с Родней, поскольку невозможны длительные отношения с тем, кто завтра будет очень далеко. Худшее, что Гару или Родич может сделать со Странником — заставить его остаться против воли, с помощью принуждения или чувства долга. Они вскоре понимают, что сердце Странника принадлежит только дороге; с подрезанными крыльями те становятся несчастными. Походные истории у костра повествуют, что некоторые Странники чахли и умирали от того, что не смогли выдержать утраты своей свободы.
      Это — жизнь одиночки, и часто смерть настигает Странников также в одиночестве. Они редко умирают среди друзей, их просто больше никогда не видят. Существует обычай, согласно которому старый или немощный Молчаливый Странник отправляется в Умбру, чтобы больше не возвращаться. Некоторые надеются, что, наконец, найдут там своих возлюбленных.

      Внешность: Изначальные Молчаливые Странники происходят из Северной Африки и Среднего Востока, и их лица сохранили характерные черты. Однако они скрещивались с самыми разнообразными народами. Независимо от этнического признака, все они — худые и подтянутые из-за постоянных путешествий. В форме волка, они поджаристы и тощи, словно шакалы с древнеегипетских рисунков, с гладким черным мехом и желтыми глазами.
      Родня: Разбросанная по миру, Родня Странников также в движении — кочевые бедуины, цирковые труппы, водители грузовиков или обычные бродяги.
      Территория: Везде. Нигде. Как вечные путники, редки те Странники, которые две луны проведут на одном месте.
      Племенной тотем: Сова.
      Начальная Сила Воли: 3.
      Ограничения на дополнения: Молчаливые Странники не могут брать дополнения Ресурсы и Предки.
      Начальные Дары: Чутье Вирма, Тишина, Скорость Мысли.
      Реплика: Проснитесь! Вставайте! Дыхание Вирма идет за мной следом.
________________________________________
      Стереотипы.
      Лерли Безлунное Небо, Галлиард Молчаливых Странников, делится несколькими историями:
• Вендиго: Их гордость и благородство остальным не просто понять. Я уважаю их и только надеюсь, что они снизойдут до того, чтобы присоединиться, когда придет время.
• Дети Геи: Каэрны Детей Геи - прекрасное место набить живот и смыть пыль. Правда, их увещевания примкнуть к их личному делу достанут тебя через пару дней.
• Костегрызы: Домоседы, но с ними все в порядке. Особенно, когда у вас насморк — не так воняют.
• Красные Когти: Недалеко ушли от Стеклоходов. Взращивание в себе волка за счет человека сделало их более жестокими, чем наша волчья Родня.
• Повелители Тени: Если бы они направили ту энергию, с которой они пытаются сместить Серебряных Клыков, на уничтожение Вирма, думаю, наши дела были бы намного лучше.
• Потомство Фенриса: Их было бы легко выбросить из головы, если бы только мы не знали, что когда они говорят, что готовы умереть все до последнего, чтобы спасти Гею, они не шутят. Потомки Фенриса — глубже, чем кажется внешне.
• Серебряные Клыки: Им следует покинуть свои тронные залы и пробежаться один-два круга. Свежий воздух вмиг вычистит всю паутину, накопившуюся в их головах.
• Стеклоходы: Гару — творения баланса; Стеклоходы слишком приблизились к человеческой стороне. Они приспособились к миру, но утратили часть себя.
• Уктена: Они — живое доказательство того, что иногда можно знать слишком много.
• Фианна: Только они ценят рассказы так же, как мы. И тем лучше, что они предпочитают рассказывать, а не слушать. По моему мнению, нет каэрна лучше, чтобы провести ночь.
• Черные Фурии: Достойны уважения, но дай им открывать двери самим.
• Звездочеты: С таким огромным миром вокруг, зачем все время смотреть внутрь? А, что ж, они идут своей дорогой, я - своей.

0

17

Серебряные Клыки (Silver Fangs)
      Серебряные Клыки — самое гордое, самое благородное из племён. Прослеживая свое происхождение от Прародителя Волка, они воплощают собой саму сущность Гару: силу, благородство, стойкость, преданность и величие. Подавая пример героическими деяниями и внушающим уважение лидерством, они объединяют племена против общих врагов.
      Это если смотреть с одной стороны. С менее лестной точки зрения они — вырождающиеся правители, чьё право на власть подтверждено лишь памятью о деяниях их великого предка-владыки. Они увязли в строгой приверженности традициям, о которых помнят лишь они сами, традициям, истинное назначение которых давно утеряно в веках. При дворе Клыков все действия производятся согласно строгой процедуре. Они — шаткие, даже дряхлеющие владыки, чья власть над племенами заканчивается за дверьми их верховного совета.
      Какая из этих точек зрения соответствует истине? Возможно, отчасти — обе. Безусловно, Серебряные Клыки в былые времена жили в соответствии с тем, что говорится в их легендах. В бою Клыки были несравненны, вдохновляя последователей тем, как вели в бой своих подданных; в мирное время они были честны и справедливы, выступали посредниками в спорах, не позволяя племенам враждовать… слишком часто. Они признавали своей лучшую Родню из аристократии различных стран Европы и Азии.
      Но с веками всё изменилось. Их власть пошла на убыль, как среди людей, так и среди Гару. Многие вервольфы в последнее время заметили, что Клыки начали становиться всё более нервными, демонстрируя мелкие странности — от, например, рассеянности до чрезмерной мстительности. Свою склонность впадать в Харано они с готовностью объясняют тяжестью бремени правителя в это неспокойное время. В отношении остального, у богатых и могущественных свои причуды, не так ли? Некоторые судачат, что столетия спаривания исключительно среди представителей избранных линий крови начали взымать свою цену. Но племя Сокола настаивает, что их исключительность определяется чистой крови, которая течет в их жилах.
      Серебряные Клыки позаимствовали много традиций у своей благородной Родни. Территория поделена на «протектораты», управляемые владыками (по традиции, всегда Арунами), которые возглавляют дворы. Двор подразделён на Ложу Солнца и Ложу Луны. Первая имеет дела с мирскими вопросами, вроде бизнеса или торговли, тогда как вторая занимается духовными материями и проблемами популяции люпусов. Собрания двора и малые вече — продолжительные мероприятия, на которых все заинтересованные стороны пререкаются по каждому спорному пункту. Формальные вече занимают всю ночь (одно оглашение титулов Владыки может длиться полчаса). Обсуждение важных дел может длиться несколько дней.
      Многие Гару все еще видят в Клыках лидеров, оказывая им уважение, выработанное тысячелетними обычаями. Другие считают их номинальными главами, не более чем живыми талисманами. Немало Гару считает их даже хуже, чем бесполезными, поскольку в отчаянный час для Гару скверное решение может стоить драгоценных жизней. В последнее время недовольный ропот стал гораздо громче. Повелители Тени не теряли зря времени, раздувая волнения, но хотя открытого восстания пока ещё не произошло. Лояльно настроенных оборотней пока достаточно, чтобы власть Клыков сохранилась, но племени Сокола лучше бы поскорее проявить инициативу. Одно из движений внутри племени, фракция Реноваторов, особенно агрессивно в своих призывах перестроиться, пока племя ещё не потерпело крах.
      Одно из основных преимуществ Клыков — личная харизма. Лидер, часто встречающийся с другими Гару, может объединить враждующие фракции одной лишь силой своей личности. К несчастью, многие предпочитают сидеть при своём дворе, а остальные должны сами приходить к ним. При такой изоляции их эффективность сходит на нет.
      В это мрачное время многие Гару ищут поддержки в собственных племенах и не стремятся цепляться за безумцев, которые тянут их в Бездну. Сейчас, когда воины Геи находятся на грани поражения перед Вирмом и Ткачом, те, кто верит в священное право Серебряных Клыков, считают, что это время — последний для них шанс оправдать оказанное доверие.

      Внешность: Серебряные Клыки происходят главным образом из числа аристократов европейского и средневосточного происхождения, хотя один благородный дом обосновался в Азии и Индии. В форме человека они наделены изящными чертами лица, нередко с семейными особенностями, вроде характерной формы носа или ушей. В образе волка они неизменно элегантны, мех у них серебристый или белый, морда вытянута, хвост пушистый. В любой из своих форм они обычно носят какое-нибудь ювелирное украшение.
      Родня: Клыки хранят очень детализированные описание генеалогии древа своих Родичей, которое могут занимать целые библиотеки. Человеческая Родня — безупречного происхождения, из знатных семей Европы; Россия всегда была особенной вотчиной Клыков. Деньги не являются основным критерием. Небогатая ветвь Романовых гораздо ценнее, чем новоявленное семейство промышленников, произошедшее от мелких воришек. Точно также, племя поддерживает тесную связь со своей редкой волчьей Родней, живущей на необъятных просторах России и западной Канады.
      Территория: Септы Серебряных Клыков разбросаны по всем землям Гару. Они обычно держат под контролем самые лакомые земли, к неудовольствию племен, у которых эти территории были отняты. Они живут на землях с роскошными видами — цепи крутых гор, приморские утесы или лесистые долины — всё должно соответствовать величию Серебряных Клыков.
      Племенной тотем: Сокол.
      Начальная Сила Воли: 3.
      Ограничения на дополнения: Серебряные Клыки должны вложить не менее трех очков в дополнение Чистота Рода.
      Начальные Дары: Соколиная Хватка, Сияющее Пламя, Чутьё Вирма.
      Цитата: Я раньше вас встал под стяг Сокола. Примкните свои стяги к моему, и ни один Танцор не сможет помешать нам отбить утерянный каэрн. Вы со мной? Тогда следуйте за мной, во имя Геи!
________________________________________
      Стереотипы.
      Малькольм Саммерсбрайт, Филодокс Серебряных Клыков говорит с должной искренностью:
• Вендиго: Мудрые и могучие, обособленные и надменные. Я не уверен, что они - наши союзники, но оба племени смогли бы извлечь пользу, соединившись вместе.
• Дети Геи: Радостные любители мира, они слушают нас с благосклонностью. Если бы они так же резво помогали нам облегчить наше бремя, как помогают усугубить его. Тем не менее, они помогают сдерживать остальных.
• Костегрызы: Жалкие создания, они пререкаются на улицах, и затем ожидают, что мы пригласим их в наши особняки! Они — Гару… технически, но они относятся к той семейной ветви, которую следовало бы поскорее забыть.
• Красные Когти: Они слишком тесно связали себя со Зверем, и они страдают от этого. Они никогда не являются ко двору и редко делают то, о чем мы их просим; но, если другие племена я бы обвинил в неповиновении, то Красные Когти скорее всего просто забыли, на какой день назначено собрание.
• Молчаливые Странники: Загадочные путники, я предпочитаю, чтобы они уходили, а не приходили, ведь они редко приносят хорошие новости.
• Повелители Тени: У них «голодный взгляд». При необходимости мы сможем поставить их на место, в марте или любом другом месяце. (Прим. переводчика: «голодный взгляд» — цитата из шекспировского «Юлия Цезаря» и, соответственно, намёк на мартовские иды.)
• Потомство Фенрира: Вы можете сколько угодно жаловаться на стремление Потомков к войне, но вы не можете назвать их бесчестными, не став при этом лжецом.
• Стеклоходы: Города сделали их мягкими. Городская жизнь сделала их странными.
• Уктена: Первоклассные хранители секретов, и их отношение к нам является одной из этих тайн.
• Фианна: За песни, которые успокаивают, ободряют и напоминают нам о былых временах, мы благодарны. Из-за того, что они высмеивают нашу власть, мы настороженны. Из-за их пьянства и брани мы долготерпеливы.
• Черные Фурии: Как столь благородное и заслуживающее доверия племя может так зайти в тупик?
• Звездочеты: Они были мудрыми советниками, пусть и немного не от мира сего. Жаль, что они выбрали для себя столь самостоятельный путь.

0

18

Звездочёты (Stargazers)
      Звездочёты всегда были чужаками для остального народа Гару. В отличие от прочих вервольфов, их, похоже, устраивало оставаться в стороне и в одиночестве, присоединяться к стаям, но никогда внешне не стремиться к товариществу. У них не было собственных земель, по крайней мере в пределах обычных границ Народа Гару. Они умели использовать спокойствие в качестве оружия, и куда больше преуспели в овладении собственной Яростью, чем любое другое племя. Их понимание тела, разума и духа наделило их прекрасной целостностью, котая выражалась как в мастерском владении загадками, так и посредством особого боевого искусства, Каилинда. Они были немногочисленны, странные одиночки, выступавшие в качестве сильных союзников, хотя редко — в качестве закадычных друзей.
      Не смотря на всё это, для остальных племён стало большим потрясением, когда Звездочёты огласили своё намерение покинуть Народ Гару на неопределённый период времени. Лишь немногие предвидели подобный ход — те немногие, кто внимательно наблюдал за тем, как Звездочёты медленно чахли из-за недостатка сосредоточенности.
      Может показаться, что проблемы Звездочётов в немалой мере произрастали из их философии. Чтобы сбросить нити паутины Ткача, Звездочёты учились отказываться от привязанностей к материальным вещам, ресурсам и даже другим людям. Численность племени падала с ростом его просветлённости; размножение для Звездочётов было чем-то вроде запоздалой мысли, а удержание территории казалось почти что таким же бременем, как и всё остальное. К сожалению, это сделало племя ещё более уязвимым, когда небольшая территория, которой они всё же владели, оказалась поставлена под удар.
      В последнем отрезке ХХ столетия силы Вирма захватили несколько каэрнов Звездочётов на их родине предков в Гималаях и Индии. Звездочётов это привело в смятение, но они были недостаточно многочисленны, чтобы оказать достойный отпор. Когда старейшины племени попросили помощи у союзных племён, полученный ответ был печальным. Земли Народа Гару попросту не дотягивались до Азии; территории Звездочётов находились на краю того, что Народ мог назвать своим. Что ещё хуже, Гару было слишком мало, чтобы распыляться на подобные попытки — отправка собственных воинов вглубь вражеской территории оставила бы множество каэрнов недоукомплектованными и уязвимыми перед атаками. Учитывая тот факт, что Танцоры Черной Спирали слишком сильны на территории Народа Гару, всё это было слишком рискованным. Пусть это и причинило боль множеству старейшин всех племён, у них не было возможности оказать помощь. Если Звездочёты хотели вернуть земли своих предков, им нужна была помощь из другого источника.
      Как ни удивительно, но в начале 2000 года Звездочёты её получили.
      Отдельные старейшины племени давно поддерживали контакты с оборотнями Азии, которые были организованы в общество, отличающееся от Народа Гару. Эта коалиция восточных оборотней, Звериные Дворы Изумрудной Матери, давно стремилась к длительному союзу со Звездочётами. В итоге, в конце 1999 года Дворы отправили к почтеннейшим старейшинам Звездочётов посланников с простейшим сообщением:
      «Нас глубоко опечалила весть о потере Монастыря Шигалу, издавно превозносимого как жемчужина мудрости на челе Гималаев. Мы выражаем соболезнования почтенному племени, называемому Звездочётами, и предлагаем следующее: Если Звездочёты пожелают вступить в союз с нашими скромными дворами, мы будем польщены возможностью обеспечить наших дворюродных братьев боевыми отрядами и разведкой, чтобы помочь им в их битве по возврату своих земель.»
      После длительных споров Звездочёты приняли решение. Они отправили Звериным Дворам послание с простым согласием и благодарностью — и начали разъяснять своё решение остальному Народу Гару. Пусть новость и не была принята хорошо, Народ согласился, что лучше позволить Звездочётам уйти мирно, чем разжигать новую кровавую гражданскую войну во имя «единства». И вот Звездочёты начали уходить.
      Разумеется, не все Звездочёты согласились с такой точкой зрения. Многие, прежде всего — молодежь, считали себя в первую очередь западными оборотнями и гордыми представителями Народа Гару. Эти инакомыслящие начали споры, добиваясь компромисса со своими старейшинами. По общему решению, они некоторое время будут оставаться там, где захотят, и помогать своим союзникам из других племён. В обмен они станут посылать всех недавно превратившихся щенков Звездочётов к их старейшинам, чтобы те прошли обучение среди основного племени, и они откликнутся на призыв старейшин, если возникнет такая необходимость.
      Для Звездочётов, находящихся одной ногой в каждом из миров, жизнь непроста. Большинство их соплеменников мягко не одобряет подобную самостоятельность, а остальной Народ Гару склонен смотреть на них с подозрением, словно они могут покинуть поле боя в любой момент, чтобы воссоединиться со своими родичами. Но никто никогда не говорил, что быть Гару — легко, и эти Звездочёты решили, что честь требует от них следовать голосу совести не взирая на препятствия.
      Внешность: Звездочёты — воистину многонациональное племя; они приняли в свои ряды детей из множества народов. Многие из них — европейского, африканского, средне- или ближневосточного происхожения; однако большинство Чистокровных Звездочётов отражают изначальные территории племени в Гималаях, Индии и на Дальнем Востоке. Диапазон цвета их меха — от бледно-серого до угольно-чёрного, нередко встречаются и светлые полоски. У них обычно худощавое и атлетическое сложение, а не плотное и мускулистое, и больинство их них двигается в тихом спокойствии.
      Родня: Племя Звездочётов, увы, лишено сильной поддержки Родичей; их склонность исповедовать самодисциплину и ограниченные связи с людьми или волками отсекает многочисленные случайные зачатия. Племя изначально плодилось с помощью народов Индии и Гималаев, но когда Звездочёты расселились по всему земному шару, они породнились со множество других этносов. Племя особенно заинтересовано в том, чтобы поддерживать силу своей волчьей крови и инстинктов, и поэтому Звездочёты склонны подыскивать партнёров-волков куда чаще, чем можно было бы подумать. Их человеческие родичи обычно являются интеллектуалами, и помимо этого нередко бывают людьми твёрдой веры. Большинство из них не слишком богаты или влиятельны, но обычно владеют разнообразными навыками, которыми могут воспользоваться их родственники.
      Территория: У Звездочётов осталась лишь крошечная драгоценная территория, которую они могут назвать своей. Множество их древних каэрнов в Гималаях были захвачены силами Вирма, которые воспользовались для прикрытия военными манневрами Китая. Кроме того, племя не желало силой отнимать каэрны у других племён, и в результате владеет лишь несколькими каэрнами в Америке и Европе. Это почти полное отсутствие чёткой «территории Звездочётов» облегчило принятие решения об исходе старейшинами племени, которые сейчас изыскивают средства, чтобы отвоевать некоторые из родных территорий у Вирма.
      Племенной тотем: Химера.
      Начальная Сила Воли: 4.
      Ограничения на дополнения: Когда новичка принимают в племя Звездочётов, первое, чему его там учат, это полагаться только на себя. Часть этого учебного процесса связана с тем, чтобы освободиться от материальных вещей, на которых можно было бы положиться; персонажи-Звездочёты не могут начинать игру с Ресурсами или Фетишами. Более того, Звездочёты в большинстве своём сожгли свои мосты к Народу Гару; Звездочёт не может брать каких-либо Союзников из Народа Гару или их друзей, не получив чёткого разрешения Рассказчика.
      Начальные Дары: Баланс, Опрокидывающее Прикосновение, Чутье Вирма.
      Цитата: В стремлении пошире раскинуть наши ветви, мы лишились своих корней. Простите нас, братья, но мы должны привести себя в порядок, прежде чем сможем быть чем-то полезны другим.
________________________________________
      Стереотипы.
      Священный Голос, Филодокс Звездочётов, вспоминает своих былых соратников:
• Вендиго: Мы расстались, так и не побыв настоящими друзьями. Это скромная потеря.
• Дети Геи: Мы во многом похожи. Если они решат добиваться своих целей отдельно от Народа Гару, мы будем рады их компании.
• Костегрызы: Они отважнее, чем считается. Они охраняют двери, которые больше никто не будет охранять.
• Красные Когти: Я уважаю чистоту их инстинктов, из которых проистекает мудрость, и скорблю по их привязанности к ненависти — и отчаянно надеюсь, что одно не равняется другому.
• Молчаливые Странники: Они всегда будут желанными гостями в наших землях. Если кто-то и понимает, почему мы должны идти своим путём, так это они.
• Повелители Тени: Они ценят хитрость и считают её мудростью. Они — одна из важнейших причин, почему мы больше не можем полагаться на других, чтобы понять собственные нужды.
• Потомство Фенрира: Сильны телом, сильны духом, обделены состраданием. Если бы они только понимали, что на треть увечны.
• Серебряные Клыки: Даже если и существует причина для подобной гордыни, это по-прежнему недостаток — позволить ей поглотить вас.
• Стеклоходы: Сам факт того, что Стеклоходы наделены таким влиянием среди Народа Гару — знак того, что мы правильно ушли. Мы не может успешно рвать нити Ткача там, где вервольфы с радостью прикрепляют его нити.
• Уктена: Они предостерегающе иносказательны. При созерцании природы вашего врага всегда есть опасность раскрыть двери своей души, сквозь которые он может проникнуть внутрь.
• Фианна: Они всерьез влюблены в собственные тела и радость жизни. Они всегда были сильнее числом, пусть и слабее дисциплиной.
• Черные Фурии: Нам всем назначено воплотиться в виде мужчин и женщин в свой черёд; как много могут знать Фурии, если отказываются от опыта половины своей жизни?

0

19

Уктена (Uktena)
      Племя Уктена состоит из анимистических (некоторые сказали бы — примитивных) народов со всего мира. Они — «всемирная солянка» Народа Гару, ведь, будучи самым многонациональным племенем, они вобрали в себя и наследие тех, кто был лишен своей земли. В ходе их истории истории другие народы медленно вторгались и поглощали их исконные территории. Их Родичей неоднократно изгоняли с родной земли, иногда даже увозили закованными в цепи. Поколения страданий взрастили в их темных сердцах ненависть и жажду мести. Поэтому ходят слухи, что в результате многие из них были привлечены Вирмом. Пусть они и собирают по всему миру все мистическое и волшебное, многие заинтересовались темными искусствами, оккультными изысканиями и запрещенным знанием.
      В свое время племя было одним из трех крупнейших и беспрепятственно кочевало по диким пустошам. Задолго до своего падения племена Уктена, Вендиго и Кроатан были одним народом. Нынешние Галлиарды называют их «Чистокровными». Когда древние Гару впервые провели миграцию примитивного человечества через Берингов пролив, Уктена обосновались на территории нынешнего юга США и в Центральной Америке. Среди Чистокровных племя Уктена до сих пор называют «Старшим братом», а Вендиго — «Младшим братом».
      В своих странствиях стаи Уктена общались с созданиями и духами, неизвестными другим племенам, обмениваясь таинственными знаниями и рассказами. Вороны-перевертыши покровительствовали им, дети Койота с насмешками и подшучиванием вовлекали их в неприятности, а кошки-оборотни племен Пумонка и Куолми делились с ними удивительными секретами. К несчастью, Война Гнева отрезала их от этих союзников, хотя освоенные знания ещё сохранились, пусть и в извращённом и сокращенном виде. Племя старательно передавало свои знания в течение многих поколений. Уктена стали мудры в тех областях, которые никогда не будут понятны другим вервольфам… и, возможно, не должны быть понятны.
      Но теперь чудеса природы заполонены невообразимыми кошмарами. В течении столетий Уктена обнаружили могущественных Бэйнов, спящих в земле, и провели эпические обряды, чтобы сковать их. Поколениями «Стражи Бэйнов» стерегли эти нечестивые земли, нередко в результате этого обретая полное понимание зла. Племя стало великолепно разбираться в Вирме, что, по мнению некоторых, весьма подозрительно. Они также прославились своим талантом обнаруживать порчу Вирма там, где никто больше не нашёл бы её. Немало величайших героев Уктена прославилось, находя заразу и кошмары в мире духов, обычно используя для этого древние знания, накопленные племенем.
      Несмотря на свою мудрость и бдительность, Уктена не могли предугадать, что европейцы обоснуются в Новом Свете. Сказители племени до сих пор с горечью называют их «гонцами Вирма» из-за тех болезней и страданий, которые они принесли. Когда белые поселенцы привезли с собой рабов из Африки и Азии, милосердные вервольфы сжалились над их участью и обращались с ними как с братьями. Так как их Родня была порабощена и истреблена, многие Гару в поисках утешения обратились к миру духов, ища ответы за гранью действительности. Некоторые обратились за помощью к провидцам и пророкам, вплетая их мечты и кошмары в знания Уктена. Пока их мощь в мире физическом угасала, мастерство в мире духов росло.
      Века исследований сверхъестественного позволили мистикам племени обрести легендарные знания о духах и прославиться своими пророчествами. Клиаты Уктена в большей степени поощряются за изучение таких тайн, нежели в остальных племенах. С того момента, как новичок завершает свой Обряд Перехода, старейшины воспитывают у него стремление к постижению загадочного и хвалят его безграничное любопытство. Пусть Теурги Уктена и являются нередко лучшими в исследовании сокровенного и решения загадок, подобные таланты часто встречаются и среди других представителей племени.
      Но устремления племени часто сопряжены с риском. В ходе странствий Уктена нередко подвергаются искушению запретным знанием. Поскольку их предки жили среди примитивных народов всего мира, они унаследовали оккультные тайны в каждом из мест, где жили их прародители. Современный мир забыл таинства жревнего мира, но утраченное магическое искусство все еще передается из поколения в поколение. Мистики и оккультисты Уктена — одни из самых могущественных в Народе Гару. Многие из них называют своей собственностью немало могущественных фетишей, настаивая, что никакое другое племя не сможет их хранить должным образом. В результате даже их братья Вендиго опасаются их… или, по крайней мере, требуют сообщить, что те скрывают. Пока тайны прошлого живы, Уктена будут продолжать противостоять Вирму, как делали это тысячелетиями.
      Внешность: В форме Люпус у большинства Уктена бурый мех; многие ходят крадучись, словно выслеживая неких невидимых духов. В форме Хомид они окружены ореолом тайны и тревоги, у них есть неприятная привычка пристально вглядываться во всё вокруг. Многие предпочитает носить такую же одежду и сохранять такой же внешний облик, как и их предки. Некоторые «усыновленные» соплеменники весьма эклетичны, соединяя элементы всех культур, которыми интересуются. Хотя чистокровные Уктена — коренные американцы, в состав племени входят представители множества туземных народов со всего мира. Воины маори и мистики чероки действуют бок о бок с шаманами Африки. В медитативном состоянии Уктена действует столь же непостижимо, как любой дух Умбры, но во гневе он излучает холодную свирепость с яростью, подобной адскому пламени.
      Родня: Уктена опекают бесправных, тех людей и племена, чьи земли были завоеваны колонизаторами. Родня Уктена состоит их различных угнетенных этнических групп. От индейских резерваций и городских гетто до джунглей Амазонии и островов Тихого Океана, Родичи Уктена создают прочные общины, чтобы сберечь свое наследие. Великие бедствия сделали их сильными. В тесно связанные стаи объединяется даже волчья Родня.
      Территория: В таежной глуши, под открытым небом, Уктена практикуют древнее искусство. Лишь несколько тайных мест сумели устоять перед натиском «гонцов Вирма». Уктена способны почти на что угодно, чтобы покарать незваных гостей, кторым непосчастливилось их найти. Многие их священнейших земель племени были захвачены другими сверхъестественными существами. С приближением Последних Дней старейшины племени всё сильнее желают обратиться к своей магии и отбить эти земли силой.
      Племенной тотем: Название племени Уктена произошло от имени их тотема, духа воды коренных индейцев, сочетающим в себе черты змея, оленя и кугуара. Тотем Уктена известен способностью скрывать свою внешность, и этот талант предоставляется тем стаям, кто ему поклоняется.
      Начальная Сила Воли: 3.
      Ограничения на дополнения: Нет. Некоторые вещи никто не может отнять, даже «гонцы Вирма».
      Начальные Дары: Чутье Магии, Пелена, Язык духов.
      Цитата: Вас тревожит предстоящая битва. Я же чувствую здесь что-то очень мощное, что не чуете вы. Это — древнее зло, притаившееся в тенях, мой народ уже сталкивался с этим духом. Слушайте внимательно, как я буду заклинать. Если я погибну, вам нужно будет продолжить с того места, где я прервался…
________________________________________
      Стереотипы
      Видящая-в-темноте, Теург Уктена излагает свои озарения:
• Вендиго: Младший Брат, только тебе и себе могу я действительно верить. Мы следуем разными дорогами, но всё же идём по одному священному пути.
• Дети Геи: Дети Геи наделены непревзойденным даром целителей и воспитателей. Жаль, что их подход к священному искусству так ограничен.
• Костегрызы: У них есть талант незамеченными ходить среди людей. Хоть они и не выглядят нормальными, они видят то, чтего не замечаем даже мы. Их понимание городского мира духов впечатляет.
• Красные Когти: Отточенное восприятие и стермительные инстинкты Когтей по-настоящему впечатляют. Никто лучше них не разбирается в мире природы… а особенно в её тайнах.
• Молчаливые Странники: Какую чудесную работу проделывают они в мире духов. Они побывали во всех тех местах, о посещении которых я могу только мечтать.
• Повелители Тени: Слушайте очень внимательно, что они говорят. Половина из этого — полезна, половина — обман. Если вы мудры, то выберете правильную половину.
• Потомство Фенриса: Они так горды своей силой, что не замечают своих слабостей.
• Серебряные Клыки: Играйте на их стремлении быть уважаемыми. Нам нужны все союзники, каких только можем заполучить.
• Стеклоходы: Городская магия этого племени - самая люблпытная из всех. Когда они в своей стихии, они становятся воистину грозными…
• Фианна: Им стоит относиться к жизни более серьезно. Подобная опрометчивость погубит их.
• Черные Фурии: Они так часто сеют распри, но действуют сообща на своих племенных ритуалах. Если бы только я знала, что они там делают…
• Звездочеты: Мы легко могли бы оказаться на месте Звездочетов, но у нас есть братья, которых нельзя бросать. У Звездочетов тоже была здесь семья, но не думаю, что они знали об этом.

0

20

Вендиго (Wendigo)
      Гордые, как Серебряные Клыки, и почти такие же ожесточенные, как Красные Когти, Вендиго считают себя самыми непорочными из Чистых Племен и наименее отравленными Вирмом Гару. Согласно их воззрениям, европейские оборотни несут на себе печать Вирма, Кроатан пожертвовали собой, а Уктена деградировали, смешав свою кровь с Принесшими Вирма - европейскими захватчиками.
      Племя получило имя от своего тотема, великого кровожадного духа зимы. Вендиго показал своему племени, как черпать силу из снежной бури, ее мощи и неумолимости. Бесшумные, как падающий снег, и быстрые, словно зимний ветер, Вендиго правят в своих лесных владениях. Никакая добыча не уйдет от них - ни на двух ногах, ни на четырех. Они ведут тайную войну против Принесших Вирма, сосредотачиваясь на тех, кто активно стремится осквернять земли и Родню и уничтожать их культуру. Но, в конечном счете, разве не лежит на европейских Гару доля вины? Разве одно их присутствие не притягивает Вирма? Боевые отряды Вендиго можно встретить далеко от их земель, даже в сердце городов - везде, где можно найти источники порчи.
      Контакты племени с другими Гару незначительны. Пусть они и находятся в хороших отношениях с Молчаливыми Странниками и Красными Когтями, и уважают Черных Фурий, к остальным племенам они относятся с подозрением, и не многим более того. После столетий упорной борьбы они стали ненавидеть Потомков Фенрира, Фианна и Повелителей Тени. Вендиго могут объединяться с европейцами для выполнения краткосрочных задач, но в целом держатся особняком. Заслужить их доверие племенам очень нелегко. Вендиго получали слишком много пустых обещаний.
      Вендиго - глубоко традиционное, глубоко одухотворенное племя, которое идёт на многое, чтобы удостовериться, что и намек на порчу не затрагивает их ритуалов. Вендиго проводят свои обряды в местах слишком священных, чтобы допускать праздных наблюдателей; и любой Гару-европеец, пытавшийся подсмотреть их вече, бесследно исчезал. Соплеменники ритуально самоочищаются перед охотой или сражением; Вендиго часто обращаются к духам за помощью в решениях разного рода задач. Многие стаи ведут свои поиски в мире духов, разыскивая следы своих братьев племени Кроатан.
      Цель Вендиго - сохранить земли, на которых они теперь живут. Что будет дальше - вопрос, обсуждающийся на многих советах. Некоторые старейшины, особенно родившиеся под половиной Луны, хотят открыть глаза Принесшим Вирма на старые традиции, чтобы те смогли оставить города, вернуться в лоно природы и жить в гармонии с духами и землей. Другие, в том числе многие Аруны, поставили для себя одинаково невозможные задачи изгнания всех захватчиков с Чистых Земель или же смытия заразы Вирма кровью тех, кто впустил его на континент. Хоть большинство и считают последнее несбыточной мечтой, чувство разочарования и крушение надежд приводит все больше Вендиго к такому образу мыслей. Союз с Красными Когтями, которые мыслят схожим образом, может быть не за горами.
      Хотя они не так щепетильны, как Серебряные Клыки, Вендиго чрезвычайно разборчивы в выборе тех, с кем продолжают свой род. Они придерживаются исключительно линий крови коренных американцев, предпочтительно тех, что живут по старым устоям, и спариваются только с волками, которые живут на воле и не забыли законы дикой природы, в отличие от заключенных в зоопарках. Они обучают своих Родичей старинным обычаям, хотя эта наука может легко позабыться под соблазнительными посулами современного продажного общества.
      Сегодня перенаселенные города устремили свои взгляды на Север, с его открытыми пространствами и запасами сырья. Силы Вирма и Ткача собираются для следующего нападения, чтобы уничтожить редеющее племя и осквернить последние из Чистых Земель. Но для Вендиго в их домах среди дикой природы была преступлена последняя черта. Больше никаких переговоров, никаких соглашений, никаких отступлений. Прийди бульдозеры и лесопрокладчики, чтобы сровнять лес с землей, сперва им придется пройтись по телам павших Вендиго.

      Внешность: Фактически все Вендиго происходят от коренных народов Северной Америки (хотя есть слухи, что некоторые родом из Сибири). На четырех лапах они напоминают огромных лесных волков, для которых тундра — родной дом. Их мех — это множество оттенков серого, благодаря чему они растворяются среди лесов словно призраки.
      Родня: Все Родичи Вендиго — североамериканские индейцы, независимо от того, загнаны ли они в резервации или существуют в глуши подобно своим предкам. Это большая удача для племени, что относительно высокая пропорция их Родни среди волков свободно странствует в северных землях.
      Территория: Оплот племени — Канада, Аляска и равнинные штаты США, но их можно найти и в резервациях, где они поддерживают свой народ, и в городах Принесших Вирма, где они борются со злом на его собственной территории.
      Племенной тотем: Вендиго.
      Начальная Сила Воли: 4.
      Ограничения на дополнения: Вендиго не могут приобретать дополнения Контакты и Ресурсы.
      Начальные Дары: Призывание ветра, Маскировка, Устойчивость к боли.
      Реплика: Вы ищете своих друзей? Видите, их кровь все еще свежа на моих когтях. А теперь я отправлю вас за ними!
________________________________________
      Стереотипы.
      Наваутин, Галлиард Вендиго, рыча, делится опасениями:
• Дети Геи: Их обещания были сладки, но они не остановили своих кузенов, когда те проливали нашу кровь. Дети знают, как любить, но они все еще не научились ненавидеть.
• Костегрызы: Гару, с радостью живущий в грязи — не Гару. Все же, они лучше остальных.
• Красные Когти: Мы понимаем их гнев, но, отвергая часть себя, они себя обедняют.
• Молчаливые Странники: Они не принесли нам вреда. Мы уважаем их, но и сочувствуем. Никто не заслуживает жить вдали от своих родных.
• Повелители Тени: В этих Воронах Бури заключены наихудшие качества Принесших Вирма: жадность, предательство, бессмысленная жестокость и эгоизм. Они берут все, но ничего не заслуживают.
• Потомство Фенрира: Они не уважают никаких соглашений, никаких территорий, — ничего, кроме силы в битве. В них нет чести. Единственное, в чем можно им довериться, это в том, что они выхватывают свои серебряные клинки без промедления.
• Серебряные Клыки: Эти «владыки» родились за морем и, тем не менее, утверждают, что знают, как будет лучше для всех оборотней. Но их духи больны, — если они не могут помочь самим себе, откуда им знать наш путь?
• Стеклоходы: Они забыли землю, и она мертва под их ногами. Они подобны паукам, плетущим свои паутины в пустом черепе.
• Уктена: Старший Брат больше не идет правильным путем. Уктена смешиваются с полукровками и в темных местах ищут секреты, которые не принесут им покоя. Мы должны вернуть их прежде, чем они попадут в утробу Рогатого Змея.
• Фианна: Сладкоголосые Пришедшие-с-Вирмом, которые помнят свою собственную славу, но забывшие смерть, которую принесли нашему народу. И после этого они удивляются нашему гневу.
• Черные Фурии: Эти женщины храбры, но они сбились со своего истинного пути.
• Звездочеты: Много мудрости в Звездочетах. Мы могли им доверять, даже если не всегда понимали их. Надеюсь, они приняли верное решение.

0

21

ДАРЫ
--------
Дары пород
Многие духи учат Дарам пород, обычно придерживаясь старинных договоров или воздавая за минувшие деяния. Например, древняя история гласит о метисе, который помог кроту спря-таться от хищников. Взамен крот научил метиса рыть в земле норы, и с тех пор духи крота учат метисов этому Дару. Когда оборотень захочет выучить Дар своей породы, ему будет сравнительно легко найти себе духа, который научит его.

Хомид
Дары хомидов содержат не только человеческие способности и умения пользоваться инст-рументами и создавать культурное наследие, но также и натуру завоевателя. Противостояние человечества остальной природе дало ему контроль над окружающей средой, но помимо это-го, и смутное беспокойство в душах людей. Это последствие разрыва исконного единства с природой. Люди не знакомы с миром духов. Таким образом, многие из Даров хомидов препо-даются их предками, а не духами живой природы.
• Повелитель огня (Уровень первый) – Люди, приручив однажды огонь для обогрева и отгона диких животных, встали на путь цивилизации. Оборотни с этим Даром обращаются к древнему соглашению с духом огня. Дух огня соглашается сдержать свой голод, когда оборо-тень касается его. Духи предков или огня преподают этот Дар.
Система: Этот Дар позволяет оборотню излечивать урон от огня, как если бы он был ту-пым. Для этого требуется трата очка Гносиса; эффект длится сцену.
• Убеждение (Уровень первый) – Этот Дар делает Гару более убедительным, имея дело с остальными, аргументы и утверждения наполняются особым значением или правдоподобно-стью. Духи предков обучают этому Дару.
Система: Игрок бросает Обаяние+Хитрость. В случае успеха Рассказчик до конца сцены уменьшает на 1 сложность на все социальные броски. Вдобавок, успешное социальное взаи-модействие имеет больше эффекта, чем без Дара. Оборотень может переспорить неуступчи-вого оппонента или смягчить сердце безжалостного психопата (по крайней мере, на некоторое время).
• Запах человека (Уровень первый) – Дикие животные отлично осведомлены, что за че-ловеком всегда идет смерть. С этим Даром оборотень сильно распространяет вокруг себя че-ловеческий аромат, вызывая у диких животных чувство тревоги и волнения. Этот же запах заставляет домашних животных увидеть в оборотне своего хозяина. Духи предков преподают этот Дар.
Система: Все дикие животные (за исключением сверхъестественных существ в форме жи-вотного) теряют один кубик в своих бросках в пределах 6 метров от Гару (стараясь защитить-ся или убежать) и избегают его. Все домашние животные считают оборотня другом и не будут причинять ему вреда. Например, сторожевая собака, натравленная на Гару, приветливо зави-лет перед ним хвостом. Если этому животному причиняется вред, Дар не действует. Гару ис-пользует этот Дар по желания, просто сообщая, когда он активирует или прекращает его дей-ствие.
• Неполадки с техникой (Уровень второй) – Оборотень может прекратить функциониро-вание технологического устройства, хотя бы на время. Даже простые обработанные вещи пе-рестают выполнять свою функцию. Гремлины – разновидность духов Вилда, любящих все ломать – учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Манипулирование+Ремесло. Оборо-тень может определить уровень «поломки». Все технологические устройства (то есть, все, что изготовлено из материалов, подобных металлу и пластику) выбранной сложности в радиусе 15 метров прекращают действовать один ход за успех. Устройства не меняются, но становятся инертными. Нож не режет, порох не горит, шестеренки не будут проворачиваться и так далее. Сложность броска определяется по таблице:
Устройство Сложность
Компьютер 4
Телефон 6
Автомобиль 8
Пистолет 9
Нож 10
• Пристальный взгляд (Уровень второй) – Пристально глядя в глаза животному или че-ловеку, оборотень может заставить цель убежать в ужасе. Этот Дар можно использовать про-тив других оборотней, только вместо бегства цель замирает на месте. Духи змеи или барана учат этому Дару.
Система: Гару в течении хода должен фокусировать свое внимание на цели; игрок делает бросок бежит в панике в течение хода за каждый успех, хотя может потратить ПСВ, чтобы сопротивляться эффекту в течении хода. Если игрок выкинет пять и более успеха, эффект Да-ра продлится до конца сцены. Оборотни (и самые могущественные монстры Вирма) не убе-гают, но не могут атаковать, пока Гару, применяющий Дар, продолжает пристально смотреть. Если происходит атака, эффект пропадает.
• Смятение (Уровень третий) – Этот Дар вызывает у цели чувство необыкновенной де-прессии и замкнутости. Субъекту сложно испытывать всю гамму эмоций или поддерживать элементарную концентрацию. Духи предков учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Манипулирование+Эмпатия по сложности, равной постоянному значению Силы воли жертвы. Если бросок успешен, оппонент не может восстанавливать свою Ярость в течении сцены. Вдобавок, все сложности на длящиеся броски увеличиваются на 1.
• Видоизменить объект (Уровень третий) – Оборотень может моментально изменить ко-гда-то живой материал (но не нежить!) в какой угодно предмет. Бревно может стать забором, олений рог превратиться в копье, шкура животного стать доспехом, а цветы стать духами. Предмет должен соответствовать материалу (так, вышеупомянутое копье можно сделать из рога, но не из бревна). Узорный Паук – один из духов Ткача – учит этому Дару.
Система: Игрок бросает Манипулирование+Ремесло против переменной трудности (5 для превращения сломанной ветки в копье, 8 для превращения доски в плот) и тратит очко Гноси-са. Создаваемый объект не всегда постоянен; указанная ниже таблица показывает время жиз-ни изделия. Трата дополнительного очка Гносиса позволит созданному оружию наносить не-поглощаемый урон до конца сцены или пока предмет не исчезнет. Трата постоянного очка Гносиса позволит сделать это изменение постоянным, если сам предмет изменен навсегда.
Успехи Длительность
1 5 минут
2 10 минут
3 одна сцена
4 одна история
5 постоянно

0

22

• Кокон (Уровень четвертый) – оборотень может обернуть себя толстым, непрозрачным слоем наподобие саркофага, делая себя практически неуязвимым и лишаясь способности дви-гаться. Кокон защищает от огня, голода, газов, высокого давления, холода и подобных небла-гоприятных условий. Духи Ткача или насекомых даруют этот Дар.
Система: Гару тратит очко Гносиса. В коконе оборотень игнорирует урон, меньший его Выносливости+Ритуалы, но колющие атаки уничтожают кокон. Кокон держится одну сцену, после чего быстро тает и испаряется. Игрок может продлевать действие Дара дальнейшей тратой Гносиса. В коконе вполне возможно пребывать днями, окончательное решение остает-ся на усмотрение Рассказчика.
• Опека от духов (Уровень четвертый) – Оборотень с этим Даром может защититься от духов, выполнив несложный защитный ритуал. Чтобы использовать Дар, оборотень в воздухе чертит незримую пиктограмму, которая отпугивает и ослабляет духов (за исключением духов стаи и каэрна). Символ сопровождает оборотня на весь период действия. Этот Дар преподает-ся духами предков.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Манипулирование+Ритуалы (сложность 7). Духи (конечно, кроме духов стаи и каэрна) в радиусе 30 метров вычитают из всех своих бро-сков один кубик за каждый успех. Дар длится сцену.
• Ассимиляция (Уровень пятый) – Оборотень с этим Даром может влиться в любую культуру, независимо от того, насколько необычно или странно он в ней выглядит. Он может, не привлекая внимания, смешаться с кочевыми бедуинами или делать покупки на китайском рынке как «свой». Дар не скрывает расовые особенности, но дает возможность оборотню под-ражать поведению и обычаям местных жителей. Также предоставляется способность говорить и понимать язык этой культуры, хотя эти знания исчезают после окончания Дара. Духи пред-ков учат этому Дару.
Система: Игрок кидает Манипулирование+Эмпатия. Если бросок успешен, персонаж взаимодействует с членами другой культуры, как если бы был одним из них. Сложность мо-жет быть 5, если это другой септ Гару, или 9, если надо ассимилироваться в чужой стране с ульем Танцоров Черной Спирали. Персонаж не будет получать штрафов на социальные бро-ски, но не будет получать особых преимуществ. Эффект длится одну сцену плюс один день за каждый ПСВ, затраченный при активации Дара.
• Приподнятая Завеса (Уровень пятый) – С этим Даром оборотень может дать иммуни-тет к Делирию любому человеку на одну сцену. Таким образом человек сможет общаться с Гару без отрицательных эффектов. Однако человек забудет большую часть произошедшего, если позднее впадет в Делирий. Духи предков учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Обаяние+Эмпатия. Достаточно одного ус-пеха.

0

23

Метис
Метисы – изгои общества Гару. В отличие от хомидов и люпусов, они родились и выросли среди остальных оборотней, постоянно презираемые за свои дефекты. Эта жестокость обычно ведет к накоплению в метисах подавляемой внутренней злобы, но также приводит к более прочной связи с миром духов, как способ ухода от невыносимой действительности.
• Созидание стихии (Уровень первый) – У метиса есть возможность создать немного од-ного из четырех основных элементов – огонь, воздух, землю или воду. Таким способом он может наполнить воздухом герметично закупоренное помещение, сотворить камень для мета-ния, разжечь костер без спичек или принять ванну без помощи крана и труб. Метис не спосо-бен создавать особые формы стихий. Ему неподвластны металлы (особенно серебро), смер-тельные газы и кислоты. Дар дает способность создать только естественный воздух, огонь, землю и воду. Элементалы – духи стихий – учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает свое значение Гносиса. Каждый успех по-зволяет создать примерно кубический фут требуемой стихии максимальной массой 50 кило-грамм в пределах видимости не далее 20 метров. Стихия держится, пока не будет израсходо-вана (воздух может уйти на дыхание или огонь погаснет без топлива). Огонь, созданный этим Даром, очень горяч, но не подобен огнемету. Он причиняет один уровень повреждений за ус-пех, максимум три уровня урона.
• Первобытный гнев (Уровень первый) – Метис учится сосредотачивать свой гнев, на-копленный в сердце, для увеличения своей Ярости. Этот гнев проистекает из физических изъ-янов оборотня, и этот Дар помогает сорвать его на врагах. Духи древних метисов учат этому Дару. Немногие оборотни других пород вытерпели достаточно позора и страданий, чтобы по-стичь этот Дар.
Система: Персонаж с этим Даром в ходе одной сцены жертвует один уровень урона и по-лучает два очка Ярости (временное значение может превышать постоянный рейтинг Ярости). Полученный урон считается непоглощаемым.
• Чутье Вирма (Уровень первый) – Оборотень может почуять присутствие Вирма в не-большой области. Этот Дар использует мистические чувства, а не зрительные или обонятель-ные образы, хотя оборотни, использующие этот Дар частенько говорят: «это место смердит Вирмом» (используя более красочные прилагательные). Гару должен помнить, что искажения Вирма способны цепляться за относительно безукоризненные души. Оборотни могут опо-знать невинного человека, работающего на контролируемой Вирмом фабрике или съевшего зараженную пищу. Эта сила требует активной концентрации. Любой дух Геи может препо-дать этот Дар.
Система: Игрок бросает Восприятие+Оккультизм. Сложность зависит от концентрации и влияния Вирма. Для обнаружения фомори в следующей комнате потребуется сложность 6, тогда как ощутить присутствие Бэйна, который был в указанной области несколько часов на-зад, будет иметь сложность 8. Вампиры ощущаются созданиями Вирма, если не сохранили значение трайта Человечность 7 и выше.
• Рытье (Уровень второй) – Выучивший этот Дар приобретает способность делать под-земные ходы. Они могут создавать настоящие тоннели, по которым могут ходить другие. Ме-тис роет проход под себя, остальные ограничены размерами созданного тоннеля. Оборотень должен находиться в формах Кринос, Гиспо или Люпус для использования Дара – для работы требуются когти (хотя метис без когтей все равно может использовать Дар). Тоннель не дос-таточно прочен и через некоторое время обвалится. Крот щедро делится Даром с метисами.
Система: Игрок бросает Сила+Атлетика по сложности, варьирующейся от прорываемого материала (4 для мягкой глины, 9 для каменистого грунта). Некоторые сплавы (титанистая сталь) и другие укрепленные структуры не поддадутся подкопу ни при каких обстоятельст-вам. Каждый ход оборотень движется со скоростью один метр за каждый успех. После перво-го броска повторных не требуется – скорость остается постоянной.
• Проклятье ненависти (Уровень второй) – Метис может выразить ненависть своего сердца, обрушивая на своих противников эту эмоцию. Духи ненависти учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Манипулирование+Экспрессия (сложность равна Силе воли цели). В случае успеха, противник теряет два очка Ярости и два ПСВ. Этот Дар можно использовать на противнике только один раз за сцену.
• Глаза кошки (Уровень третий) – Оборотень может четко видеть в полной темноте. Во время применения Дара глаза мерцают зеленым светом. Любой дух кошачьих учит этому Да-ру; оборотням, воюющим с Бастет, очень затруднительно найти учителя.
Система: Персонаж должен заявить о применении Дара без бросков и трат. Персонаж не получает штрафов на сложность или запас кубиков действий, совершаемых в темноте.
• Мысленная речь (Уровень третий) – Этот Дар дает возможность телепатического об-щения, даже на значительных расстояниях. Персонаж должен знать требуемое лицо персо-нально (друзьями они могут и не быть) или иметь при себе личную вещь этого лица, (напри-мер, прядь волос). Духи интеллекта и птиц учат этому Дару. Сова – особенно популярный преподаватель, ее ученики утверждают, что ночью Дар обостряется.
Система: Игрок бросает Обаяние+Эмпатия (сложность 8) и тратит один ПСВ, эффект длится в течении сцены. Персонаж может поддерживать мысленную беседу на расстоянии 10 миль за успех. Дар не позволяет читать мысли, но оборотень может использовать социальные действия, например запугивание.

0

24

Дар дикобраза (Уровень четвертый) – Использование этого Дара пугающе трансформирует оборотня. Его мех удлиняется, затвердевает и заостряется, как иглы дикобраза. Это пре-вращение делает его ужасающей машиной смерти. Для использования Дара оборотень должен быть в Кринос, Гиспо или Люпус. Дикобраз обучает этому Дару, метисы у него в особом по-чете.
Система: Персонаж тратит очко Гносиса для заострения меха. Любой, кого метис схватит или подомнет под себя, получит непоглощаемый урон от новообразовавшихся игл (Сила+1). Любой, кто атакует метиса незащищенной плотью (и набравший на броске атаки менее 5 ус-пехов) получает урон, основанный на собственной Силе, метис же получает от этой атаки обычный урон. Дар длится одну сцену или пока Гару не пожелает вернуть свой мех в норму.
• Отсохшая конечность (Уровень четвертый) – Рычание и сердитый взгляд оборотня за-ставляет руку или ногу оппонента усохнуть, исказиться и ослабеть, делая ее бесполезной. Существа с регенеративными способностями могут в следующей сцене вернуть функцио-нальность конечности; для остальных эффект постоянен. Духи змеи, паука и других ядовитых творений даруют этот Дар. Некоторые оборотни за обучением обращаются к духам болезней.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Силу воли (сложность Выносливость жерт-вы +4). Жертва увеличивает на два броски, основанные на Ловкости. Если отсохла нога, пе-ремещение сокращается до половины нормальной скорости.
• Бешенство (Уровень пятый) – Метис старается всю жизнь найти цель, место и чувство уверенности в своем ужасающем состоянии. С этим Даром он может показать остальным сво-их внутренних демонов, сводя их с ума и ввергая в безумство. Природа психического рас-стройства каждый раз индивидуальна, но всегда очень серьезна, лишая жертву нормального существования. Луна вместе с духами обмана и безумия учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Манипулирование+Запугивание (слож-ность равна Силе воли жертвы). Умопомешательство длится столько дней, сколько выпало успехов. В течении этого времени метис может ослаблять или усиливать эффект, проясняя сознание цели или кидая ее в пучину психоза. Даже после того, как Дар окончил свое дейст-вие, последствия безумия могут остаться у жертвы на всю оставшуюся жизнь.
• Дар тотема (Уровень пятый) – Из-за сильной связи метиса с обществом Гару, он может воззвать к своему племенному тотему, получая его силы. Эффекты этого Дара зависят от при-роды силы тотема племени. Крыса (тотем Грызущих Кость) может наслать орды грызунов на врагов Гару, а Отец Гром (тотем Повелителей Тени) может поразить неприятелей ударом грома и молнии. Потенциал этого Дара полностью зависит от благосклонности тотема, кото-рая может поразительно меняться. Только племенные тотемы учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Ритуалы (сложность 7). Чем больше успехов, тем впечатлительнее эффект. Один успех может лишь отвлечь внимание, то-гда как 10 успехов будет эквивалентно вызову смерча, который сметет врагов метиса с лица Земли.

0

25

Люпус
Дары люпусов отражают их сильные узы с естественным миром и природой. Обычно эти Дары увеличивают обычные способности оборотня, позволяя совершать выдающиеся дейст-вия, которые не под силу другим породам.
• Заячий прыжок (Уровень первый) – Пользуясь этим Даром, оборотень может совер-шать невероятные прыжки. Духи зайца, лягушки и кошки учат этому Дару. Сгинувшим Бан`ип этот Дар был известен как “Прыжок кенгуру», однако, судя по всему, духи сумчатых не желают помогать оборотням в наши дни. Нынче некоторые Гару продолжают называть Дар «Прыжком кенгуру» в честь своих пропавших братьев.
Система: Игрок бросает Выносливость+Атлетика (сложность 7). Успех позволяет увели-чить длину прыжка вдвое

• Обостренные чувства (Уровень первый) – Оборотень с этим Даром приспосабливается к миру вокруг него, значительно усиливая свои чувства. В формах Хомид и Глабро его чувст-ва становятся как у волка, давая возможность слышать звуки вне нормального диапазона, да-руя ночное зрение и совершеннейшее обоняние. В волчьей форме его чувства сверхъестест-венно обостряются, гранича с предвидением. Этот Дар имеет и недостаток. Пожарная сирена, раздающаяся недалеко, сделает Гару беспомощным. Города могут оказать значительную сен-сорную перегрузку. Духи волка учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. Эффект длится одну сцену. В формах Хомид и Глаб-ро сложности бросков на Восприятие уменьшаются на 2, а Гару может совершать невозмож-ные для человека вещи (выслеживать по запаху, например), бросая Восприятие+Основной ин-стинкт. В остальных формах трудности на броски Восприятия уменьшаются на 3 (которые не суммируются с обычным бонусом люпусов к Восприятию), а все броски на Основной ин-стинкт получают дополнительный кубик.
• Чутье добычи (Уровень первый) – Оборотни могут использовать этот древний Дар в ходе трудной зимы, чтобы обеспечивать свои стаи пищей. Дар позволяет Гару обнаружить местонахождение достаточного для пропитания стаи количества добычи. В городских преде-лах этот Дар приведет люпуса в парк, канализацию, питомник или зоопарк. Дар сообщает лю-пусу расположение всех жертв в радиусе 50 миль вокруг или в пределах города и предместий. Люди не считаются добычей, но ходят слухи, что Красные Когти знают вариант Дара, кото-рый позволяет найти и их. Духи волка учат этому Дару.
Система: Охотник бросает Восприятие+Основной инстинкт. Трудность 7 для естественной среды и 9 для городского окружения. Успех указывает на месторасположение достаточного количества добычи, чтобы прокормить большую стаю. В случае большого количества источ-ников, Дар ведет к самому ближнему (не обязательно самому легкому и беззащитному).
• Зрительное чутье (Уровень второй) – Оборотень может компенсировать свое зрение чутьем. Он может атаковать невидимых существ или нормально ориентироваться в абсолют-ной темноте. Духи волка учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Восприятие+Основной инстинкт против определяемой Рассказчи-ком трудности, которая зависит от интенсивности запаха. Рассказчик должен назначать бро-сок только в том случае, если Гару теряет запах оппонента (бег по воде или наличие иных сильных запахов).
• Чутье сверхъестественного (Уровень второй) – Оборотень может чувствовать присут-ствие сверхъестественных сил и определять силу и тип этой силы. Это может быть магия, ду-хи, Вирм, призраки и вампиры, но ничего более конкретного. Гару может понять, что прокля-тие на человеке можно легко объяснить одержимостью призраками. Любой дух, служащий Гее, может обучить этому Дару.
Система: Игрок бросает Восприятие+Загадки. Чем больше успехов выпадет, тем больше информации будет получено. Чутье несколько неопределенно и требует интерпретации, хотя, например, вампир может источать запах старой крови, тревоги, гниющей плоти, свежего мяса или что Рассказчик посчитает нужным. Интерпретация требует броска Интел-лект+Оккультизм (на усмотрение Рассказчика).
• Кошачья походка (Уровень третий) – Этот Дар дает оборотню проворство кота, даруя устойчивость к падениям не более 30 метров (если приземление производится на ноги). Он может удерживать баланс на самых скользких поверхностях, и трудности на боевые броски типа бросков и захватов уменьшается на два. Духи кошки учат этому Дару.
Система: Эта способность станет врожденной после изучения Дара.
• Имена духов (Уровень третий) – Оборотень с этим Даром постигает пути Умбра. Он может чувствовать тип и уровень трайтов (Ярость, Гносис, Сила воли) духа. Духи тотема Ук-тена преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Восприятие+Оккультизм (сложность 8).
• Звериная жизнь (Уровень четвертый) – Оборотень с этим Даром может связаться с другими дикими животными и привлечь их (или командовать ими). Одомашненные животные могут общаться с Гару, но требуется уговорить их слушаться из-за их выбора служить чело-веку. Любой дух животного может обучить Дару, но чаще всего в качестве преподавателей выходят Лев или Медведь.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Обаяние+Знание животных (сложность 7). Персонаж получает возможность связаться с каждым животным. Один успех может привлечь один тип животных в радиусе 10 метров, которые могут в разумное время достигнуть Гару. Каждый дополнительный успех увеличивает радиус еще на 10 миль (то есть 2 успеха составят 20 миль). Все дикие животные становятся дружественными к оборотню. Они выполняют лю-бой разумные приказы, и некоторые не совсем обычные. Персонаж, вынудивший животное пожертвовать собой, должен воздать должное соответствующему духу или рискует вызвать гнев Геи. Эффект длится одну сцену, но каждое потраченное дополнительное очко Гносиса увеличивает длительность еще на одну сцену.

0

26

• Разгрызание (Уровень четвертый) – Челюсти оборотня усиливаются настолько, что мо-гут разгрызть практически все что угодно. Кроме того, в бою его челюсти наносят больший урон, и только смерть может расцепить его смертельную хватку. Духи волка учат этому Дару.
Система: Игрок тратит ПСВ и бросает Выносливость +4 против меняющейся сложности (3 для дерева, 6 для стальных наручников, 9 для сцепки автопоезда). Кроме того, этот Дар на од-ну сцену увеличивает на 2 кубика урон от укуса персонажа.
• Дар элементала (Уровень пятый) – Оборотень обращается к первичной силе Самой Геи, командуя призванными духами элементов, которые могут атаковать и даже поглощать врагов. Этот Дар вызывает духа-элементала, но не простую стихию, а исконную силу, которая может бросить вызов чему-то столь же могущественному, как Нексус-Ползун. Элементалы учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Обаяние+Оккультизм (сложность 7). Ус-пешный бросок позволяет вызвать первичную сущность воды, воздуха, огня или земли (лю-бой формы) 66 метров за успех. Эффект длится одну сцену или пока элементал не будет ос-вобожден или уничтожен.
• Песнь огромного зверя (Уровень пятый) – Чтобы использовать этот Дар, оборотень должен совершить странствие далеко в необитаемую глушь. Достигнув точки назначения, он под открытым небом воет Песнь огромного зверя, взывая к помощи одного из величайших животных. Это животное должно быть одним из древнейших и ужасающих тварей, живших на Земле. Это может быть Виллавау (гигантская сова), Йети, Саблезубый тигр, акула Мегало-дон, бороздившая моря тысячелетия назад, и могучий Мамонт со своим стадом. Кто знает, ко-го еще сможет вызвать Гару? На территории нынешнего Конго бродили динозавры… Уце-левшие Звери имеют возможности в физическом мире сопоставимые с силами духов в Умбра. Даже мудрейшие из Гару не уверены относительно помыслов вызванного Зверя. Как только реликт прибудет, оборотень должен изложить свою просьбу, сохраняя благоразумие и осто-рожность. Если Великий зверь согласится помочь оборотню, он это сделает своим собствен-ным способом, но врагам люпуса нельзя позавидовать. Всего нескольким духам известен этот Дар. Говорят они все живут во Владениях Пангеи.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Обаяние+Основной инстинкт (сложность 8) для исполнения Песни огромного зверя. Большее количество успехов увеличивает распо-ложение Великого зверя. Его трайты остаются на усмотрение Рассказчика, но они должны быть достаточно внушительны.

0

27

Дары покровительств
Эти Дары даны потомкам Геи от Луны. Ей подчиняется много слуг, готовых обучить Гару различным уловкам и прочим мистическим навыкам для защиты Геи.

Рагабаш
Рагабаши благословлены Луной остроумно обходить закостенелые традиции и использо-вать хитрость и скрытность против врагов Гару. Дары Новолуния позволяют выполнять зада-ния нетрадиционным образом.
• Затемнение млечного глаза (Уровень первый) – Гару начинает казаться мерцающим пятном, позволяя перемещатьяся незамеченным среди остальных. Как только оборотень будет замечен, действие Дара прекращается, пока внимание зрителей снова не будет отвлечено. Ду-хи хамелеона учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Манипулирование+Незаметность (сложность 8). Хоть он и не ста-новится невидимым, каждый успех увеличивает сложность бросков на Восприятие, направ-ленных на обнаружение Гару, на 1.
• Взломанная печать (Уровень первый) – С этим Даром, Гару может отомкнуть почти любой тип закрытых или запертых устройств. Духи енота преподают этот Дар.
Система: Игрок бросает Гносис (трудность равна уровню местному Барьера).
• Запах бегущего по воде (Уровень первый) – Гару может скрыть собственный запах, лишая возможности его отследить. Духи лисы учат этому Дару.
Система: Сложности всех бросков на выслеживание Гару увеличиваются на два. Этот Дар становится врожденным свойством оборотня, изучившего его. Ему не требуется ничего тра-тить или совершать бросков. Но при желании Рагабаш может сознательно оставлять запах (если нужно, например, влиться в волчью стаю).
• Блаженное невежество (Уровень второй) – Гару может стать полностью невидимым для всех чувств, духов или следящих устройств, оставаясь неподвижным. Духи хамелеона учат этому Дару.
Система: Гару делает бросок Ловкость+Незаметность (сложность 7). Каждый успех вычи-тает один успех из броска Восприятие+Бдительность из броска активно ищущего. Если спе-циально никто не ищет, одного успеха достаточно, чтобы полностью исчезнуть.
• Чутье следа (Уровень второй) – Если персонажу что-либо известно о цели, он может моментально выследить ее. Это безошибочное чувство направления работает везде, позволяя найти конкретного духа в Умбра или существ на Земле. Духи собаки и волка учат этому Дару.
Система: Если цель сознательно не скрывается (но одного намерения недостаточно), бро-ска не требуется. В противном случае делается бросок Восприятие+Загадки против броска цели Сообразительность+Незаметность. Если цель – дух, сложность равна его Гносису.
• Забытая вещь (Уровень второй) – Рагабаш с этим Даром может присвоить себе чужой предмет, а жертва забывает, что владела этим предметом. Духи мыши преподают этот Дар.
Система: Игрок должен набрать три успеха в броске Сообразительность+Незаметность (сложность равна Интеллект+Знание улиц жертвы).
• Гремлины (Уровень третий) – Рагабаш может вызвать сбой в устройстве, просто кос-нувшись его. Этот Дар фактически нарушает связь механизма с энергией духа, который под-держивает его функционирование. Если Гару достаточно испугает духа, то сможет изгнать его, сделав сбой в работе устройства постоянным. Гремлины учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Манипулирование+Запугивание, трудность зависит от изделия. Чем больше успехов, тем сильнее оно повреждено. Пять успехов выводят механизм из строя навсегда (дух сбегает). Убедительный отыгрыш может быть вознагражден со стороны Рас-сказчика 1-3 дополнительными кубиками.
Устройство Сложность
Компьютер 4
Телефон 6
Автомобиль 8
Нож 10
• Открыть Лунный мост (Уровень третий) – Гару получает возможность открывать Лунный мост, с разрешения или без тотема каэрна. Луна дарует этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. Смотри Обряд открытия Моста для более подробного описания. Максимальное расстояние не может быть более 1000 миль.

0

28

Благословление Луны (Уровень четвертый) – Когда луна видна на ночном небе, серебро не наносит Гару непоглощаемых повреждений. Более того, если луна полностью освещена, серебряное оружие, направленное на персонажа, может нанести урон своему владельцу. Луна учит этому Дару.
Система: За каждый удар по Гару, имеющий такое оружие должен кинуть три дополни-тельных кубика, в которых считаются только неудачи. Гару может поглощать урон от серебра как тупой или смертельный (в зависимости от остроты оружия), но только если луна видна на горизонте. Поэтому в новолуние Гару полностью уязвим.
• Щенячье тело (Уровень четвертый) – С этим Даром Гару может наслать на тело про-тивника жуткое проклятие, ослабляя или парализуя его. Многие рассматривают эту силу как способ объявления смертельной войны. Духи боли или болезни учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Гносис, жертва сопротивляется собствен-ным броском Гносиса. Сложность для Гару равна Силе воли оппонента, сложность жертвы равна Гносису Рагабаша (жертвы без Гносиса делают бросок Выносливости без поправок на любую сверхъестественность). Каждый успех позволяет Рагабашу снять с жертвы одну точку с любого физического атрибута. Эффект постоянен, но атрибут можно поднять за очки опыта. Этот Дар нельзя использовать дважды на одном противнике.
• Когти сороки-воровки (Уровень пятый) – Гару может похищать силу других сверхъес-тественных существ и использовать ее самому. Это могут быть Дары Гару, Чары духов, дис-циплины вампиров, Истинная Магия и тому подробное. Разумеется, этот Дар можно узнать от духа сороки.
Система: Игрок должен набрать три успеха на броске Сообразительность+Незаметность (сложность равна Силе воли жертвы). Рагабаш может использовать особую силу (а жертва не может) столько ходов, сколько затратит очков Гносиса. Гносис оборотня выступает в качестве того уникального трайта, который необходим для работы силы, запас крови вампира или Аре-те мага. Рагабаш должен знать о наличии такой силы у жертвы и должен понимать, как она действует.
• Тысяча форм (Уровень пятый) – Все типичные хитрецы по большому счету меняют се-бя, и Рагабаши не исключение. Гару с этим Даром может превратить себя в любое животное от бизона до колибри. Гару получает все способности (полет, жабры, яд, особые чувства и так далее) животного, которому он подражает. Он не может обернуться тварью, служащей Вирму (как об этом можно только подумать!), но может принять вид мифического животного, правда с трудом.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Интеллект+Знание животных. Сложность варьируется, повышаясь по мере отличия Гару от формы животного. Например, для облика пантеры или обезьяны (млекопитающее примерно одной массы) сложность 5, для аллигатора (рептилия большего размера) сложность 7, для лягушки (очень маленькая амфибия) слож-ность 9. Подражание мифическим животным всегда идет по сложности 10.

0

29

Теург
Дары Луны рожденным под серповидной луной дают им понимание и силу на миром ду-хов. Теурги умело управляют Умбра и умами остальных; все от имени служения великой мудрости.
• Прикосновение матери (Уровень первый) – Гару способен вылечить раны любого жи-вого существа, непоглощаемые или нет, просто наложив руки на пораженную область. Гару не может исцелять этим Даром себя, духов и нежить. Духи медведя или единорога учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Интеллект+Медицина (сложность равна Ярости раненого, или 6 для не-Гару). Каждый успех излечивает один уровень здоровья. Теург может даже снять Боевой шрам, если Дар будет применен в той же сцене, когда получен шрам, и будет потрачено дополнительное очко Гносиса. Ограничений на использование этого Дара нет – только расход очков Гносиса.
• Чутье Вирма (Уровень первый) – Как Дар метиса.
• Речь духов (Уровень первый) – Этот Дар дает возможность общаться Гару со встретив-шимися духами. Гару может обратиться к любому духу, желает тот или нет. Конечно, ничего (обычно) не мешает духу проигнорировать оборотня или отправиться восвояси. Любой дух может обучить этому Дару.
Система: Однажды выученный, Дар позволяет Гару на интуитивном уровне говорить с ду-хами. Понять чуждых духов сложно, или – обычно это Бэйны – очень болезненно.
• Команда духу (Уровень второй) – Теург может отдавать простые приказы встреченным духам. Этот Дар не дает возможности вызывать духов, а принуждает их к повиновению. Лю-бой аватар Инкарна может научить этому Дару.
Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Обаяние+Лидерство (сложность равна Гноси-су духа). Каждая дополнительная команда требует траты еще одного ПСВ. Обратите внима-ние, что Гару не может заставить покинуть область, с которой связан дух. Такой приказ мож-но исполнить при помощи Дара третьего уровня Теурга: Экзорцизм.
• Имена духов (Уровень второй) – Как Дар третьего уровня люпусов.
• Взгляд извне (Уровень второй) – Когда опасность угрожает Гару или недалеко проис-ходит важное событие, на Теурга внезапно обрушивается видение. Характер опасности мета-форичен – могущественный вампир предстанет в наваждении Гару кровавым скелетом, а над-вигающееся сражение можно предугадать по приснившимся отвратительным стервятникам. Духи ворона учат этому Дару.
Система: Интерпретация грез в идеале должна отыгрываться, но если Рассказчик посчита-ет нужным, потребуется бросок Сообразительность+Оккультизм (сложность 7).
• Экзорцизм (Уровень третий) – Этот дар позволяет изгонять духов из какого либо места или объекта, неважно добровольно ли они там находились или были «привязаны». Любой аватар Инкарна может преподать этот Дар.
Система: Гару должен непрерывно концентрироваться три хода. Если дух не желает ухо-дить, игрок делает бросок Манипулирование+Запугивание (сложность равна Силе воли духа). Если дух «привязан» к месту (или заключен в фетише), требуется бросок Сообразитель-ность+Хитрость (сложность 8) и необходимо набрать не меньше успехов, чем это сделал тот, кто обязан духа находиться в этом месте. Этот Дар может излечивать фомори, хотя при из-гнании Бэйна хозяин обычно умирает, если могущественный лекарь не удержит его жизнь в процессе изгнания.
• Незримый ритм (Уровень третий) – Гару со всех сторон окружены духами, и никто не знает об этом лучше, чем Теург. Этот Дар предоставляет постоянное понимание мира духов. Даже в физическом мире Теург может общаться с духами в Пенумбра. Тогда как остальные могут лишь наблюдать за активностью духов, Теург может отслеживать любые значительные изменения. Любой дух может обучить этому Дару.
Система: Если значение Гносиса Гару равно или превышает значение Барьера, он может автоматически смотреть в Умбра. В противном случае для преодоления Барьера требуется бросок Гносиса (сложность равна уровню Барьера). Достаточно одного успеха. Эффект длит-ся сцену или пока персонаж не войдет в область с более прочным Барьером.

0

30

• Потусторонняя хватка (Уровень четвертый) – Гару может брать вещи в Умбра и отту-да без предварительного освящения предмета (смотри Обряд Освященного Талисмана). Этот Дар затрагивает животных и людей, желающих или против их воли. Гару час-то используют эту силу для того, чтобы брать свою Родню путешествовать по Умбра или ле-чить раненных Родичей – тело и душу – в таинственной Лощине.
Система: Гару должен взять объект или существо, с которым он отправится в мир духов. Он должен потратить ПСВ: одно очко за малый предмет (карманные часы или нож), два за большой предмет (рюкзак или лук) и три за огромный предмет (в том числе людей). Игрок делает обычный бросок Гносиса для пробивания Барьера и «переступает». Сопротивляющие-ся цели делают бросок Силы воли, каждый успех вычитает успех из броска Гару. Теург, же-лающий увлечь такую жертву, должен набрать по меньшей мере три успеха на броске Гноси-са.
Любой попавший в Умбра и не умеющий «переступать» должен положиться на Гару, что-бы вернуться, или найти область с очень тонким Барьером, например, каэрн. Рейтинг Барьера должен быть 3 и менее для успешного самостоятельного исхода. Если он сможет покинуть Умбра, он уже никогда не сможет вернуться обратно, независимо от уровня Барьера. Если он останется в Умбра надолго, то, в конечном счете, обратится в духа.
• Иссушение духа (Уровень четвертый) – Гару может высосать силу из духа для подня-тия собственной решимости. Духи, служащие тотему Уктена, преподают этот Дар.
Система: Игрок и дух делают взаимные броски Гносиса. Если у персонажа успехов боль-ше, то дух теряет одно очко Эссенции за успех до конца сцены. За каждые высосанные 2 очка Эссенции игрок получает один ПСВ, но в конце сцены теряет все полученные очки, превы-шающие его максимум.
• Звериная лоботомия (Уровень пятый) – Стоит пожелать, Гару может сократить мозг оппонента до уровня животного, разрушая его интеллект. Духи, служащие тотему Грифона, учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Сообразительность+Эмпатия (сложность равна Сила воли +3, максимум 10), и тратит очки Гносиса. В случае успеха, Гару перманентно уничтожает точки Интеллекта противника. За каждые потраченные два очка Гносиса стирается одна точка атри-бута, но очков Гносиса может быть затрачено не более количества успехов. Вдобавок, с каж-дой потерянной точкой Интеллекта действия цели становятся более звериными.
• Податливый дух (Уровень пятый) – Гару может менять форму или цели духа. Химер-линги учат этому Дару.
Система: Гару должен одолеть духа во взаимном броске Гносиса. Сложность для Гару за-висит от характера изменений, сложность для духа равна Гносису Теурга.
Изменение Сложность
Характеристики (Сила воли,
Ярость, Гносис, очко за успех) 6
Отношение (дружба,
нейтральность, вражда) 8
Тип (природный, стихийный,
Бэйн и так далее) 10

0


Вы здесь » Техинфа по миру тьмы » все об жЫвотных » Гару (подробно о Гару)