Техинфа по миру тьмы

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Техинфа по миру тьмы » все об жЫвотных » Гару (подробно о Гару)


Гару (подробно о Гару)

Сообщений 61 страница 90 из 103

61

Обряд Освященного Талисмана
Уровень первый
Этот обряд позволяет оборотню «привязывать» объекты к своему телу, позволяя этим объ-ектам соответствовать различным формам (так например, штаны увеличатся при переходе в Кринос) и переходить в Умбра вместе с Гару. Такие талисманы – обычные мирские вещи, мистические предметы типа фетишей остаются с оборотнем во всех формах автоматически. Оборотни чаще всего исполняют этот обряд под покровительством той луны, когда они роди-лись. Каждое покровительство имеет собственные варианты обряда.
Система: За каждый предмет надо потратить очко Гносиса, и персонаж не может иметь объектов больше, чем его значение Гносиса. Некоторые крупные вещи (на усмотрение Рас-сказчика) оцениваются «дороже». Точно также Рассказчик может объединить несколько предметов в один, если они выполняют одну функцию (и обрядом не злоупотребляют). Чаще всего это распространяется на одежду, где один предмет состоит из рубашки, штанов и так далее. Щедрый Рассказчик может позволить одним предметом считать различные вместили-ща – но, опять таки, без злоупотребления обрядом.
Рассказчик и игрок должны решить, что происходит с объектом, когда персонаж принима-ет разные формы. Например, в форме Кринос лямки его рюкзака срастутся с плечами. В Гис-по его нож может срастись с телом. В таком случае он превратится в татуировку. Любой дру-гой персонаж может потратить один ПСВ для удаления предмета с персонажа.

Обряд Становления
Уровень второй
Оборотень должен исполнять этот обряд рядом с Маяком Владения. Выполненный один раз, он позволяет путешествовать в Глубокую Умбра. Самая распространенная версия обряда требует, чтобы Гару сплел шнур из трех разных волос, трех ниток тончайшей медной прово-локи и трех усиков плюща или виноградной лозы. Волосы или проволоку можно заменить шелковыми нитями. По завершению плетения, Гару обматывает этот шнурок вокруг собст-венного запястья и три раза громко воет. Уктена обычно пьют горькую настойку, которая ос-вобождает дух Гару в Единстве, а Черные Фурии исполняют обряд втроем, никогда не стран-ствуя в Глубокую Умбра в одиночку.
Система: Если плетеный браслет будет уничтожен в Глубокой Умбра, Гару получает один уровень непоглощаемых повреждений и рискует потеряться навсегда, если немедленно не вернется Ближнюю Умбра.

0

62

Обряд Пробуждения Духа
Уровень второй
Этот обряд используется для пробуждения спящего (неактивного) духа. Чтобы исполнить этот обряд, Гару должен исполнить мелодию на музыкальном инструменте (как правило, на барабане). Пока он играет, остальные участвующие оборотни рычат и воют вокруг мастера обряда в контрапункт его ритму.
Исполненный над обычным предметом, обряд оживляет духа, заставляя его пробудиться и появиться в Умбра. Например, исполнив обряд над микроавтобусом, «перешагнувший» Гару увидит его как часть окружающего ландшафта. Однако в Пенумбра он отображается как ста-ционарный объект до тех пор, пока в физическом мире он не придет в движение, тогда он примет вид безколесного транспортного средства, движущегося по Умбра.
Исполняемый над растениями, обряд известен как причащение. Духи растений вообще доброжелательны, и пробужденный дух растения предоставляет свою силу как талисман (од-но использование). Различные растения дают свои эффекты причащения. Например, прича-щенная наперстянка защищает от магии фей (повышая на 2 сложность использования магии фей).
Система: Мастер обряда должен сыграть на инструменте или спеть песню (навык не имеет значения). Сложность броска равна Ярости духа. Неудачный бросок означает, что дух про-должает бездействовать. Рассказчик определяет, дружелюбен или враждебен дух к тому, кто его разбудил. Обряд не дает никакого контроля над духом. Для этого нужен Обряд Удержа-ния или Дары. Этот обряд не действует на разумных существ типа людей. Их индивидуально-сти и так уже «пробуждены».

Обряд Вызова
Уровень второй
У мистиков Гару большой опыт в призывании духов – младших Гаффлингов, духов-тотемов и даже Инкарна. Вызов духов требует сложных ритуалов, долгих медитаций и распе-вания трибальных мантр. В пределах Умбра это гораздо проще. Этот обряд заставляет при-быть духа, чье имя было названо. Помимо этого, дух не может уклониться от вызова, пока об-ряд не завершится и дух не уделит времени мистику. Многие духи, особенно младшие, слиш-ком слабы, чтобы сопротивляться вызову. Могущественные же откликаются из любопытства. Шансы вызова зависят от умений мистика, силой духа и уровня Барьера.
Система: Мастер обрядов должен пронзить Барьер как будто он входит в Умбра (бросок Гносиса против Барьера). Мистик, уже находящийся в Умбра, этот бросок делать не обязан. Мощь духа определяет сложность броска вызова. Рассказчик может руководствоваться сле-дующей таблицей:
Тип духа Сложность
Гаффлинг 4
Джагглинг 5
Аватар тотема 7
Инкарна 8-9
Аватар Целестина 10
За каждый час призывания сложность падает на 1, минимум 3. После этого игрок делает бросок Гносиса и должен набрать как можно больше успехов, с такими результатами:
Успехи Эффект
1 Дух является со временем и изначально враждебен
2 Дух является быстро, но все равно враждебен
3 Дух появляется немедленно и нейтрален
4 Дух появляется немедленно и приветлив
5 Дух появляется немедленно и дружественен
Критическая неудача очень опасна. Призываются духи неправильного типа – или даже Бэйны – в огромном количестве или чрезвычайно агрессивные.
Рассказчик не должен ограничивать себя этими таблицами, описывая результат, особенно с тотемами. В некоторых случаях у Гару не будет никакого шанса на успех. И наоборот, в дру-гой ситуации он просто не сможет ошибиться. Рассказчик должен рассматривать этот обряд индивидуально и с позиции здравого смысла.
Гару, успешно вызвавший Инкарна или аватара Целестина, получает два очка Мудрости.

0

63

Обряд Фетиша
Уровень третий
Этот обряд позволяет оборотню создать фетиш (объект, содержащий в себе духа). Для это-го Гару сначала должен очистить потенциальный фетиш под проточной водой (достаточно воды из-под крана), закопать в чистую землю, выставить его на постоянный ветер или подве-сить его над огнем в течении трех последовательных ночей. После этого Гару должен убедить духа войти в подготовленный предмет. Фианна говорят, что лесть и уговоры дают лучший ре-зультат, в то время как Молчаливые Странники и Грызущие Кость утверждают, что гораздо эффективнее дать взятку (пожертвовать Гносис).
Система: Мастер обряда бросает Сообразительность+Ритуалы (сложность 10). Каждый пожертвованный пункт постоянного Гносиса уменьшает сложность на 2; длительное убежде-ние духа в своей искренности также может понизить ее. Критическая неудача означает, что дух вырвался на свободу (если его принуждали вселиться, он, скорее всего, атакует). Если Га-ру силой помещает дух в фетиш, он должен сначала в бою снизить значение его Эссенции до нуля. Только что созданный фетиш не работает, пока дух полностью не перезарядит свою Эс-сенцию.

Обряд Тотема
Этот обряд прикрепляет тотем к группе Гару, объединяя их в стаю. В ходе обряда оборот-ни, желающие соединить свои судьбы со специфическим тотемом, должны покрыть свои гла-за смесью слюны и чернобыльника, табака или подобного вещества, священного для Геи, а потом «переступить» в Умбра. В мире духов мастер обряда ведет стаю на охоту, выслеживая мистический след тотема. Очевидность этого зависит от духа, но Гару, достойные внимания тотема, обычно находят его. Но его розыски не гарантируют успеха, так как тотем может ре-шить устроить испытание и посмотреть, достойны ли оборотни стать его подопечными. Со-мневающийся тотем может дать определенное задание, хотя оно почти никогда не требуется, если стая успешно завершит свой Обряд Перехода.
Система: Персонажи должны приобрести дополнение Тотем для исполнения обряда, иначе он просто не состоится. Бросок стандартный.

0

64

Обряды наказаний
Обрядами наказаний септ или племя налагают санкции на провинившегося оборотня. Та-кие обряды усиливают у Гару понимание пределов приемлемого поведения. Участвуя в нака-зании, каждый Гару подтверждает свои личные обязанности перед стаей.
Система: Обряды наказаний исполняются только для серьезных нарушений или после се-рии более мелких, когда менее суровые меры не принесли результата. Мастер обряда бросает Обаяние+Ритуалы (сложность 7, если не написано иное). Неудача обряда рассматривается как признак того, что Гея считает деяние Гару не соответствует наказанию. На усмотрение Рас-сказчика, обряд наказания автоматически терпит неудачу, исполненный над невиновным – с неизбежной потерей Известности для обвинителя.

Обряд Остракизма
Уровень второй
Этот обряд в некоторой степени обычное наказание за нетяжкие проступки, но его эффект чудовищен в военное время. Этот обряд отстраняет наказаного Гару от племени, септа и ино-гда даже стаи. На оборотня племя смотрит как на пустое место. Он максимально игнорирует-ся остальными и ограничивается в основных потребностях, хотя никаких враждебных дейст-вий не предпринимается (по крайней мере в теории; известны факты, когда Гару «случайно» ранили отлученного оборотня). В ситуации «жизнь или смерть» племя (особенно друзья и стая) могут помочь провинившемуся, но как бы нехотя. Короче, полная изоляция наказанного. Выглядит обряд так: Гару собираются в круг вокруг нарушителя, и каждый участник обраща-ется к Гее и называет его имя со словами «Не знаю такого брата/сестры среди потомков Геи». Сказавший это отходит в сторону и отворачивается от круга. Когда это проделают все, они уходят прочь.
Система: Это наказание обычно длится до следующей фазы луны. Однако оно может быть продлено по желанию лидеров септа или племени. В случае особо тяжких случаев остракизм может стать постоянным, заставляя оборотня покинуть свой народ. Отлученный Гару теряет один пункт Славы, 5 пунктов Чести и один пункт Мудрости.

Камень Презрения
Уровень второй
Камень позора – кусок скалы, в который вселены злобные духи, олицетворяющие позор, скорбь и тому подобное. Некоторые септы имеют постоянный Камень Презрения, к которому призывается преступник, хотя чаще всего такой энергией напитывается небольшой камешек. Начиная с мастера обряда, камень переходит из рук в руки среди участвующих Гару. Нару-шителю остается только сидеть и наблюдать за членами септа. Каждый Гару, получивший ка-мень от соседа, выцарапывает или рисует позорный символ, сопровождая это насмешкой или пошлой историей, описывающей поведение провинившегося Гару. Лунные Танцоры особенно безжалостны в своих устных описаниях. Этот обряд зачастую длится всю ночь, а насмешки становятся более обидными и презрительными. Наказание оканчивается по истечению ночи, но шептаться за спиной нарушителя могут еще долгое время. Такое поведение может привес-ти Гару к временной потере Известности.
Система: Обычный бросок. Наказанный Гару обычно теряет 8 пунктов Чести и два пункта Мудрости пока не искупит свой проступок благородным деянием, тем самым смыв свой по-зор.

0

65

Голос Шакала
Уровень второй
Этот обряд проводится, когда Гару опозорил не только себя, но и свой септ или племя. Мастер обряда бросает горсть пепла или пыли в нарушителя со словами «Твоя (тру-сость/жадность/эгоизм/так далее) доказала, что в тебе течет кровь шакала, так пусть твой го-лос покажет всем твою истинную породу!». Слова и пыль окутывают виновного Гару, изме-няя его голос. После этого голос становится неприятно визгливым, гнусавым и скулящим, по-ка мастер обряда не назначит амнистию преступнику.
Система: Загнанный шакал, как обычно называют наказанного Гару, вычитает 2 кубика из всех социальных бросков. Он также теряет 2 очка Славы и 5 очков Чести. Мастер обряда все-гда может отменить наказание, но также может сделать его постоянным (Известность потеря-на будет тоже навсегда). Некоторые «загнанные шакалы» восстановили свои голоса, совер-шив великое деяние во благо Геи.

Охота
Уровень третий
Охота объявляется против оборотня, чьи поступки достойны смерти, например, убийство, но сам он сохранил остатки чести. Все Гару, участвующие в Охоте, краской или глиной нано-сят на свои тела древние символы. Эти символы показывают принадлежность к Охотничьей Стае, и все Гару стремятся дать дорогу помеченному Охотнику. Большая честь – быть из-бранным для участия в Охоте. Мастер обряда, или Мастер Охоты, возглавляет стаю. Охота, если просто, это выслеживание стаей преступника и его убийство. Нет ему пощады нигде, хо-тя смерть оправдывает осужденного Гару. Многие трагические истории повествуют об обо-ротнях, вынужденных выбирать между нарушением своего слова или совершением тяжкого преступления. Эти Гару, рассказывается там, предпочли сохранить верность своей клятве и стать жертвой Охоты, но мужество, проявленное такой позицией, позволило получить по-смертную известность.
Система: Этот обряд может быть отыгран по правилам выслеживания в Главе 6. Альтер-нативно, это может быть заменено броском мастера обряда Обаяние+Ритуалы (сложность равная Рангу приговоренного +4). Провал означает, что осужденный хорошо противостоял и получил много посмертной Славы, а критическая неудача означает, что он смог уйти от охотников и продолжил жизнь в качестве ронина.

0

66

Обряд Насмешки
Уровень третий
Более серьезная версия Камня Презрения, Обряд Насмешки – специальная песня, танец и/или представление, созданное Судьями и Лунными Танцорами для единственной цели – вы-смеять виноватого. Этот обряд всегда выполняется на вече, а высмеиваемый сидит на виду у всего септа. Учитывая, что Гару бережно чтят устную традицию, Насмешку запомнят и про-несут через века. Любой оборотень, «прославившийся» таким образом, значительно теряет известность. Щенки будут хихикать по поводу непристойных выражений, а взрослые всегда будут использовать наиболее острые цитаты, обращаясь к наказанному. Обычно такие исто-рии не выходят за пределы септа, но Рагабаши и Галлиарды не всегда могут удержаться от пересказания новой Насмешки встреченным Гару.
Система: Сложность обряда равняется Рангу преступника +4. В случае успеха виновник теряет один постоянный Ранг (Известность понижается до минимальных значений нового Ранга). Гару может заслужить новую Известность, восстановив свой Ранг. В случае провала ничего не происходит, но критическая неудача вычитает пять очков Мудрости у мастера об-ряда, так как он сам становится целью обряда.

Срывание Завесы
Уровень четыре
Иногда известный как Безрассудство Актеона, этот обряд используется для наказания лю-дей, чрезвычайно оскорбивших Гею. Проступок не должен быть направлен против Гару как таковых, а против Геи и Ее созданий. Этот обряд позволяет приподнять Завесу, вынуждая че-ловека видеть и помнить Гару в ходе долгой ночной охоты. Мастер обряда оставляет неболь-шой мешочек тлеющих фекалий и трав около спящей жертвы. Когда жертва проснется, Завеса на него больше не распространяется. Смерть человека в ходе последующей охоты не обяза-тельна. Выжившие зачастую сходят с ума, их неподготовленные разумы не могут принять той правды, которую им открывает обряд. Единицы способны преодолеть свой страх и излечить-ся. Этот обряд не считается нарушением Наставления.
Система: Мастер обряда должен поместить специально приготовленный мешочек с травой и фекалиями в пределах 3 метров от спящей жертвы. Мешок тлеет при исполнении обряда, причем его мастер не обязан находиться рядом. Провал оставляет Завесу нетронутой. Крити-ческая неудача ввергает самого Гару в Делирий на одну ночь.

Мстительное касание Геи
Уровень пятый
Одно из величайших наказаний среди Гару, этот обряд применяется к предателям, связав-шимся с Вирмом или трусам, чьи действия (тем паче, бездействие) привели к множественным смертям других. Не менее пяти оборотней тянут предателя по твердой земле, выбоинам и камням. Мастер обряда бьет себя по руке камнем или острой веткой, пока зачитывает грехи предателя перед Геей. Выступившей кровью он мажет глаза предателя, его лоб и уши, плача с яростью и печалью. Как только кровь и слезы упадут на землю, обряд вступает в силу. С этого момента Гея превращает все, чего коснется предатель, в отточенное серебро. Охотники в Кринос гонят предателя как собаку. Земля разъедает его лапы, и его смерть становится дли-тельным и страшным мучением. Имя нарушителя стирается из всех историй, и с этого момен-та о нем говорят только с проклятиями.
Система: До тех пор, пока кровь мастера обряда держится на теле предателя, он не может «переступать» в Умбра. Никто не пережил этот обряд.

0

67

Обряды известности
Эти обряды отмечают определенные достижения Гару и его подъем на новую ступеньку в стае или септе. Гару столь же рады пройти эти обряды, как и боятся предстать на обряде нака-заний.
Система: Для исполнения этого типа обрядов мастер обрядов должен бросить Обая-ние+Ритуалы.

Обряд Свершений
Уровень второй
Этот обряд используется для того, чтобы почтить оборотня и уважить его испытания, кото-рые помогли достигнуть его нынешнего положения. Старейшина вызывает почитаемого Гару, хотя Гару мог бы быть вызван для наказания или осуждения. Когда он выходит, старейшина начинает декламировать перечень выдающихся деяний Гару. Обряд Свершений считается также исполняемым, когда кто-либо пожелает выступить от имени Гару. В заключении ста-рейшина говорит следующее: «Он добился многого для своего племени, для своего септа и всего Народа в целом. Пусть это будет известно всем».
Система: Этот обряд исполняется, когда необходимо перевести 10 пунктов временной из-вестности одного типа в 1 точку постоянной. Сложность всего 4, если обряд не оспаривается (в таком случае сложность 6). Достаточно одного успеха.
Неудачный бросок считается признаком слабости претендента. Мастер обряда может в этом усмотреть знак Геи о недостойности претендента. Если выпадет критическая неудача, на претендента должна быть наложена епитимья, только после которой можно снова пройти Об-ряд Свершений. Такова несправедливость общества.
Возможно, хотя редко, оспорить обряд. В таком случае ставящий по сомнение встает и пе-ребивает мастера обряда, выражая свою уверенность в отрицательных качествах кандидата. Кандидат должен сделать проверку Ярости, если он впадет в безумие, обряд завершается. Ес-ли же он смог сохранить хладнокровие и обряд успешно завершился, никто не посмеет усом-ниться в его достоинствах по крайней мере три луны (то есть никто не сможет оспорить его Обряды Свершений в течении следующих двух с половиной месяцев).

0

68

Обряд Перехода
Уровень второй
После того, как щенок пройдет свое Первое Изменение и узнает, что он – оборотень, он должен пройти свой Обряд Перехода. Оборотень не считается готовым к взрослой жизни и не уважается, пока не выполнит этот важный обряд, его продолжат считать новичком. Он даже не считается истинным Гару, а Повелители Тени не будут брать его в расчет, пока обряд не будет завершен. Именно так, новичок до Обряда Перехода не принадлежит ни к одному из племен. Мужчины, рожденные Черными Фуриями, например, становятся членами любого племени, чей Обряд Перехода они выполнят.
В ходе Обряда Перехода молодняк должен выполнить опасное задание, в котором они должны доказать отвагу, честь и мудрость, приличествующие оборотню. Часто в одну стаю объединяют всех щенков, достигших зрелости. Мастер обряда приказывает будущей стае ид-ти в мир с определенной целью, запрещая возвращаться, пока задание не будет выполнено. Различные племена дают разные задания, хотя многоплеменные септы обычно достигают компромисса. Обряд Вендиго обычно связан с видениями, а у Фенриров молодняк посылается в бой против созданий Вирма. Невидимые духи иногда сопровождают щенков, чтобы следить за ними и передавать вести старейшинам.
Если щенки преуспели в своем задании, мастер завершает обряд, нанося на персонажей символы, подтверждающие, что они полноценные Гару. Это обычно рисунки, но Красные Когти вырезают знаки на плоти молодых героев.
Если новички потерпели поражение, они считаются второсортными, пока у них не появит-ся возможность снова проявить себя.
Система: Перед Обрядом Перехода оборотни не имеют ранга. Никто не сможет обучить их Дарам, пока обряд не будет завершен.

Обряд Первой Крови
Уровень первый
Этот обряд отмечает первую боевую рану Гару. Каждое племя по-своему отмечает этот момент, но все чтят этот символ отваги. Многие племена втирают золу в рану, чтобы на па-мять остался шрам. Потомство Фенрира всегда заканчивают этот обряд жестким ночным празднеством, наполненной алкоголем и борьбой. Дети Геи, наоборот, завершают Обряд Пер-вой Крови молитвами о мире и понимании среди всех существ.
Система: Достаточно присутствия раненого персонажа и мастера обряда, но обычно это происходит на глазах стаи и септа. По успешному завершению обряда Гару получает два очка Славы.

0

69

Сезонные обряды
Сезонные обряды различаются в зависимости от местности и племени. Каждое племя и септ по- своему отмечают смену времен года. Некоторые септы отмечают только основные обряды солнцестояния и равноденствий; другие стараются их исполнять раз в лунный цикл. Нижеупомянутые обряды – самые популярные. Это фундаментальные обряды, символизи-рующие постоянный цикл Геи «жизнь-смерть-жизнь».
Эти обряды обновляют связь Гару с Геей, Матерью Землей. Некоторые Гару считают, что без этих обрядов наступили бы страшные последствия. Несколько мистиков (или самых бе-зумных) настаивают, что без этих обрядов Гея бы не видела смысла в великом цикле, и во всем мире бы наступила бы вечная Фимбулвинтер… или что-то похуже.
Система: Сезонные обряды, очевидно, должны проходить в точно определенное время го-да, которое отмечается обрядом, при исполнении должно находиться не менее 5 Гару. При выполнении обряда, его мастер делает бросок Выносливость+Ритуалы (сложность 8). Выпол-няемый в каэрне, обряд имеет сложность 8 – уровень каэрна. Например, в каэрне 3 уровня сложность сезонного обряда будет 5.

Обряд Северных Ветров
Уровень второй
В самую длинную ночь в году Гару исполнят этот обряд, приветствую и поддерживая Ге-лиоса, заставляя его снова начать удлинять дни. Некоторые Гару верят, что невыполнение этого обряда приведет к постепенному удлинению ночи, пока Гея не погрузится в непрерыв-ные сумерки, испытывая бесконечную боль. Современные оборотни считают это суеверием, но даже эти скептики с энтузиазмом участвуют в обряде.
Обряд Северных Ветров редко повторяется от септа к септу. Европейские Гару практикуют традиционную версию обряда, когда мастер собирает Гару вокруг небольшого костра. После этого он начинает долгое завывание, которое подхватывают остальные – сначала низкое, гро-хочущее рычание, переходящее в неудержимый вой на высоких тонах. Когда мастер чувству-ет, что напряжение максимальное, он прыгает вперед, хватает горящую ветку и бежит в лес. Остальные Гару следуют за ним, также хватая ветки. Они бегут как можно быстрее, совершая по пути максимальное количество шума. Этот обряд выполняется для поощрения работы Геи и отпугивания любых слуг Вирма, которые прячутся, готовые в любой момент посягнуть на зарождающееся солнце или навредить Гее, пока ее внимание отвлечено от мира.
Мастер обряда в итоге приводит воющую стаю обратно к костру, где они швыряют ветки в разгорающееся пожарище. Как только огонь разгорится, они устраивают шумную пирушку, которая длится до рассвета, когда в момент появления светила они издают последнее торже-ствующее завывание.

Обряд Пробуждения
Уровень второй
Этим обрядом отмечается весеннее равностояние, время перерождения. Мастер обряда на-чинает его на закате, ведя собравшихся Гару на поиски в Умбра. Этот поиск зачастую симво-личен, но в преддверии Апокалипсиса, оборотни ищут (или их находят) настоящие опасности во Владениях Умбра.
Поиски всегда состоят из семи испытаний. Эти испытания представлены в виде семи ворот, ведущих в Нижние миры. Сами испытания сильно варьируются в зависимости от племени, но всегда участникам предоставляются варианты. Одно испытание может состоять из боя с Бэй-ном, а другое – поиски фетиша, утерянного в Глубокой Умбра. Каждое испытание требует, чтобы участник оставил частичку себя – лелеемый личный фетиш, старая обида или пустая гордость. Когда Гару минуют все врата и выполнят все испытания, они могут обновить Зем-лю, изгнав духов зимы и расчистив путь сезону зелени и роста.
В конце обряда оборотни вновь чувствуют свое тело. В это время многие племена ищут Родню Гару, или прочих людей и волков, и предаются радостям плоти, празднуя невероятную красоту жизни и потребность продолжать ее в последующих поколениях. Не удивительно, что в эту ночь велик процент зачатия метисов. Хотя такие связи – табу, сила обряда иногда попи-рает эти законы.

0

70

Великая Охота
Уровень второй
Этот обряд исполняется накануне летнего солнцестояния или Середины лета, когда Гелиос стоит дольше всего в небе и находится в зените своего влияния. Короткие часы, отведенные под тьму, оставляют мало места спрятаться тварям Вирма, и оборотни пользуются этим, про-водя Великую Охоту.
Точно в полночь, в которую начинается Середина лета, мастер обряда обращается к Гее указать на существо, достойное Великой Охоты септа. Подготавливаясь, Гару скандируют, воют и рассказывают истории о храбрости. Довольно обычным является ритуальное крово-пускание, в течении которого каждый Гару делает надрез и добавляет свою кровь в большой кубок. Этой смешанной кровью потом рисуют символ на лбу или груди каждого из охотни-ков. На рассвете Гея дает септу ожидаемый знак, объявляя цель Великой Охоты. Это может иметь самые разнообразные формы – от видения мастера обряда Вендиго до выпуска ново-стей, вспыхнувших на экране старого телевизора в каэрне Грызущих Кость. Хотя человек или существо, как правило, имеет отношение к Вирму, в редких случаях Гея требует, чтобы кто-то из Народа пожертвовал собой. Только величайшие воины выбираются целью Великой Охоты, и Гея требует таких жертв только во времена большой необходимости , чтобы освобожден-ный дух воина немедленно превратился в ангела-мстителя Геи.
У Гару есть время до полуночи, чтобы завершить Великую Охоту. В случае успеха кровь павшего существа проливается на почву (или эфир, если Охота проходила в Умбра) в жертву Гее. Если охотники не смогли убить жертву, это считается ужасным предзнаменованием. Не-которые Теурги говорят, что ни один септ не преуспеет в Великой Охоте в год Апокалипсиса. В любом случае, неудачная Великая Охота означает большое несчастье для септа на весь сле-дующий год. Любой участвующий в успешной Охоте получает Славу. Опасность жертвы оп-ределяет количество получаемой Славы.
Система: Персонажи, участвующие в успешной Великой Охоте – если был средний уро-вень угрозы – получают 3 очка Славы. При неудачной Охоте каждый теряет два очка Славы. Вдобавок сложность всех обрядов в септе увеличивается на 1 до следующей Середины лета.

0

71

Долгое Бдение
Уровень второй
Этим обрядом отмечается осеннее равноденствие, когда время долгих дней уступает вре-мени долгих ночей. Хоть лето – традиционная пора войн для человеческих культур, Гару знают, что скрытая война гораздо труднее в течении долгих часов, отданных тьме. Дабы под-готовить себя, они проводят Долгое Бдение, обряд, обостряющий потребность в будущих сражениях.
Долгое Бдение начинается на закате вокруг бушующего костра (более скромного в город-ских каэрнах). Септ тратит день перед Долгим Бдением, украшая каэрн военными трофеями, собранными в течении прошедшего года. От гнутых винтовок и продырявленных бронежиле-тов до уничтоженных фетишей Вирма и связок зубов и черепов созданий Вирма, вымазанных кровью, смешанной с прахом вампиров – все эти памятные сувениры украшают сердце каэр-на. Как только солнце скрывается за горизонтом, мастер обряда начинает петь восхваление Гелиосу, благодаря его за благословение прошедшего лета и молясь за его безопасность в те-чении зимы. Мастер обряда также воздает хвалу Луне и просит ее помощи в течении долгих ночей.
Помогая просьбам мастера обряда, Галлиарды септа выходят вперед и начинают рассказы-вать истории о самых славных битвах прошлого года и кто стал известен благодаря этому. Они указывают на каждый трофей и рассказывают, как и кем он был заработан. Особенно красноречивым Гару других покровительств, которые отличились в ушедшем году, предос-тавляется честь первыми рассказать свою историю. После того, как Галлиарды закончат, ос-тальные члены септа начинают рассказывать собственное видение значительных дел года. Та-кие рассказы идут в течении всей ночи; как только появятся признаки рассвета, мастер обряда делает заключительное взывание к Луне. Он посвящает все дела ушедшего года Луне, ее бра-ту Гелиосу и их сестре Гее, и обещает, что грядущий год будет с благословения Луны столь же великолепен. Как только обряд завершается, Гару кидают в костер как можно больше тро-феев, уничтожая то, что было заработано с большим трудом как уверенность в том, что в бу-дущем году их будет не меньше.

0

72

Малые обряды
Малые обряды это ритуалы, которые Гару используют в повседневной жизни. Практически все Гару знают и используют несколько малых обрядов.
Гару доступно практически бесконечное количество малых обрядов. Приведенные обряды лишь очень скупая выборка из них. Многие Гару создают уникальные малые обряды, чтобы укрепить свою связь с Гей, тотемом или своими товарищами.
Система: Игрок может приобретать малые обряды за половину нормальной стоимости до-полнения Обряды (два за одну точку). Малые обряды изучаются только за половину времени, требуемого для изучения обряда. На исполнение малого обряда требуется 2-5 минут, что на-много быстрее остальных. Оборотни, регулярно, исполняющие малые обряды, быстрее вы-полняют некоторые задачи. Рассказчик может требовать отыгрывания малых обрядов, чтобы подчеркнуть регулярность их исполнения.

Костяные Ритмы
Оборотень исполняет этот обряд, почитая духов тотема. Каждому духу соответствует оп-ределенный ритм, и Гару исполняет их специальными барабанными палочками, уважив тем самым тотем. Эти палочки обычно изготавливаются из кости, но они могут быть выполнены из любого материала.
Система: Любой оборотень исполнивший этот обряд три раза в течении трех дней подряд получает дополнительный кубик на любой бросок в Умбра. Как только этот кубик использо-ван, Гару должен перенастроить энергию в течении следующих трех дней, вновь получая свой кубик.

Дыхание Геи
В ходе обряда оборотень должен глубоко вдохнуть воздух Геи – то есть, чистый воздух – 13 раз. Пока он вдыхает, он очищает свой разум от всех вещей, наполняясь любовью Геи.
Система: Персонаж должен использовать обряд не менее одного раза в день в течении полного лунного цикла. Его выполнение позволяет Гару понизить трудность любого зажив-ления или обнаружения на два.

Приветствие Луне
Этот обряд – хвалебная песнь Луне. В течении обряда Гару завывает сложное приветствие. Оно меняется в зависимости от фазы луны.
Система: Исполнение этого обряда каждой ночью на восходе луны в полную фазу лунного цикла добавляет 1 кубик на все социальные броски с Гару того же покровительства, в какой фазе Луна.

Приветствие Солнцу
Некоторые Дети Геи и Вендиго практикуют этот обряд. Он подобен Приветствию Луне, только исполняется на рассвете.
Система: Гару должен воспеть хвалу Гелиосу в течении 9 последовательных дней. Если Гару так сделает, Гелиос добавит один кубик на попытки обнаружения существ и порчи Вир-ма, пока хвалы продолжают воспеваться. Если Гару пропустит день, он должен все начать сначала, чтобы получить это преимущество.

Охотничья Молитва
Этот обыкновенный обряд имеет много вариантов, но всегда состоит из паузы перед нача-лом охоты, чтобы прославить Гею и всех Ее существ. Кроме того, Гару выбирает какой-то предмет – носитель его молитвы. Это может быть старый ремень или зуб, но оборотень дол-жен всегда его носить с собой на охоте. Если он его потеряет, ему придется выбрать новый предмет и провести обряд сначала.
Система: Если Гару исполняет обряд перед каждой охотой в течении трех лунных циклов, он получает дополнительный кубик на выслеживания, пока исполняет этот обряд. Если он не исполнит этот обряд, выгоду от обряда он сможет получить только через следующие три ме-сяца.

0

73

Молитва за Добычу
Специфическая форма Обряда Раскаяния, этот обряд требует, чтобы оборотень «перешаг-нул» в Умбра сразу после убийства, чтобы поблагодарить духа добычи и дать ему собствен-ную жизнь. Исполнение обряда это песня уважения Геи, Ее детей и самой жизни.
Система: Персонаж должен исполнять обряд после убийства каждого животного Геи (не включая созданий Вирма) в течении полной фазы луны. Если он так делает, все трудности на общение с духами природы уменьшаются на один. Этот бонус предоставляется до тех пор, пока Гару, совершив убийство, не поблагодарит духа.

0

74

Язык
Оборотни, прошедшие через обряд Перехода могут общаться друг с другом разнообразны-ми способами. Хомиды, конечно, знают как минимум один человеческий язык. Люпусы могут незамысловато общаться в форме волка, используя по большей части язык тела. Каждая поро-да может изучить язык другой породы, но с трудностями в общении. Люпусы используют очень мало глаголов и существительных, в то время как хомидам очень трудно высказать свою мысль, находясь в волчьей шкуре. Даже хомидам из разных стран проблематично об-щаться друг с другом.
К счастью, сами Гару в ходе тысячелетий разработали собственный язык, чтобы исправить это недоразумение. Галлиарды называют этот всемирный язык «высоким наречием» или «на-речием Гару». За Фианна признается его создание. С другой стороны, Рагабаш Грызущих Кость описывают его возвышенный стиль как «высокопарность», что стало, к сожалению, его вторым названием. Всем Гару преподается высокое наречие сразу после прохождения Обряда Перехода, хотя позже появляются различные диалекты. В языке Гару слова и язык тела ис-пользуется в одинаковой пропорции. Значительная часть его интуитивна, в нем могут исполь-зоваться запахи, рычание и подвывание для акцентирования сказанного. Некоторые слова не-воспроизводимы человеческим или волчьим речевым аппаратом, поскольку они требуют час-тичной трансформации тела для их произнесения. Этими словами обозначаются некоторые основные понятия в культуре Гару.
Конечно же, некоторые люпусы никогда в действительности полностью не овладевают языком. Они предпочитают общаться как обычные волки. Гару в форме Люпус и Гиспо (фор-ма между Кринос и Люпус) могут свободно общаться с волками. Этот «волчий язык» может использоваться в других формах, но возрастает вероятность непонимания. Сложное и фор-мальное «высокое наречие» Гару требует тренировки, но на волчьем языке любой оборотень в форме Люпус может говорить инстинктивно. С самого начала хомиды и метисы перекидыва-ются в волков и могут общаться с остальными волками.

0

75

Завывания
Самый действенный способ общения с волками – это завывания. В нескольких воющих звуках концентрируется огромное количество информации. Все они присутствуют в языке Гару, хотя не все из них настолько высокопарны, как «высокое наречие». Также как каждый Филодокс изучает Наставление, каждый Галлиард должен хорошо освоить все общеизвестные завывания.
Завывания сильно различаются от септа к септу, настолько что внимательный Галлиард может определить племя и покровительство издавшего вой, вплоть до черт характера. Рас-сказчик может позволить Галлиарду для получения дополнительной информации использо-вать Экспрессию или Исполнение. Здесь приведены тринадцать наиболее общеупотребитель-ных завываний. Двенадцать из них используют нормальные Гару, и один принадлежит пад-шему племени.
Гимн войны – Арун созывает своих соплеменников на бой этим боевым воем. Лунные Танцоры используют его для поднятия надломленного боевого духа. Этот вой может сооб-щить о местонахождении врага, о приблизительном количестве нападающих и как срочно требуется подкрепление.
Призыв о помощи – член стаи может использовать этот вой для вызова своих товарищей, когда ему угрожает смертельная опасность. Некоторые стесняются его использовать, по-скольку он напоминает поскуливание щенка, зовущего мать. Этот выразительный вой может сообщить о характере опасности.
Призыв к охоте – Длинный, низкий вой сообщает стае о местонахождении жертвы. Если его воспроизвести подобающим образом, он может сообщить о типе жертвы, описать ее раны или даже скоординировать нападение на нее.
Напев состязания – начало этого воя напоминает Клич приветствия, но быстро переходит в ужасную насмешку над врагом, его действиями, предками и личными особенностями. Фи-анна не только придумали его как способ начала поединков, но в дальнейшем развили этот клич в сатирическую форму искусства. Каждый услышавший этот напев, может точно опре-делить причину поединка.
Вопль ликования – в гуще сражения, молодые герои могут посчитать себя непобедимыми и могут предпринять неуместные проявления отваги, которых ни один благоразумный оборо-тень себе не позволит. Этот вопль означает «посмотрите на меня» или (по мнению старей-шин) «гляньте, какую глупость я сейчас делаю». С достаточной выразительностью этот вой может сообщать, кому следует убраться с дороги, что он сейчас будет использовать, как он воткнет это в жертву и почему целитель стаи должен приготовиться, если попытка издавшего вопль не удастся.
Проклятье позора – этот вой представляет собой негармоничное, отвратительное, агрес-сивное завывание, используемое для оскорбления нарушителей Наставления. Чем больше оборотней присоединяется к этому вою, тем болезненнее он становится. Любой, кто слышит его, испытывает необычайную нагрузку, пока не присоединится к этому вою. Эта какофония обрушивается на проштрафившегося Гару. В этих насмешливых звуках перечисляются ошиб-ки и недостатки нарушителя. Весь септ вспоминает все прегрешения, завывая это проклятье.
Панихида по павшим – мрачный, утробный рев, являющийся реквиемом для чтимых по-гибших товарищей. Длительность зависит от статуса умершего. Внимательный слушатель может узнать подробности этой трагедии, а также узнать краткий обзор деяний мертвого ге-роя, звучащих подобно посмертному панегирику.
Клич приветствия – Наставление повелевает оборотням уважать территорию других, и как результат – этот вой. В нем звучит порода Гару, его племя и покровительство. Некоторые включают свою родословную и доводы, почему посетителя стоит удостоить своим внимани-ем.
Рык первенства - этот короткий громкий вой направлен против избранного противника, и обычно означает «Ты тут никто». Стая использует этот рык для координации действий, кто кого будет атаковать. Большинство вышестоящих Гару не признает этого воя, у них есть даже право «красть убийство» у младших оборотней – но большинство реагирует на хорошо из-данный рык.
Песнь издевок – Рагабаш может взять любой мотив из завываний и извратить его в нечто издевательское и приводящее в ярость. Повелители Тени и самоуверенные Аруны – самые распространенные жертвы этой песни. Однозначно оскорбительный, это музыкальный экви-валент «фака». Правильное исполнение вызовет неистовый гнев у объекта насмешки или как минимум выведение из душевного равновесия.
Симфония бездны – главные противники Гару, Танцоры Черной Спирали испускают та-кие жуткие безумные звуки, приближаясь к своей добыче. Жертвы способны отчетливо ус-лышать, какая судьба им уготована.
Клич знамения – всякий раз, когда приближается опасность, этот звук является знаком общей тревоги. Гимн войны тоже предупреждает оборотней об атаке, но Клич знамения обычно используется при стихийных бедствий, необычных происшествиях в Умбра или обо-значении чего угодно, что загадочно и необъяснимо.
Предупреждение о приближении Вирма – краткий рев сообщает о появлении слуг Вирма. Если разведчик может почувствовать истинную сущность этих существ, он также может со-общить об этом. Все, кто слышал предупреждение, могут почувствовать скверну, окружаю-щую их.

0

76

Иерархия
Все собрания Гару, от крошечной стаи и до огромных септов, имеют общие черты. В каж-дом из оборотней живет часть волка. Инстинкты в значительной мере определяют отношение оборотней друг к другу. Подобно волкам, Гару способны самостоятельно определить порядок в стае. Один всегда является вожаком, остальные обязаны ему подчиниться. На небольших собраниях вожак доказывает свое превосходство грубой силой. На больших встречах это не-практично. Если правитель будет находиться в постоянном противостоянии с конкурентами, его власть скоро ослабнет, чтобы правильно руководить.
Общество Гару основывает свою иерархию на системе известности, меру личных заслуг героя и услуг септу. Постоянное соперничество ослабляет септ, и этот подход направляет энергию оборотней в позитивное направление. ("Если вы хотите показать вашу силу, новички, тогда покажите нам как хорошо вы охотитесь! Я знаю духа, который строит козни…") Эта "кастовая система" может зазвучать нелепо, но инстинкты оборотней и тысячи лет существо-вания племен поддерживают ее. Стайный инстинкт упорядочивает иерархию. Каждый оборо-тень имеет свое место. Старейшины редко нуждаются в демонстрации своей мощи.
Каждый оборотень имеет определенный ранг, основанный на известности и который имеет определенное название. Например:
— Новички – в самом иерархии и рассматриваются лишь как дети. Они полны желанием познавать мир и часто задают щекотливые вопросы.
— Как только новичок завершает свой Обряд Перехода, она становится клиатом, постоян-но привлекаемым для выполнения задач для своего молодой септа. Так как стаи клиатов зна-ют, что они востребованы, некоторые из них странствуют по всему миру, познавая особенно-сти общества Гару.
— Клиат, увеличивающий свою известность, рано или поздно станет фостерном. Эти Гару достаточно умудрены, чтобы выступать эмиссарами между септами. На этом этапе жизни це-лые стаи могут быть приняты в отдаленные и чужие септы.
— Эдрин старше фостерна, часто принимающий часть небольших политических полномо-чий септа. Стаи эдринов обычно путешествуют между многочисленными каэрнами. Со вре-менем появляется политическая конкуренция.
— Этро старше всех этих обывателей. Они востребованы обычно в опасных и трудных за-даниях своих племен. Посланники Молчаливых Странников, странствующие по миру обычно имеют в своем составе этро для критических случаев.
— Только наиболее почитаемые и самые высокопоставленные Гару именуются старейши-нами. Даже если старейшина не занимает пост лидера стаи или септа, этот оборотень доста-точно известен, чтобы относиться к нему с величайшим почтением.
Когда речь идет о двух Гару, чьи ранги сильно различаются, позиции между ними по от-ношению друг к другу очевидны. Когда же они равны по статусу или известности, грань меж-ду ними очень тонка. Противоречия между ними могут вылиться в конфликт. К счастью, об-щество Гару имеет определенные нормы разрешения таких конфликтов. Это главным образом испытания, которые не приводят к гибели членов септа.
С приближением опасности, распри между оборотнями стихают. Когда много Гару собира-ется вместе, вожаки могут меняться чуть ли не каждый час в зависимости от обстоятельств. Поскольку оборотни инстинктивно чувствуют, что каждое покровительство имеет конкрет-ные преимущества, они обычно желают следовать за тем лидером, у которого покровительст-во наиболее соответствует ситуации. Например, наиболее высокопоставленный воин ведет племя или септ в бой. Как только стычка стихает, а оборотни будут атакованы блуждающей группой духов, воина вытеснит более интеллектуальный и проницательный мистик. Для ве-дения переговоров обычно в качестве вожака выбирается коммуникабельный Филодокс. Ко-гда Гару прославлен своими умениями, остальные мудрые конкуренты не делают попыток составить конкуренцию, пока ситуация того требует.
Откровенные вызовы в стае происходят редко. Стая оборотней проводит вместе так много времени, что ее члены уже подсознательно знают возможности каждого. В сражениях почти всегда вожаком становится Арун. Галлиард занимает первое место, когда надо выступить пе-ред септом или уметь красноречиво убеждать. Филодокс – прекрасный выбор, когда дело до-ходит до переговоров или диспутов с существами, которых стая не понимает или решать раз-ногласия внутри самой стаи. Теург силен в общении с духами и изучая мистические загадки, а также выступает вожаком в Умбра. И, конечно, когда нужны обман и хитрость – Рагабаш ве-дет стаю, дезориентируя и озадачивая противников.

0

77

Руководство и повиновение
Даже если вы думаете, что выбор вожака очевиден, некоторые оборотни могут думать ина-че. В соответствии с Наставлением, в мирной обстановке ничто не может препятствовать сме-не лидера. Тысячелетия таких конфликтов выработали три наиболее распространенных мето-да определения победителя: испытание воли, состязание в мастерстве и дуэль. Если стая или септ стоит перед кризисом, тип проблемы определяет тип состязания, например, дуэль за ли-дерство в полночь. В противном случае вызванный оборотень сам выбирает тип поединка.
Испытание воли проверяет выдержку. Оппоненты с рычанием пристально, не мигая смот-рят друг другу в глаза. Кто первый опустит свой взор, то проиграл. Это кажется очень про-стым, но есть своя доля риска. Проигравший оборотень может обезуметь и напасть. Такой обезумевший оборотень не только теряет право на свои притязания, но и часть известности.
Состязание в мастерстве – тест умений, хитрости или сообразительности. Это может быть игра в загадки, шахматный турнир, перечисление различных духов и тому подобные упраж-нения. Иные Рагабаши немного жульничают при выполнении состязания. В любом случает, победитель должен продемонстрировать высокий интеллект, чтобы стать вожаком.
Дуэль это именно то, о чем вы подумали: единоборство. Вызванный Гару может выбрать тип оружия; такие испытания редко приводят к смерти. К сожалению, как и при испытании воли нередки случаи впадения в безумие. Некоторые септы, особенно те, где доминирует По-томство Фенрира, почти всегда применяют дуэли.
Проигравший состязание должен немедленно проявить свое повиновение победителю – «благородная капитуляция», как сказано в Наставлении. Делается это либо повержением на землю, либо склонением головы. Состязание в мастерстве имеет свои критерии поражения: от постановки мата в шахматах до салютования и покупки напитка победителю. В физическом противостоянии, если проигравший не показывает знаков почтения, победитель может нанес-ти удар кулаком или когтями, принуждая признать поражение.

0

78

Стая
Одной из величайших сил волка является стайный инстинкт. Один волк может быть силен, но он может уничтожить раз в десять больше противников, находясь в стае. У оборотней тоже самое. Стаи являются фундаментом общества Гару. Септы могут завоеваны и племена могут враждовать, стая продолжает существовать несмотря на эти удары. В действительности, после достаточно долгого существования в рамках стаи противоречия и недоверие между племена-ми стираются.
В стае от двух до десяти оборотней. Обычно в стае представлены все покровительства, но не обязательно. Вполне возможна стая из нескольких Арунов или Рагабаш с одним Теургом. Оборотни могут быть одного или разных племен. Новички могут быть с клиатами, несколько фостернов могут быть в стае старейшин или вся стая может состоять из ронинов. Звездочеты иногда собираются в стаи (называемые сентай) с перевертышами с Востока. Всякое может быть.
Каждая стая имеет общую цель. Новички всегда создают стаи по общей идее, даже если она – простая декларация. Цель может быть совсем простой («Сообща поддерживать и защи-щать септ»), далеко идущей и продолжительной ("Искать слуг Вирма и уничтожать их» или «Помогать своим Серебряным Клыкам стать лидерами в септе») или мистической или непо-нятной («Совершить путешествие на Восток и познать других сверхъестественных существ»). Стая, конечно, может решать и остальные задачи, но сплочение происходит из единства цели.
Некоторые стаи появляются вокруг конкретной силы, объединяющей вместе оборотней с аналогичными и похожими талантами. Стая решает широкий спектр задач, но выделяется своей специализацией. Это может быть саботаж предприятий, работающих на Вирма. Другие могут специализироваться на изучении мира духов, погружаясь в самые глубинные области. Третьи могут заниматься политическими играми между септами и посвящают себя интригам и шпионажу.

0

79

Тотемы
Каждая стая при создании выбирает себе особый тотем. Многие тотемы являются духами великих животных, например Ворон или Медведь. Другие, подобно Деду Грому, более персо-нифицированы. Менее известные, более причудливые тотемы, как Всемогущая Кукла и Большая Куча Мусора, - таинственны и непонятны. Эти великие духи имеют свои специаль-ные возможности, так что выбор тотема зависит от целей стаи или ее способностей. Выбор происходит во время напряженного и таинственного обряда. Затем стая получает дух тотема, спиритического слугу, который может защищать, вести по миру духов и передавать часть своих сил.
Иногда, стая создается под конкретный тотем, и все отобранные клиаты имеют нечто об-щее. Например, если Вендиго заходят создать стаю Ворона, они объединят самых бесчестных жуликов и мудрейших мастеров знания. Для старейшин Теургов не представляет особых трудностей призвать дух тотема. Но так как в наше время магия умирает, многие стаи отправ-ляются в мир духов, чтобы найти своего духа. Если они этого не сделают, стая путешествует без спиритического руководства.
Конечно, члены стаи не должны оставаться вместе навсегда. Некоторые стаи распадаются после многих лет сотрудничества, особенно если их жизненные цели изменились. Если стая примет такое решение, дух тотема церемониально отпускается.

Септ
Много оборотней собирается вокруг каэрнов, главным образом для охраны священного места. Септ является обществом, которое складывается вокруг каэрна. Раньше они контроли-ровались одним или двумя племенами, в последние столетия они стали разноплеменными. Такое сотрудничество может быть последней надеждой Гару. Если они не смогут отбросить свои предубеждения и стереотипы, их противник с легкостью завоюет их поодиночке.
Основной задачей септа является охрана каэрна. Через могучие мистические обряды, септ может помочь героям путешествовать на огромные расстояния. Пользуясь силой Луны, мис-тики могут прокладывать между крупнейшими каэрнами лунные мосты. Благодаря этому, многие септы являются перевалочными пунктами для путешественников. После прибытия странствующей стаи старейшины предоставляют им возможность отдохнуть. Эта честь обыч-но должна быть компенсирована уплатой чиминейджа. Это может быть пересказ странствий, открытие каких-либо тайн о мире духов или выполнение необременительного задания для септа.
Старшие Гару в конечном счете устраиваются в определенном септе, где занимают опреде-ленную политическую нишу. Старейшина может посвятить свою жизнь охране каэрна, и очень неохотно покинет его… если вообще это сделает. По этой причине, старейшины обыч-но предлагают более младшим Гару выполнять какие-либо миссии от имени септа, как наибо-лее удобный способ получить честь и славу.
Молодые клиаты достаточно понятливы, чтобы понимать кто старший в септе. У каждого септа есть лидер септа, который управляет септом и руководит стаями. Самый высокопостав-ленный Теург становится Мастером Обрядов, выполняющего многие обязательные ритуалы для поддержания септа. Он также ответственен за содержание центра каэрна, где оборотни могут предаваться размышлениям и медитации. Опекун каэрна защищает область, прилегаю-щую к каэрну. Многие метисы привлекаются для помощи ему в этой задаче. Септ может иметь много других постов: от хранительницы или хранителя убежища, которые берегут но-вичков до Певчих, которые выдут исторические хроники. Каждый оборотень имеет собствен-ное место в обществе Гару, и все охотно могут дать необходимый совет молодым героям.

0

80

Племена
Оборотни упоминают своих предков с великим почтением и гордостью. Они в течении своей жизни помогают племени, и племя помогают им. Каждое из племен имеет собственное устройство от постоянной борьбы за власть Повелителей Тени до неформальной демократии Грызущих Кость. Как отмечалось, обычно одно или два племени доминируют в септе и опре-деляют его политику. Молодой клиат служит в первую очередь стае, а потом септу, но племя всегда может призвать его для неотложной помощи. В таких племенах, как Повелители Тени или Серебряные Клыки, это непреложный закон. Тем не менее, возможность повысить свою известность является хорошей мотивацией.
В каждом племени могут существовать более меньшие общества, группы оборотней, объе-диненных общими интересами, не принадлежащими к отдельной стае. Эти группы известны как лагеря. Например Грызущий Кость может принадлежать к лагерю Франквайлер, члены которого свободное время проводят в музеях и парках, а может присоединиться к «Броне», которые охраняют городские окраины. Член лагеря может присоединиться к стае из другого племени, но может быть призван лагерем для выполнения определенной службы. Оборотень может использовать свою стаю для выполнения такого задания, но от него вправе ожидать подобной помощи. Например, Фенрир может помочь своему товарищу по стае вернуть укра-денную музейную реликвию в Франквайлер, а потом потребовать от Грызущего Кость помочь Валькириям приструнить разбушевавшегося Аруна.

Вече
Оборотни регулярно собираются на вече, мероприятиях, несущих общественные, полити-ческие и религиозные функции. Эти собрания – часть того, что делает их Гару, социальными существами с общими целями и священными обязанностями. Обычно вече собирается каждое полнолуние, хотя септ может делать меньшие сборы из-за возникших обстоятельств. Для клиатов эти собрания жизненно необходимы. Когда стая возвращается после приключений, один из низ должен рассказать о произошедших событиях на следующем вече. Так оборотни завоевывают известность. Наоборот, Гару, избегающий вече, рассматривается с подозрением, а иногда открыто не получает помощи.
Вече всегда проводятся в каэрнах, и частью этого действа является вызов мощных духов. Теурги выполняют обряды, Филодоксы занимаются процедурой и «деловыми» аспектами ве-че, Галлиарды всех организуют и готовят выступления, и Аруны заботятся об охране собра-ния. Оборотни обсуждают общую стратегию, планы, посылают героев на выполнение важных заданий, празднуют победы и вершат суд над отступниками от Наставления. Все темы заранее обдуманы и этичны. Когда какая-либо тема становится слишком напряженной, Рагабаш обычно критикуют глупые решения, высмеивая надменных старейшин и насмехаясь над теми, кто принимает это близко к сердцу. Во время проведения вече открываются сильнейшие лун-ные мосты. Это очень важно, духовная энергия поддерживает каэрн, не дает ему угаснуть, да-вая возможность Гару и в дальнейшем посещать это священное место.
Существует несколько разновидностей вече, различающихся по размерам, задачам, разма-ху и аудитории.
Слушания могут быть созваны в любое время, обычно когда стая возвращается после ве-ликого задания. Старейшины собираются, чтобы выслушать прибывших, немедленно обсу-дить итоги и присудить известность. Лидер септа имеет преимущество перед остальными ста-рейшинами. Галлиард стаи рассказывает о похождениях, остальные члены стаи внимательно следят за реакцией старейшин. Не требуется каждому участвовать в слушании, но старейши-ны очень не любят получать информацию из вторых рук.
Вече септа – постоянные ежемесячные собрания септа. Может присутствовать любой Га-ру, хотя к чужакам относятся настороженно. Эти собрания больше чем простое выслушива-ние жалоб, это своеобразный праздник, которым ни один клиат не осмелится пренебречь.
Великое вече созывается только для обсуждения самых значимых вопросов, которые влияют на все племя. Присутствие оборотней одного племени обязательно, остальные могут быть допущены со специальным разрешением.
Ассамблея – самое большое вече, на котором должны присутствовать все оборотни вне за-висимости от стаи, септа или племени. Ассамблеи исключительно редки и собираются в осо-бых случаях. О них заявляется во время обычного вече, и требуется пять старейшин от пяти разных племен для их организации. После принятия решения гонцы доносят эту весть от ка-эрна в каэрн. Ассамблея должна состояться через три месяца на том же самом месте, где было принято решение собраться. Легенды говорят всего о нескольких величайших ассамблеях, ко-гда гонцы собирали героев со всего мира.

0

81

Племенные вече
Вече племени – уменьшенная версия великого вече. Они вдобавок ко всему демонстрируют сплоченность племени. Старейшины утверждают, что эти собрания увеличивают политиче-ский потенциал племени. Некоторые мстительные старейшины используют их для конфлик-тов с другим племенем, которые порой длятся до Последних Дней. Можно только посочувст-вовать тем, кто должен сделать выбор между нуждами септа и приказом племени.
Вендиго – исконные американцы, особенно в северных септах, и вече сохраняют их тради-ции. На сборах можно увидеть погружения в транс, выкуривание священного табака, зажига-тельные танцы и ритуальную борьбу. На некоторых вече происходят путешествия в Умбра, с умиротворением великих духов и охотой в Глубокой Тени.
Грызущие Кость редко собираются на официальные вече. Вместо этого они вместе уст-раивают небольшие празднества. Они собираются в безлюдном месте, запасаются выпивкой, крадут дешевую еду и напиваются в хлам. Иногда группы пьяных Костегрызов смело сража-ются со злобными городскими духами. Старейшины называют такие сборища «оркины».
Гуляющие по Стеклу проводят свои собрания с большим профессионализмом, тщательно подбирая время и определяя повестку дня. Собираясь на заброшенных складах и в офисах корпораций, они не только обсуждают вопросы племени, но и вызывают городских духов, за-точая их в свои аккумуляторы и флоппи-диски. Младшие Гуляющие часто собираются от-дельно, употребляя странные напитки и прочую «химию» под музыку, слишком необычную для понимания старейшин.
Племенные вече Детей Геи основаны на концепции общины. Самые простые дела решают-ся вместе с человеческой Родней (или даже очень уважаемыми людьми), они обсуждают во-просы политики и проблем окружающей среды. Большинство вече необычайно мирные, включающие в себя бесконечные медитации и спокойное пение. Есть у Детей и иные формы собраний, где они предаются галлюциногенным видениям и дикому веселью.
Красные Когти скрываются от остальных Гару и полностью отбрасывают то, что они по-лучили от людей. Охота, вытье и следование с волчьей стаей – обычное занятие для них. Не-известные среди остальных Гару, вече Красных Когтей проводят загадочные обряды, извра-щающие людские ритуалы. Человеческие жертвоприношения – нормальное дело, существует даже праздник, где выпотрошенные человеческие внутренности развешиваются на «Рождест-венском дереве».
Молчаливые Странники встречаются редко, но охотно собираются с другими путниками, чтобы рассказать и послушать рассказы и песни своих попутчиков. Одни встречаются с цыга-нами, другие – с феями, третьи – с духами мертвых. Молчаливые Странники иногда встреча-ются в Умбра, но ненадолго. Соревнования в беге, эстафеты и долгие прогулки – вот распро-страненные их занятия.
Повелители Тени собираются высоко в горах под открытым небом. Собрания идут с большой торжественностью и помпой, с соблюдением всей племенной иерархии. Гремящие удары барабанов и устрашающее пение говорит о величии племени, иногда принося в жертву слабых, беспомощных людей в жертву своему темному богу племени, Деду Грому.
Когда собирается Потомство Фенрира, результат – состязания в выносливости, боевом мастерстве, пьянство, обжорство и много драк. Встречи похожи на массовые потасовки, с це-ремониальным сожжением или скарификацией, воспеваемые скальдами в своих сагах. Млад-шие Фенриры предпочитают напиваться до беспамятства, безумно танцевать и бить морды друг другу.
Вече Серебряных Клыков проходят с соблюдением всех традиций, включающих в себя древние, прекрасные танцы и долгие перечисления духов. Одетые в белое знатные оборотни ведут процессию в уединенные места. Рассказываются с почтением истории о великих пред-ках, являющихся примером для нового поколения знати Серебряных Клыков.
Уктена соблюдают полную секретность, проводя странные обряды, вызывая духов и со-творяя загадочные заклинания. Прославляется мистицизм, Галлиарды исполняют долгие хва-лебные песни из древних томов.
Фианна известны двумя формами вече. В праздники по кельтскому календарю – оба рав-ноденствия и солнцестояние – они собираются в торжественной обстановке, где рассказывают или распевают эпосы, сохраняя историю племени. В остальных случаях они спонтанно соби-раются, чтобы попеть, потанцевать и развлечься, иногда приглашая потенциальных союзни-ков из других племен. Галлиарды Фианна тратят месяцы на репетиции своих выступлений для встреч обоих типов.
Черные Фурии собираются в самых священных для племени местах, скрытых и изолиро-ванных от цивилизации. Обычные занятия – хоровое пение и общая охота, которые не должен видеть ни один мужчина. С нарастающим исчезновением таких священных уголков, Черные Фурии собираются в менее традиционных местах, таких как города, а сами собрания проходят более безобидно.

0

82

Празднества
Великие вече обычно заканчиваются праздником, когда оборотни перекидываются в форму Кринос и как сумасшедшие несутся, сметая все, что может представлять угрозу. Это неистов-ство часто настолько сильно, что некоторые старейшины отстают от клиатов и молодняка, или даже погибают пытаясь их догнать. Стаи не всегда бегут вместе на этих праздниках. На-оборот, большая часть септа начинает свой бег вместе, постепенно разделяясь на малые груп-пы. Некоторые оборотни впадают в безумие, представляя опасность для остальных – праздне-ства могут быть рискованными. Бег для большинства продолжается до полного изнеможения. Сильнейшие и выносливейшие Гару продолжают свой бег до утра, получая славу за свою вы-дающуюся стойкость и рвение.
Не каждые собрания септа сопровождаются празднествами, они приберегаются для особых случаев. Городские каэрны трепещут при приближении празднеств, так как существует угро-за, что клиат может нанести урон каэрну, вместо защиты. Городские септы находят другие способы выпустить этот хаос и безумие в завершении собраний. Воинственные племена, та-кие как Потомство Фенрира и Красные Когти, негодуют, когда слышат о вече, которые за-вершаются (по их мнению) убогими суррогатами традиционных празднеств. Примерами со-временных празднеств можно считать походы по кабакам Фианна, пирами Грызущих Кость, сетевые баталии Гуляющих по Стеклу и выступления на барабанах Уктена.

0

83

Ментор
«Я согласен, что кому-то надо носить сумку старого Теурга, а кому-то – найти логово Бэйнов, прежде чем они снова нападут». Совет согласно закивал, за исключением старого Железного Оскала, который, прежде чем сказать, немного задумался. «Может и верно, но ноутбук моего товарища поможет найти правильный путь. И я думаю, он прекрасно спра-вится с этой задачей… Вы же знаете юного Быстроногого?»
Опекун удивленно выгнул брови. «Да он же щенок! Неужели вы можете доверить молодо-му недотепе, не затыкающему свой рот, отправиться в неизвестную страну, чтобы там собрать стаю, сведения и черт знает еще что, и, наконец, предотвратить вторжение Бэй-нов?»
Железный Оскал улыбнулся. Это могло стать началом великолепной карьеры для его юно-го протеже. «Я готов полностью довериться ему».
Многие Гару имеют одного или нескольких старейшин, которые заботятся о них Значение вашего Ментора означает могущество вашего ментора и ранг, занимаемый им в племени. Ментор может помочь вам в обучении, советовать вам или выступать от вашего имени на ве-че. Конечно, он ждет от вас ответных услуг: скрасить его одиночество, выполнить случайное задание, быть его представителем или поддерживать его политику в септе (задания Ментора – отличная завязка истории). Однако суммарно вы больше получаете, чем даете.
Могучий Ментор не обязательно одна персона; стая или совет старейшин тоже может быть коллективным Ментором. Это наверняка требует значение трайта 4 или 5, пусть даже в этой группе ни у кого нет соответствующего ранга.
• Ментор 2 ранга
•• Ментор 3 ранга
••• Ментор 4 ранга
•••• Ментор 5 ранга
••••• Ментор 6 ранга

0

84

Космология Гару
Двенадцать племен учат свой молодняк и клиатов пониманию мира, дающего им цель и вдохновение. Оборотни постигают уникальную легенду, почему Земля умирает, включая мис-тическую и духовную сущности. Все что происходит в мире духов - Умбра, находит свое от-ражение в мире физическом. Согласно этому мифу, Гея создала мир и все, что ему требова-лось. В начале времен, она выпустила на Землю три первичные силы: Вилда, Ткача и Вирма. Эти элементы вместе образуют Триаду. Оборотни сводят мир духов к этим трем первоначаль-ным силам.
Ткач создал все структуры в мире, от самых высоких гор до глубин океанов. Он создал ду-хов, чтобы поддерживать порядок, и эти духи известны своей предсказуемостью, безжалост-ностью и предопределенностью. Легионы этих духов являются станками в его фабрике реаль-ности. В современном мире там, где закон торжествует над анархией, всякий раз, когда тех-нология делает очередной рывок или когда что-то создается вновь, оборотни думают, что здесь не обошлось без Ткача.
Вилд вдыхает жизнь в мир, созданный Ткачом. Там где природа, там и Вилд. Духи, помо-гающие ему - причудливые и игривые, непредсказуемые и неутомимые. Подобно тому, как Ткач везде наводит порядок, Вилд несет хаос, выплескивающийся неудержимой энергией. Бунт и природная ярость дает ему силы. Пока природа неприкосновенна, в каждой уединен-ной лощине и спокойном ручейке Вилд сохраняет свою силу.
Мистики Гару говорят, что Гея создала третью силу, которая должна была стать балансом между порядком и хаосом, между Ткачом и Вилдом. Подобно огромной змее, протянувшейся через весь мир, Вирм уничтожал все то созданное, что не могло контролироваться. Вирм по-пытался установить баланс в мире, но все пошло немного не так… Обезумевший Ткач, увидев разрушение своих помыслов, заключил Вирма в свои безжизненные сети. Пойманный и непо-нятый, Вирм постепенно сошел с ума, и баланс был отныне утрачен.

Как оно есть
Для мистиков этот рассказ не просто миф. Каждая часть Триады породила подконтрольных младших духов, призрачных слуг, которые еще трудятся над этим миром. В мире духов, Ум-бра, оборотни могут видеть эти силы за работой. В последние столетия духи Вирма стали сильнее, как никогда. Наиболее фанатичные из Гару провозглашают: все беды и разрушения этого мира имеют общий корень, и имя ему – Вирм. Следовательно, несмотря на остальные цели, уничтожение Вирма – первичная задача.
Слуги Вирма стали раковой опухолью, и они стали величайшим врагом Гару. В течение тысячелетий, ярость и ненависть к ним возросли до точки кипения. Она сможет утихнуть только после уничтожения порядка Ткача и излечения язв Вихря. Вирм скупает души обыч-ных людей, особенно если те практикуют грешные и злонамеренные деяния. Везде, где Землю разоряют и засоряют, Вирм становится сильнее. Когда порядок нарушается и закон извраща-ется, Вирм восславляется. Когда люди уступают перед темными соблазнами и грехами, Вирма прибывает. Это выше любого понимания, Вирм неосязаем, но могуч.
Сила Вирма настолько велика, что оборотни не могут сдерживать его. Пророчества гласят, что зло практически достигло своей цели в уничтожении всего сущего и освобождения себя. После этого в мире превратится в холодную и мрачную пустошь. Но эти же пророчества ука-зывают, что оборотни могут одолеть Вирма в последней битве, называемой Апокалипсис. В этом увядающем мире они слишком долго сдерживали свой гнев. В этой последней битве Га-ру выйдут из тени, героизм и доблесть повергнут тьму перед светом дня.

Сети Ткача
Оборотни фанатично верят, что основная обязанность это сдерживание – или уничтожение – Вирма. Это та философия, которую некоторые не принимают. Среди Соглашения получила распространение еретическая идея, что главным врагом является не Вирм, а Ткач. В конце концов, именно Ткач ответственен за создание человеческих мегаполисов. Он – причина бе-зумия Великого Змия, и он вносит собственную лепту в уничтожение мира, осуществляя свои безумные проекты.
Старшее поколение в ужасе от этой идеи. Некоторые отказываются посылать стаи на изу-чение нездоровой деятельности Ткача, а за успехи в этих начинаниях отказывают в заслужен-ной награде. Тем не менее, последние поколения Гару все чаще посвящают себя подрыву дея-тельности Великого Творца, не оглядываясь на мнение своих старших и выживших из ума со-родичей.

0

85

Гару и мир
Общество Гару намного древнее человеческой цивилизации. Большие города появились, когда Владычеству пришел конец, но старые пути и тайны остаются до сих пор скрытыми от человеческого мира. Человечество развивается, и Гару приходится приспосабливаться. Неко-торые оборотни не могут порвать со своим прошлым и остаются на родине своих предков, но Двенадцать племен расширили свою территорию по всей планете. Любой люпус знает, чтобы волки и дальше могли жить свободно, необходимо путешествовать далеко от своего дома. Священная обязанность Гару по отношению к Матери Земле заставила совершить их серию эпических похождений вокруг земного шара.

Северная Америка
Чистокровные были первыми оборотнями, прибывшие в Северную Америку. Уктена, Кроатан и Вендиго изначально привели свои человеческие племена через Берингов пролив, а затем постепенно мигрировали на юг. В отличие от жестоких оборотней Европы, Чистокров-ные предпочли гармоничное сосуществование с людьми. В результате, коренные американцы научились уважать природу и существ Земли. Владычество на этом континенте было скорее взаимное сосуществование, а не доминирование. Три американских племени неохотно приня-ли Соглашение, поскольку придерживались мнения, что люди смогут выжить сами. В течение многих тысячелетий Америка оставалась укрытием от Вирма.
Чистокровные не видели необходимости поддерживать лунные мосты с другими племена-ми, но они не предвидели возможности вторжения с другого континента. В начале 16-го сто-летия, европейские иммигранты начали высаживаться на берегах Северной Америки, принося с собой свою культуру. Голод и лишения привлекли приспешников Вирма в печально извест-ное поселение в Виржинии Роанок. Гару Кроатан пожертвовали своими жизнями, чтобы ос-тановить Великого Змия, но ничего не добились.
В течении нескольких столетий другие племена предложили Уктена и Вендиго установить лунные мосты, чтобы помочь им. Фианна и Потомство Фенрира охраняли свою Родню, стре-мящуюся в Новый Свет, и попросили присоединиться к уже созданным каэрнам. Гуляющие по Стеклу (известные как Железные Всадники) следовали за слугами Ткача. Их претензии на территорию росли с каждым метром телеграфного кабеля и каждым километром железной дороги. Вскоре прибыли Повелители Тени, предлагая помощь в управлении многоплеменны-ми септами. Так разноголосый хор многих племен требовал, чтобы Чистокровные передали управление своими каэрнами, чтобы остальные Гару «помогали им». Их земли по простоду-шию были быстро потеряны и поделены.
Горечь Уктена и Вендиго была велика, но грядущая угроза Последних Дней заставляет их работать вместе с оборотнями из других племен. У Гару в Америке каждый коготь на счету. Грызущие Кость являются самым многочисленным племенем в Америке. Дух американской «демократии», дешевое кабельное телевидение и массовое потребление привлекает многих из оборотней. Племена научились терпеть друг друга, но нарастает всеобщая напряженность. Наиболее ожесточенные Вендиго отступили в земли своих предков в Канаде и изолировали свои септы. Несмотря на быстрое разрастание мрачных и порочных городов, Северная Аме-рика – одно из немногих мест, где волки могут жить в естественной среде. Подобно тому, как распространена Родня Вендиго среди волков Канады, так и Красные Когти ищут новые места для распространения на Аляске. К сожалению, в обеих областях популяции волков неуклонно сокращаются.

0

86

Южная Америка
Некоторые Гару рассматривают этот континент как свой дом. Он долгое время был все-мирным убежищем для тех меняющих форму, кто укрывался от Войны Гнева. Хотя Испания и Португалия в 15 столетии объявили эти обширные земли своими, сравнительно немного Род-ни последовало за ними. Стаи хитрых Фера держали порознь оборотней и Родню, иногда на-нося превентивные удары по самим Гару.
Уктена и Грызущим Кость удалось устроить несколько каэрнов на этом континенте, но их Родне пришлось испытать притеснения, разгул злоупотреблений и коррупции. Повелители Тени попытались вторгнуться в регион вместе с конкистадорами, но их постигла великая не-удача. Фера Южной Америки сражались свирепо, защищая свои земли, и хоть многие поло-жили свои жизни, они живут там и по сей день. Они иногда вступают в браки с Родней Гару, вызывая ужас у тех оборотней, кто об этом узнавал. Многие племена только сейчас осознают, как много их Родни живет на этом континенте. Существуют лунные мосты, ведущие туда, существует много укромных каэрнов, которые можно восстановить… или захватить. Утерян-ные Родичи могут помочь в этой борьбе, но только если Гару сами помогут им.
Одно из наиболее примечательных мест в сверхъестественной Южной Америке – Амазон-ка. За последние 10 лет там развернулось одно из величайших сражений Гару со слугами Вирма. Эти приспешники подчинили себе ряд могучих корпораций, намереваясь уничтожить джунгли. В сокращающихся чащах «боги-ягуары», защищая свою Скрытую Родину, уничто-жают оборотней и корпоратов с одинаковой жестокостью. Это обреченное на провал сраже-ние давно всех беспокоит. Даже без влияния Великого Змея, человеческое вмешательство может уничтожить то, что необходимо для выживания всей Земли.

0

87

Европа
Фианна, Черные Фурии, Потомство Фенрира и Повелители Тени ведут свое происхожде-ние из Европы. Все четыре племени все еще удерживают каэрны на своей племенной родине. Со времен Темных веков история Европы неразрывно связана с историей Гару. От крутых пи-ков Карпат до глубин Шварцвальда, этот регион всегда контролировался оборотнями. Тысячу лет назад ирландские фермеры, крепостные Трансильвании и германские поселенцы шепотом передавали легенды об оборотнях, идущих в ночи, карая тех глупцов, кто осмеливался по-больше узнать о них.
К несчастью, Вирм также всегда был силен в Европе. Средневековые легенды о драконах, мантикорах и других фантастических существах могут свидетельствовать о его грязных де-лишках. Как давно возникли рассказы о суккубах, инкубах и других демонах, так давно Вели-кий Змей искушал слабых духом и ввергал их в грех. Фианна могут поведать эпосы о проти-востоянии с ордами фомори, порожденных морем, тогда как Повелители Тени отлично ин-формированы об окружающем зле: от кровожадных вампиров Трансильвании до духов жре-цов забытых богов.
Зло неуклонно становилось сильнее, и превосходству оборотней пришел конец. Раньше ев-ропейцы жили под пологом огромных лесов, куда слабо пробивалось солнце, теперь же они готовы покуситься на величайшие каэрны племен. По мере урбанизации Европы Ткач стано-вился могущественнее.
Фианна сохранили свои огромные каэрны в Ирландии, Англии, Шотландии и Уэльсе, но многие клиаты находят политические баталии в городах более увлекательными, чем беско-нечное воспевание своего кельтского наследия. Потомство Фенрира доминирует в Северной Европе, но их каэрнам в Шварцвальде угрожают расширяющиеся города. Черные Фурии рас-пространились на весь мир и уделяют меньше внимания своим исконным территориям, хотя на нескольких островах Эгейского моря сохранились каэрны. На территории Повелителей Те-ни, в Восточной Европе, традиционно велико влияние вампиров. Пока Лорды плетут интриги с вампирами и остальными племенами, их родина стремительно сокращается, раздираемая войнами на этнической и религиозной почве. Человечество создало свою цивилизацию, и оно уничтожает сообщество Гару в Европе.

0

88

Африка
В общем и целом, Гару – незваные гости в Африке. По континенту странствуют другие ви-ды перевертышей, и они не терпят вторжений оборотней. Наиболее опасны драконоподобные твари, господствующие на огромных территориях. Крупные кошачьи, живущие в саванне и джунглях, включают вид, способный оборачиваться людьми, в то время как веркрысы про-цветают, распространяя смертельные болезни в переполненных городах. Конечно же, у Фера существуют собственные конфликты и войны, но большинство Гару далеки от таких подроб-ностей. Взамен этого, они начали понимать, что эти земли заполнены духовными червоточи-нами, в отношении которых требуются безотлагательные действия. Стаи оборотней отправ-ляются на изучение континента, рискуя попасть на «сафари» африканских перевертышей, что, несомненно, заканчивается кровопролитием.
Нельзя сказать, что Гару не имеют влияния на континенте, действия стай здесь осторожны. Молчаливые Странники путешествуют через континент по древним тропинкам в Умбра, ино-гда получая видения о Древнем Кхеме в Египетской Пенумбра. Недавно обнаруженные, они открыли исследователям их прошлое. Многие клиаты Молчаливых Странников обнаружили, что имели прошлые жизни в Кхеме. Этот чудесный случай не имеет объяснения, и многие Те-урги интересуются этим у других сверхъестественных сообществ.
Грызущие Кость преобладают в Северной Африке, но они самые обнищавшие и слабо ор-ганизованные во всем мире. Изолированный лагерь племени существует в Южной Африке, собираясь на вече в Кейптауне и отказываясь поддерживать отношения с остальными регио-нами. Африканские Красные Когти – очень необычны. Они единственные в своем племени, кто наслаждается формой Хомид, но используют ее только для увеличения страданий голод-ных и больных людей.

0

89

Азия
Большая часть Азии остается загадкой для Гару. Хотя первобытные племена и ведут свое происхождение от Родни монголов и гуннов, Соглашение не получило поддержки на Востоке. Азиатские оборотни не были так фанатично преданы идее единой культуры и уничтожения Фера. Многие племена освоили местные культуры, но они всегда были слабо организованы. Наоборот, перевертыши Азии, хенгиекай, научились отбрасывать различия и формировать стаи по потребностям. Когда оборотни вторгаются на их территорию, хенгиекай быстро дают им такой отпор, который не скоро забывается.
Россия остается последним великим владением азиатских Гару. Серебряные Клыки под-держивали свое превосходство в течении долгого времени, но межродственное скрещивание привело к вырождению и ослаблению контроля над своими землями. 20-е столетие было бес-пощадным к благородным родственникам Клыков. После большевистской революции, пози-ции аристократии рухнули. С укреплением коммунистического режима, странные мистиче-ские явления отрезали большинство каэрнов Серебряных Клыков от остального мира. Мисти-ческие оковы, известные как Теневой Занавес, сделали перемещения между каэрнами и внеш-ним миром практически невозможными. После распада Советского Союза Занавес пал, но по-литическая нестабильность сделала родину Клыков опасной как никогда раньше.
Сибирь остается одним из наиболее ценимых мест для Гару. Одно из немногих мест, где волки существуют в естественном окружении, Сибирь стала домом для Серебряных Клыков и Красных Когтей. Один изолированный лагерь Клыков, Сибиряки, стоит особняком к осталь-ным Гару. Тем не менее, за последние 20 лет, в этом регионе бесследно исчезло много стай и каэрнов. Хоть Теневой Занавес и пал, духовная сущность пропавших каэрнов все еще не об-наружена. Тайна не раскрыта, давая возможности заработать известность тем храбрецам, кто осмелится ее исследовать.
Веками бродили по сельским районам Китая, Юго-Восточной Азии и Тибета одиночки Звездочетов. Скорее всего, именно они ответственны за легенды о йети, когда впадали в бе-зумие (по общему признанию, редкий случай). Многочисленные Звездочеты возвращаются на свою родину. Разрушение древних каэрнов было страшным ударом для них, но соглашения с другими азиатскими перевертышами увеличили их шансы на восстановление их традицион-ного пути жизни.
В Индии кипит вековой конфликт между Детьми Геи и Красными Когтями. Дети делают все возможное, чтобы облегчать страдание индийцев; Когти же стремятся уничтожить людей в одном из наиболее перенаселенных мест на планете. Жестокие Красные Когти для победы в этом конфликте заключают зловещие союзы с позабытыми культами перевертышей и ковар-ной породой веркрыс.
Гуляющие по Стеклу основались в наиболее богатых частях Азии. Они основали миниа-тюрные сообщества в городах, подобных Гонконгу, занимаясь организованной преступно-стью. «ГК Гуляющие по Стеклу» стали в некоторой степени стереотипом на Западе, разрек-ламированные азиатскими «боевиками». С переходом Гонконга под юрисдикцию Китая, Гу-ляющие по Стеклу стали расширять свои деловые интересы на Запад.
Япония остается полем боя для нескольких племен оборотней. Кодекс бушидо хорошо на-ложился на Наставление, сформировав несколько отличную культуру Гару от остального ми-ра. Гуляющие по Стеклу занимаются технологическими аспектами японской культуры, тогда как Повелители Тени вошли в ряд могучих дзайбацу. Несколько разрозненных Уктена состав-ляет меньшинство Айну. Более многочисленное сообщество Повелителей Тени, Хаккен Гару, держится вместе, противопоставляясь остальным оборотням на Востоке.
Индонезия, хоть и в меньшей степени, является родиной хенгиекай. От Таиланда до Фи-липпин, они многочисленны и хорошие организованны. Легенды рассказывают об ужасных творениях, которые защищают свою свирепо территорию, от огромных меняющих форму пи-тонов до смекалистых орангутангов. Эти слухи пока никак не подтверждены. Единственное подтверждение пока – Рокея, раса меняющих форму акул, живущих в море. Стаи Гару пока не настолько смелы, чтобы подтвердить существование других существ.

0

90

Австралия
Барьер между физическим и духовным миром тоньше в Австралии значительно. Коренные жители имеют свое собственное видение Умбра, область называемую Время Снов. Здесь мис-тические существа с легкостью могут проникать в любой из миров. Эта земля была родиной племени Бан`ип, причудливой расой, ведущей свое происхождение от сумчатых волков. Их тотем – Радужная Змея – давала им силы над Временем Снов и физическим миром.
Бан`ип были известны как мудрое и сильное племя… пока не пришли остальные Гару. Се-ребряные Клыки и Повелители Тени одинаково успешно использовали европейскую колони-зацию для захвата земель Бан`ип, ссылаясь на мощь Вирма в этом регионе. Загадочное вос-приятие Вирма этим племенем только усложняло попытки общения между племенами. Ис-пользуя эту проблему в своих интересах, европейские Гару оттесняли Бан`ип все дальше и дальше в пустоши, пока их первобытная культура не погибла. В тоже время эксплуатация ок-ружающей среды начала уничтожать Родню Бан`ип среди тасманийских волков. В 1934 году в неволе умер последний представитель этого вида, его участь скоро постигла остатки племени.
Множество оборотней, которые остались в Австралии, было поглощено Харано, величай-шей печалью, идущей от их вины и горя. Исчезновение Бан`ип осталось тайной. В восстанов-ленных каэрнах часто находили доказательства действий тасманийских волков. Страх перед этим могущественными призраками удерживает многих Гару от ночных прогулок по пустыне. Стаи клиатов-идеалистов часто отправлялись на расследования, но о них больше никто не слышал.

Антарктида
В Антарктике нет ни одного септа Гару. Об этих землях до сих пор известно очень мало. Даже Вендиго видят ее как ледяную пустыню. Потомство Фенрира предполагали, что это мо-жет быть легендарная земля Туле, и они даже пытались осесть там. Все эти попытки потерпе-ли неудачу... все, кроме одной. С тех пор, как Гару перестали следить за этим регионом, дру-гие существа объявили континент своей собственностью. Это был злейший враг Гару, племя Танцоров Черной Спирали. Они прорубились глубоко под землю, открыв там секрет потерян-ного мира и используя их для собственного приумножения. Этот мир, по слухам, еще неиз-вестен официальной археологии. Все, кто пытались опровергнуть этот миф, мучительно по-гибли.

0


Вы здесь » Техинфа по миру тьмы » все об жЫвотных » Гару (подробно о Гару)