Редко бывает, чтобы кроссовер Вампиров\Оборотней вылился во что-то кроме насилия; у обеих сторон долгая память, и они обе выросли на историях о предательствах и убийствах, совершённых противником. Но именно эта древняя война и делает кроссовер двух игр столь интересным; в итоге конфликты и резкие повороты сюжета появляются сами собой.
Вампиры считаются от природы порчеными Вирмом; сила, которая оживляет их, духовно родственна силе Вирма. Если конкертная Пиявка обладает Человечностью 7 или выше, эту порчу невозможно определить с помощью Дара «Чутьё Вирма»; однако Пути Просветления не способны скрыть порчу Вирма, вне зависимости от их значения. Каинит, исповедующий Путь, с готовностью принимает свою вампирскую сущность, а не сопротивляется ей. Эту порчу Вирма невозможно устранить обычными способами, поскольку она в буквальном смысле является частью вампира; Обряд Очищения (Rite of Cleansing) и тому подобные средства причинят вампиру страшную боль, но не смогут очистить его от порчи. Любой вампир с определяемой порчей Вирма считается созданием Вирма с позиции применения Даров и других способностей, нацеленных на подобных созданий.
Оборотни не считаются смертными с позиции применения большинства способностей. Например, они могут делать бросок Силы Воли для сопротивления Поцелую. Считается, что большинство оборотней обладает запасом крови в 20 пунктов (25 в форме Кринос или тому подобных крупных формах); всё это благодаря силе их крови, а не её большему объему. Рассказчики могут увеличивать или уменьшать это значение для более крупных или мелких форм различных оборотней; скажем, Раткин в форме Роденс будет обладать значительно меньшим запасом крови.
У вервольфов аллергия на вампирское витэ и их куда сложнее сделать гулями или наложить на них узы крови. Лишь немногие из них способны проглотить такое пойло и не выблевать его тут же обратно. Если желаете, можете сделать бросок Гнозиса, сложность 3, когда вервольф впервые пробует кровь вампира. Если бросок успешен, данный Гару из тех, у кого аллергия на витэ; если бросок неудачен или провален, вервольф спокойно переносит витэ.
Дисциплины и Дары
Ниже приведены рекомендации для решения наиболее распространённых конфликтов, которые могут возникнуть; используйте их в качестве основы для решения споров из-за более сложных эффектов. Как правило, Дисциплины, направленные на Добродетели противника, вместо этого будут нацелены на Силу Воли вервольфа.
• Эффекты Анимализма оказывают на Гару в форме Люпус такое же воздействие, как и на вервольфа в любой другой форме, а не на обычное животное; ни одна способность Анимализма, затрагивающая конкретно животных, не окажет никакого эффекта на оборотня любой породы. Единственная разница - общение; «Шепоты Зверя» позволят вампиру общаться с вервольфом, используя волчий язык. Эффекты, воздействующие на Внутреннего Зверя вервольфа, будут работать как обычно.
• Способности Прорицания могут использоваться, чтобы противостоять Дарам, связанным со скрытностью и тому подобным. «Духовная Проекция» довольно проблематична, поскольку не подразумевает многоуровневой Умбры. Удобства ради будем считать, что «астральный план», куда выходит вампир, является Землями Теней\Shadowlands, «Пенумброй» Тёмной Умбры.
• Иллюзии Химерии должны создаваться весьма тщательно, чтобы обмануть обострённые чувства Гару; примем, что вервольф получает автоматическую попытку «доказать» ложность иллюзии (см. «Vampire: the Masquerade», стр. 154), если только сам вампир не наделён «Обострёнными Чувствами» и не может аккуратно воссоздать дополнительные оттенки запахов и тому подобные мелкие детали.
• Способность Доминирования «Одержимость» не так эффективно действует на вервольфов, которые не являются настоящими смертными; если цель-вервольф наберёт в броске сопротивления на три успеха больше, чем вампир, попытка считается неудачной. Если вервольф успеет набрать пять успехов, прежде чем попытка будет засчитана как неудачная, он становится неуязвимым для попыток Доминирования со стороны данного вампира, как если бы вампир провалил бросок.
• Затемнение не распространяется на Пенумбру; вервольф, смотрящий из Пенумбры увидит истинный облик вампира, а не тот, который он желает создать. (Данная информация упрятана именно в эту книгу намеренно! Не позволяйте вашим игрокам злоупотреблять данной привилегией, если они всё же пронюхают о ней.)
• Гару получает -1 к сложности бросков Безумия, когда поблизости активны эффекты Власти над Тенью; эта Дисциплина взаимодействует с материей Бездны, которая выводит Гару из себя.
• Оборотни могут поглощать повреждения, наносимые способностью Превращения «Когти Зверя». Их естественное умение поглощать аггравированный урон считается «способностью наподобие Стойкости».
• Способность Тауматургии «Кража Витэ» наносит Гару один уровень летальных повреждений за каждые два украденных пункта крови. «Котёл Крови» наносит вервольфу один уровень аггравированных повреждений за каждых два вскипячённых пункта крови.
• Гару излечивают модификации Изменчивости как если бы это были аггравированные повреждения.
• Ни один Дар не способен восстанавливать уровни здоровья вампира; исцеляющие Дары вроде «Прикосновения Матери» не действуют на нежить, и вампиры не являются неодушевлёнными предметами (и таким образом не подвержены действию Дара «Видоизменить Объект» и тому подобных способностей).
• «Сопротивление Ядам» не способно предотвратить превращение в гуля, однако даёт Гару четыре дополнительных кубика на поглощение эффектов Дисциплин вроде Смертоносности, наносящих повреждения с помощью сверхъестественно «отравленной» крови или иных субстанций.
• Дар Серебряных Клыков «Непроницаемый Разум» срабатывает против Присутствия и Доминирования как против прямых ментальных атак, а против Затемнения — как против «более коварных ментальных атак».