Техинфа по миру тьмы

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Ритуалы

Сообщений 1 страница 28 из 28

1

взято с wod.vampireblodlines
тауматургия, или как её там
Ритуалы первого уровня

Armor of Diamond Serenity (Броня Алмазной Безмятежности)
Bind the Accusing Tongue (Связать Обличающий Язык)
Blood Into Water (Кровь - в Воду)
Blood Mastery (Власть над Кровью)
Blood Rush (Прилив Крови)
Brand of the Paramour (Клеймо Возлюбленного)
Communicate with Kindred Sire (Связаться с Родным Сиром)
The Carrion Fly Delayed (Задерживание Трупных Мух)**
Counting Coup (Задеть Врага)*
Dedicate the Chantry (Освящение Капеллы)
Defense of the Sacred Haven (Защита Неприкосновенного Убежища)
Deflection of Wooden Doom (Отклонение Деревянной Погибели)
Dominoe of Life (Домино Жизни)
Devil’s Touch (Прикосновение Дьявола)
Encrypt Missive (Зашифровать Послание)
Engaging the Vessel of Transference (Привлечение Сосуда Передачи).
Evocation of the Taper/Quench the Tallow (Пробуждение Свечи/Тушение Воска)**
Expedient Paperwork (Эффективная Документация)
Flatline (Прямая Линия)*
Illuminate Trail of Prey (Осветить След Жертвы)
Impressive Visage (Впечатляющая Внешность)
The Imp’s Affliction (Бесовская Напасть)
Incantation of the Shepherd (Заклинание Пастыря)
Learning the Mind Enslumbered (Изучение Дремлющего Разума)
Luminous Vitae (Светящееся Витэ)
Now Its Sight is Ours (Отныне Его Взор - Наш)**
Preserve Blood (Сохранить Кровь)*
Preserve Corpse (Сохранить Труп)*
Purge the Inner Demon (Очищение Внутреннего Демона)
Purify Blood (Очищение Крови)
Purity of Flesh (Чистота Плоти)
Rakta-Maya Rituals (Ритуалы Ракта-Майя)
Rebirth of Mortal Vanity (Возрождение Смертного Тщеславия)
Rite of Introduction (Ритуал Представления)
Sanguine Lodestone (Кровавый Магнит)**
Sanguineous Phial (Фиал Крови)
Scent of the Lupine’s Passing (Учуять След Люпина)
The Scribe (Писец)
Serenading the Kami (Серенада для Ками)
Sense the Mystical (Почувствовать Волшебство)
Soul of the Earth (Душа Земли)**
Wake with Evening’s Freshness (Проснуться с Вечерней Свежестью)
Water Walking (Хождение по Воде)
Widow’s Spite (Вдовья Злоба)
Will o’the Wisp (Блуждающий Огонек)*
Armor of Diamond Serenity (Броня Алмазной Безмятежности)
Этот ритуал заклинает Шиву, владыку демонов Бали или иное божество аскетов, дабы тот очистил разум мага от пут человеческих страстей. Предвкушение Просветления временно одаривает волей, твердой, как алмаз.
Система: если ритуал успешен, маг обретает иммунитет к Безумию и ротшреку на остаток ночи. Персонаж также получает -2 к Сложности бросков Силы Воли, в то время как атаки, направленные на его Силу Воли, получают к сложности + 2 (до максимума 10). С другой стороны, пока длится действие этого ритуала, маг не может тратить витэ на поднятие физических атрибутов.
Примечание: данный ритуал доступен тауматургам индийского происхождения, которые способны обратиться к требуемым богам.
Источник:Blood Sacrifice - Thaumaturgy Companion, стр. 64

Bind the Accusing Tongue (Связать Обличающий Язык)
Говорят, что этот древний ритуал был одним из первых, разработанных Тремер, и основной причиной отсутствия сплоченного сопротивления их экспансии. "Связать Обличающий Язык" накладывает принуждение на объект ритуала, не позволяя ему дурно отзываться о заклинателе, позволяя тауматургу совершать буквально несказанные деяния, не опасаясь репрессий.
Система: У заклинателя должна быть фотография или иное изображение жертвы ритуала, пучок волос жертвы и черный шелковый шнур. Заклинатель обвивает шнур вокруг волос и изображения, произнося звуковой компонент ритуала. Когда ритуал завершен, цель должна набрать больше Успехов на броске Силы Воли (Сложность равна значению Тауматургии заклинателя + 3), чем набрал заклинатель, чтобы сказать что-либо отрицательное о тауматурге. Этот ритуал действует до тех пор, пока данный бросок жертвы не будет успешным, или пока шелковый шнур не размотают, в случае чего изображение и клок волос рассыплются в прах.
Источник:Guide to the Camarilla, стр. 109

Blood Into Water (Кровь - в Воду)
Вся пролитая кровь в радиусе действия ритуала превращается в воду. Это чаще всего используется, чтобы удалять потеки крови, полученные как в результате убийства, так и в ходе ритуалов, использующих кровь для разметки или иных характерных эффектов. В ходе проведения данного ритуала тауматург льет чашку чистой воды сквозь пальцы своей вытянутой руки.
Система: Ритуал занимает стандартные пять минут и воздействует на радиус, равный расстоянию, на которое заклинатель способен плюнуть. Вся кровь в этом пространстве очищается полностью. Затрагивается лишь пролитая кровь, а не кровь в контейнерах и живых существах.
Учтите, что для определенных ритуалов и способностей требуются написанные кровью знаки на объектах (например, "Защита от гулей" или "Нехоженый След"). Это заклинание не действует на кровь, используемую для создания активных или бездействующих эффектов Дисциплин, его нельзя использовать для снятия "Защиты от Гулей", хотя его можно применить, чтобы смыть нарисованный на земле круг, которым пользовались для подчинения демона, если подчинение уже состоялось и все закончено.
Источник:New York by Night, стр. 48

Blood Mastery (Власть над Кровью)
Слухи гласят, что ни в коем случае нельзя давать Тремер доступ к крови другого вампира. Передаваемые полушепотом параноидальные истории повествуют о том, как Тремер получали власть над Сородичем при помощи ничтожного количества его витэ. Пусть современные городские Сородичи и поднимают подобные сказки на смех, но даже они остерегаются отдавать свою кровь не в те руки, просто на всякий случай.
Подобные предосторожности, впрочем, вполне обоснованны. Тремер даже с рудиментарным пониманием крови может фокусировать ее силу симпатическим образом. Уничтожая кровь другого Сородича, Тремер получает символическую власть над ним. Это, в свою очередь, позволяет Тремер проявлять свое превосходство над жертвой.
Система: Тауматург должен смешать небольшое количество собственной крови (ничтожный объем, меньше одного пункта) с кровью жертвы, а затем сжечь ее на огне или медленно вскипятить на открытом огне. В завершение, заклинатель произносит соразмерные фразы. После окончания ритуала Тремер обретает магическую власть над жертвой, пусть и очень общую.
Успешное завершение "Власти над Кровью" гарантирует некую победу над жертвой. В следующем противостоянии заклинателя и жертвы проводивший ритуал автоматически побеждает. Если действие требует какого-либо броска, заклинатель получает один Успех автоматически, но не больше (и не может тратить Силу Воли, чтобы улучшить результат броска). Это означает, что заклинателю гарантирован минимальный успех в состязании с противником. Разумеется, все вовсе не обязательно будет так, как пожелает тауматург - одного Успеха недостаточно, чтобы обезглавить врага, но он сможет в целом повлиять на него Дисциплиной Доминирование. Схожим образом, если жертва предпринимает действие первой, ритуал не поможет, если заклинатель не сможет нормально провести встречный бросок. Например, заклинатель по-прежнему будет объектом для применения Дисциплины Присутствие (Presence), поскольку не может нормальным образом сделать бросок сопротивления. Если жертва пользуется Дисциплиной, которая требует от заклинателя встречного броска, тогда тауматург автоматически отражает ее, и, таким образом, действие ритуала завершается.
"Власть над Кровью" способна гарантировать успех лишь в единственной попытке - тауматург не может сжечь несколько пунктов крови, чтобы получить несколько Успехов в нескольких последующих действиях. Когда ритуал проведен, его следует использовать, прежде чем его можно будет провести еще раз против того же объекта. Эффект "Власти над Кровью" теряет силу, если его не использовать до восхода солнца.
Источник:Clanbook - Tremere, Revised Ed. стр. 56

Blood Rush (Прилив Крови)
Этот ритуал позволяет вампиру создать для себя ощущения питья крови без реального питания. Этот ритуал можно использовать ради удовольствия, но куда чаще его используют, чтобы избежать Безумия при столкновении со свежей кровью. Чтобы этот ритуал работал, вампир должен иметь при себе клык хищного животного.
Система: Проведение этого ритуала автоматически сдерживает внутреннего Зверя. "Прилив Крови" усмиряет Зверя на один час, после чего каинит вновь испытывает голод (при условии, что испытывал его до этого). На активацию данного ритуала требуется всего лишь один ход.
Источник:Guide to the Sabbat, стр. 119.

Brand of the Paramour (Клеймо Возлюбленного)
Тауматург проводит этот ритуал, чтобы активно контролировать физическое состояние своего гуля. Тауматург должен сначала провести этот ритуал над кровью смертных близнецов, а затем разделить эту кровь со своим гулем. Вкусив этой крови, вампир при помощи фантомной боли будет осведомлен о любом физическом вреде, причиняемом его гулю. То есть, если "возлюбленный" гуль пострадает от пулевого ранения в грудь, заклинатель немедленно узнает об этой опасности. Узнает он также, если "любимый" споткнется и упадет, ушибив колено. Степень повреждений остается неизвестна тауматургу, лишь факт, что гуль получил повреждения определенной части своего тела.
Система: И заклинатель, и его гуль должны выпить по одному из двух пунктов крови смертных близнецов. После этого, если на гуля обрушится какое-либо физическое несчастье, заклинатель почувствует симпатическую боль в той же части тела. То есть, если гулю в плечо угодила шальная пуля, заклинатель почувствует острую боль в плече.
Эта боль, впрочем, не передается вампиру в виде урона, даже если гуль получает тяжелейшие повреждения тела. Если гуль теряет любое количество уровней здоровья, тауматург по-прежнему будет чувствовать лишь боль, сосредоточенную в том месте, где гулю причинен вред.
"Клеймо Возлюбленного" остается активным до тех пор, пока гуль жив и остается гулем; Обращение в вампира нейтрализует эту связь, поскольку тауматург не может делать "возлюбленного" из другого вампира.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 87

The Carrion Fly Delayed (Задержание Трупных Мух)**
Этот ритуал позволяет хранить части тела живых (или не-живых) существ, чтобы их можно было использовать в ритуалах, требующих свежих компонентов, через значительное время после того, как те были отделены от своих изначальных владельцев. Заклинатель должен произнести серию заклинаний, прежде чем заняться вивисекцией живущей жертвы. Проведя вивисекцию, он проносит требуемые части тела сквозь дым, курящийся над жаровней с алхимическими солями.
Изобретательные вампиры могут найти другие способы применения ритуала. Например, куда сильнее деморализует, если на колени близкому вашего врага упадет свежая голова, а не просто череп. Это также ценно для создания алиби: к тому времени, как найдут обработанное подобным образом тело, заклинатель отъедет на много миль, оставив позади труп, который выглядит свежеубитым. Этот ритуал также сохраняет кровь для последующего употребления.
Система: Один Успех позволяет сохранять 5 пунктов крови или 100 фунтов плоти от одной особи сроком до недели. Игроки могут тратить дополнительные Успехи на то, чтобы увеличить срок хранения (по неделе на каждый Успех) или объем сохраняемого (пять пунктов крови100 фунтов плоти на Успех).
Историческое примечание: Изобретение холодильника делает этот ритуал реликтом прошлого.
Источник:House of Tremere, стр. 110

Communicate with Kindred Sire (Связаться с Родным Сиром)
Активировав этот ритуал, Тремер может вступить в мысленный контакт со своим Сиром, телепатически общаясь с ним через любое расстояние. Связь может длиться, пока время ритуала не иссякнет, или пока любая из сторон не завершит разговор. Чтобы ритуал сработал, заклинатель должен иметь при себе какую-нибудь вещь, которая раньше принадлежала его Сиру.
Система: Заклинатель должен помедитировать 30 минут, чтобы создать связь. Разговор может продолжаться 10 минут на каждый Успех, полученный при броске активации.
Источник:Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 183
Примечание: В правилах "Dark Ages" существует аналогичный ритуал под слегка иным названием - "Communicate with Sire", см. Vampire: The Dark Ages, стр. 169 и Dark Ages: Vampire, стр. 217.
В правилах второй редакции VtM этот ритуал позволяет заклинателю связываться не только со своим Сиром, но и с любым, кто привязан к нему Узами Крови (но не с теми, к кому Узами привязан только он сам), и даже с любым, кто вкушал его кровь с момента недавнего заката. См. Vampire: The Masquerade, 2nd Ed., стр. 170.

Counting Coup (Задеть Врага)*
Данный ритуал позволяет заклинателю оставить на месте своего преступления "заранее записанное" послание, лишь для Князя или его потомства. Это часто делают, чтобы сообщить Князю, кто именно взорвал его здание или разнес его театр. Ритуал активируется, лишь когда Князь или его потомок оказываются в области действия ритуала, и только они воспримут послание.
Система: Заклинатель кидает Сообразительность + Запугивание (Сложность 8). Намеченный зритель должен быть Сородичем, а на проведение ритуала требуется 15 минут и кусочек мела.
Один Успех позволяет оставить визуальное послание, например, символ или знак, который проступит перед лицом Князя. При двух Успехах можно добавить краткое звуковое сообщение, навроде смеха или положения из Манифеста Анархов. Три Успеха делают возможной движущуюся картинку. Четыре Успеха позволяют использовать несколько изображений и звуков. Пять Успехов позволяют прикоснуться к изображениям, пусть те и не смогут нанести вреда. После того, как послание будет доставлено, все следы ритуала исчезают, и заклинателя невозможно отследить никакими магическими методами.
Источник: The Anarch Cookbook, стр. 60

Dedicate the Chantry (Освящение Капеллы)
В капеллах Тремер обычно можно найти магические книги, специфические ресурсы, слуг и другое ценное имущество. Неудивительно, что их тщательно охраняют. Одна из распространенных практик - наложение различных защит на место расположения капеллы, чтобы предотвратить проникновение посторонних и затруднить обнаружение места. "Освящение Капеллы" ускоряет этот процесс, облегчая наложение последующих чар на область.
Чтобы освятить капеллу, заклинатель должен обойти вокруг всей территории круг против часовой стрелки, разбрызгивая по пути застоявшуюся воду. Когда круг завершен, тауматург должен вернуться в (приблизительный) центр круга и смочить застоявшейся водой свои руки, а затем самый нижний уровень полаповерхности.
Система: Освящение действует на одно здание, так что для комплекса домов или поместья с прилегающими постройками потребуется несколько проведений ритуала. Единожды освященная, капелла открыта для наложения новых заклятий. Сложность любого ритуала, воздействующего на область - от защит и до могущественной магии вроде "Deny the Intruder" (см. ниже) снижается на один.
Источник: Clanbook - Tremere, Revised Ed. стр. 57

Defense of the Sacred Haven (Защита Неприкосновенного Убежища)
Этот ритуал не допускает солнечный свет в 20-футовую область проведения ритуала. Мистическая тьма окутывает пространство, удерживая гибельный свет снаружи. Солнечный свет отражается от окон или магическим образом оказывается неспособен проникнуть сквозь двери и другие проемы. Заклинатель рисует знаки своей собственной кровью на всех затрагиваемых окнах и дверях, и ритуал действует до тех пор, пока Тремер остается внутри 20-футового радиуса.
Система: На проведение этого ритуала требуется один час, в течение которого тауматург зачитывает заклинания и рисует символы. Чтобы этот ритуал сработал, нужно потратить один пункт крови.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 183

Deflection of Wooden Doom (Отклонение Деревянной Погибели)
Этот ритуал защищает Тремер от протыкания колом, независимо от того, спит он или активен. Пока этот ритуал действует, первый кол, который проткнул бы сердце Тремер, разрушается в руках нападающего. Кол, который просто держат возле Тремер, остается целым; чтобы этот ритуал вступил в действие, кол нужно активно использовать для попытки протыкания вампира.
Система: Тауматург должен на полный час окружить себя кругом из дерева. Подойдет любое дерево: мебель, опилки, необработанная древесина, бруски, что угодно. Но круг должен оставаться непрерывным. В конце часа вампир кладет деревянную щепку себе под язык. Если щепку убрать, ритуал аннулируется. Ритуал действует до следующего заката или рассвета.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 184.

Devil’s Touch (Прикосновение Дьявола)
Тремер использует этот ритуал, чтобы насылать проклятия на смертных, которые вызвали его гнев. Использование этого ритуала незримо отмечает человека, заставляя всех, кто вступает с ним в контакт, относиться к нему плохо. Со смертным обращаются так, словно он самое омерзительное создание на свете, и все, имеющие с ним дело, делают все возможное, чтобы доставить ему неприятности. Даже бомжи плюют вслед заколдованному человеку, и дети насмехаются над ним и осыпают его ругательствами.
Система: Эффект этого ритуала длится одну ночь, исчезая с восходом солнца. Смертный (это не действует на вампиров) должен присутствовать, когда этот ритуал активируется, и требуется подложить ему куда-нибудь монетку (в карман, ботинок, и т.д.).
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 184.
Примечания: в правилах Dark Ages: Vampire (Revised) имеются уточнения: 1) жертва получает штраф в + 4 к сложности на все социальные броски; 2) ритуал теряет силу, если жертва избавляется от монетки. См. Dark Ages: Vampire, стр. 218.

Dominoe of Life (Домино Жизни)
Вампир, которому хочется или необходимо симулировать человеческие особенности, может это сделать, проведя ритуал "Домино Жизни". Целую ночь вампир сможет есть, дышать, поддерживать температуру тела в 36.6С, имитировать человеческий цвет кожи или демонстрировать любую другую желаемую человеческую черту. Учтите, что подобным образом можно воспроизвести лишь одну черту. Чтобы этот ритуал работал, вампир должен иметь при себе пузырек со свежей человеческой кровью.
Система: Использование этого ритуала добавляет один кубик к запасу кубиков тауматурга на Маскарад (см. Vampire Storyteller’s Companion). Если только смотрящие не крайне настороженны, "Домино Жизни" обманет их, заставив поверить, что заклинатель - смертный, если у них нет причины подозревать иное.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 119

Encrypt Missive (Зашифровать Послание)
Чтобы гарантировать, что их послания будут недоступны для назойливых глаз, Тремер иногда используют этот ритуал, чтобы магически закодировать документ. Созданный в давние ночи, чтобы отправлять послания через линии фронта или вражеские границы, этот ритуал нечасто применяется в век электронных коммуникаций, но его время от времени используют для связи между капеллами. Это весьма распространенный ритуал - похоже, многие Анархи из Свободного Штата Анархов овладели им и используют, чтобы шифровать адресованные своим товарищам граффити на стенах.
Система: Тауматург пишет послание кровью в течение ночи и произносит имя того, кто должен его прочесть. Лишь автор и тот, кому адресовано письмо, могут прочесть документ, но существуют различные "контр-ритуалы", которые можно использовать, чтобы разрушить магию данного ритуала. Любому другому, глядящему на письмо, написанное будет казаться тарабарщиной.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 87
Примечание: Этот ритуал аналогичен Dark Age’евскому ритуалу "Вавилонское послание" (Epistle of Babel), см. Player’s Guide to Low Clans, стр. 168

Engaging the Vessel of Transference (Привлечение Сосуда Передачи)
Этот ритуал зачаровывает контейнер, чтобы он наполнял себя кровью любого живого или не-мертвого существа, которое держит его, замещая отнятый объем крови равным объемом той крови, что заранее содержалась в контейнере. Когда ритуал задействован, сосуд (размеры которого должны быть от небольшой чашки до галлонного кувшина) наполнен кровью заклинателя, запечатан и на него нанесен алхимический символ, который придает ритуалу силу. Всякий раз, когда кто-либо прикасается к контейнеру обнаженной кожей, он чувствует легкий холодок, пробегающий по телу, но больше никакого дискомфорта. Контейнер продолжает обменивать кровь, которая в нем содержится, пока не будет открыт. Две наиболее распространенных причины использования этого ритуала - это тайно установить Узы Крови и получить образец крови объекта для ритуала или эксперимента.
Система: На активацию этого ритуала требуется три часа (уменьшаемые на 15 минут за каждый Успех при броске проведения ритуала) и один пункт крови (но это не обязательно должна быть кровь заклинателя), который запечатывается внутри контейнера. Ритуал обменивает кровь между собой и объектом, лишь если к нему прикасаются голыми руками - даже тонкие хлопчатобумажные перчатки удерживают его от активации.
Обладатели хотя бы четырех точек в Оккультизме или трех в Знании Эксперта: Знание Магов узнают алхимический символ при двух Успехах в броске Интеллект + соответствующее знание (Сложность 8).
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 110.
Примечание: в правилах второй редакции VtM перчатки или любая другая ткань не защищают от действия данного ритуала. Чтобы уберечься от обмена крови, требуется взять сосуд при помощи другого предмета (скажем, щипцами). Также в правилах второй редакции имеется уточнение, что начертанный на сосуде знак при успешном броске расшифровывается как "обмен крови", и что этот знак можно прикрыть чем-нибудь, чтобы он не был виден. См. Vampire Players Guide, 2nd Ed. стр. 86; Vampire Player’s Guide стр. 89.

Evocation of the Taper/Quench the Tallow (Пробуждение Свечи/Тушение Воска)**
Тауматург, изучивший этот ритуал, может простым жестом и словом силы зажечь одну свечу в своем поле зрения. Эту весьма удобную способность можно использовать, чтобы зажигать именно свечи - не факелы, не пергамент или любой другой объект, сколь бы легковоспламеняемым он ни был. Инвертированная версия ритуала, "Тушение Воска", гасит одну горящую свечу, но не воздействует на другие виды пламени.
Система: Если ритуал успешен, указанная свеча гаснет или зажигается, испустив серный дым, соответствующий магии. Неудача в броске ритуала расходует пункт крови вампира, а провал стоит ему пункта крови и превращает свечу в бесполезную груду воска. Для обеих форм этого ритуала требуется всего лишь один ход концентрации, но тауматург не может предпринимать других действий во время призвания пламени. В действительности эти ритуалы являются эффектами "нулевой точки" в Creo Ignem, и у персонажа должна быть хотя бы одна точка в этом пути, чтобы изучить любую из форм ритуала. Персонажи с тремя и более точками в Creo Ignem могут по выбору зажигать или гасить столько отдельных свечей, сколько игрок выбросил Успехов. Неудача по-прежнему лишает пункта крови, как и провал - уничтожает все указанные свечи.
Источник: Player’s Guide to Low Clans, стр. 169.

Expedient Paperwork (Эффективная Документация)
Этот полезный ритуал ускоряет прохождение документом бюрократической системы правительства и других инстанций. Магия не позволяет документам затеряться, бумаги проходят по самым быстрым каналам, даже минуя обычные дневные департаменты, которые стали бы препятствием при ночном образе жизни Сородича.
Необычайно ценный в современном обществе, этот ритуал был разработан, чтобы справляться с бюрократией Церкви в былые ночи и смягчать любые подозрения против заклинателя. Для ритуала требуются шерстинки собаки, которая славится верностью и умением защищать, чтобы оберегать и направлять бумаги.
Система: Данный ритуал заколдовывает срочные бумаги, что проявляется в виде ауры для любого, кто таковую ищет. Обычное время обработки поданных документов уменьшается примерно до трети, и они ни за что не затеряются. Действие ритуала завершается, когда обработка сведений окончена.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 87

Flatline (Прямая Линия)*
Смертный под действием этого ритуала не демонстрирует никаких видимых вторичных признаков жизни. Попытки прощупать его пульс или проверить его дыхание покажут, что он мертв. Это также распространяется и на механические устройства, неважно, насколько они просты или сложны. (Приставленное к губам зеркало не запотеет; монитор сердцебиения выдаст прямую линию, которая и дала название ритуалу.) Даже если он ранен, кровь лишь слегка капает или собирается в виде сине-багрового потека. Заклинатель должен поместить мертвое насекомое или животное где-нибудь в доме объекта.
Система: Этот ритуал эффективен до следующего утра, и его можно применять на один объект лишь раз в месяц. Кроме того, если заклинателю неизвестен настоящий дом объекта (а лишь номер в отеле или временное жилище в квартире друга), или у объекта вообще нет дома, этот ритуал просто не оказывает эффекта. Точно также этот ритуал не действует на сверхъестественных существ.
Источник: Guide to the Anarchs, стр. 163

Illuminate Trail of Prey (Осветить След Жертвы)
Этот ритуал заставляет след объекта светиться сиянием, которое видно лишь тауматургу. Следы ног или шин (или чего угодно) явственно сияют, но лишь для взгляда заклинателя. Даже траектории самолетов и следы животных светятся нездоровым светом. Ритуал аннулируется, если цель проходит через воду или погружается в нее, или если добирается до места своего назначения. Чтобы этот ритуал сработал, тауматург должен сжечь отрезок белой атласной ленты, которая пробыла у него хотя бы 24 часа.
Система: Тауматургу требуется мысленная картина с образом его жертвы или ее имя. След объекта сияет с яркостью, которая зависит от того, как давно он прошел этим путем - старые следы горят менее ярко, а свежие - пылают.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 119.

Impressive Visage (Впечатляющая Внешность)
После проведения этого ритуала тауматург может увеличить свою сексапильность и обаяние. Когда этот ритуал проведен, тауматург обретает долю животной привлекательности; он просто становится самым желанным и привлекает внимание не хуже фотомодели. Чтобы этот ритуал работал, заклинатель должен положить веточку сушеной мяты в карман или обувь.
Система: На время действия этого ритуала заклинатель получает два кубика на все броски, связанные со внешностью. Ритуал активен столько часов, сколько Успехов было выброшено в ходе броска активации. Рассказчик может принять решение сузить сферу использования этого ритуала, приказывая игроку определить, какая именно из черт его персонажа станет более привлекательной. То есть, персонаж может получать бонусы, когда заглядывает собеседнику прямо в глаза, говорит низким баритоном, сияет белоснежной улыбкой и т.д.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 89

The Imp’s Affliction (Бесовская Напасть)
Отвратительный ритуал "Бесовская Напасть" проклинает жертву, насылая раздражение на ее уши, горло и нос. Слизистая оболочка горит, уши наполняются жидкостью, горло дерет и сушит, а глаза слезятся. Для проведения ритуала достаточно, чтобы тауматург написал имя жертвы на клочке бумаги.
Система: "Бесовская Напасть" действует одну сцену, в течение которой жертва начинает задыхаться после [5 минус Выносливость] ходов. Изнуренная жертва получает один уровень ударных повреждений, который исчезает к концу сцены, когда симптомы рассеиваются. Этот ритуал чаще всего используют, чтобы терзать людей во время общения, поскольку неприглядная болезнь делает их, по меньшей мере, неприятными окружающим. Сложность социальных бросков для персонажа, охваченного "Бесовской Напастью", увеличивается на 1. Это ритуал не действует на Сородичей.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 89

Incantation of the Shepherd (Заклинание Пастыря)
Этот ритуал позволяет тауматургу волшебным образом определять местонахождение всех членов своего стада. Произнося звуковой компонент ритуала, он описывает медленный круг, прижав по стеклянному предмету к каждому из своих глаз. К концу ритуала он на подсознательном уровне чувствует направление и расстояние до каждого из своих постоянных сосудов.
Система: Этот ритуал позволяет персонажу узнать расположение каждого из членов его стада относительно него. Если у него нет Дополнения "Стадо", "Заклинание Пастыря" находит троих ближайших смертных, от которых тауматург питался хотя бы по три раза (от каждого). Максимальная дальность этого ритуала - 10 миль (16.1 км), помноженные на значение Дополнения "Стадо" персонажа, или пять миль, если у него нет точек в этом дополнении.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 110

Learning the Mind Enslumbered (Изучение Дремлющего Разума)
Этот ритуал используется, чтобы определить причину торпора по телу вампира, или чтобы по праху Сородича определить, что его уничтожило. Для проведения ритуала заклинатель кладет монетку на глаз находящегося в торпоре Сородича, и слышит голос Сородича, который сообщает причину упокоения. Если Сородич превратился в прах, тауматургу требуется просто положить монетку в пепел.
Система: На проведение этого ритуала нужно полчаса, в конце которого тауматург слышит послание. Этот обряд не работает ни с какими другими существами, кроме Сородичей.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 90

Luminous Vitae (Светящееся Витэ)
Данный ритуал дублирует эффекты альтернативного источника света на витэ, заставляя кровь в поле зрения заклинателя светиться. Чаще всего этим пользуются в лаборатории капеллы, чтобы удостовериться, что место тщательно очищено, но можно найти множество иных применений и вне капеллы. Во время использования этого ритуала заклинатель смотрит сквозь ушко иголки.
Система: Эта способность остается на одну сцену, в течение которой вся кровь на поверхности, неважно, насколько мала область и незначительно количество, мерцает переливающимся пурпуром. От старого кровавого отпечатка пальца на ящике стола и до лужи крови, собирающейся под телом жертвы убийства, все становится видимым.
Этот ритуал не воздействует на кровь, находящуюся внутри существ или контейнеров. Если тауматург открывает сосуд с кровью, он увидит витэ в стандартном пурпурном цвете, но данный ритуал не позволяет ему видеть сквозь другие объекты.
Источник: New York by Night, стр. 48

Now Its Sight is Ours (Отныне Его Взор - Наш)**
Этот ритуал создает подглядывающее устройство, при помощи которого можно наблюдать за врагами и событиями из безопасности. Пол Кордвуд изобрел его для собственных нужд и нужд своих шпионов. Для ритуала требуется трехдюймовая золотая булавка, отрезок проволоки, небольшие золотые клещи в форме петушиной лапы, некоторое количество витэ заклинателя и человеческая жертва с хотя бы одним здоровым глазом. К началу ритуала жертва должна стоять на коленях, связанная, с кляпом во рту и завязанными глазами. Проводящий ритуал (или его помощник; обычно требуются двое помощников, чтобы удерживать жертву во время следующей фазы ритуала) снимает с глаз жертвы повязку и направляет ей в лицо яркий свет. При помощи захвата вампир вырывает глаз жертвы, заботясь о том, чтобы не повредить его слишком сильно. Пока помощники уносят жертву, проводящий ритуал произносит заклинания и протыкает глаз булавкой. Он прикрепляет булавку к проволоке и клещам, проносит глаз через дым нескольких курильниц для консервации, и затем опускает его в собственное витэ, налитое в золотую чашу с начертанным на ней образом Тота, египетского бога знаний. Витэ затем переливается, начиняется консервирующими солями и веществами и сохраняется.
Устройство теперь можно поместить в любое желаемое для вампира место для наблюдений с безопасной дистанции. Клещи нужны, чтобы прикрепить его к поверхности. Не стоит и говорить, что устройство следует хорошо укрыть от наблюдаемых.
Чтобы поглядеть сквозь глаз устройства, пользователь (который должен быть вампиром, но не обязательно проводившим ритуал) выпивает порцию витэ. Устройство берет контроль над его зрительным восприятием; вместо того, что находится перед ним, он видит то, что зрит устройство.
Система: Проводящий ритуал должен потратить хотя бы три пункта крови на создание ритуального снадобья, но этим его количество не ограничено. Каждый пункт обеспечивает четыре дозы снадобья.
Для использования устройства не требуется бросок, за исключением случая, если использующему устройство снадобье влили насильно. В таком случае он может сделать бросок Силы Воли со Сложностью 9, чтобы сопротивляться видению. Изображение, встающее перед глазами, плоское; единственный глаз не обеспечивает глубину изображения. Это чисто зрительный образ, не передающий звуков, запахов или другой сенсорной информации. Пользователь может регулировать длительность видения, выбирая количество выпиваемого снадобья. Наблюдение длится 10 минут на каждую дозу снадобья. Снадобье не насыщает пьющего; его нельзя использовать, чтобы пополнить свой Запас Крови.
Способности глаза сохраняются, пока его не уничтожат, но он бесполезен без соответствующего кровяного снадобья. Изначальный тауматург, и только изначальный тауматург, может провести новый ритуал с использованием существующего глаза (и без новых жертв), чтобы получить новые дозы крови. Всякий раз, когда это проделывается с одним и тем же глазом, сложность ритуала увеличивается на 2.
Источник: House of Tremere, стр. 110

Preserve Blood (Сохранить Кровь)*
Этот ритуал практически аналогичен ритуалу Фиал Крови (Sanguineous Phial). Единственная разница - вместо листа ясеня используется лопух, а вместо свечного сала - свечной воск.
Источник: Player’s Guide to the Sabbat, стр. 117

Preserve Corpse (Сохранить Труп)*
Этот ритуал позволяет создавать особый эликсир, предохраняющий мертвое от гниения и разложения. Для проведения ритуала требуется, чтобы заклинатель собственной рукой нанес на сохраняемый материал специальную жидкость, состоящую из гниющих органических веществ и редких трав. Когда жидкость впитывается в поверхность, материал защищен на неограниченный срок. В ходе ритуала производится достаточное количество жидкости, чтобы покрыть им тело взрослого человека. Эликсир утратит силу, если его не используют в течение недели после изготовления. Этот ритуал широко известен среди Нагараджа.
Источник: Dirty Secrets of the Black Hand, стр. 79

Purge the Inner Demon (Очищение Внутреннего Демона)
У всех Сородичей внутри сидит яростное чудовище. Тауматург, проводящий этот ритуал, может временно утихомирить Зверя вампира, и даже вырвать вампира из-под контроля Зверя. Чтобы начать ритуал, заклинатель должен проткнуть себе руку твердым острием. Это заставляет объект стать до странности покорным, и даже вырывает его из Безумия. По сути, звериная часть его натуры оказывается временно отделена от его души. Легенды гласят, что некоторые Сородичи добровольно доголодались до торпора после того, как к ним применили этот ритуал.
Система: Этот ритуал длится количество ночей, равное количеству Успехов, выброшенных заклинателем в броске Манипулирование + Эмпатия (Сложность 10 минус Человечность объекта, но не менее 1). В течение этого времени объект не может впадать в Безумие. Тауматург не может применить этот ритуал на себя.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 90

Purify Blood (Очищение Крови)
Сородичи научились остерегаться больных жертв во время Черной Чумы. Практика показала, что большинство болезней, даже передаваемых с кровью, редко оказывают воздействие на Сородичей, но вампиры могут переносить подобные болезни и передавать их своим жертвам. Осмотрительный Тремер может применить простой ритуал, дабы обеспечить, чтобы кровь можно было пить без опаски. Заклинатель просто сливает кровь в подходящий сосуд и делает над ним несколько пассов руками, добавляя парочку тауматургических фраз и смесь пепла с молотым имбирем. Если ритуал успешен, цвет крови слегка бледнеет, и ритуал очищает ее ото всех ядов и болезней.
Увы, но "Очищение Крови" не работает с кровью, которая еще находится в теле. Поэтому ритуал не может очистить человека от болезни или сделать питание от такой жертвы безопасным; он очищает лишь кровь, которая уже отъята у человека. Некоторые вампиры отказываются от данного ритуала, поскольку он означает лишний труд и получение крови без Поцелуя, а более чем неудовлетворительный вкус (не говоря уже о недостаточном тепле и отсутствии биения пульса) отпугивают Сородичей-гурманов. По этим причинам "Очищение Крови" остается в основном защитным ритуалом для времен сильных эпидемий, а не еженощной практикой. (См. также "Чистота Плоти" (Purity of Flesh) и "Очищение Плоти" (Cleansing of the Flesh) для других проявлений принципов данного ритуала).
Система: крайне простой ритуал, "Очищение Крови" требует лишь минимальных затрат времени и усилий. Заклинатель может по цвету крови определить, удался ли ритуал.
"Очищение Крови" действует лишь на один пункт крови. Из-за ограничений по объему, "Очищение Крови" может очистить лишь один пункт крови единовременно (если только не применяется на витэ вампиров крайне низкого поколения). Яды, болезни и другие примеси выводятся, вскипая на поверхности. Однако ритуал ни в коей мере не меняет силу крови; витэ по-прежнему может устанавливать Узы Крови, и кровь, которая стала кислотной или ядовитой из-за действия Дисциплин (например, Смертоносности и Изменчивости) не может быть очищена. Этот ритуал не может противодействовать Братанию (как и не является достаточно незаметным, чтобы его можно было проводить в ходе подобного ритуала). Гнилая, загустевшая или иным образом испорченная кровь также исчезает, если становится объектом ритуала, так что вампиру не стоит бояться, что его стошнит от старой, мертвой крови.
Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed. 57

Purity of Flesh (Чистота Плоти)
Заклинатель при помощи этого ритуала очищает свое тело от любых посторонних веществ. Для проведения тауматург медитирует на голой земле или камне, окруженный кругом из 13 острых камней. В ходе ритуала заклинатель медленно очищается от всех физических загрязнений: грязь, алкоголь, наркотики, яды, застрявшие в теле пули и чернила татуировок затрагиваются в равной степени, медленно поднимаясь к поверхности кожи заклинателя и отшелушиваясь песочно-серым слоем, который оседает внутри круга. Любые украшения, косметика или одежда на заклинателе также рассыпаются.
Система: Игрок тратит один пункт крови перед броском. "Очищение Плоти" убирает все материальные предметы сиз тела заклинателя, но не влияет на магию, контроль над разумом или болезни крови.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 110

Rakta-Maya Rituals (Ритуалы Ракта-Майя)
Под этим названием скрываются различные ритуалы. Каждый из них позволяет магу загипнотизировать готовую к этому аудиторию, внушив ей конкретную иллюзию. Например, один ритуал майя позволяет аудитории увидеть фокус Индийской Веревки. Другой ритуал заставляет зрителей увидеть, как маг летает. Третий создает иллюзию девушек, выпрыгивающих из корзины, танцующих для развлечения толпы, а затем вновь исчезающих в корзине.
Система: в отличие от других ритуалов, данные иллюзии требуют броска Харизма + Исполнение (Performance) против Сложности 4, поскольку маг убеждает аудиторию воспринять чудеса. Эти ритуалы могут повлиять на несколько дюжин людей, которых маг отделяет от обычного мира начертанной на земле границей.
Примечание: данный ритуал, как правило, доступен тауматургам индийского происхождения.
Источник: Blood Sacrifice - Thaumaturgy Companion, стр. 64

Rebirth of Mortal Vanity (Возрождение Смертного Тщеславия)
Этот ритуал позволяет вампиру вновь отращивать свои волосы. На каждый дюйм волос, которые тауматург желает отрастить, он должен сорвать один волосок с головы человеческого ребенка. Положив волоски на зеркало и глядя в него сверху, тауматург молча делает над ним пассы, рисуя в воздухе знаки. С ростом волос зеркало поглощает волоски на своей поверхности. Когда ритуал завершен, фолликулы волос вампира вновь умирают, но волосы сохраняют новую длину, пока не будут обрезаны. Этот ритуал можно проводить над другим Сородичем, но объект ритуала должен выдрать волоски самостоятельно, и оба они - заклинатель и объект - должны стоять над зеркалом в течение обряда.
Система: Количество Успехов определяет, насколько стремительно будут расти волосы вампира. При одном Успехе на отращивание дюйма волос требуется 10 минут, а при пяти Успехах волосы вырываются из скальпа объекта со скоростью более фута в минуту. Если волосы затем обрезают короче, чем они были до Обращения вампира, они вернутся к изначальной длине к следующей ночи. Вампир, который при жизни был лыс, останется таким и в не-жизни; хотя некоторые допускают, что существует более сильная версия данного ритуала, для истинно тщеславных мертвецов, страдающих от облысения.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 90

Ритуал Представления (Rite of Introduction)
Тремер используют этот ритуал в качестве формального способа представиться, прибывая в город. Однако это старый ритуал, и он не так широко распространен, как раньше. Многие молодые члены клана даже не подозревают о его существовании. Но некоторые регенты-традиционалисты настаивают на его использовании и не принимают никаких извинений в случае нарушения этикета. Также этим ритуалом можно пользоваться, чтобы попросить о помощи. Заклинатель варит пригоршню корня тамариска в сосуде с дождевой водой и говорит короткое заклинание в клубящийся над водой пар, а затем добавляет каплю калангового масла. После этого он произносит короткое послание, которое телепатически передается сначала регенту, а затем остальным членам клана, согласно порядку их мест в иерархии. Ритуал позволяет регенту телепатически ответить, но делать это его обязывает лишь традиция.
Система: Заклинатель может произнести 30-секундную речь, в которой представляется другим членам клана в городе. Ритуал также на пять минут устанавливает телепатический контакт с регентом.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 90

Sanguine Lodestone (Кровавый Магнит)**
В течение часа вымачивая небольшой кусочек руды в собственной крови, тауматург при помощи данного ритуала может настроить камень на симпатический резонанс со своим витэ. До следующего рассвета камень безошибочно указывает на самый большой источник витэ заклинателя, помимо него самого. Таким образом, камень может проследить гулей чародея или указать на запечатанный сосуд, подсунутый сопернику в качестве устройства слежения. Как и обычные магниты, настроенный при помощи ритуала камень следует подвесить на нитку, чтобы он мог свободно поворачиваться.
Система: Если ритуал успешен, камень ведет себя так, как описано выше все время действия заклинания. Его максимальный радиус действия в милях равен количеству набранных успехов. Существует третьеуровневая версия данного ритуала, позволяющая настроить камень на любого каинита, при условии, что у заклинателя имеется хотя бы один пункт витэ объекта, в котором можно будет вымочить камень.
Источник: Player’s Guide to Low Clans, стр. 169

Sanguineous Phial (Фиал Крови)
Этот ритуал позволяет вампиру зачаровать сосуд, чтобы тот мог хранить кровь и не позволять той испортиться. Весьма полезно для Сородичей, у которых нет медицинских знаний или технологий, чтобы сохранить кровь более современным способом. Заклинатель берет закрытый крышкой глиняный кувшин и закапывает его в землю на две ночи, а затем выкапывает последующим вечером. Накрошив в пустой сосуд сухой ясеневый лист и залив туда кровь, он закрывает контейнер и запечатывает крышку салом, капающим со свечи. Кровь останется свежей, пока печать не будет сломана. Ритуал был широко распространен в Средние Века, но исчез из магических книг после формирования Шабаша. Считается, что это тот же ритуал, полученный обратно у отступников, слегка измененный, поскольку суеверные старейшины боятся, что все, исходящее от шабашевских предателей, может нести в себе сатанинскую порчу.
Система: После того, как контейнер откроют, кровь начинает портиться с обычной скоростью. Если сосуд разбивается, кровь мгновенно разлагается до состояния, в каком она была бы, если бы ее вообще не сохраняли. Сосуд можно использовать несколько раз, но ритуал требуется провести заново, или же кровь испортится.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 90

Scent of the Lupine’s Passing (Учуять След Люпина)
Разработанный в осажденной карпатской капелле, где Тремеры часто подвергались нападениям как черных Люпинов, так и других кланов, это простой ритуал позволяет заклинателю чуять Люпинов поблизости. Тауматург собирает небольшую связку из молочая, аконита, полыни и простой травы. Произнеся короткую последовательность фраз, он втягивает запах смеси трав, после чего он может немедленно определить любого Люпина по запаху. Это не означает, что он способен обнаруживать Люпинов на расстоянии, он лишь может сказать, пахнет ли конкретный индивидуум Люпином, что может быть ценно в сочетании с обостренными чувствами.
Система: Тауматург просто завершает ритуал и вдыхает запах связки трав. После этого он способен определять Люпинов по запаху; принюхивание к стоящему рядом не требует никакого броска, а вот уловить запах с расстояния нескольких футов может требовать броска Восприятие + Бдительность (Сложность 6). А, скажем, обнаружение Люпина, спрятавшегося за углом, может увеличить Сложность до 8. Данная восприимчивость к запаху длится одну сцену.
Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 58
Примечание: данный ритуал практически идентичен ритуалу "Scent of the Garou’s Passing" из Clanbook: Tremere первой редакции (см. Clanbook: Tremere, стр. 37).

The Scribe (Писец)
Этот ритуал создает письменный документ на основе произносимых заклинателем слов. Тауматург просто говорит, и его слова волшебным образом появляются перед ним на бумаге. Некоторые тауматурги применяют разновидности ритуала, где имеется перо, записывающее слова по мере их произнесения, но наиболее распространенная форма этого ритуала не заботится о подобных внешних проявлениях. Мало того, некоторые молодые тауматурги изобрели вариант, в котором слова записываются прямо в компьютерный файл - что Старейшины практически повсеместно осуждают как пошлость. Для этого ритуала требуется клюв птицы или язык ящерицы, заклинатель должен раздавить их между большим и указательным пальцами.
Система: На протяжении одной сцены любые произнесенные тауматургом слова записываются на любой поверхности, которую он выберет. Это, как правило, бумага (отдельные листы или связанные в альбом), но может быть и стена, головка булавки, что угодно. "Писец" автоматически определяет размер букв, чтобы произносимое поместилось на указанной поверхности, но не заботится о читаемости; 400 страниц "Седьмого Знака", записанные на визитной карточке, невозможно будет прочесть без микроскопа. Кроме того, "Писец" не приглаживает выражения говорящего - в случаях, когда ясность и качество имеют значения, в дело вступает навык Выражение (Expression). Ритуал может быть наложен и не на самого тауматурга, если последний того пожелает. Кроме того, он может добровольно завершить действие ритуала до конца сцены.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 91

Serenading the Kami (Серенада для Ками)
Произнося заклинания и воскуривая благовония, заклинатель получает временное покровительство духов, называемых ками, "высоко вознесенных существ", которых можно найти во всех вещах. Разработанный традиционно настроенными японскими Сородичами в качестве подспорья в поединке, этот ритуал используется в основном относительно силовых действий. Тауматург должен сжечь палочку благовоний, чтобы задействовать данный ритуал.
Система: Этот получасовой ритуал позволяет тауматургу уменьшить на 2 Сложность любого единичного физического действия, которое следует непосредственно после завершения ритуала. Это может быть продолжительное действие, вроде копания ямы, или это может быть нечто элементарное, вроде проведения смертельного удара.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 91

Sense the Mystical (Почувствовать Волшебство)
Этот ритуал одаривает способностью чувствовать "следы волшебства", оставляемые магическими объектами и эффектами. Изначально данный ритуал разработали, чтобы находить не-Тремер, пользующихся тауматургией и магическими артефактами, и он весьма распространен среди молодых Тремер, стремящихся заработать известность. Пока эта способность активна, тауматург держит зажженную свечу, свет которой заставляет магическое сверкать.
Система: После пятиминутного произнесения заклинаний тауматург обретает способность чувствовать магические эффекты. "Почувствовать Волшебство" позволяет обнаруживать Тауматургию, Некромантию и схожую основанную на крови вампирскую магию, если они применяются в нескольких ярдах от связанного с магией объекта или существа. Эта способность не различает, какой именно тип магии крови обнаружен, как не распознает и "обычные" Дисциплины. Эта способность остается на одну сцену.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 91

Soul of the Earth (Душа Земли)**
Порошок из необработанного куска гранита смешивается с витэ горгульи, затем полученной смесью щедро обрызгивают обычное животное. Это весьма напряженный процесс, который занимает один час. После завершения ритуала животное готово быть Обращено горгульей, чье витэ использовалось в смеси.
Система: Когда горгулья Обращает существо, ритуал вступает в действие, ограждая тело и разум животного от шока Обращения. Рассказчик бросает Выносливость существа + Оккультизм Тремер против Сложности 8. Успех означает, что существо благополучно Обращено. Неудача или провал означают, что Обращение не удается, и существо умирает.
Источник: Vampire: The Dark Ages Book of Storyteller’s Secrets, стр. 80

Wake with Evening’s Freshness (Проснуться с Вечерней Свежестью)
Этот ритуал позволяет Тремер проснуться при любом признаке опасности, особенно во время дня. Если возникают любые потенциально опасные обстоятельства, Тремер немедленно просыпается, готовый встретиться с проблемой. Для этого ритуала требуется пепел сожженных перьев, который надо развеять в области, где Сородич собирается заснуть.
Система: Этот ритуал нужно проводить сразу перед тем, как Тремер устраивается на дневной сон. Любое прерывание хода ритуала делает ритуал неэффективным. Если возникает опасность, Тремер просыпается и может игнорировать лимит Человечности на запас кубиков на первые два хода бодрствования. После этого штрафы вступят в силу, но Тремер уже проснется и будет способен заняться проблемной ситуацией.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed, 183.
Примечание: в правилах первой редакции Vampire: Dark Ages на проведение данного ритуала требуется полчаса. Любые активные действия, предпринимаемые после проведения ритуала, но перед сном, делают ритуал неэффективным. См. Vampire: The Dark Ages (1st ed), стр. 169.

Water Walking (Хождение по Воде)
Пожертвовав овса и ги (топленого масла) Варуне, богу воды, садху обретает традиционную способность святого - хождение по воде.
Система: Если тантра удается, маг способен ходить по воде. Способность остается на целую сцену. Но если что-нибудь собьет чародея с ног, магия развеивается и садху плюхается в воду.
Примечание: данный ритуал доступен тауматургам индийского происхождения, способным провести требуемое жертвоприношение.
Источник: Blood Sacrifice - Thaumaturgy Companion, стр. 65

Widow’s Spite (Вдовья Злоба)
Этот ритуал вызывает боль, жжение или другое значительное (но не смертельное) ощущение у объекта. Схожий действием с эффектами "куклы вуду", этот ритуал скорее используют ради издевательства или злобы, чем при настоящей вражде. Вообще-то для ритуала действительно требуется восковая или тряпичная кукла, которая истекает кровью, когда ритуал начинает действовать.
System: Ритуальная кукла должна быть похожа, хотя бы отдаленно, на жертву ритуала. Ритуал не оказывает механического эффекта, кроме простейшей физической стимуляции. Заклинатель может указать, на какой части тела объекта проявится боль или жжение.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 119

Will o’the Wisp (Блуждающий Огонек)*
Этот ритуал позволяет тауматургу создать шар сверхъестественного света. Шар движется, подчиняясь мысленным командам вампира. Шар света, называемый Блуждающим Огоньком, может двигаться куда угодно в пределах поля зрения вампира и показывать различные трюки.
Шар света способен: светиться ярче, светиться тусклее, разделяться на множество маленьких шариков, порхать, окутать кого-нибудь волшебным сиянием, кружиться, замирать неподвижно или осуществлять любой другой маневр, задуманный вампиром. Этот ритуал полезен в качестве средства отвлечения внимания или просто как источник света.
Для этого ритуала требуется веточка ивы. Вампир должен произнести магическое заклинание и подбросить ветку в воздух, где она вспыхнет шаром света. Свет остается до тех пор, пока вампир концентрируется на нем.
Источник: Player’s Guide to the Sabbat, стр. 117

Перевод и компиляция — Русская Борзая

0

2

Ритуалы второго уровня

Black Water (Черная Вода)*
Blood Mead (Кровавый Мёд)
Blood Walk (Вдоль По Крови)
Bureaucratic Condemnation (Бюрократическая Обреченность)
Burning Blade (Горящий Клинок)
Calling the Restless Spirit (Призвание Неупокоенного Духа)*
Craft Bloodstone (Изготовление Кровавого Камня)
Deny the Intruder (Отрицание Незваного Гостя)
Detect Authority (Определить Подчинение)*
Donning the Mask of Shadows (Надевание Маски Теней)
Dust of Remembrance (Пыль Напоминания)**
Enhancing the Curse (Усиление Проклятия)
Extinguish (Гашение)
Eyes of the Night Hawk (Глаза Ночного Сокола)
Impassable Trail (Нехоженый След)
Inscription (Запись)
Iron Body (Железное Тело)
It Steals Your Whispers (Оно Крадет Ваши Шепоты)**
Jinx (Сглаз)
Learning the Mind Enslumbered (Изучение Спящего Разума)*
Machine Blitz (Машинная Атака)
Membranous Appropriation (Мембранное Соответствие)**
Mourning Life Curse (Оплакивание Проклятой Жизни)
Obscure the Malice (Спрятать Недоброе)
The Open Passage (Открытый Проход)
Power of the Invisible Flame (Сила Невидимого Пламени)*
Principal Focus of Vitae Infusion (Главный Фокус Вливания Витэ)
Recure of the Homeland (Исцеление Родной Землей)
Revelation of the Blood Lineage (Открытие Происхождения Крови)**
Ritual’s Recognition (Познавание Ритуала)
Skin of the Chameleon (Кожа Хамелеона)**
Spite of the Harridan (Ведьмина Злоба)
Steps of the Terrified (Шаги Ужаснувшихся)*
Summon Guardian Spirit (Призвание Духа-Охранника)*
Transubstantiation of Humors (Преобразование Жидкостей)**
Trima (Трима)
Ward Versus Ghouls (Защита от Гулей)
Warding Circle versus Ghouls (Защитный Круг против Гулей)
Whispers of the Ghost (Шепоты Призрака)
Writ of Protected Passage (Предписание Безопасного Прохода)
Your Fate Shall Be Known (Твоя Судьба Известна)**

Black Water (Черная Вода)*
Тауматург может вылить особое угольно-черное масло в водоём, сделав воду непроницаемо-черной. Черную воду невозможно просмотреть с поверхности, но никаких других эффектов нет. Поверхность воды останется черной, пока эффект не будет развеян, вода не испарится или черная вода не будет разбавлена значительным количеством обычной воды. Тауматурги в старину использовали данный ритуал, чтобы зачернять воду в своих рвах или прудах, чтобы их подводных стражей нельзя было увидеть.
Одна пинта масла покрывает поверхность небольшого плавательного бассейна. Масло хранится одну неделю, но можно приготовить значительное его количество единовременно.
Источник:Dirty Secrets of the Black Hand, стр. 79

Blood Mead (Кровавый Мёд)
Культ Диониса считал, что сверхъестественные способности можно обрести под действием ойнос или любым другим видом опьянения. В ходе дионисийских ритуалов для избранных приверженцев может быть приготовлен особый напиток, состоящий из витэ и мёда (хмельного напитка). Напиток, как считается, придает потрясающую стойкость, пусть и лишь под опьянением. Схожим образом, тауматург, проводящий данный ритуал, способен выдержать большее количество повреждений, чем обычно.
Система: Тауматург должен принять варево, чтобы задействовать эффект. Смешав два пункта своего витэ с медовым напитком, маг создает мощное обезболивающее и опьяняющее вещество. Находясь под его действием, заклинатель получает дополнительный уровень здоровья "Ушибы" (Bruised). Однако он страдает от эффектов опьянения, и посему теряет кубик на все броски Ловкости и Интеллекта. Эффекты "Кровавого Мёда" длятся количество часов, равное количеству Успехов, полученных во время поглощения мёда. К концу ночи витэ в "Кровавом меду" выдыхается и утрачивает свои волшебные свойства и, как следствие, не может восполнить запас крови вампира. Мёд может, однако, продолжать действовать опьяняюще, в зависимости от того, какое его количество вампир принял.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 91

Blood Walk (Вдоль По Крови)
Тауматург проводит этот ритуал над образцом крови другого вампира. "Вниз По Крови" используется, чтобы проследить вампирскую родословную объекта и касающиеся его узы крови.
Система: На проведение этого ритуала требуется три часа, уменьшаемые на 15 минут на каждый Успех в броске. Нужен один пункт крови объекта. Каждый Успех позволяет заклинателю "заглянуть ниже" на одно поколение и открывает заклинателю как Истинное Имя предка, так и его облик. Заклинатель также узнает поколение и клан или линию крови, из которой происходит объект. При трех Успехах заклинатель узнает вдобавок личности всех, с кем объект связан Узами Крови, как в качестве хозяина, так и раба.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 110

Bureaucratic Condemnation (Бюрократическая Обреченность)
Разработанный в качестве антитезы "Эффективной Документации", данный ритуал заставляет формуляры, письма и прочие документы, подаваемые жертвой, теряться в бюрократическом механизме. Использование этого ритуала породило множество голословных баек среди Тремер, которые хвастаются, что организовали соперникам невыкупленные из залога убежища, отъятые за неуплату машины и аннулированные разрешения на строительство. Самое раннее задокументированное использование этого ритуала, похоже, случилось во времена Ренессанса, когда Тремер добился отлучения от церкви своего соперника-Ласомбра за неподчинение предписанию Инквизиции. В ходе проведения ритуала тауматург должен набросать портрет объекта (пусть и очень грубый) чернилами из кальмара.
Система: Время, которое занимает любое бюрократическое действие, утраивается, включая отправку документов, получение разрешений и т.д. Персонажи с достаточным Влиянием и тому подобным по-прежнему способны "протолкнуть дело", однако они, скорее всего, столкнутся с дополнительной сложностью.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 91

Burning Blade (Горящий Клинок)
Разработанный на заре многотрудного зарождения клана Тремер, "Горящий Клинок" позволяет тауматургу временно зачаровывать холодное оружие, чтобы то наносило неисцеляемые раны сверхъестественным существам. Пока этот ритуал действует, оружие мерцает дьявольским зеленоватым пламенем.
Система: Этот ритуал можно применять лишь к холодному оружию. Заклинатель должен порезать ладонь руки, в которой обычно держит оружие - оружием, если оно острое, в противном случае - острым камнем. Это наносит один уровень летальных повреждений, которые нельзя поглотить, но можно вылечить обычным образом. Персонаж тратит три пункта крови, которые поглощаются оружием. Когда ритуал проведен, оружие наносит аггравированный урон всем сверхъестественным существам в ходе нескольких следующих атак (их число равно количеству выкинутых Успехов). Нельзя многократно проводить ритуал, набирая эффекты "про запас". Кроме того, владелец оружия не может выбрать нанесение обычных повреждений, "сохраняя" аггравированные - каждая успешная атака использует один аггравированный удар, до тех пор, пока все они не будут израсходованы, после чего оружие возвращается к нанесению обычного урона.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 110

Calling the Restless Spirit (Призвание Неупокоенного Духа)*
Этот ритуал позволяет заклинателю поговорить с умершим. Для успеха ритуала требуется пробросить Интеллект + Оккультизм (Сложность равна Силе Воли объекта); необходимо набрать два Успеха. Этот ритуал нужно проводить в радиусе 10 футов от тела. Если заклинатель пытается связаться с призраком, он может находиться не рядом с телом, а в области, где обитает привидение. Это заклинание не действует на вампиров, если только они не уничтожены.
Источник: Chicago by Night стр. 116, Chicago by Night, 2nd Ed. стр. 121

Craft Bloodstone (Изготовление Кровавого Камня)
Этот ритуал создает небольшой камень, используемый в качестве устройства слежения. Заклинатель должен поместить небольшой камешек в сосуд, наполненный тремя пунктами крови из любого источника. Эта кровь не обязательно должна быть человеческой. В каждую из трех последующих ночей тауматург зачитывает над сосудом заклинание. Кровавый камень поглощает один пункт крови каждую ночь, и жидкость становится чуть прозрачнее, пока на третью ночь не становится чистой, словно вода. После этого вампир обретает мистическую связь с камнем и всегда знает его приблизительное местоположение.
Система: Тауматург, создавший кровавый камень, всегда инстинктивно чувствует его местонахождение. Это не столько осознание его точного местоположения, сколько ощущение удаленности и направления.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 92

Deny the Intruder (Отрицание Незваного Гостя)
Чтобы защитить капеллы от нежелательных соглядатаев, Тремер полагаются не только на волшебные защиты, но и на человеческую бюрократию. В конце концов, враг вряд ли сможет зайти, если капелла не указана ни в одном списке недвижимости. Небольшое продуманное перемешивание документов может помочь "затерять" любые записи о платежах за электричество, телефонные разговоры и другие улики.
Чтобы установить бюрократическую защиту капеллы, Тремер просто пишут набор волшебных символов на куске бумаги. Эта бумага отправляется почтой (некоторые современные Тремер даже сканируют бумагу и пользуются электронной почтой) и немедленно теряется в системе. В течение следующего года капеллу сложно обнаружить обычными "бумажными" способами.
Система: Нет никакой отдельной стоимости для документов, занятых в данном ритуале, Тремер лишь должен начертать символы древесным углем. Как только документ попадает "в систему" - при помощи почтальона, электронной почты или как-либо еще - он исчезает без следа. Точно так же, как и записи о капелле. Попытки найти капеллу или раскопать записи о ее существовании увеличиваются в Сложности на 1 за каждый Успех, полученный в ходе броска ритуала. Это не мешает нормальному функционированию капеллы; телефоны по-прежнему работают и электричество подается. Просто никто больше не посылает счета прямо в капеллу и не вносит никаких записей о платежах, которые раскрыли бы местоположение здания.
Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 58

Detect Authority (Определить Подчинение)*
Это проверочный ритуал, который анархи обычно проводят над новыми свежепринятыми членами, чтобы убедиться, что они не работают на Князя. Заклинатель надрезает свою ладонь и то же делает и с молодым неонатом. Затем они пожимают руки, смешивая свою кровь, пока заклинатель смотрит в глаза неонату в поисках любого магического признака крови или влияния Князя. Он бросает Восприятие + Запугивание (Сложность равна Силе Воли неоната). Одного Успеха достаточно, чтобы обнаружить, что неонат связан Узами Крови или находится под властью вампирских Дисциплин. Анархи обычно отказываются принять того, кто при проверке этим ритуалом дает положительный результат, если только у него нет чертовски хорошего объяснения.
Источник: Anarch Cookbook, стр. 61

Donning the Mask of Shadows (Надевание Маски Теней)
Этот ритуал делает объект полупрозрачным, его очертания становятся темными и туманными, а звуки шагов - приглушенными. Пусть это и не дает истинной невидимости, "Маска Теней" уменьшает вероятность обнаружения при помощи зрения или слуха.
Система: Данный ритуал можно накладывать одновременно на количество объектов, равное числу точек в Оккультизме тауматурга; каждый индивидуум после первого добавляет пять минут ко времени наложения ритуала. Находящихся под действием "Маски Теней" можно обнаружить, лишь если наблюдатель делает успешный бросок Восприятие + Бдительность (Сложность равна Сообразительность + Оккультизм заклинателя), или если наблюдатель обладает способностью (вроде Прорицания), достаточно высокой, чтобы проникнуть сквозь Затемнение третьего уровня. "Маска Теней" остается активна столько часов, сколько было выброшено Успехов при ее наложении, или пока заклинатель сам не снимет ее.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 110

Dust of Remembrance (Пыль Напоминания)**
Караферрум разработал этот ритуал, чтобы тот предупреждал его о признаках беспорядка в капелле. Для проведения ритуала тауматург отрезает один из своих пальцев и дает ему рассыпаться в прах по мере того, как отрастает новый. Он смешивает прах с миррой, винным осадком, порошком серебра и солью, извлеченной из слез ребенка, дает смеси высохнуть и затем произносит серию заклинаний. Результат - несколько драхм беловатого порошка. Тауматург посыпает порошком объект своего интереса. Если объект шевельнется во время отсутствия тауматурга, заклинатель почувствует резкую боль в своем отращенном пальце.
Хозяин пользуется этим с умом, размещая пыль на определенных дверях, чтобы знать, когда происходит нежелательное вторжение. Он может пользоваться ритуалом и для мелких дел. Например, класть порошок в бельевых шкафах, чтобы подловить слуг, или на гобелен, изображающий Этриуса, чтобы узнать, кто пачкает его краской.
Система: Тауматург в рамках этого ритуала может посыпать порошком до двадцати объектов. Он может определить, который из них потревожили, сделав бросок Интеллект + Оккультизм. Связь с обработанными предметами сохраняется один лунный месяц на каждый Успех в броске ритуала.
Источник: House of Tremere, стр. 111

Enhancing the Curse (Усиление Проклятия)
Гули могут жить почти бесконечно при условии, что в их телах будет вампирская кровь. Тауматург, накладывая данный ритуал на гуля, увеличивает силу вампирского витэ в его теле, но также вызывает схожие неблагоприятные эффекты от воздействия солнечного света, от которых страдают сами вампиры. Каждое мгновение, что объект ритуала проводит под солнечными лучами, он получает ожоги третьей степени. Это становится фатальным, если гуль не может найти укрытие от солнечного света. Вампир должен оцарапать объект и пустить ему кровь, хотя некоторые варианты ритуала требуют, чтобы тауматург ударил гуля. Естественно, это не самый приятный ритуал, и тауматурги пользуются им, чтобы дисциплинировать или испытать своих гулей.
Система: Чтобы ритуал вступил в силу, требуется физический контакт между тауматургом и гулем. До тех пор, пока в теле жертвы остается вампирская кровь, он будет получать один уровень аггравированных повреждений за два хода, пока находится под прямыми солнечными лучами. Если вся вампирская кровь в его теле будет потрачена, жертва перестанет получать повреждения от солнечного света. В течение следующего месяца, если гуль примет и будет удерживать в теле кровь вампира, он будет страдать от повреждений, попадая под прямой солнечный свет.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 92

Extinguish (Гашение)
Этот ритуал устраняет угрозу, которой огонь является для Сородичей. Заклинатель способен тушить опасное пламя, изрядно удивляя охотников на вампиров, когда их факелы и клейма перестают быть полезными инструментами. Чтобы задействовать данный ритуал, заклинатель пальцами гасит огонек свечи, одновременно сплевывая на пол.
Система: Этот риутал активируется заранее, и в ходе всей ночи вампиру достаточно произнести один магический слог, чтобы погасить одно пламя, размером вплоть до костра. В течение одной ночи тауматург может использовать эту способность столько раз, сколько было получено Успехов в изначальном броске ритуала. Гашение пламени свечи во время подготовки также может потребовать проверки на ротшрек.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 92

Eyes of the Night Hawk (Глаза Ночного Сокола)
Данный ритуал позволяет вампиру видеть глазами птицы и слышать ее ушами. Тауматург должен прикоснуться к выбранной птице во время инициации ритуала, и это должна быть хищная птица. В конце действия ритуала заклинатель должен выколоть птице глаза, чтобы самому не ослепнуть.
System: Вампир во время действия этого ритуала способен мысленно контролировать перемещения птицы. Птица не обязательно будет производить какие-либо иные действия, кроме полета - тауматург не может приказать ей драться, поднять и принести предмет или поцарапать цель. Птица возвращается к вампиру после завершения полета. Если вампир не выкалывает птице глаза, он на три дня слепнет. Действие ритуала заканчивается с рассветом; если птица не добралась до места своего назначения или она слишком далеко от вампира, чтобы можно было осуществить последний шаг - не повезло, Дракула.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 119

Impassable Trail (Нехоженый След)
Вампир может пройти даже по самому густому лесу, не оставив никаких следов. Он по-прежнему оставит след для существ, обладающих мощным обонянием, но ничего более. Чтобы этот ритуал действовал, тауматург должен иметь при себе перья совы, вымоченные в витэ Сородича, или пепел сожженных лапок жабы.
Система: Вампир не оставит за собой никаких следов, за исключением легкого запаха, для обнаружения которого требуется три Успеха в броске Восприятие + Бдительность (Сложность 8). Действие ритуала длится одну ночь.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 93

Inscription (Запись)
Не все владеют Тауматургией. Некоторые Тремер создают волшебные предметы специально в помощь своим подчиненным или союзникам. Неонату лишь с зачатками навыка может понадобиться определенный ритуал, или другой Сородич может захотеть приобрести некие тауматургические услуги для последующего самостоятельного использования. Вместо того, чтобы тратить время и рисковать, просвещая других в деликатных вопросах соответствующего дела, умелый тауматург может создать пересказанную версию ритуала, напитанную его кровью, которая делает рецепт доступным другим.
Ритуал "Запись" позволяет тауматургу перевести любой другой ритуал первого или второго уровня в письменную форму. Для этого обычно требуется эквивалент одного целого листа бумаги. Читающий может затем высвободить силу ритуала, прочитав записанное и выполнив инструкции. Записывающий использует собственную кровь в качестве основы чернил, и сила его витэ остается в смеси, чтобы питать ритуал. Записанный ритуал неполон, его нельзя использовать, чтобы изучить Тауматургию. Это упрощенный набор инструкций с витэ тауматурга, питающим ритуал, позволяя бороться с ошибками или небрежностями исполнителя.
Система: Тауматург, владеющий техникой Записи, может записать в сокращенной форме любой перво- или второуровневый ритуал, который он знает, потратив на это два пункта крови. Любой, владеющий языком, может затем использовать записанный ритуал. По сути, для применения записанного ритуала нужны обычные компоненты и время, как и стандартный бросок Интеллект + Оккультизм, но исполнителю ритуала не требуется знание Тауматургии. Когда Запись закончена, сила витэ записавшего заключена в предмете; его максимальный запас крови уменьшается на один - до тех пор, пока запись не будет использована. После применения запись ссыхается в мелкий нечитаемый пепел, вся сила из основанных на витэ чернил уходит. Записывающий может использовать свиток самостоятельно (что довольно бессмысленно) или отдать его кому-то еще. Чтобы не позволить записи попасть не в те руки, многие тауматурги совместно с этим ритуалом применяют "Зашифровать Послание".
Ходят слухи, что более могущественные виды Записи могут создавать и пересказы высокоуровневых ритуалов, но лишь старейшинам это известно доподлинно. Зато известно, что кровь, питающая Запись, может использоваться для создания симпатических и идентификационных связей - и неосмотрительные Тремер могут обнаружить, что их кровь оказалась в руках врага, который способен использовать ее против них.
Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed. стр. 58

Iron Body (Железное Тело)
Данный ритуал наделяет объект сверхъестественной стойкостью, позволяя Сородичу противостоять библейскому проклятию своего рода. Во время действия этого ритуала объект должен иметь при себе использованную гильзу.
Система: Во время действия этого ритуала объект может поглощать аггравированные повреждения, длительность действия - один час на каждый пункт Выносливости заклинателя (а не объекта). Ритуал не дает объекту никаких дополнительных кубиков на поглощение. Он просто позволяет сопротивляться традиционным проклятиям Сородичей.
Источник: Guide to the Anarchs, стр. 163

It Steals Your Whispers (Оно Крадет Ваши Шепоты)**
Заклинатель создает устройство, при помощи которого может слышать звуки на большом расстоянии. Также разработанный Полом Кордвудом, ритуал похож на "Отныне Его Взор - Наш", со следующими оговорками: часть тела, которая берется у смертной жертвы - ухо; заклинатель должен отпилить его при помощи маленькой серебряной пилы, на ручке которой виден символ Гадеса, греческого бога подземного мира. Ухо вымачивается в вампирском витэ, которое затем превращается в эликсир. Заклинатель покрывает испарениями поверхность медного рога.
Система: При успешном проведении ритуала вампир создает устройство, которое можно положить в интересующем его месте. Оно улавливает любой звук в пределах человеческой слышимости, посылая его в медный рог. Любой, выпивший порцию эликсира, способен слышать перехватываемые звуки. Проводящий ритуал должен потратить не менее трех пунктов крови, но может и больше. На каждый потраченный пункт заклинатель создает одну дозу эликсира.
Длительность способности подслушивать зависит от количества принятого эликсира: эффект длится 10 минут на каждую принятую дозу. В течение этого времени подслушивающий не слышит звуков непосредственно вокруг себя. Эликсир не насыщает; запас крови пьющего зелье не пополняется. Магия игнорирует расстояние и препятствия между ухом и рогом. Устройство не делает невнятные звуки более четкими и не переводит языки, неизвестные слушающему.
Как и глаз из другого ритуала Корвуда, ухо сохраняет свои способности, пока не будет уничтожено, но оно бесполезно без соответствующей порции крови. Изначальный тауматург и только изначальный тауматург может провести новый ритуал с использованием существующего уха (и без новой жертвы), чтобы создать новые порции крови. Всякий раз, когда это проделывается с одним и тем же ухом, Сложность ритуала увеличивается на 2.
Источник: House of Tremere, стр. 111

Jinx (Сглаз)
Этот ритуал связан с использованием крови другого Сородича, чтобы насылать на него различные мелкие несчастья по прихоти тауматурга. Основанный по большей части на Принципе Идентичности (см. вторую главу Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy,), этот ритуал поглощает кровь объекта вместо крови заклинателя. У тауматурга должен быть один пункт крови жертвы, который исчезает после того, как попытка насылания совершена. Кошмары, обрушивающиеся на объект в результате этого ритуала, создали Тремер определенную репутацию. Естественно, многие Сородичи обоснованно боятся дать Колдунам доступ к своему драгоценному витэ, и возможности этого ритуала тому подтверждение. Что самое пугающее, тауматургу даже нет необходимости быть рядом с жертвой, настолько сильна связь Идентичности. Все, что нужно тауматургу, это пожертвовать кровь объекта...
Тауматург насылает на жертву невезение, заставляя ее терпеть неудачу в мирских делах. Это может привести к чему угодно, от мелких типографских ошибок до автокатастрофы, и к любым промежуточным неприятностям между этими крайностями, в зависимости от обстоятельств сглаза.
Система: следующий бросок, который делает проклятый персонаж, автоматически терпит неудачу, вне зависимости от результата. Это не провал, а лишь обычная неудача. Применительно к продолжительному действию, бросок просто не получает Успехов в текущий ход - жертва может набрать другие Успехи в ходе последующих бросков (при условии, что данная неудача не является определяющей).
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 93

Learning the Mind Enslumbered (Изучение Спящего Разума)*
Примечание: Название данного ритуала, описанного в книге из первой редакции правил VtM, полностью совпадает с названием другого ритуала первого уровня из более поздних книг, но действие ритуалов совершенно разное.
Для этого ритуала нужно выполнить несколько условий. Во-первых, объект должен спать или быть без сознания; под воздействием наркотиков - вполне сойдет. Во-вторых, кровью объекта на земле следует нарисовать круг диаметром примерно в два фута. В-третьих, заклинатель должен испечь две небольших лепешки из ячменя, оливкового масла и крови заклинателя. Эти лепешки следует положить каждому из участников под язык, и оставить там в течение всего ритуала. После короткого заклинания и объект, и заклинатель должны лежать на земле, чтобы их головы находились в круге и соприкасались. Когда заклинатель погружается в полубессознательный транс, он может проникнуть в разум объекта и получить практические любую информацию, которой тот владеет, любые сведения или мысли. Требуется простой бросок Восприятие + Эмпатия (Сложность 5), чтобы узнать единичный факт. Количество Успехов указывает на степень четкости факта. Провал означает, что эту информацию никогда не получится узнать при помощи данного ритуала.
Источник: Chicago by Night, стр. 185

Machine Blitz (Машинная Атака)
При проведении этого ритуала машины сходят с ума. Эффект наступает незамедлительно и длится до тех пор, пока вампир концентрируется на этом. Этот ритуал можно использовать, чтобы глушить моторы автомобилей, стирать компьютерные данные, ломать кассовые аппараты, останавливать работу систем жизнеобеспечения и т.д. По сути, "Машинная Атака" останавливает любую машину сложнее ворота. Чтобы ритуал сработал, тауматург должен иметь при себе кусок ржавого металла, хотя некоторые вампиры используют вариант, где требуется развязать узелок, смоченный в человеческой слюне.
Система: Этот ритуал останавливает работу машин; он не обеспечивает никакого иного контроля над ними. Эффекты ритуала незаметны и не обязательно очевидны - все может быть лишь случайным совпадением.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 119

Membranous Appropriation (Мембранное Соответствие)**
Исходный материал для этого ритуала - воссозданная кожа, которая появляется в алхимическом аппарате заклинателя после того, как каинит подвергся нападению пожирателей кожи (см. House of Tremere, стр. 123). В отличие от других ритуалов, использующих этот же материал, тауматург должен позаботиться, чтобы кожа была взята лишь от одного индивидуума. Заклинатель месит кожу, словно хлебное тесто, затем печет ее в духовке, нагретой не пламенем, а перегонкой вис (см. House of Tremere, стр. 129). Заклинатель вытаскивает заготовку из алхимической духовки, когда она пропеклась наполовину, вылепливает из нее или правую руку, или похожий на маску лик. Затем возвращает вылепленное в духовку, периодически сдабривая его квасцами, сосновой смолой и истолченными в порошок чешуйками змеи.
Система: Когда ритуал завершен, тауматург получает объект, связанный с индивидуумом, чья кожа использовалась. Это может быть отделенная рука или маска. Если жертва в сознании, любой из предметов начинает пульсировать и подергиваться, воспроизводя движения объекта, когда тот их совершает. Расстояние между жертвой и предметом - не помеха.
Предмет следует должным образом расположить, чтобы движения руки или лица были ясно видны. Руку размещают на конце серии медных рычагов, составленных так, чтобы обеспечивать руке свободу движения; маску помещают в круглую металлическую раму. Наблюдатель затем может судить о текущих действиях жертвы по движениям руки или выражению лица. Если жертва что-нибудь пишет, в руку можно вставить ручку, чтобы получить точное факсимиле документа. Маска может похвастаться хорошо сформировавшимся ртом, губами и языком, и воспроизводит все звуки, издаваемые жертвой. (Прикосновение палочки с агатовым наконечником заставляет ту замолчать, если заклинатель того желает. Два быстрых прикосновения вновь позволяют ей говорить.) Создав предмет, заклинатель может передать его кому-нибудь другому с инструкциями по обращению.
Заклинатель может в любой момент разрушить связь между жертвой и предметом. В случае с маской это иногда бывает полезно. Маска сохраняет свою форму, и ее можно надеть на лицо, чтобы выдать себя за жертву. При таком использовании маска двигается, повторяя движения мышц лица носящего ее. Хотя поддельное лицо и кажется настоящим и его сложно отличить от лица жертвы, оно не наделяет владельца никакими дополнительными способностями подражать характерным жестам и голосу жертвы. Заклинатель не может вновь установить разорванную связь.
Кожа, из которой изготовлен предмет, в некотором роде жива и должна поддерживаться в таком состоянии. Владелец кормит руку, купая ее в смеси крови и воды раз в неделю. Для создания смеси требуется 3 пункта крови.
Источник: House of Tremere, стр. 111

Mourning Life Curse (Оплакивание Проклятой Жизни)
Хотя этот ритуал и не причиняет физического вреда своему объекту, он может травмировать психологически. Ритуал позволяет заклинателю извлекать кровь из смертного, не нанося тому ранений. Тремер должен выпить глоток трижды дистиллированной крови крокодила и приготовить мазь из копалового масла, дикой очанки и фиников. Он носит мазь с собой до тех пор, пока не найдет подходящую жертву. Затем тауматург смазывает мазью ее глаза и шепчет две строчки заклинания в ухо смертному. После чего смертный начинает неудержимо плакать, кровавые слезы медленно стекают по его щекам. Действие ритуала продолжается до тех пор, пока заклинатель не перестанет пристально глядеть на жертву. Единственные последствия для жертвы - легкое опухание капилляров вокруг глаз и обычные эффекты от потери крови.
Система: Жертва будет истекать кровью медленно. Требуется около пяти минут, чтобы собрать один пункт крови. Нет никакой активной защиты от этого ритуала, но смертный должен быть способен услышать заклинание, которое шепчет тауматург. Некоторые тауматурги применяют этот ритуал на спящих жертвах, чтобы уберечь их от неприятного наблюдения за этим действом.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 93

Obscure the Malice (Спрятать Недоброе)
Во время этого ритуала заклинатель вливает собственное витэ в рану трупа. По ходу ритуала кровь засыхает и рана "исцеляется". Этот ритуал нельзя использовать, чтобы лечить живых или не-мертвых, но он помогает скрыть следы кормления или иные физические повреждения на трупе.
Система: Количество Успехов в броске ритуала определяют заметность шрама. Один Успех означает весьма заметную рану (которая, однако, по всей видимости, затянулась до того, как жертва получила ту неизвестную травму, убившую ее), а пять Успехов закрывают рану посмертно без каких-либо следов. Этот ритуал воздействует только на раны - яды, следы утопления и т.д. по-прежнему будут выявлены при вскрытии, но подобные результаты могут привести к ложным выводам - без других следов.
Источник: New York by Night, стр. 48

The Open Passage (Открытый Проход)
Стены, запертые двери и даже запечатанные сейфы не способны остановить тауматурга с ритуалом "Открытый Проход". Заклинатель мажет поверхность замысловатым узором экскрементами змеи или паразита, что занимает один час. По завершению процесса заклинатель становится нематериальным для этой поверхности - он может пройти сквозь стену или дверь, хотя способен взаимодействовать с тем, что соприкасается с ней (скажем, с зеркалом или шкафом).
Система: "Открытый Проход" действует один ход, так что заклинателю следует быстро пройти через барьер.
Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 59

Power of the Invisible Flame (Сила Невидимого Пламени)*
Этот простой ритуал позволяет вампиру, владеющему тауматургическим Путем Привлечения Пламени (Lure of the Flames) создавать невидимый огонь. Огонь при этом совершенно реален и, пусть его и нельзя увидеть, его можно почувствовать. Ритуал действует целую ночь. Для ритуала не требуется никаких материальных компонентов, но вампир должен накладывать ритуал на огонь размером хотя бы со свечу.
Источник: Player’s Guide to the Sabbat, стр. 117

Principal Focus of Vitae Infusion (Главный Фокус Вливания Витэ)
Этот ритуал помещает некоторое количество крови в объект, над которым проводится ритуал. Объект должен быть достаточно маленьким, чтобы вампир мог унести его в обеих руках, а минимальный размер может быть с монетку. После того, как ритуал проведен, объект окрашивается в красный оттенок и становится скользким на ощупь. Отдав мысленную команду, тауматург может снять заклятие с объекта, заставляя его разрушиться, превратившись в лужу крови. Кровь можно использовать для любой цели, какую только выберет вампир; многие Тремер носят зачарованные украшения, чтобы всегда иметь при себе запас витэ.
Система: Объект может хранить лишь один пункт витэ. Если Сородич желает создать фокус для своего союзника, он может это сделать, но содержащаяся внутри кровь должна принадлежать самому заклинателю (и если союзник выпьет эту кровь, он окажется на один шаг ближе к Узам Крови). Союзник должен присутствовать рядом во время создания фокуса.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 184
Примечание: Во второй редакции правил указано, что данный ритуал вообще можно проводить, лишь используя кровь самого заклинателя. См. Vampire Player’s Guide, 2nd Ed. стр. 88; Vampire Player’s Guide стр. 90.

Recure of the Homeland (Исцеление Родной Земли)
Вампир призывает силы Земли, чтобы исцелить полученные им тяжелые раны. Тауматург в ходе проведения ритуала должен использовать хотя бы горсть земли из города или поселка, где он родился (человеком), и зачитать свое фамильное древо.
Система: Каинит должен смешать землю с двумя пунктами собственной крови, чтобы сделать целебную мазь. Одна горсть излечит одно аггравированное повреждение, и за одну ночь можно использовать лишь одну горсть.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 120

Revelation of the Blood Lineage (Открытие Происхождения Крови)**
Этот ритуал из Dark Ages: Vampire полностью аналогичен современному ритуалу Blood Walk.
Источник: Dark Ages: Vampire, стр. 218

Ritual’s Recognition (Познавание Ритуала)
У некоторых тауматургических ритуалов нет мгновенно видимого эффекта. Успех или неудача ритуала могут и не быть сразу же очевидны; осторожным тауматургам требуется способ узнать, работает ли их ритуал. Даже ритуалы умелого тауматурга время от времени не удаются. Многие сочтут уместным потратить несколько минут на то, чтобы узнать, что, скажем, ритуал "Отклонение Деревянной Погибели" работает как надо, вместо того, чтобы выяснять это в неподходящий момент.
Чтобы задействовать "Познавание Ритуала", заклинатель должен отрезать последнюю одну восьмую дюйма своего носа или мочку уха и растереть кусочек плоти при помощи ступки и пестика из слоновой кости. Сразу же после этого тауматург проводит другой ритуал, по завершении которого может сказать, удался тот или нет.
Система: Проведение "Познавания Ритуала" наносит один уровень непоглощаемых ударных повреждений, когда заклинатель отделяет кусочек плоти. По завершению ритуала тауматург должен немедленно начать другой ритуал. Когда этот ритуал проведен, заклинатель автоматически узнает, удался он или нет, даже если нет немедленных видимых эффектов. По самой сути ритуала, заклинатель может автоматически определить, удалось ли "Познавание Ритуала", и может отрастить потерянный кусок плоти и провести его заново в случае неудачи. Так или иначе, заклинатель чувствует прилив тепла после успешного проведения ритуала.
Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 59

Skin of the Chameleon (Кожа Хамелеона)**
Заклинатель-Тремер сначала создает алхимическое зелье, сваренное из различных меняющих окрас ящериц и цветов. Полученный состав затем смешивается с витэ горгульи. Когда этой смесью натирают кожу горгульи, горгулья получает способность сливаться с окружающей обстановкой.
Система: Этот ритуал можно применять на горгулий 11 поколения или ниже, и к смеси требуется добавить один пункт крови Тремер. После того как эликсир в течение часа втирают в кожу горгульи, та обретает способность менять цвет, сливаясь с окружающей обстановкой. Это дает горгулье пять дополнительных кубиков на Скрытность, если она двигается медленно (с половинной скоростью). Действие этого ритуала длится до следующего полнолуния, после чего его можно повторить.
Источник: Vampire: The Dark Ages: Book of Storyteller Secrets, стр. 80

Spite of the Harridan (Ведьмина Злоба)
Бабушкины сказки из темных времен повествуют о ведьминской способности вызывать бесплодие, красть дыхание детей и оставлять женщин без потомства. Данный ритуал мог стать источником некоторых из этих сказок. Применение этой способности позволяет тауматургу прерывать любую беременность, вне зависимости от ее стадии - главное, чтобы ребенок еще не был рожден. Чтобы этот ритуал сработал, заклинатель должен раздавить в своей руке яйцо змеи.
Система: Этот ритуал должен быть проведен в присутствии жертвы, но той не обязательно знать, что тауматург рядом. Процесс прерывания беременности грязен, очевиден и часто болезненен для несостоявшейся матери.
Источник: Sins of the Blood, стр. 96

Steps of the Terrified (Шаги Ужаснувшихся)*
Этот ритуал позволяет заклинателю задержать убегающего врага. Чем усерднее объект пытается бежать, тем медленнее он это делает. В итоге наступает момент, когда он вообще с трудом может двинуться. Вампир зачастую может не спеша настигнуть свою цель. Вампир должен бросить в цель горсть тополиных почек, а затем смочить свои руки маслом, семь раз повторив короткое заклинание. Прежде чем преследовать жертву, заклинатель стряхивает мало со своих рук.
Система: В первый ход после завершения ритуала жертва движется с половинной скоростью. Если она пытается двигаться быстрее, то замедляется до четверти своей стандартной скорости. Каждый раз, когда жертва пытается двигаться быстрее, ее скорость ополовинивается. Действие ритуала длится до ближайшего восхода.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 93
Примечание: во второй редакции правил описан аналогичный ритуал с таким же названием. Единственная разница - в качестве материального компонента используется маленький кубик засохшей грязи, совершенно квадратный со всех сторон. См. Player’s Guide to the Sabbat, стр. 118

Summon Guardian Spirit (Призвание Духа-Охранника)*
Этот ритуал позволяет вампиру вызывать духа для определенной цели - сторожить его. Дух служит вампиру лишь единственным способом - предупреждая его об опасности. Вампиры часто призывают духа, чтобы тот сторожил их во время сна. Вампир способен видеть призванного духа, но дух не может говорить. Вдобавок, дух будет виден вампиру лишь в моменты опасности. Хотя дух и не может говорить, он может подавать сигналы, звоня в звонок, стуча по кровати и т.д. Дух служит вампиру 24 часа.
Источник: Player’s Guide to the Sabbat, стр. 118

Transubstantiation of Humors (Преобразование Жидкостей)**
Этот коварный ритуал служит хитрой защитой от диаблери. До следующего заката любая кровь, извлекаемая из жил тауматурга, загадочным образом превращается в черную желчь. Любой, кто попытается выпить этой отвратительной жидкости, начнет страдать от сильной тошноты.
Система: Заклинатель готовит и выпивает омерзительное зелье из свернувшейся крови и яда змеи. Если ритуал успешен, витэ заклинателя превращается в черную желчь, как только покидает его тело. Жертвы, выпившие этой грязи или съевшие кусок пропитанной желчью плоти чародея, должны сделать бросок Выносливости (Сложность 7 + количество поглощаемой крови или уровней здоровья). Неудача означает, что персонаж проводит один ход, выблевывая отравленную жидкость. Бросок нужно делать каждый ход, пока персонаж не очистит свое тело от желчи. Вампиры, чьи игроки провалили этот бросок, также выблевывают количество пунктов крови, равное количеству выкинутых единиц. Естественно, во время действия этого ритуала тауматург не может давать Обращение, создавать гулей, кормить других вампиров, накладывать Узы Крови или совершать иные действия, требующие, чтобы из его жил бралась кровь. Кровь может использоваться для внутренних задач, вроде лечения или подпитки Дисциплин. Персонажи под действием этого ритуала слегка пахнут желчью, что увеличивает сложность соответствующих социальных бросков на один.
Источник: Player’s Guide to Low Clans, стр. 170

Trima (Трима)
Этот вид ойнос с добавлением трав и пряностей согревает кровь и тело и, таким образом, вызывает у жертвы дремоту. Маги иногда подают этот напиток большому количеству смертных, например, во время вечеринки или другого собрания. Это помогает лучше защитить Маскарад, когда гости-Сородичи начинают в свою очередь пить из сонных смертных. Сородичи, вкушающие витэ от смертных, находящихся под действием тримы, испытывают легкую эйфорию, но недостаточно сильную, чтобы это можно было назвать опьянением.
Система: Заклинатель смешивает хотя бы один пункт своего витэ с выбранным вином и специями. Чтобы приготовленная трима подействовала, ее должны выпить. Выпив тримы, жертва должна сделать успешный бросок Силы Воли (Сложность 8), чтобы предпринять какое-либо действие, поскольку ею овладевает искусственно вызванная летаргия. Этот эффект длится количество часов, равное количеству пунктов крови, потраченных заклинателем при создании ритуала. Объекты могут сопротивляться этому эффекту, набрав хотя бы три Успеха в броске Выносливости (Сложность 8). Каиниты и другие сверхъестественные существа не подвержены действию тримы, поскольку их кровь слишком сильна, чтобы попасть во власть зелья.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 93

Ward Versus Ghouls (Защита от Гулей)
Осторожные Тремер разработали этот ритуал, чтобы защититься от слуг мстительных противников. Задействовав данный ритуал, Тремер создает знак, который причиняет сильную боль любому гулю, соприкасающемуся с ним. Сородич выливает один пункт крови на объект, который желает защитить (кусок пергамента, монетку, дверную ручку и т.д.), и в течение 10 минут произносит заклинание. Через 10 часов магическая защита сформируется и будет причинять мучительную боль любому гулю, которому не посчастливится прикоснуться к зачарованному объекту.
Система: Гули, прикасающиеся к защищенному объекту, получают три кубика летальных повреждений. Эти повреждения наносятся вновь, если гуль прикасается к объекту и далее; кроме того, гуль, сознательно желающий прикоснуться к зачарованному объекту, должен потратить очко Силы Воли, чтобы сделать это.
Этот ритуал зачаровывает лишь один объект - начертанное на боку машины заклятие подействует лишь на соответствующую дверь или бампер, а не на всю машину. Заклятие можно накладывать на оружие, даже на пули, но обычно это лучше работает с оружием небольшого калибра. Впрочем, пули часто деформируются во время выстрела, и, чтобы заклятие осталось целым, игрок должен получить пять Успехов в броске Стрельбы.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 184
Примечание: По правилам второй редакции сложность броска наносимых гулю повреждений равна его Выносливости + Стойкости; см. Vampire Player’s Guide, 2nd Ed. стр. 87.

Warding Circle versus Ghouls (Защитный Круг от Гулей)
Этот ритуал работает наподобие "Защиты от Гулей" (Ward versus Ghouls), но создает круг с центром на заклинателе, в который гули не могут войти без того, чтобы их не обожгло. Размеры и длительность действия круга настолько велики, насколько пожелает заклинатель, до тех пор, пока он может уплатить требуемую цену. Многие капеллы Тремер защищены этим и другими видами Защитных Кругов.
Система: Для ритуала нужно три пункта крови смертного. Заклинатель определяет размер круга во время его наложения; по умолчанию его радиус - 10 футов, каждые дополнительные 10 футов увеличивают Сложность на 1, до максимума 9 (требуется один дополнительный Успех на каждое 10-футовое увеличение радиуса после получения числа, которое потребовалось, чтобы дойти до сложности 9). Персонаж тратит один пункт крови на каждые 10 футов радиуса и делает бросок. Наложение ритуала занимает стандартное время, если круг будет временным (останется до конца ночи) или одну ночь, если будет постоянным (останется на год и один день).
Когда защитный круг наложен, любой гуль, пытающийся пересечь его границы, чувствует жжение на коже и легкое дуновение ветра на лице - успешный бросок Интеллект + Оккультизм (Сложность 8) позволяет ему определить, что это защитный круг. Если гуль пытается двигаться дальше, он должен набрать больше Успехов на броске Силы Воли (Сложность равна значению Тауматургии заклинателя + 3), чем набрал заклинатель, накладывая круг. Неудача означает, что круг не дает гулю пройти и наносит ему три кубика ударных повреждений, а следующий бросок попытки войти в круг получит к Сложности +1. Если гуль выходит из круга, а затем пытается вновь войти в него, он должен повторить бросок. Попытки покинуть круг не блокируются.
Тремер владеют несколькими ритуалами защитных Кругов: Защитный Круг против Люпинов (третий уровень), Защитный Круг против Сородичей (четвертый уровень) и защитные круги против Духов, Призраков и Демонов (пятый уровень). Каждый из ритуалов Защитных Кругов следует учить отдельно. Требуемый материальный компонент для каждого из указанных существ - тот же, что и для соответствующей Защиты, но нужно большее его количество. Воздействие на указанных существ - точно такое же, как и у "Защитного круга против Гулей".
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 111

Whispers of the Ghost (Шепоты Призрака)
При помощи этого странного ритуала вампир может общаться с материальным миром из формы своей Духовной Проекции. Задействовав ритуал, Сородич обретает способность говорить с любым встреченным, но его слова доносятся, словно призрачный шепот. Люди, слышащие такой шепот, часто принимают его за слова призраков или духов. Во время проведения этого ритуала тауматург должен держать в своей левой руке ухо все еще живого существа.
Система: Этот ритуал действует лишь на вампиров, использующих способность пятого уровня Прорицания - "Духовная Проекция". Наложив заклинание, каинит может говорить в течение одной сцены или до рассвета, в зависимости от того, что наступит раньше. Тауматург может лишь говорить с материальным миром; его невозможно увидеть, нельзя прикоснуться к нему и т.д.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 94

Writ of Protected Passage (Предписание Безопасного Прохода)
Изгой-Тремер Ван Жу разработал меру против тремерской Защиты от Катаянов. Для этого ритуала нужно небольшое количество крови объекта, которую заклинатель (Тремер) использует, чтобы нарисовать защитные знаки и схемы на куске бумаги, создавая заклятие, оберегающее объект от эффектов "Защиты от Катаянов". На создание талисмана требуется около 10 минут, и оно действует лишь на вампира, чья кровь использовалась при его создании. "Предписание Безопасного Прохода" действует 24 часа и немедленно утрачивает силу, если попадает под солнечный свет.
Система: Квай-джин, имеющий при себе "Предписание Безопасного Прохода", автоматически иммунен к эффектам ритуала "Защита от Катаянов". Если он теряет, уничтожает или выставляет талисман под солнце, тот больше не обеспечивает защиту. Индивидуум может иметь при себе единовременно лишь одно предписание, написанное его кровью; любые другие, созданные, пока существует первое, не имеют силы.
Источник: San Francisco by Night, стр. 130

Your Fate Shall Be Known (Твоя Судьба Известна)**
Тауматург обменивается кровью с добровольным участником ритуала, который может быть как каинитом, так и гулем. Затем тауматург маленькой золотой иглой прокалывает один глаз объекта и извлекает немного стекловидной жидкости, желеобразной субстанции, наполняющей глазное яблоко. Он берет агат или иной полудрагоценный камень и натирает его полученной жидкостью. В течение недели камень должен побывать в серии алхимических испарений. В ходе этого процесса вокруг камня нарастает похожая на человеческую кожа. Когда процесс закончен, кожа лопается на две части, демонстрируя, что камень превратился в глаз.
Пол Кордвуд изобрел этот ритуал, чтобы следить за своей шпионской сетью. Он хранит глаза на цепочке, которую носит под своей туникой. Вирстания также пользуется этим ритуалом, чтобы знать о судьбе своих любимых горгулий. Она прикрепляет глаза к серебряной короне, которую иногда носит в своей лаборатории.
Система: Проводящийся ритуал (неважно, успешен он или нет) наносит один уровень летальных повреждений занятому в нем вампиру или гулю. Провал может означать дополнительные уровни повреждений или слепоту, по усмотрению Рассказчика, хотя регенеративные способности вампира означают, что это несчастье лишь временное.
Если ритуал успешен, глаз остается открытым до тех пор, пока объект не встретит Окончательную Смерть. Если объект впадает в торпор, веки глаза закрываются. Они открываются вновь, стоит ему проснуться. Если объект встречает Окончательную Смерть, глаз рассыпается в прах. Глаз, таким образом, служит в качестве приблизительного индикатора судьбы индивидуума.
Источник: House of Tremere, стр. 112

Перевод и компиляция — Русская Борзая

0

3

Ритуалы третьего уровня

Beacon of the Self (Личностный Маяк)
Этот ритуал открывает заклинателю местонахождение конкретного Сородича, если тот находится в пределах расстояния одной ночи пути от текущего местоположения заклинателя. Заклинатель получает воображаемый, но опознаваемый образ текущего местоположения объекта. Для этого ритуала требуется какая-нибудь часть тела объекта, пусть и небольшая: волосок, отрезанный палец, клык, ноготь.
Система: Тауматург проводит этот ритуал стандартным образом, в процессе используемая часть тела объекта исчезает в клубах желтого дыма. Заклинатель вдыхает дым, который порождает в его мозгу образ. Если ритуал неудачен, или если объект находится вне пределов его действия («расстояние одной ночи пути» — это магическое определение, равное расстоянию, которое заклинатель может пешком пройти в течение одной ночи), он не дает вообще никакого образа, хотя и уничтожает образец материи.
Источник:New York by Night, стр. 38

Bind the Familiar (Привязать Фамилиара)**
Немногие Тремер сохраняют фамилиаров с тех времен, когда были смертными магами. К сожалению, изначальные ритуалы и пакты, использовавшиеся для установления связей с духами, больше не действуют после смерти, и Обращение часто обрывает духовные связи. Многие тауматурги просто обходятся без них, отрицая фамилиаров как старомодный архаизм человеческого волшебства. В конце концов, Тремер могут превращать смертных и животных в гулей глотком своего витэ — и Узы Крови куда проще и намного надежнее ритуальной связи. Однако по-прежнему существуют тауматурги, которые жаждут более просветленных спутников. Хотя немалое число чудовищ, запертых в Сеорисе, за свое злополучное существование могут благодарить исследования в области создания фамилиаров, ритуалы, используемые смертными, в итоге были успешно адаптированы. Нижеследующее является наиболее распространенным ритуалом для призвания фамилиаров, однако существуют и другие.
На закате заклинатель рисует свежей человеческой кровью круг на большой каменной плите, украшая его окружность символами, которые заключают в себе его Истинное Имя. Вампир должен обязательно закончить рисовать последний символ, когда пробьет полночь. Пока круг еще свежий, вампир берет животное, которое должно стать носителем духа-фамилиара, и выпивает из него почти всю кровь. Он кладет умирающее животное внутри круга и поит его витэ в пародии Обращения. Затем заклинатель начинает зачитывать над животным заклинания, начав с тихого шепота и повышая громкость с каждым новым заклятием. Когда он больше не способен повторять призывы еще громче, он завершает ритуал, ожидая в полной тишине. Если ритуал успешен, сверхъестественный запах крови привлекает духа к животному, где его берет в плен защитный круг. Дух может сопротивляться — и обычно делает это — но магия крови всегда побеждает. Как только дух уступает, ритуал сплавляет его со зверем и восстанавливает животному полное здоровье. Новый фамилиар может поначалу внутренне негодовать на связь, но его можно подкупить кровью и успокоить хорошим обращением.
Система: Заклинатель проводит ритуал вышеописанным образом. Игрок тратит пять пунктов крови и бросает Интеллект + Оккультизм. Сложность зависит от желаемого уровня фамилиара + 4. Провал приводит к истинно ужасным последствиям: заклинатель может стать одержим духом, или он может создать свирепого гремлина. Неудача не приводит ни к каким неприятностям, кроме тщетных усилий. Фамилиаров можно подразделить на пять классов по уровню силы и интеллекта. Фамилиары первого уровня — маленькие безобидные существа, немногим более разумные, чем их природные аналоги (напр. жабы, крысы, воробьи). Фамилиары второго уровня значительно более сообразительны, чем предполагает их форма, и предупреждают о незваных гостях — хотя они и бессильны удержать кого-либо от вторжения в убежище своего хозяина (напр. кошка, сова). Фамилиары третьего уровня могут быть крупнее и куда опаснее, вроде волка; или же могут быть маленьким фамилиаром, обладающим интеллектом 10-летнего ребенка. Фамилиары, выбираемые ради их интеллекта, могут выполнять довольно сложные задания и служить посланниками, пусть они и не могут говорить. Фамилиары четвертого уровня могут быть опасными животными с интеллектом ребенка, или же маленькими существами, столь же разумными, как и их хозяин. Подобные существа способны общаться с хозяином телепатически, независимо от разделяющего их расстояния, и прилагают все усилия, чтобы быть полезными помощниками в пределах, ограниченных их формой. Фамилиары пятого уровня чрезвычайно могущественны, возможно, более разумны, чем их хозяева, и определенно владеют знаниями и тайнами, которые неизвестны их повелителям. Они могут разговаривать и, возможно, владеют собственными магическими трюками (по усмотрению Рассказчика). Все фамилиары верны, поскольку связаны Узами Крови, но они могут ненавидеть или принимать свое служение, в зависимости от своей силы и того, как с ними обращается хозяин. Фамилиаров следует каждую неделю кормить количеством пунктов витэ своего хозяина, равным их уровню, или же они заболеют и умрут в течение ночи. Пока их нормально кормят (и обычной пищей, и кровью), фамилиары не стареют и сохраняют идеальное здоровье.
По усмотрению Рассказчика, Тремер, приобретший этот ритуал, за дополнительные очки может начать игру с фамилиаром в качестве Дополнения, уровень существа будет равен количеству точек в дополнении.
Источник:Player’s Guide to Low Clans, стр. 171

Bladed Hands (Руки-Лезвия)*
На проведение ритуала требуется 10 минут и два пункта крови. По завершению он одаривает Тремер очень острыми руками, которые наносят дополнительный кубик повреждений, если используются для атаки. Действие ритуала длится до ближайшего рассвета. Учтите, что заклинатель должен очень внимательно следить за тем, к чему прикасается (особенно если прикасается к себе), и ему будет сложно держать хрупкие предметы.
Источник:Milwaukee by Night, стр. 54

Blood Allergy (Аллергия на Кровь)
В напоминание о своей утраченной смертности, о болезнях и несчастьях, Сородичи, страдающие от аллергии на кровь, не могут удерживать витэ в своих телах. Попытки удержать любую выпитую кровь приведут к мгновениям сильной тошноты, за которыми следует долгая рвота, которая утихает лишь после того, как вся кровь удалена из тела. Пролив своей крови на мертвые лепестки красной розы, маг может заразить жертву этой аллергией.
Система: Перед проведением этого ритуала нужно лишь 10 минут на подготовку, в течение которых тауматург должен потратить пункт крови и смешать его с лепестками мертвой розы. Жертва, страдающая от аллергии на кровь, попадает под действие ритуала на одну ночь за каждый Успех, полученный заклинателем. Жертва не может удержать кровь в своем теле и, таким образом, не очень-то может применять свои вампирские способности. Вампиры не будут изрыгать кровь, если у них осталось три или меньше пункта крови, и эта способность не воздействует на Сородичей, которые старше заклинателя. Хотя потеря крови недостаточно велика, чтобы погрузить Сородича в торпор, он окажется на пороге голода, и, возможно, ему нужно будет делать бросок Безумия при столкновении с кровью.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 94

Certamen**
Наследие дней, когда Тремер еще были домом смертных магов, certamen является одним из древнейших способов разрешения споров между волшебниками-герметиками. Каждый из противников становится в круг из крови в два шага в поперечнике, круги расположены на противоположных сторонах другого круга, десяти шагов в ширину. Обвиняющий оглашает свое требование всем присутствующим, а защищающийся произносит три ограничения (магических или ритуальных), которые обе стороны должны рассмотреть. Поединок начинается, когда оба участника произносят непосредственно слова ритуала.
Согласно традиции каждый из бойцов certamen’а приводит с собой помощника, который служит ему наподобие рыцарского оруженосца. Впрочем, вместо того, чтобы подавать новые копья и оружие, помощник стоит за спиной и подает ритуальные компоненты по мере надобности. В случае Безумия — которое приводит к автоматическому проигрышу — помощник также должен помогать охране в усмирении поединщика. Нейтральный арбитр стоит снаружи кругов и судит поединок. Он может завершить бой в любой момент и объявить любую из сторон победителем вне зависимости от исхода, но очевидный фаворитизм вызывает нежелательное внимание вышестоящих — и, возможно, второй вызов на certamen от недовольной стороны.
В ходе certamen’а витэ ускоряется, как и вис смертных магов. Заклинания набирают мощь, их форма разрастается по воле и замыслу заклинателя. Сам воздух искрится силой, разряды пламени превращаются в огненных драконов, и в призванных вихрях мерцают бледные визжащие фантомы. За исключением случаев, когда его прерывает арбитр, certamen продолжается, пока одна из сторон не уступит или не погибнет. Хотя ритуал сам по себе не способен обеспечить условий соблюдения правил, клан строго следит за святостью поединка. Хотя эти поединки почти никому неизвестны, certamen работает, даже если живые маги-герметики участвуют в поединке с тауматургами-Тремер. Маги из других Братств и маги крови, которые не занимаются герметической тауматургией, не могут участвовать в certamen’е.
Система: на время действия certamen’а тауматург может тратить дополнительное количество крови за ход, равное значению его Оккультизма, чтобы увеличить силу своей магии. На каждый пункт, потраченный таким образом, сложность одного броска тауматургии уменьшается на один, до минимума 4. Certamen не наделяет никакой дополнительной способностью тратить кровь на другие цели. Вдобавок, эффекты Тауматургии обретают любые внешние проявления, которые пожелает придать их заклинатель, хотя действительно устрашающие порождения могут потребовать траты крови — по усмотрению Рассказчика. Если чародей усиливает эффект, его оппонент может сделать ответный бросок Интеллект + Оккультизм, чтобы идентифицировать заклинание, прежде чем оно обретет форму. Сложность этого броска зависит от непонятности эффекта и знаний смотрящего. Если живой маг-герметик вступает в certamen с Тремер, он может тратить количество Квинтессенции за ход, определяемое его Дополнением «Источник» (Font; см. Dark Ages: Mage) или значением его Оккультизма (в зависимости, что выше), и может сходным образом делать бросок, чтобы опознать магию, пока та формируется. Все преимущества certamen’а исчезают, как только любая из сторон покидает границы своего круга.
Источник:Player’s Guide to Low Clans, стр. 172

Cleansing of the Flesh (Очищение Плоти)
Вампиры должны пить кровь смертных, чтобы выжить, и вместе с этим проклятием приходит и риск привязаться к порокам смертных: наркотикам и алкоголю. Иногда Сородичи проводят свои не-жизни в качестве носителей различных венерических заболеваний, вроде СПИДа. Колдун, проводящий этот ритуал, должен провести целую ночь в ванне, наполненной очищенной водой. По ходу ночи тауматург должен вывести из своего тела всю кровь, кроме последней капли, понемногу, в течение всей ночи. После того, как кровь выходит из его тела, все наркотические зависимости и болезни, которые носил в себе вампир, больше не будут обременять его.
Система: Заклинатель лежит в сосуде с чистой водой и выпускает из себя всю кровь, кроме последнего пункта, приблизительно по два пункта в час. Все зависимости от наркотиков и все болезни, не имеющие сверхъестественной природы, больше не будут беспокоить тауматурга к концу ночи, хотя он, скорее всего, будет очень голоден после проведения ритуала. Этот ритуал можно провести и над другим вампиром, который должен открыть себе вены, пока Колдун будет произносить заклинание, стоя рядом с ванной.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 94

Clinging of the Insect (Цепкость Насекомого)
При помощи этого ритуала вампир может цепляться за стены и потолки, словно паук. Он может даже ползать по таким поверхностям (если они способны выдержать его). Использование этой способности серьезно деморализует смертных свидетелей. На время действия этого ритуала персонаж должен поместить себе под язык живого паука (хотя паук может и умереть, находясь во рту тауматурга).
Система: Ползая по стенам или потолкам, персонаж может двигаться со скоростью, половинной от своей нормальной. Способность остается на одну сцену - или пока вампир не выплюнет паука.
Источник:Guide to the Sabbat, стр. 120

Craft Dream Catcher (Создание Ловца Снов)
Объединяя знания Земли Духов и эту ритуальную магию, заклинатель может создать малый артефакт, который помогает защитить спящего. Используемый преимущественно в культурах коренных народов Америки, Ловец Снов был могущественным талисманом, защищающим от враждебных духов. Ловец Снов — это личный предмет, создаваемый для конкретного индивидуума и работающий только для этого индивидуума. Заклинатель берет немного волос, крови и слюны владельца, смешивая их при создании Ловца Снов.
Система: Ловец Снов обеспечивает владельца двумя видами защиты. Во-первых, духи, пытающиеся что-нибудь сделать персонажу, получают к сложности плюс два. Во-вторых, любая из тауматургических способностей Онейромансии (см. Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 75) может увеличить или снизить свою Сложность на 1, в зависимости от желания владельца талисмана. Эти преимущества проявляются, лишь если Ловец Снов у персонажа при себе.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 94

Crucible of Sympathetic Agony (Испытание Симпатической Агонии)**
Испытание Симпатической Агонии отделяет тело жертвы пыток от ее боли, таким образом, ослабляя ментальные барьеры. Оно идеально подходит, чтобы вызвать покорность, но ему можно найти и другое применение.
Две жертвы помещаются рядом на длинном обитом железом ложе так, чтобы их ступни соприкасались. Заклинатель сшивает их ступни вместе. Если жертвы способны достигать оргазма, его помощники трудятся, стимулируя каждую из жертв, с целью довести их до экстаза одновременно. Если у заклинателя есть помощник-каинит, они оба одновременно питаются жертвами в момент, когда наступает оргазм, чтобы усилить эффект. Затем тауматург начинает пытать одного из объектов инструментами, которые были вымочены в алхимических солях и испарениях.
Второй объект чувствует все мучения, испытываемые первым, но остается физически невредим. Страдания первого объекта разрушают любое сопротивление, которое он в ином случае мог бы противопоставить, чтобы не дрогнуть под пыткой. Если первую жертву убивают, вторая чувствует, что это такое — умереть.
Система: Если тауматург использует этот ритуал лишь в качестве подспорья в пытке, Успехи в броске ритуала добавляются к его запасу кубиков для броска последующей пытки или допроса. Если ритуал используется для создания простого подчинения, то сам бросок ритуала противопоставляется броску Силы Воли жертвы ритуала. Если заклинатель получает большее количество Успехов, жертва соглашается выполнить любые указания, которые тауматург даст ей, за исключением явного убийства себя. Если количество Успехов тауматурга превосходят количество Успехов жертвы на два или больше, он может, если пожелает, вновь пробудить боль, пережитую жертвой на пике ритуала, при условии, что при этом смотрит ей в глаза.
Если приказы тауматурга немедленно подвергают жертву смертельной опасности, Рассказчик может позволить второй бросок Силы Воли (Сложность 8), чтобы сопротивляться приказам, пока опасность не пройдет. Жертва, подчиняющаяся приказам, обладает сломленной волей и, пусть и не находится в трансе, выглядит вялой и изнуренной.
Источник:House of Tremere, стр. 112

Defender of the Haven (Защитник Убежища)**
Многие Тремер полагаются на горгулий для защиты своих убежищ, пока сами проводят другие ритуалы или составляют планы против Тзимици. И, пока они поглощены своими исследованиями, им нужно, чтобы их стражи-горгульи были крайне бдительны, для чего и был разработан данный ритуал. С его помощью горгулья становится связана с убежищем (размером до небольшого замка), и может определять незваных гостей любого типа, даже если те находятся вне поля ее зрения или скрыты покровом Затемнения (Obfuscate).
Система: Этот ритуал можно применять лишь на горгулий 10 поколения или ниже. Для проведения ритуала требуется целая ночь, и в его ходе следует отвести горгулью в различные ключевые точки убежища, где пункт витэ горгульи вливается в строение. Тремер также тратит пункт Силы Воли для активации ритуала. После его завершения горгулья может обнаруживать любого внутри строения броском Восприятие + Бдительность (Сложность 6). Если незваный гость пытается спрятаться, он делает ответный бросок Самоконтроль + Скрытность (или иной подходящий бросок), также против Сложности 6. Этот ритуал следует проводит во время полной луны, и он действует лишь на горгулью, которая находится в строении, в котором проводился ритуал.
Источник:Vampire: The Dark Ages Book of Storyteller Secrets, стр. 80

Displacement of the Pneuma (Перемещение Пневмы)**
Пленника подвешивают внутри медной трубы, зафиксировав искусной системой кожаных ремней и железных цепей. На веки жертвы кладутся зажимы, удерживающие глаза открытыми. Медные зажимы смыкаются на разрезах на шее жертвы, на ее сердце, почке и животе, на ее гениталиях и внутри прямой кишки. При помощи мехов ее окуривают алхимическими испарениями. Если жертва теряет сознание от боли или ужаса, ритуал следует приостановить, пока она не придет в себя.
В комнату вводят животное, например овцу или козу. Ее помещают в клетку, делают надрезы в различных критических точках ее анатомии и прикрепляют зажимы. Зажимы привязывают к шнурам из кошачьих кишок, которые прикрепляют к кипящему чану. Тауматург произносит заклинания, чтобы направить энергии потусторонних созданий в чан. Он ритуально «убивает» пленника, проведя тупым лезвием вдоль его горла. Лезвие полое и содержит некоторое количество его собственной крови; рычажок на лезвии высвобождает кровь, которая стекает вниз на грудь жертвы. Ритуал лучше всего работает, если жертва не догадывается об обмане и на мгновение верит, что наблюдает за тем, как ей перерезают горло.
В этот момент тауматург выкрикивает слово силы в ухо жертве, так громко, как только может. В случае успеха, потрясение выталкивает душу жертвы из ее тела. Она проходит по зажимам, по кошачьим кишкам, в чан, а затем оттуда — в тело животного.
Система: Один Успех означает, что душа жертвы отделилась от ее тела, но не перешла в тело животного. Жертва также могла быть уже убита обычными средствами. Нет никаких известных способов вернуть душу в тело, но она может остаться в виде призрака — по усмотрению Рассказчика.
Два Успеха указывают, что душа переселилась в животное, но ее невозможно вернуть обратно. Жертва проживет остаток жизни в виде животного, заключенная в его тело. У нее не будет инстинктов животного и ей может не хватить нужных способностей, чтобы выжить. Подобие интеллекта жертвы, лишенное памяти, желаний и силы воли, остается в человеческом теле. Лишенное души тело легко внушаемо и следует указаниям, отдаваемым тауматургом, но только если они не требуют толкования. Оно продолжает следовать указаниям и вне присутствия заклинателя, но лишь несколько минут. Поняв, что тауматурга больше нет рядом, оно просто останавливается. Оно или остается стоять, или сворачивается на земле в позе зародыша. Лишенное силы воли, оно не стремится даже к элементарному выживанию и умрет от жажды, если ему не прикажут пить.
три Успеха позволяют тауматургу вернуть душу жертвы в ее тело после завершения ритуала. Жертва не сохраняет никаких воспоминаний о том времени, которое ее душа провела вне тела.
Четыре Успеха позволяют не только вернуть душу в тело, но и позволяют жертве осознать ощущения, как пережитые в теле животного, так и в ходе перемещения. В каждом из двух последних случаев душа остается перемещенной примерно на два часа минус десять минут на каждый пункт Силы Воли жертвы. Игрок жертвы может свести эффект ритуала на нет, потратив больше пунктов Силы Воли, чем у заклинателя точек в Тауматургии.
Примечание: Этот ритуал — незавершенная работа, наиболее вразумительное проявление исследований Эпистатии в области переселения душ. Ее конечная цель — обрести способность захватывать тело жертвы по желанию, не нанося вреда ни одной из участвующих в ритуале душ.
Источник:House of Tremere, стр. 113

Draught of Earth’s Blood (Глоток Крови Земли)**
В крови Каина таится великая мистическая сила, но это не единственная сила. Сырая магическая энергия течет по вселенной, словно кровь богов, сливаясь и проявляясь как энергетические линии земли и другие магически значимые места. Эти источники известны магам под названием крэй (cray), а их энергии - как Квинтэссенция. Хотя Тремер больше не способны управлять сырой Квинтэссенцией посредством одной лишь воли, кроме как в виде застывшего витэ, некоторые тауматурги все еще знают, как извлечь универсальную силу.
Система: Для проведения этого ритуала вампир должен набрать из крэя наполненное Квинтэссенцией вещество, называемое тасс. Это вещество может принимать практически любой вид, от грибов в ведьмином кругу и до земли с могилы, посещаемой призраком. У каждого крэя имеется значение (от 1 до 5), определяющее его силу. Максимальное количество пунктов тасс, которое содержит крэй, равно его уровню, и пункты восстанавливаются по одному за день. Когда тауматург собрал тасс, он должен растереть его в пасту или порошок и сварить в железном котле вместе с одним пунктом крови на каждые два пункта тасс. Пока витэ и тасс перемешиваются, заклинатель делает бросок Интеллект + Оккультизм (Сложность 6). Каждый Успех производит два пункта кровавого тасс, сворачивающегося в котле. Любое неиспользованное тасс, не удерживаемое магией, выкипает и теряется. Кровавое тасс мерцает слабым красноватым сиянием, и его можно поместить в бутылки или другие небольшие сосуды на хранение. При помощи ритуала "Principal Focus of Vitae Infusion" тауматург даже может хранить кровавое тасс в украшениях. Если только она не помещена в украшение, мутная смесь остается свежей один месяц, после чего теряет всю силу. Вампиры получают один пункт крови на каждый поглощенный пункт кровавого тасс. Однако лишь тауматурги извлекают настоящую пользу из подобной пищи. В течение следующего часа тауматург, вкусивший тасс, может тратить дополнительные пункты крови каждый ход, чтобы уменьшать Сложность бросков заклинательства, словно в ходе Certamen’a. Заклинатель не может подобным образом тратить больше пунктов крови, чем он получил, выпив кровавое тасс.
Источник:Player’s Guide to Low Clans, стр. 173

Eldritch Glimmer (Жутковатый Свет)*
Ритуал позволяет вампиру призвать магическую силу, которая окутывает вампира бледным зеленым сиянием. Вдобавок, вампир может стрелять зарядами энергии из этого волшебного источника. Можно выпустить любое количество зарядов, по одному за ход, но каждый из них обходится тауматургу в один пункт крови. Для попадания зарядом делается бросок Восприятие + Огнестрельное Оружие (Сложность 6); каждый из них наносит три кубика урона. Материальный компонент ритуала — кусок песчаника, вымоченный в уксусе.
Источник:Player’s Guide to the Sabbat, стр. 118

Eyes of the Past (Глаза Прошлого)*
Этот ритуал позволяет заклинателю увидеть, что происходило в том месте, где он в данный момент находится, в указанное им время, вплоть до пяти лет назад. Заклинатель может видеть, что происходило, как если бы сам стоял там, где стоит в момент проведения ритуала.
Источник:Chicago by Night, 2nd Ed., стр. 121

Fire in the Blood (Огонь в Крови)*
Этот ритуал позволяет вампиру сделать тело жертвы горячим. Жертва может чувствовать жар, что исходит от курсирующей в ее теле крови. Эффекты этого ритуала крайне болезненны. Жар начинается медленно, но, по мере того как жертва становится все более и более активной, кровь становится все более и более горячей. Жертва получает аггравированную рану всякий раз, когда делает что-либо, связанное с броском физического атрибута, пока не сделает успешный бросок Сообразительность + Медицина (Сложность 7), который позволяет успокоиться достаточно, чтобы кровь охладилась. Жертва, таким образом, вынуждена сохранять неподвижность или же столкнуться с сильной болью и ранением. Для этого ритуала не требуется никаких материальных компонентов.
Источник:Player’s Guide to the Sabbat, стр. 118

Flesh of Fiery Touch (Плоть Пламенного Прикосновения)
Этот защитный ритуал наносит болезненные ожоги любому, кто сознательно прикасается к коже объекта. Требуется, чтобы объект проглотил маленький раскаленный уголек, что отвращает некоторых тауматургов с низким болевым порогом. Некоторые тщеславные Тремер используют этот ритуал лишь ради побочного эффекта, в результате которого кожа объекта принимает здоровый бронзовый оттенок.
Система: На проведение «Плоти Пламенного Прикосновения» нужно два часа (время уменьшается на 10 минут за каждый Успех). Требуется маленький кусочек дерева, угля или другого распространенного топлива, который поджигается и глотается к концу ритуала. Объект, проглатывающий раскаленный уголек, получает один уровень аггравированных повреждений (при поглощении Стойкостью — Сложность 6). До следующего заката любой, прикасающийся к плоти объекта, получает ожог, наносящий один уровень аггравированных повреждений (опять-таки, при поглощении Стойкостью Сложность 6). Жертва должна добровольно прикоснуться к объекту; урон не наносится, если к жертве прикасаются случайно или она сама случайно вступает в контакт с объектом.
Этот ритуал заставляет кожу объекта потемнеть, слово у смертного, долго находившегося под солнцем. Оттенок слегка ненатуральный и металлический, и он явственно покажется искусственным любому наблюдателю, сделавшему успешный бросок Восприятие + Медицина (Сложность 8).
Источник:Guide to the Camarilla, стр. 111

The Framing (Подстава)*
Этот ритуал позволяет анарху обвинить другого в своем собственном поступке. Для ритуала требуется какая-нибудь вещь жертвы или лучше — ее витэ. Ритуал проводится перед совершением поступка, в котором жертва будет обвиняться. Заклинатель делает бросок Внешность + Хитрость (Subterfuge) со Сложностью 8. В случае успеха заклинатель может совершить поступок, и любой, кто увидит его, примет его за объект заклинания. Один Успех воздействует лишь на визуальное восприятие. Три Успеха обеспечивают, что заклинатель будет говорить, как жертва. Пять Успехов — и ритуал подействует на все чувства; даже Прорицание не сможет установить, что проводился ритуал. Этот ритуал действует, лишь пока совершается преступление.
Источник:The Anarch Cookbook, стр. 61

Friend of the Trees (Друг Деревьев)*
Благодаря этому ритуалу те, кто преследует вампира по лесу, запутываются в корнях, ветках и лозе, возникающих на пути. Ритуал оказывает слабый эффект, заставляющий деревья слегка ожить, чтобы они могли обеспечить подобную защиту. Пытающиеся преследовать вампира будут двигаться лишь с половинной от нормы скоростью. Этот ритуал можно проводить только в лесах, и для его активации вампиру следует посадить желудь.
Источник:Player’s Guide to the Sabbat, стр. 118

Gentle Mind (Тихий Разум)*
Этот ритуал обеспечивает цель четырьмя дополнительными пунктами Силы Воли, которые можно использовать лишь для предотвращения Безумия. Заклинатель и цель должны совместно выпить один пункт крови, из-за чего Тремер не может накладывать это заклинание на себя самого.
Источник:Chicago by Night, 2nd Ed., стр. 121

Haunted House (Дом с Привидениями)*
Ритуал можно наложить на убежище любого вампира. Среди смертных скоро пойдут слухи, что в доме поселились привидения, и что его следует избегать. Хотя многие смертные сегодня и выражают неверие в подобные вещи, даже их этот дом будет тревожить, и они не захотят к нему приближаться.
Ритуал занимает три часа, и для подпитки заклинания требуется три пункта крови (еще больше пунктов крови могут сделать эффект более интенсивным). Дом останется «проклятым» примерно на 10 лет, а затем смертные начнут считать его просто «заброшенным» и «странным». Этот ритуал давно уже запрещен Тремер как опасный для Маскарада.
Источник:Milwaukee by Night, стр. 54

Hell’s Calling (Зов Ада)
Для этого хитрого ритуала требуется, чтобы в момент активации была сожжена личная вещь объекта. Когда предмет загорается, объект немедленно начинает испытывать влияние ротшрека, вне зависимости от того, где он находится, чем занимается и даже от того, что поблизости нет никакого огня. Умные анархи пользуются этой способностью, чтобы выводить из себя противников, подрывать дух врагов и даже унижать Князей, заставляя тех вести себя глупо в присутствии Сородичей своего домена.
Система: По завершении этого ритуала на объект немедленно накатывает ротшрек, и он должен сделать проверку, чтобы узнать, не впадает ли он в Безумие страха, см. Vampire: the Masquerade, стр. 229 (Сложность 6). Этот страх можно побороть также и тратой пункта Силы Воли. Если бросок Смелости персонажа неудачен, он немедленно убегает в ужасе, хотя в ужасе перед чем — персонажу неизвестно. По этой причине ротшрек не длится так долго, как нормальный страх перед огнем. Когда персонаж додумывается спросить себя, а чего он, собственно, боится, эффект исчезает. Обычно, однако, уже слишком поздно, чтобы предотвратить шок и недоверие любого общества Сородичей, в котором он находился в момент испуга.
На проведение этого ритуала требуется 30 минут.
Источник:Guide to the Anarchs, стр. 163

Ichor of the Hexapod (Ихор Шестинога)**
Шестиног - необычный подвид горгулий, который выслеживает свои жертвы и, столкнувшись с ними, окутывает их веществом, устанавливающим телепатическую связь между жертвой и шестиногом (см. House of Tremere, стр. 124). Дабы извлечь пользу из этой связи, вампир применяет данный ритуал, чтобы выдавить для перегонки сок из тела шестинога. Шестиног, который должен оставаться в сознании в ходе этого ритуала, кладется под огромный, размером с человека, пресс. Пусть и менее разумный, чем другие горгульи, шестиног в целом осознает, что должно случиться, и борется, чтобы освободить себя из любых уз, которые на него наложили. Если ему удается высвободиться, он, естественно, нападает на своих мучителей. Если нет, его кладут под пресс, а потом стараются положить на него тяжелые плиты, которые не дадут шестиногу выпрыгнуть. Затем вампир зачитывает заклинание и рисует в воздухе таинственные символы, а его помощники начинают вращать большое колесо, которое управляет напоминающим тиски прессом. Шестиног извивается на проволочном дне пресса. Две половинки тисков выжимают из него жизнь, его кровь и другие соки стекают вниз сквозь сетку и собираются в медном желобе снизу. Оттуда мутная жижа стекает в серебряное ведро. Когда из зверя больше нельзя извлечь ихора, вампир относит полное ведро к себе в лабораторию, где смешивает его содержимое с миррой, медным порошком, винным осадком и небольшим количеством собственного витэ. Затем выливает это в неглубокую серебряную чашу примерно трех футов в диаметре. После еще одного цикла заклинаний, совмещаемого со сжиганием шести сортов ладана, в красно-зеленой жидкости в чаше появляется образ. Глядя в чашу, тауматург может теперь видеть размытое изображение того, что видит жертва шестинога. Если он наклоняется и немного концентрируется, он может слышать поверхностные мысли жертвы, словно тихий голос на задворках своего разума.
Система: Один Успех позволяет наблюдателю видеть то, что видит жертва; два требуются, чтобы услышать ее мысли. Если вампир не набрал трех или более Успехов, жертву преследует тревожное чувство, что за ней наблюдают - всякий раз, когда тауматург заглядывает в чашу. Жидкость следует каждую неделю освежать одним пунктом крови тауматурга. В противном случае она сворачивается в комковатую массу и более не показывает образов.
Историческое примечание: Использование Тремер шестиногов по большей части сошло на нет, когда они присоединились к Камарилье и согласились с условиями Маскарада.
Источник:House of Tremere, стр. 113

Illusion of Peaceful Death (Иллюзия Мирной Смерти)*
Этот ритуал исцеляет явные раны на трупе, благодаря чему кажется, что тело умерло естественной смертью. Пусть он и не добавляет трупу крови, но ритуал снижает вероятность того, что кто-нибудь заметит, насколько большое ее количество исчезло. Чтобы этот ритуал удался, в теле должна оставаться хотя бы половина изначального количества крови. Заклинатель должен белым пером «смахнуть пыль» с тела.
Источник:Chicago by Night, 2nd Ed., стр. 121

Illusion of Perfection (Иллюзия Совершенства)*
Это идеальный ритуал для вампиров, каким-либо образом изуродованных или просто желающих спрятаться. Для проведения ритуала требуется чуть меньше часа и простая белая маска, надеваемая в самом конце ритуала. По завершению ритуала заклинатель выглядит как обычный человек лет 25, с незапоминающимся лицом и фигурой. Иллюзия позволяет заклинателю легко слиться с толпой. Она также меняет лицо заклинателя, облегчая побег. Учтите, что Прорицание может проникнуть сквозь иллюзию и, к великому удивлению Тремер, сквозь нее видят и Люпины.
Источник:Milwaukee by Night, стр. 54

Incorporeal Passage (Бестелесное Передвижение)
Использование этого ритуала позволяет тауматургу стать нематериальным. Заклинатель становится совершенно нематериальным и таким образом может проходить сквозь стены, запертые двери, освобождаться от наручников и т.д. На протяжении действия этого ритуала заклинатель также становится неуязвим для физических атак. Заклинатель должен идти через физический объект только прямо и не может поворачивать назад. То есть, Сородич может пройти сквозь сплошную стену, но не может пройти сквозь землю (поскольку вряд ли удастся добраться до другой стороны до того, как срок действия ритуала истечет). Для этого ритуала требуется, чтобы заклинатель имел при себе осколок разбитого зеркала, в котором должен быть видно его отражение, пока он передвигается в нематериальной форме.
Система: Этот ритуал действует количество часов, равное количеству Успехов, полученных в броске Сообразительность + Выживание (Сложность 6). Тауматург может завершить ритуал (и, соответственно, нематериальность) раньше этого срока, убрав осколок зеркала прочь, так, чтобы тот больше не отражал его.
Источник:Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 184

Inherited Affinity (Наследственная Склонность)
Пусть и можно овладевать Тауматургией при помощи долгого и трудного обучения, опытный Тремер способен помочь ученику точнее «настроить» свою кровь на запутанную форму Проклятия, необходимую для обращения с тауматургией. Ученики, которые недостаточно споро обучаются Тауматургии, часто один раз проходят через этот ритуал, который, так сказать «открывает дверь». Сородичам не-Тремер еще труднее — если они найдут подходящего учителя, данный ритуал поможет в обучении Тауматургии, но это по-прежнему будет медленный и болезненный процесс.
Для пробуждения «Наследственной Склонности» заклинатель должен иметь непрерывный доступ к объекту ритуала в течение всей ночи. Обычно объект прикован цепями к стене, чтобы он не вырвался и не устроил разгром. Заклинатель кормит объект тошнотворным зельем из топленого жира, различных трав и порошка граната — все это настояно на крови. Затем тауматург втыкает шесть нагретых позолоченных игл в различные точки тела объекта — как правило, в точки телесной силы, но точное их расположение варьируется от заклинателя к заклинателю. В течение следующих трех часов заклинатель учит объект наполнять тело силой своего витэ. Гвозди блокируют обычные источники кровообращения и искажают результат (часто довольно болезненно), вдобавок появляются кровавые пятна на коже, сильно раздувшиеся вены и кровотечение из пор. По завершению ритуала объект может практиковать новые виды Тауматургии. Для этого, разумеется, требуется, чтобы объект принял еще витэ, дабы возместить потерянное во время ритуала.
Многие регенты знают, как применять «Наследственную Склонность», и нередко новообращенные неонаты проходят через эту процедуру, которая помогает пробудить силу магии крови. Объект должен запомнить ощущения крови, которая текла в нем во время проведения ритуала; большинству Тремер это дается естественно, после первого же применения.
Система: Пережить «Наследственную Склонность» еще не значит автоматически обучиться Тауматургии, но ритуал помогает в этом. Конечный результат остается на усмотрение Рассказчика — если Рассказчик требует, чтобы игроки делали различные броски для обучения, прохождение «Наследственной Склонности» может понизить их Сложность. Сам ритуал занимает три ночи и требует, чтобы объект получил пять уровней летальных повреждений и потратил все пункты крови, кроме последнего; крайне полезно, чтобы объект после этого выпил дополнительную кровь и изучил пробужденную силу. Разумеется, Сородич в ходе этого ритуала имеет обычные шансы впасть в Безумие от голода и ранений.
Источник:Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 59

Major Creation (Создание Большого)
Обычно Путь Сотворения (Path of Conjuring) ограничен предметами не крупнее тауматурга, как размером, так и весом. Однако при помощи этого ритуала призывающий может создавать предметы, которые больше обычного лимита. Маги Тремер могут удивить врагов, создав «из ничего» мотоцикл, чтобы удрать, или что угодно еще — по своему усмотрению. Для этого ритуала нужно, чтобы заклинатель отрезал себе большой палец, который исчезает в случае любого призывания. Некоторые тауматурги подозревают, что их палец обеспечивает дополнительную массу для призыва больших объектов, даже несмотря на то, что объекты могут быть в несколько раз крупнее заклинателя.
Система: После подготовки этого ритуала, количество полученных Успехов определяет множитель, на который призывающий может превысить обычный лимит веса и размера. Например, игрок призывающего получил три Успеха в броске ритуала, он может создать что-нибудь, что в три раза больше него самого. Использование этого ритуала обходится в три дополнительных пункта крови в добавление к обычной стоимости призыва вещи. Что именно тауматург может призвать, по-прежнему ограничено активированной способностью Пути Призывания. Вдобавок, отрезание своего большого пальца требует броска Силы Воли или траты очка Силы Воли.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 94

Mirror of Second Sight (Зеркало Второго Взгляда)
Этот объект — овальное зеркало не менее четырех дюймов в ширину; не более 18 дюймов в длину. Оно выглядит как обычное зеркало, но куда более полезно в руках тауматурга Шабаша. Будучи созданным, оно используется вампиром, чтобы видеть сверхъестественное; оно отражает истинную форму Люпинов и фей, и позволяет владельцу видеть призраков. Тауматург создает зеркало, купая обычное зеркало в собственной крови и зачитывая при этом ритуальное заклинание.
Система: Для ритуала нужен один пункт крови вампира. После этого зеркало отражает образы истинных форм других сверхъестественных существ — вервольфы отображаются в своей гигантской форме человековолка, маги сияют искрящимся ореолом, призраки становятся видимыми (в зеркале), а феи предстают в своем естественном виде. Иногда зеркало также показывает обладателей Истинной Веры, окутанных облаком золотого света.
Источник:Guide to the Sabbat, стр. 120

Moonlight Dancers (Лунные Танцоры)*
Этот ритуал был разработан одиноким и безумным Сородичем, чтобы создавать иллюзии и призрачные видения и музыку. Видения похожи на пять или более пар танцоров из исторической эпохи, выбираемой Тауматургом. Видения — это не духи, и они не обладают разумом — они лишь иллюзии, танцующие под музыку. Эффекты ритуала сохраняются до восхода солнца, однако тауматург может рассеять их в любой момент. Некоторые Тореадоры проводят этот ритуал во время своих вечеринок.
Источник:Dirty Secrets of the Black Hand, стр. 79

Pavis of Foul Presence (Щит Омерзительного Присутствия)
Тремер шутят между собой, что это их «ритуал для Вентру». Сородичи, которые применяют дисциплину Присутствие (Presence) на объект этого ритуала, обнаруживают, что эффекты их дисциплины перенаправляются, так, словно бы они использовали дисциплину на себя. Например, вампир, использующий Присутствие, чтобы вызвать глубочайший страх у Сородича, находящегося под действием этого ритуала, сам испытывает страх. Этот ритуал — ревностно оберегаемая тайна Тремер, и Колдуны стараются, чтобы его применение оставалось загадкой за пределами клана. Магический компонент этого ритуала — кусок голубого шелка. Индивидуум, защищаемый ритуалом должен носить его обернутым вокруг своей шеи.
Система: Этот ритуал действует до восхода солнца. Учтите, что использование дисциплины Присутствие должно сначала удаться, прежде чем будет перенаправлено ритуалом.
Источник:Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 184

Power of the Pyramid (Сила Пирамиды)
Среди величайших свершений клана Тремер числятся его великие ритуалы, заклеймившие всех отступников-Тремер и большую часть клана Ассамитов. Одинокий тауматург не способен совершить подобное. Лишь объединяясь, Тремер могут добиться необходимой силы, позволяющей порождать такое могущество или сопротивляться ему.
Чтобы умножить тауматургическую мощь, Тремер могут использовать объединяющий ритуал. Для ритуала «Сила Пирамиды» требуется, чтобы все участники знали и проводили ритуал одновременно, и нужен физический контакт между ними — так что группа Тремер, выстроившаяся в круг, держащаяся за руки, повторяющая в унисон одни и те же слова, свидетельствует о том, что клан готовится к устрашающему деянию. Будучи завершенным, ритуал помогает участвующим в нем Тремер объединять ментальную силу, позволяя им умножать свое могущество.
Возможно благодаря самой своей сути, этот ритуал действует лишь на Сородичей из рода Тремер. Другие вампиры способны выучить его, но скорее всего им не будет от него никакого толку.
Ритуал требует, чтобы заклинатели постились 24 часа перед его проведением. Вдобавок, один из тауматургов, участвующих в нем, должен носить брошь или булавку из человеческой кости, которая должна пронзать его плоть (хотя ей не обязательно быть видимой для остальной группы).
Система: Все Сородичи, участвующие в Силе Пирамиды, должны знать ритуал и успешно одновременно накладывать его — любая неудачная попытка просто исключает заклинателя из круга, но не препятствует успехам других. После завершения один Тремер может выйти из круга, не отменяя ритуала, но если кто-нибудь из оставшихся разорвет физический контакт, ритуал закончится. До тех пор, пока ритуал продолжается, все участники могут свободно делиться своей Силой Воли. То есть, один Тремер может выйти из круга, провести другой ритуал и пользоваться Силой Воли всех участвующих в ритуале Сородичей. После того, как заклинатель выходит из круга, он не может вернуться обратно и выпустить кого-то другого; это «звено» — единственное, способное двигаться свободно.
Источник:Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 60

Quicksilver Eel (Ртутный Угорь)**
Смешав различные алхимические вещества в своей лаборатории, тауматург создает устройство, которое способно вгрызаться в плоть мага и красть его волю. Ритуал создает извивающийся шарик ртути размером примерно с мужской кулак. Его следует поместить в не пористый контейнер для переноски. Стеклянная колба с затычкой подойдет лучше всего.
Когда пользователь устройства (который не обязательно является его создателем) оказывается в присутствии смертного мага, он выпускает устройство из контейнера. (В случае боя он может бросить стеклянную колбу, чтобы та разбилась у ног врага.) Будучи выпущенным, устройство обретает подобие жизни, приняв образ жидкого серебристого головастика с лицом, на котором полно кинжально-острых зубов. Устройство направляется к ближайшему магу, вгрызаясь сквозь одежду или кожу обуви в его плоть. Затем оно пробивает изнутри путь вдоль по скелету, поднимаясь по позвоночному столбу к мозгу. Там оно начинает пожирать волю жертвы и вместе с ней - способность применять магию.
Система: Если в пределах ста футов от освобожденного ртутного угря нет никаких магов (персонажей с любым количеством точек в любом пути волшебства или других сверхъестественных способностях), он следует в случайном направлении, пока не найдет жертву или пока не утратит силу. Устройство сохраняет силу количество дней, равное удвоенному количеству Успехов, полученных при активации ритуала. Угорь нападает на жертву, пожирая ее волю, которую маги-герметики считают основой любой магической силы. Жертва не получает никаких ранений, когда угорь вгрызается в нее, хотя она определенно может чувствовать его передвижение сквозь свою плоть и сочленения. За каждый день, пока он остается в мозгу жертвы, угорь понижает постоянное значение Силы Воли мага на один. Любой путь, нумина или иная сверхъестественная способность смертного, значение которой равно или выше Силы Воли персонажа, также одновременно понижается на один.
Если Сила Воли жертвы падает до 0, пока ртутный угорь все еще активен, она кидает Выносливость. Неудача означает немедленную смерть, поскольку ткани ее мозга высыхают и рассыпаются в пыль. Один или несколько успехов позволяют ей существовать дальше в виде безмозглой, истекающей слюной оболочки, оставшейся от былой личности.
Если угорь переживает свою жертву, его можно извлечь из тела. В случае перегонки он обеспечивает 2 пунктами вис (см. House of Tremere, стр. 129) на каждый пункт поглощенной Силы Воли. Тип вис соответствует наиболее часто использовавшемуся жертвой.
Источник:House of Tremere, стр. 115

Ritual of Darkness (Ритуал Тьмы)*
Ритуал создает непроницаемую тьму в убежище заклинателя. Незваные гости не могут видеть сквозь эту тьму, в то время как наложивший заклинание видит без проблем. Заклинатель должен натереть окна сажей от горения угля, на проведение ритуала требуется целый час. Тьма будет держаться, пока ее не коснется солнечный свет (если убежище находится под землей, то держаться она может вечно).
Источник:Milwaukee by Night, стр. 53

Ritual of the Bitter Rose (Ритуал Горькой Розы)
Пусть этот ритуал практически полностью исчез с лица земли, его репутация делает его почти самым устрашающим оружием в арсенале Тремер. Ритуал Горькой Розы позволяет увеличить количество Сородичей, получающих выгоды от диаблеризации одного вампира. Многие Старейшины справедливо боятся этого ритуала; ничто не вдохновляет кровожадную котерию больше, чем шанс приблизиться к Каину и возможность сделать это всем одновременно… Не стоит и говорить, что почти немыслимо, будто кто-нибудь будет учить свое дитя или протеже этому ритуалу, из-за вероятности, что тот обернется против него самого. Знающие Тремер подозревают, что существует с полдюжины записей этого ритуала, помимо одной копии, запертой в капелле Вены.
Система: Из жертвы диаблери следует высосать всю кровь, кроме последнего пункта. Это уже само по себе может оказаться сложным, и игрокам вампиров, пьющих кровь из Сородича, может понадобиться сделать бросок Самоконтроля (Сложность 7), чтобы остановить своих персонажей вовремя. Затем сердце жертвы следует вырезать, растереть в пасту при помощи мраморного пестика и ступки и смешать с небольшим количеством красного вина. Тауматург добавляет к этой смеси немного пепла сожженного кола из ольхи и пинту чистой воды. В старинных версиях ритуала «чистая вода» берется из горного потока, но редкие случаи использования этого ритуала сегодня показали, что годится и очищенная водопроводная вода или купленная в магазине дистиллированная.
Каждый персонаж, желающий принять участие в общем диаблери, должен принять это зелье. Игрок персонажа, проводящего ритуал, затем делает требуемый бросок. Если бросок успешен, ритуал работает правильно и указанные персонажи могут понизить свое поколение. Если ритуал неудачен, зелье стерильно, и никто не получит никаких выгод (но и никакого вреда) от диаблери. Если бросок провален, смесь становится ядовитой и наносит три непоглощаемых уровня аггравированных повреждений любому принимающему ее Сородичу.
Количество вампиров, которые могут получить выгоды от этого ритуала, равно количеству шагов между поколениями диаблеризируемого вампира и вампира самого низкого поколения, принимающего участие в ритуале, даже если это не он проводит ритуал. То есть, если вампиры 8, 10 и 11 поколений проводят этот ритуал над вампиром пятого поколения, все трое могут получить выгоды от использования ритуала (поскольку разница между восьмым и пятым поколением — 3). Если количество шагов между поколениями меньше количества участников, Рассказчик должен начать понижать поколения с Сородичей более высоких поколений, до тех пор, пока все полагающиеся шаги не израсходуются. Например, если в ритуале участвуют четыре Сородича, и диаблерист самого низкого поколения лишь на два шага отстоит от жертвы, лишь два Сородича самых высоких поколений получат выгоды от этого ритуала. Ни один Сородич при помощи данного ритуала не может понизить свое поколение более чем на один шаг единовременно.
Любой из принимающих участие в ритуале страдает от отрицательных последствий диаблери — потеря Человечности, черные прожилки в ауре и т.д. — даже если он не получает никаких выгод от него.
Менее известный аспект этого ритуала — то, что для его работы требуется крайне сильная кровь. Похоже, лишь у Старцев (и, по-видимому, у самих Патриархов) достаточно сильное витэ, чтобы данный ритуал сработал. Некоторые свидетельства гласят, что кровь вампиров шестого поколения тоже подходит, но все эти Сородичи обладали значительным возрастом, если не поколением.
Разумеется, вокруг этого дара ходит множество слухов, от сумасшедших до достоверных. Некоторые говорят, что особенно сильное витэ может понизить поколение диаблериста более чем на один шаг. Другие шепчутся, что один из вариантов этого ритуала всегда порождает отравленную кровь. Еще одна версия повествует о ритуале, из-за которого потенциальные диаблеристы оказываются «поглощены» Старейшиной, которым неосмотрительно собирались утолить свою жажду. Ни один из этих слухов не подтвержден, но вероятные последствия помогали держать этот ритуал под контролем — риск, по мнению большинства Сородичей, не оправдывает возможной выгоды. Однако хватает Сородичей, которые не откажутся ни от каких средств, чтобы укрепить свою связь с таинственным Первым вампиром.
Источник:Sins of the Blood, стр. 96

Rotten-wood (Гнилое Дерево)*
Этот ритуал охраняет заклинателя от деревянных кольев и схожего деревянного оружия. Он делает деревянные предметы настолько прогнившими, что они рассыпаются в пыль. Ритуал следует провести заблаговременно, но на оставшуюся ночь все, что нужно сделать вампиру, чтобы превратить в пыль любой деревянный объект, к которому он прикасается — это произнести одну магическую команду.
Источник:Player’s Guide to the Sabbat, стр. 118

Rutor’s Hands (Руки Рютора)
Горгульи и гомункулы относительно часто встречаются в некоторых капеллах Тремер, но лишь немногие Сородичи знают ритуал «Руки Рютора», или хотели бы его знать. Тауматург, обладающий достаточной волей, может вырвать свой собственный глаз и разместить его поверх одной из своих отрубленных кистей — ритуал предохраняет их от разрушения — и оживить эту штуку, превратив в шустрого злобного шпиона. Глаз покоится на тыльной стороне кисти и вращается, наблюдая за окружающим, пока кисть бегает, словно высушенный паук. Создание подчиняется воле своего владельца и может передавать видимое или слышимое (пусть у него и нет ушей) своему хозяину, если тауматург того пожелает.
Система: Под конец проведения этого ритуала тауматург отрубает себе кисть руки и вырывает свой глаз; это наносит пять непоглощаемых уровней аггравированных повреждений. Когда эти повреждения вылечены, Тремер отращивает руку и глаз, но жуткий гомункул при этом продолжает шнырять. Завершение этого ритуала может также потребовать броска Силы Воли, по усмотрению Рассказчика, просто чтобы вытерпеть болезненный финал. У живой руки — один уровень здоровья, и двигается она, как если бы обладала двумя точками в каждом из физических атрибутов и Восприятии, но она не может сражаться. Заклинатель мысленно управляет движениями существа по своему усмотрению (разумеется, лишь пока тауматург остается в сознании). Рука должна получать один пункт крови каждую неделю, или же рассыплется в прах. Точно также, если рука попадает под солнечный свет или в огонь, она исчезает с пронзительным визгом, оставив после себя липкую вонь.
Источник:Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 60

Sanguine Assistant (Кровавый Помощник)
Тремер часто нуждаются в помощниках по лаборатории, которым могли бы доверять безоговорочно. Поскольку Тремер обычно не доверяют никому из тех, кого знают или не знают, этот ритуал позволяет решительному тауматургу призвать временного слугу. Чтобы провести ритуал, заклинатель надрезает себе руку и наполняет льющейся кровью специально приготовленную глиняную чашу. Ритуал всасывает в себя и оживляет любые случайные маловажные предметы, валяющиеся в мастерской колдуна — стеклянную посуду, инструменты для вскрытия, карандаши, мятую бумагу, полудрагоценные камни — и формирует материалы в маленькую человекоподобную фигуру, оживленную силой ритуала и крови. Как ни странно, этот ритуал почти никогда не забирает предметов, которые понадобятся тауматургу в течение существования слуги, как не трогает он физических компонентов других ритуалов и живых существ. Слуга не обладает личностью как таковой, но постепенно перенимает манеры и образ мыслей, которые тауматург желает видеть у идеального слуги. Кровавые Помощники — существа временные, но некоторые Тремер привязываются к своим маленьким слугам и создают точно таких же, когда в этом возникает необходимость.
Система: Игрок тратит пять пунктов крови и делает бросок. Созданный слуга — около фута в высоту и выглядит он как отдаленно гуманоидного вида фигура, состоящая из того, что ритуал вобрал в себя. Слуга существует по одной ночи на каждый выброшенный Успех. К концу последней ночи помощник забирается в чашу, использованную для ритуала, и рассыпается. Помощника можно оживить заново новым применением данного ритуала; если тауматург того желает, слуга возрождается из тех же материалов и с теми же воспоминаниями и личностью.
Сила и Выносливость Кровавого Помощника равны 1, а Ловкость и ментальные атрибуты равны характеристикам заклинателя. Он начинает без каких-либо достойных упоминания социальных атрибутов, но получает по одной за ночь точке в Харизме и Манипулировании, пока не получит тех же значений, что и у заклинателя. Он обладает всеми Способностями заклинателя, лишь на одну точку ниже. Кровавый Прислужник — крайне робкое существо: будучи атакован, он убегает, у него всего четыре уровня здоровья, но он будет пытаться защищать жизнь хозяина ценой своей собственной. У него нет собственных Дисциплин, но он обладает полным пониманием Тауматургии хозяина и может обучать других, если ему это прикажут. Кровавый Помощник невосприимчив к любым воздействующим на разум Дисциплинам и магии, поскольку всецело подчинен воле заклинателя.
Источник:Guide to the Camarilla, стр. 111

Shaft of Belated Quiescence (Острие Отложенной Неподвижности)
Этот ритуал превращает рябиновый кол в крайне опасное оружие. Когда кол входит в тело вампира, острие отделяется и начинает прокладывать путь сквозь плоть жертвы к ее сердцу. Путешествие может занять от нескольких минут до нескольких ночей, в зависимости от того, куда вонзился кол. Кол сопротивляется попыткам извлечь его, вгрызаясь глубже в тело жертвы, противодействуя хирургии. Единственные Сородичи, неуязвимые для этой внутренней атаки — извлекшие свои сердца при помощи техники Сетитов.
Система: Для активации этого ритуала требуется пять часов минус 30 минут за каждый Успех. Кол должен быть вырезан из древесины рябины, смазан тремя пунктами крови заклинателя и обожжен на огне из дубовых дров. Когда ритуал завершен, кол заколдован, чтобы работать вышеописанным образом.
Атака Острием Отложенной Неподвижности проводится так же, как и обычным колом: бросок Ловкость + Холодное Оружие (Сложность 6, модифицируемая согласно стандартным правилам боя, поскольку атака не должна обязательно направляться в сердце цели — кол сам позаботится об этом), наносящий летальный урон со значением Сила + 1. Если после того, как жертва делает бросок поглощения, наносится хотя бы один уровень повреждений, острие кола отламывается и начинает движение. Если нет, кол можно использовать для дальнейших атак, пока он не ударит достаточно глубоко, чтобы активироваться.
Как только острие кола оказывается в теле жертвы, Рассказчик начинает делать продолжительный бросок значения Тауматургии заклинателя (Сложность 9), один бросок каждый час игрового времени. Успехи этого броска добавляются к Успехам, полученным в изначальной атаке. Это олицетворяет продвижение острия к сердцу жертвы. Провал означает, что острие напоролось на кость, и все накопленные Успехи теряются (в том числе полученные при броске изначальной атаки). Когда острие набирает 15 Успехов, оно добирается до сердца жертвы. Это парализует Сородичей и мгновенно убивает смертных и гулей.
Предпринимаемые попытки хирургически извлечь острие делаются продолжительным броском Ловкость + Медицина (Сложность 7), который кидается раз в час. Хирург должен набрать количество Успехов, равное текущему количеству Успехов острия, чтобы извлечь его. Но с началом хирургического вмешательства острие начинает активно уходить от инструментов хирурга, и на протяжении попытки хирургического вмешательства броски острия делаются раз в 30 минут. Каждый бросок хирурга, который набирает менее трех Успехов, наносит пациенту дополнительный уровнь непоглощаемых летальных повреждений.
«Острие Отложенной Неподвижности» можно накладывать и на другое деревянное колющее оружие, вроде копий, стрел, учебных мечей и бильярдных киев, при условии, что они изготовлены из рябинового дерева. Нельзя, однако, создать «Пулю Отложенной Неподвижности» — деревянные пули недостаточно велики, чтобы поглотить весь объем крови, необходимый для ритуала.
Источник:Guide to the Camarilla, стр. 112

Summon Mischievous Spirit (Призвание Вредного Духа)*
При помощи этого ритуала вампир может вызывать полтергейст. Полтергейст способен вызывать шум, играться с машинами, мебелью, водопроводом, электроприборами и другими видами неодушевленных предметов. Дух может заставить любой предмет ожить и двигаться, но он редко напрямую причиняет кому-либо вред. Однако он с готовностью нанесет непрямое ранение, например, уронив стул на голову жертве или заставив нож летать по комнате.
Следует помнить, что дух не стремится повредить жертве - он просто хочет вывести ее из себя. Действия духа оставляются на усмотрение Рассказчика. Длительность существования духа зависит от количества Успехов, полученных вампиров в броске Харизма + Знание Духов/Spirit Lore (Сложность 7).
1 Успех......................Один час
2 Успеха..................Одна ночь
3 Успеха..................Одна неделя
4 Успеха..................Один месяц
5 Успехов..................Один год
Источник:Players Guide to the Sabbat, стр. 118

Telecommunication (Телекоммуникация)
Это современное волшебство позволяет заклинателю воздействовать на изображение на экране телевизора. Заклинатель может создать картинку, которая предстанет перед находящимися возле телевизора, и создавать поддельные передачи: «Мы прерываем нашу программу ради экстренного выпуска…» Поскольку тауматург сам может смотреть из телевизора, этот ритуал также является эффективным средством наблюдения.
Система: Любой телевизор, к которому тауматург прикасался в течение прошедшей недели, может стать объектом этого ритуала. Каждый успех позволяет заклинателю смотреть из телевизора и воздействовать на него в течение пяти минут, на протяжении этого времени тауматург впадает в состояние транса. Он может наблюдать из телевизора за всем окружающим и управлять всем, что появляется на экране, неважно, использует ли он существующие сигналы или плоды своего воображения.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 95

A Touch of Nightshade (Прикосновение Белладонны)
Этот ритуал позволяет тауматургу отравить одну жертву легчайшим прикосновением. Ритуал позволяет вампиру произвести магический эффект, похожий на отравление, на первое существо, к которому он прикоснется после проведения данного ритуала. Перед проведением ритуала заклинатель должен смазать свои руки сильным экстрактом белладонны.
Система: Жертва бросает Выносливость + Стойкость (Сложность 8). Один Успех означает, что жертва выживет, но в течение всей ночи страдает от жутких спазмов и Сложность всех бросков для нее увеличивается на два. При двух Успехах жертва чувствует тошноту, и Сложность бросков увеличивается на 1. При трех или более Успехах цель остается не затронутой действием ритуала.
Примечание: в Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, этот ритуал прописан не так полно, но при этом говорится, что при двух успехах жертва страдает от увеличившейся сложности бросков три ночи; о том, что с ней становится при одном успехе, не упоминается вовсе.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 95; Players Guide to the Sabbat, стр. 118

Track Transgressor (Отследить Нарушителя)
После недавнего уничтожения отступников-Тремер подфракция клана Тремер начала охоту на так называемых нарушителей — не принадлежащих к клану Сородичей, владеющих секретами Тауматургии. Суровые меры против нарушителей самых святых законов Тремер пока еще не набрали размаха, но после недавнего появления этого ритуала все может измениться. Данный ритуал находит и отслеживает указанных нарушителей, с которыми затем разбираются по усмотрению Тремер. Тауматург проливает собственную кровь на землю, после чего на ней проступают следы нарушителя.
Система: Тауматург должен провести этот ритуал в области, где в последние 24 часа применялась Тауматургия. После успешного ритуала Тремер может без труда до конца ночи видеть следы другого мага. Следы соответствуют точному пути, по которому прошел маг, покинув область применения Тауматургии. Ритуал может отслеживать лишь Тауматургию, а не Некромантию или иные типы магии. Заклинатель должен потратить хотя бы один пункт крови для активации этого ритуала.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 95

0

4

Awakening the Verdant Thorn (Пробуждение Зеленого Шипа)**
Созданный телявельскими Тремер (Telyavelic Tremere), этот ритуал помещает мстительного лесного духа в кол из палисандрового дерева. Попав в плоть вампира, кол пускает корни в его питательном витэ и стремительно распускается противоестественной массой лозы и шипов. Лоза оплетает вампира, питаясь его кровью, чтобы расти сильнее. Если его не остановить, рост лозы иссушит несчастного каинита до конца.
Система: Чтобы зачаровать кол, заклинатель должен закалить его острие на огне и потратить час на вознесение молений Сиеле (Siela). Затем он должен погрузить острие в свое собственное сердце, нанеся один уровень непоглощаемых летальных повреждений. Если бросок успешен, кол поглощает один пункт крови на каждый ход, который он проводит в сердце. Заклинатель полностью сохраняет подвижность и может извлечь кол в любой момент. Неудача погружает заклинателя в стандартный паралич, а провал может добавить неприятный эффект активации магии ритуала.
Кол, зачарованный при помощи этого ритуала, приобретает красноватый оттенок и становится липким на ощупь, словно свежесрезанное деревце. Если кол наносит хотя бы один уровень летальных повреждений вампиру, он немедленно начинает прорастать, выпивая один пункт крови каждый ход, пока запас крови каинита не опустеет. Персонажи, пытающиеся вытащить острие, должны преуспеть в броске Силы, который противопоставляется броску уже поглощенных колом пунктов крови (в том числе и в ходе изначального ритуала). Например, если кол выпил три пункта крови заклинателя и еще два из жертвы, у кола будет эффективное значение силы 5, когда кто-нибудь попытается вытащить его. У кола не может быть Силы выше 8 и он не сможет прорасти в разжиженном витэ гулей. Вампиры, чей запас крови при помощи этого ритуала доведен до нуля, естественным образом не могут активировать дисциплины и предпринимать действий, которые требуют траты крови. Колья, зачарованные "Пробуждением Зеленого Шипа", по-прежнему лишь парализуют вампиров, если пронзают сердце.
Источник:Player’s Guide to Low Clans, стр. 170

0

5

Transubstantiation of Seven (Преобразование Семи)
Даже посторонние знают, что верность клану у Тремер в крови, но размеры этой верности — или средства, ее породившие — остаются тайной. Почти каждый Тремер связан слабыми Узами с Советом Семи при помощи их смешанной крови. Разумеется, Совет не может требовать от каждого недавно обращенного неоната, чтобы тот прибыл в Вену и выпил их крови. Точно так же не могут они и просто рассылать свою кровь по миру — оба варианта слишком непрактичны и опасны, ведь немалое число Сородичей с удовольствием украли бы подобное витэ или перехватывали бы неонатов Тремер, уничтожая их до того, как те смогут стать угрозой. Чтобы решить эту проблему, большинство регентов осваивают и используют данный ритуал.
После Обращения неонат Тремер обычно проходит через формальное принесение клятвы. Никакая магия не связывает эту клятву, но председательствующий регент (или тремер высокого ранга) завершает формальную церемонию Преобразованием. Проводящий ритуал наполняет большую чашу своей собственной кровью и произносит звуковую составляющую ритуала. Неонат, все еще борющийся с новым феноменом жажды крови, выпивает все содержимое чаши. Когда кровь поступает внутрь и начинает распространяться по его жилам, ритуал волшебным образом преобразует ее в кровь Семи. Таким образом Тремер подводят каждого неоната на один шаг ближе к полным Узам с Советом без риска, что враги смогут украсть кровь Совета.
«Преобразование» является обязательным требованием, чтобы птенца приняли в обществе как истинного члена клана Тремер. Поэтому большинство регентов владеют данным ритуалом. Это, помимо прочего, гарантирует, что большинство регентов хотя бы относительно сведущи в Тауматургии. Даже в капеллах, где у регента недостаточно развита эта способность, Тремер, обученные этому ритуалу, должны присутствовать при каждом новом Обращении, если только несчастный Сир не хочет рискнуть вызвать ярость клана.
Те, кто проходят ритуал, и даже многие из способных провести его, мало что знают о механизме его действия. Очевидно, что преобразованная кровь является кровью Совета Семи — но насколько глубоко соответствуют истине рассказы о том, что они способны вливать неонатам свою кровь по воле проводящих ритуал? Куда исчезает кровь неоната? Быть может, слухи о том, что под Веной находится тайное хранилище с рассортированными сосудами крови всех, кто когда-либо проходил этот ритуал, соответствуют истине?
Система: Проводящий ритуал Преобразования должен пожертвовать целую кварту своей крови — требуется объем, а не количество пунктов крови. Кровь, помещенная в чашу, остается неизменной, пока не будет выпита и не распространится по системе объекта — именно тогда она и обретает свойства Совета Семи. Это становится первым шагом к полным Узам Крови со всем советом, но гарантирует, что кровь Совета не сможет быть украдена. Поскольку кровь уже находится в теле объекта, то в случае, если она впоследствии выпивается, она считается его собственным витэ.
По сути, нет никаких физических ограничений, чтобы этот ритуал обязательно применялся на нового неоната. Редкие неонаты Тремер избегают этого процесса, и наоборот — ритуал можно использовать, чтобы создать более сильные Узы у старых Тремер или даже гулей или Сородичей из других кланов. Сородичи 14 или 15 поколений, гули и ревенанты не могут проводить этот ритуал — их кровь недостаточно сильна, чтобы передать силу Совета.
Источник:Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 61

The Unseen Change (Невиданное Изменение)*
Этот ритуал воздействует на область, очерченную кровью волка, выливаемой из серебряного кувшина. После этого любой Люпин, заходящий в данную область, автоматически превращается в люпуса (форму волка), если только не сделает успешный бросок Силы Воли (Сложность 9).
Источник:Chicago by Night, 2nd Ed., стр. 121

Ward Versus Cathayans (Защита от Катаянов)
Этот ритуал похож на "Защиту от Гулей" и обеспечивает Сородичей некоторой защитой от их врагов. Подобно ритуалу, на котором он основан, Защита причиняет сильную боль любому квай-джин, вступающему в контакт с защищенным объектом или областью. Поскольку для него требуется полпинты крови квай-джин, ритуал стоит дорого и не проводится по пустякам. Заклинатель, зачитывая соответствующее заклинание, смешивает кровь катаяна с небольшим количеством (один пункт крови) своей собственной, прежде чем вылить ее на нужный объект или нарисовать границы защищаемой области. Весь ритуал занимает около 15 минут (при условии, что заклинатель заранее приготовил кровь).
Система: Квай-джин, которые проходят или прикасаются к защищенной поверхности, получают три кубика летальных повреждений каждый ход. Квай-джин должны потратить пункт Силы Воли, чтобы продолжить касаться объекта или оставаться в защищенной области. Они также должны делать проверку на натуру волн каждый ход, пока продолжают делать это. Если они попадают во власть натуры волн, они должны убежать от защищенного объекта или области так быстро, как только смогут.
Источник:San Francisco by Night, стр. 130

Ward versus Fae (Защита от Фей)
В ночи далекого прошлого крестьяне и знать принимали суеверные меры против того, чтобы избежать непрошеных визитов Малого Народца. Тремер создали этот ритуал, чтобы защитить себя и своих смертных рабов и гулей от любого взаимодействия с Дикими. Когда Средние Века закончились и произошла индустриальная революция, большинство людей больше не верили в фей, и, как следствие, эта ритуальная защита стала накладываться куда реже. В современном обществе лишь те, кто связан с оккультизмом и сверхъестественным, могут предположительно знать о существовании Подменышей, но ничего конкретного. Пусть этот ритуал и не проводят часто, но он по-прежнему не забыт и записан для случаев, когда может понадобиться.
Система: Тауматург накладывает этот ритуал так же, как и Защиту от Гулей, он просто действует на Подменышей, а не на гулей. Для ритуала требуется горсть железных опилок, а не пункт крови.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 95

Ward versus Lupines (Защита от Люпинов)
Данное заклятие защищает объект точно так же, как ритуал второго уровня Защита от Гулей, с той лишь разницей, что действует на вервольфов. Говорят, что существуют и другие версии этого ритуала для других видов оборотней.
Система: «Защита от Люпинов» работает точно так же, как и «Защита от гулей», но воздействует на вервольфов, а не на гулей. Она не действует на Нувиша, Бастет и любых других оборотней, кроме Гару. Для ритуала требуется пригоршня серебряного порошка вместо пункта крови.
Источник:Guide to the Camarilla, стр. 113

The Watcher (Соглядатай)*
Ритуал призывает к заклинателю небольшую крысу, которая затем отправится туда, куда заклинатель ее пошлет, и будет высматривать то, что он велит ей высматривать. Крыса после этого может вернуться и, прижавшись головой к голове заклинателя, «показать» Тауматургу, что она видела. Крысе можно даже приказывать красть маленькие предметы, однако заклинатель должен очень четко объяснить, что нужно украсть и где это находится. Для активации этого ритуала требуется потратить около 20 минут и напоить крысу небольшим количеством алкоголя. Крыса будет служить вампиру до восхода солнца. На нее по-прежнему можно воздействовать обычным образом при помощи Анимализма.
Источник:Milwaukee by Night, стр. 53

Whispers of Truth (Шепоты Истины)**
Ритуал призывает отзвуки и следы, оставленные на объекте теми, кому он был дорог, начиная с его создателей и владельцев. Это, по сути, тауматургическая переработка способности Прорицания «Прикосновение Духа», используемая для получения более ценных сведений. Секреты изготовления раскрыть проще всего, поскольку они связаны с самим объектом, но с предметом могут быть связаны и другие тайны. Если предмет использовался для тайного дела (кинжал убийцы, например), тогда правда об этом деле может всплыть на поверхность. Если предмет очень важен для владельца — вроде геральдического щита рыцаря — он также может хранить в себе секреты его поступков. По этой причине тауматурги применяют этот ритуал в основном на объектах, которые дороги тем, о ком они хотят узнать.
Тауматург помещает объект в центр магического круга, начертанного алхимически изготовленным углем. Круг состоит из множества загадочных символов, которые используются, чтобы пробудить «память» объекта. После нескольких минут концентрации тауматург смахивает на объект одну каплю своей свежей крови, которая немедленно вскипает, словно вода на раскаленной плите. Выкипающая капля поднимается струйкой дыма, которую тауматург вдыхает. После чего он получает от объекта видения или ощущения.
Система: На проведение полного ритуала требуется 15 минут. Игрок бросает Интеллект + Оккультизм (Сложность 7) и получает по одной тайне на каждый успех. Эти тайны связаны (в порядке следования) с: изготовлением или составлением объекта, использованием объекта, хозяином объекта, событиями, которые происходили вокруг объекта. Ритуал можно также проводить в сокращенной версии. Это занимает лишь несколько минут, но сложность в таком случае будет 8, и тауматург получит лишь однин секрет объекта, вне зависимости от количества успехов. Даже если ритуал неудачен, его проведение очищает объект ото всех духовных отзвуков, и невозможно использовать один и тот же объект более одного раза, пока он не впитает новые впечатления. То же самое относится и к способности Прорицания, «Прикосновению Духа».
Источник:Under the Black Cross, стр. 31

Перевод и компиляция — Русская Борзая

0

6

Ритуалы четвертого уровня

Binding the Beast (Привязать Зверя)*
Blood Certamen (Спор Крови)
Bone of Lies (Кость Лжи)
Bottled Voice (Голос в Бутылке)*
The Bronze Head Speaks (Голос Бронзовой Головы)**
Consecration of the Sanctum (Освящение Убежища)**
The Curse Belated (Отложенное Проклятие)
Death Wrath (Смертельная Ярость)*
Drawing upon the Bound (Черпание от Связанного)*
Firewalker (Огнеходец)
The Haunting (Дух-Преследователь)*
Heart of Stone (Каменное Сердце)
Infernal Compact (Сделка с Дьяволом)**
Infirm Inert (Породить Немощь)
Infusion of Earth (Слияние с Землей)**
Invisible Chains of Binding (Невидимые Цепи)*
Keening of the Banshee (Вопль Баньши)*
Mark of Amaranth (Метка Амаранта)
Mirror Walk (Пройти Сквозь Зеркало)*
Protean Curse (Проклятие Превращения)*
Rend the Mind (Разорвать Разум)
Rending Sweet Earth (Разрывание Свежей Земли)*
Respect of the Animals (Уважение Животных)*
Return of the Heart (Возвращение Сердца)
Scry (Магическое Зеркало)
Shadowgate (Врата Теней)*
Soul of the Homunculus (Душа Гомункула)
Splinter Servant (Щепочный Слуга)
Stolen Kisses (Похищенные Поцелуи)
Suspension of Incantation (Приостановленное Заклятие)**
Unweave Ritual (Расплетание Ритуала)
Ward versus Fae (Защита от Фей)**
Ward versus Kindred (Защита от Сородичей)
Ward Versus Vitae (Защита от Витэ)

Binding the Beast (Привязать Зверя)*
Этот могущественный ритуал способен вырвать другого Сородича из Безумия, и даже временно отделить вампира от его Зверя. На проведение ритуала требуется лишь 10 минут, и заклинателю не обязательно видеть объект, но он должен выпить целый пункт крови впавшего в Безумие персонажа (кровь может быть получена и заранее) и проткнуть свою собственную руку железным острием (нанеся два уровня урона, которые нельзя поглотить). По завершению этого действия объект внезапно выходит из Безумия и, как правило, становится необычайно пассивным.
По сути, звериная часть его натуры отделяется от его души на количество ночей, равное количеству Успехов заклинателя в броске Манипулирование + Эмпатия (Сложность 10 минус Человечность объекта). В течение этого времени объект не может впадать в Безумие, не может восстанавливать Силу Воли, может тратить лишь один пункт крови за ход, вне зависимости от поколения, и не может даже питаться, не сделав бросок Смелости/Courage. Вдобавок, вампир должен сделать бросок Силы Воли (Сложность 7), чтобы пользоватсья любой Дисциплиной. Легенды гласят, что некоторые Сородичи доголодались до торпора, став объектом этого ритуала. Объекту не обязательно быть в состоянии Безумия и не обязательно участвовать в ритуале добровольно, но заклинатель не может применять этот ритуал на себя.
Источник:Vampire Player’s Guide, 2nd Ed., стр. 89

Blood Certamen (Спор Крови)
Хотя большинство современных послушников Тремер воспринимают Тауматургию как четкую принадлежность своей крови, некоторые старшие Тремер, пережившие Длинную Ночь, помнят времена, когда были смертными волшебниками. Сами основы клана покоятся на традициях этих волшебников: трибуналы, послушничество, Клятва Тремер - все происходит от организации, которую Тремер покинули при своем падении в проклятие. Среди этих изначальных обычаев был один магический обряд, используемый для проведения диспутов. Хотя Тремер и обменяли свое человеческое волшебство на магию крови, они нашли возможность приспособить свои старые обычаи для состояния нежити, и данный ритуал certamen также прошел подобную трансформацию.
Certamen является одной из древнейших форм проведения диспутов между волшебниками, или, по крайней мере, так говорят старшие Тремер. В нынешние ночи certamen принимает куда более зловещую форму и остается в руках весьма немногочисленных Тремер. Возможно, лишь с полдюжины Тремер рангом ниже регента знают сам ритуал, и еще небольшая горсточка знает о его существовании. Но его применение по-прежнему защищается древней традицией, и Тремер, не имеющий других средств, зная о его существовании, может потребовать проведения certamen для улаживания ссоры. Один понтифекс предположительно поддерживает certamen как традиционное мерило и признак истинного и верного Тремер - и, соответственно, демонстрирует ужасающий навык в его практиковании.
Ритуал certamen открывается формальным оглашением вызова, хотя это и не является частью непосредственно ритуала. Сам ритуал заключает противников в круг, нарисованный кровью или стекловидной жидкостью глаза, где техникой и формой - способностью обуздывать Тауматургию - они должны уладить дело. Круг в десять шагов в поперечнике очерчивает границы состязания, каждый из участников стоит в отдельном внутреннем круге в два шага шириной, лицом к противнику. Внешние границы внутренних кругов прикасаются ко внутренней границе большого круга, так что противники разделены лишь небольшим расстоянием. Участники оглашают свои условия немедленно по входу в круг: обвинитель сообщает, чего он собирается добиться, а защищающийся называет три ограничения на формы боя. Каждый из них произносит ритуал certamen; когда оба завершают его, испытание крови начинается, чтобы завершиться лишь смертью, сдачей или решением председательствующего арбитра.
Согласно традиции, каждый из участников приводит помощника, который представляет своего претендента и оказывает ему помощь, вроде хранения имущества или ритуальных принадлежностей. Помощник стоит позади и справа от своего участника. Нейтральная (предположительно) сторона судействует и может завершить certamen по своему решению: судья может, к примеру, вмешаться, чтобы не позволить поразительному послушнику уничтожить регента. Арбитр определяет или подтверждает победителя, а также отменяет мнимую победу в редких случаях жульничества (хотя технически единственный способ "жульничать" на certamen - пронести внутрь магические артефакты или дополнительную кровь, не объявив об их наличии арбитру и оппоненту). Арбитр также определяет, когда конкретный certamen дает окончательный результат. Скажем, если один из противников просто использовал Путь Движения Мысли, чтобы вытолкнуть другого из круга в первые секунды поединка, или же оба участника опустошили свои запасы витэ, так и не выявив явного победителя, арбитр может объявить победу или ничью.
Certamen позволяет тауматургу развить обычные эффекты своего Пути в более символичные и разрушительные формы. Огненные заклятия превращаются в горящие мечи или дьявольские струи пламени; духи-прислужники становятся полупрозрачными вооруженными легионерами; магия погоды обретает ужасающе живописный облик. Зрители следят, как двое Тремер состязаются при помощи самой могущественной магии, имеющейся в их распоряжении. В итоге один из них должен уступить или быть убитым. Оба участника обладают схожими запасами силы, а ритуал заставляет применяемую обоими Тауматургию складываться в загадочные следы и узоры, которые позволяют наблюдателям определять, что происходит, и даже даруют участникам некоторую способность защититься от атак противника. Победа достается умению и обширному знанию, а не грубой силе. Если участник впадает в Безумие, его помощник (и любые присутствующие охранники), должны немедленно усмирить его; он проигрывает состязание. Схожим образом, выход за пределы внутреннего круга означает мгновенный проигрыш. Проведение ритуала не обязывает каждого из участников придерживаться правил, но неспособность соблюсти условия certamen, на которые сам согласился, имеет губительные последствия почти для любого Тремер, и может также привести к тому, что его будут порицать как обманщика (при условии, что клятвопреступник выжил после этого).
Разумеется, в Последние Ночи certamen скорее диковинка, чем распространенная практика. Редкие Тремер применяют его; certamen никогда не бывает частым и вызвать его нелегко. Тремер может ответить отказом на вызов на certamen, но подобный поступок обычно приводит к потере лица среди традиционно настроенных членов клана. Успешный certamen обеспечивает некоторый престиж среди тех, кто все еще считает certamen искусством, но его применение по-прежнему ограничено рамками личных споров. Тремер не может использовать certamen, чтобы заставить вышестоящего даровать ему ранг или покрасоваться своей тауматургической силой, но он может пользоваться ритуалом, чтобы на законных основаниях сместить старшего, к которому он имел личные претензии, или чтобы заставить равного перестать вмешиваться в его дела. Схожим образом, Тремер высокого ранга может вмешаться в качестве арбитра, а непреклонный понтифекс вполне способен остановить весь этот процесс еще до того, как тот начнется. И, разумеется, если бой заканчивается смертью, почему бы кому-нибудь более компетентному, чем проигравший, не выступить с предложением даровать ему имущество и обязанности покойного Сородича?
Нынче очень немногие члены других кланов хотя бы просто слышали о certamen. Старейшины Тремер предпочитают, чтобы так оно и оставалось.
Система: Certamen в итоге служит простой игромеханической цели: двое (всегда и только двое) Тремер, участвующих в certamen, могут тратить ровно два пункта крови за ход, вне зависимости от поколения. Кроме того, потратив один пункт крови, игрок может сделать бросок Силы Воли против броска Тауматургии противника со Сложностью, равной значению Тауматургии оппонента. Это действует как обычный противопоставляемый бросок и отменяет полученные противником Успехи. Поскольку certamen подчеркивает все тауматургические действия, игрок может сделать бросок Интеллект + Оккультизм (Сложность варьируется в зависимости от силы), чтобы опознать большинство грядущих тауматургических эффектов и решить, стоит или нет защищаться от них или отвечать на них, как если бы применялась способность Thaumaturgical Sight (см. Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 47). Это позволяет участникам призывать мощную Тауматургию и более умело защищаться от наносимых атак. Ритуал certamen накладывает данные модификаторы, лишь пока оба участника остаются каждый в своем круге.
Источник:Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 61

Bone of Lies (Кость Лжи)
Этот ритуал зачаровывает человеческую кость так, чтобы любой, кто держит ее, должен был говорить правду. Указанная кость часто бывает черепом, хотя сгодится любая часть скелета - некоторые Тремер используют нанизанные на шнурок зубы, ожерелья из сплетенных пальцев или жезлы, изготовленные из ребер или рук. Кость становится чернее по мере того, как заставляет держащего ее говорить правду, пока не станет совершенно черной, и вся магия в ней не иссякнет.
Этот ритуал призывает духа человека, которому кость принадлежала при жизни; это именно дух выжимает правду из потенциального лжеца. Дух поглощает ложь, которую намеревался сказать держащий кость, и, вызывая больше правды, она портится все больше и больше. Если его вызвать, этот дух будет отражать грехи, высосанные из побежденного лжеца (вдобавок к гневу за принудительное служение). По этой причине для данного ритуала часто используются анонимные кости, и кость, как правило, хоронят после того, как используют полностью. Одну и ту же кость никогда нельзя использовать для этого ритуала дважды.
Система: Возраст кости, наделяемой этой магической силой, должен быть не менее 200 лет, и она должна поглотить 10 пунктов крови в ночь проведения ритуала. Каждая ложь, которую хочет произнести держащий, поглощает один из этих пунктов крови, и держащий должен после этого немедленно сказать правду. Когда израсходованы все 10 пунктов крови, магия кости исчезает и больше не работает.
Источник:Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 184

0

7

Bottled Voice (Голос в Бутылке)*
Тауматург отнимает у индивидуума способность издавать какие-либо звуки при помощи голоса. Жертва остается немой до тех пор, пока вампир удерживает ее голос у себя. Голос отнимается при помощи произносимого вслух заклинания и загоняется в бутылку жестами. Затем бутылку следует закрыть восковой печатью. После этого жертва утрачивает способность говорить, но в прочих отношениях остается невредимой. Вампир, проведя этот ритуал, может удерживать голос жертвы до тех пор, пока печать и сама бутылка остаются целыми.
Источник:Player’s Guide to the Sabbat, стр. 119

The Bronze Head Speaks (Голос Бронзовой Головы)**
Мендакамина разработала этот ритуал, чтобы бороться с досадными ограничениями дисциплины Прорицание. Хотя способность "Steal Secrets" и позволяет воспринять поверхностные мысли жертвы, результатом часто становится серия раздражающих визуальных образов. В поисках планов и секретов врага Тремер нужна точность. Когда они спрашивают у пленника, где находится ближайшее убежище Тзимици, им нужно точное описание, а не туманный образ журчащего ручья и залитого лунным светом моста. Этот ритуал позволяет добиться желаемой точности, по крайней мере, когда объект является связанным и беспомощным пленником, отправляющимся на вивисекцию на лабораторных столах Вирстании.
Помощник произносит элегию потерянным душам, предупреждая их, что еще один обреченный вскоре присоединится к ним, заклинатель натирает голову жертвы алхимической мазью, ослабляющей волю, растворяющей ненужные волосы и размягчающей череп. Затем он берет гибкую бронзовую трубку (катетер) с заостренным концом (троакаром) и вонзает ее в правый висок пленника, прямо в его мозг. Трубка соединяется с ручным насосом. Помощники поворачивают ручку колеса насоса по ходу дальнейшего процесса, перекачивая размягченное мозговое вещество жертвы через трубку в большую бронзовую голову. Голова весьма дорогостояща в производстве и должна быть изготовлена мастером-ремесленником. Она должна быть в два фута высотой и иметь движущуюся челюсть, чтобы говорить. Ее глаза - шары из слоновой кости, окруженные маленькими, заполненными жидкостью кристаллами; они вздымаются каждый раз, когда жертва испытывает удар боли или сожаления из-за тайн, которые произносятся вслух.
Когда голова просыпается в своем подобии жизни, заклинатель может задавать вопросы. Знания головы ограничены памятью жертвы, но нежелание или плохая память жертвы не являются препятствием для головы. Голова может погрузиться вглубь разума, чтобы высвободить давно похороненные воспоминания о до-вампирской жизни жертвы или даже память, подавленную магическими средствами. Чем дальше воспоминания от сознательного восприятия жертвы, тем больше времени уходит у головы, чтобы поднять их.
Голова не говорит голосом жертвы; вместо этого она обладает зачатками собственной личности. Голова в Цеорисе, прозванная Парацельсом, ведет себя подобострастно, интересуясь здоровьем Мендекамины, и использует любую возможность, чтобы восславить проницательность, которая привела к ее изготовлению. Она также может играть злые шутки за счет жертвы или добровольно выдавать унизительные для жертвы сведения. ("С грустью должна сообщить, что этот очень неплохо грешил со своей сестрой, когда был обычной плотью".)
Нет двух голов, личности которых были бы одинаковыми, хотя все они жутковато безразличны к страданиям жертвы.
Система: Игрок тауматурга бросает Интеллект + Оккультизм (стандартно), которому противопоставляется Выносливость + Стойкость жертвы (Сложность 9). Каждый итоговый Успех обеспечивает дает тауматургу одну полезную информацию. Конкретная ее суть остается на усмотрение Рассказчика.
Смертный или гуль без Стойкости не способен пережить этот процесс выкачивания мозгов. Вампиры, особенно обладающие Стойкостью (и гули с этой Дисциплиной) имеют шанс выжить благодаря своей нечеловеческой способности к выживанию. Игрок делает бросок Выносливость + Стойкость (Сложность 9), требуется три Успеха, чтобы персонаж выжил и оказался к концу сеанса пытки в торпоре. Пять Успехов позволяют персонажу остаться в состоянии "Обездвижен" (Incapacitated). Гули не способны впадать в торпор, поэтому им требуется пять Успехов, чтобы просто выжить.
Вампира, убитого этим ритуалом, можно использовать в вивисекции для получения сырья для горгульи, при условии что его части тела используются немедленно или магически консервируются.
Историческая справка: Хотя Парацельс был уничтожен вместе с Цеорисом в 1476 году, этот ритуал сохранился, и некоторые крупные капеллы Тремер построили бронзовые головы, когда им пришлось воевать с врагами. Этот ритуал по-прежнему используется и сегодня, его способности к получению данных вряд ли превосходятся детекторами лжи и сывороткой правды.
Источник:House of Tremere, стр. 115

Consecration of the Sanctum (Освящение Убежища)**
Очертив границы лаборатории или рабочего места алхимической смесью витэ, золотой пыли и редких трав, тауматург, которому известен данный ритуал, может изменить геомантические потоки очерченной области, направив их на поддержку своей собственной формы магии.
Система: Каждое проведение этого ритуала зачаровывает область площадью до 10 квадратных ярдов на один месяц. Многократное наложение "Освящения Убежища" на одну и ту же область просто восстанавливает время действия в один месяц. Внутри зачарованного пространства Сложность всех тауматургических ритуалов уменьшается на один. И наоборот, ритуалы, которые не основаны на принципах герметики, получают к Сложности плюс один. Это относится как к Принципам волшебников не-герметиков, так и к путям и ритуалам других магов крови. На проведение ритуала требуется как минимум час.
Источник:Player’s Guide to Low Clans, стр. 173

The Curse Belated (Отложенное Проклятие)
Колдуны обычно проводят этот ритуал лишь над самыми ценными гулями, или над самыми дорогими для мертвого сердца тауматурга. Проведя этот ритуал над гулем, тауматург может почти наверняка гарантировать своему рабу шанс на выживание: ведь в тот миг, когда гуль умрет, кровь вампира, текущая в его жилах, воскресит его в виде полноценного вампира. Тауматург клеймит гуля своим символом, который исчезает, как только гуль становится нежитью.
Система: Тауматург, согласно требованиям этого ритуала, временно теряет один постоянный пункт из своего запаса крови. Эта кровь вкладывается в гуля, которого желают уберечь. Второй пункт крови тауматурга, которым следует напоить гуля, остается в теле гуля, пока тот не умрет (гуль не может использовать его для подпитки дисциплин, лечения и т.д.). В случае смерти, недоступный пункт витэ спасет гуля от Окончательной Смерти и возродит его в виде вампира того же клана, к которому принадлежит заклинатель - обычно после небольшой задержки, позволяющей убийцам гуля уйти. После того, как гуль становится Сородичем, пункты крови из временного запаса крови возвращаются к тауматургу.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 95

Death Wrath (Смертельная Ярость)*
Одно из проклятий анархов. Проклятия следует произносить вслух в присутствии жертвы. Для накладывания мощного проклятия для получения успехов заклинатель может вложить в него пункты постоянной Силы Воли, которые потом не восстанавливаются. Таким образом можно вложить в проклятие любое доступное количество ПСВ - но лишь в течение одного хода.
Неистовая ненависть заклинателя атакует жертву в форме яростного зверя, и цель начинают мучить приступы Безумия. Насылающий проклятие делает бросок Силы Воли (Сложность равна Силе Воли жертвы). Каждый потраченный пункт Силы Воли срабатывает как Успех. Количество полученных Успехов прибавится к Сложности жертвы при ее сопротивлению безумию. Это проклятие можно снять, лишь выполнив задание по укрощению внутреннего зверя (сюжетное), достижением Голконды или ритуалом пятого уровня.
Источник:The Anarch Cookbook, стр. 78

Drawing upon the Bound (Черпание от Связанного)*
Этот ритуал позволяет вампиру использовать Дисциплины любого, Сородича или смертного, кто напрямую связан с ним Узами Крови. Этот ритуал не работает с Винкулумом, созданным Братанием, поскольку Узы должны напрямую привязывать к вампиру. Этот ритуал чаще всего применяют на гулях, призывая их Могущество/Potence или другие дисциплины. Жертва не может пользоваться способностями, пока это делает вампир. Для этого ритуала требуется, чтобы вампир имел при себе небольшой пузырек с каплей крови связанного Узами индивидуума.
Этот ритуал изначально использовали на Гаити, но он быстро распространился. К сожалению, он куда менее полезен для шабашевцев, чем для других Сородичей.
Источник:Player’s Guide to the Sabbat, стр. 119

Firewalker (Огнеходец)
Этот ритуал наделяет вампира неестественной сопротивляемостью бичу всех вампиров - огню. Лишь глупый вампир будет пытаться пройти сквозь огонь, но этот ритуал наделяет повышенной стойкостью перед огнем. Некоторые шабашиты используют этот ритуал, чтобы порисоваться или эффектно вести себя во время Огненных Плясок, в то время как другие пользуются им лишь для практических целей. Чтобы активировать ритуал, тауматург должен отрезать кончик одного из своих пальцев и сжечь его в тауматургическом круге.
Система: Отрезание собственного пальца не наносит ни одного уровня повреждений, но адски болезненно и требует броска Силы Воли. Этот ритуал можно накладывать на других вампиров (за счет кончиков пальцев заклинателя...). Если у объекта нет Стойкости/Fortitude, он во время действия этого ритуала может поглощать огненные повреждения своей Выносливостью. Если у вампира есть Стойкость, на время действия ритуала он может поглощать повреждения от огня Выносливостью + Стойкостью. Ритуал действует один час.
Источник:Guide to the Sabbat, стр. 120

The Haunting (Дух-Преследователь)*
Этот ритуал призывает духа, чтобы очень сильно пугать жертву. Он станет измываться над жертвой, как полтергейст, но Дух-Преследователь будет пытаться довести ее до обморока или сердечного приступа (только смертных). Дух не будет нападать на жертву напрямую, но он может добиться почти такого же эффекта и без этого. Чтобы определить, начинается ли у жертвы сердечный приступ или обморок, дух должен сделать бросок с использованием своего значения Пугания/Fright + Запугивание/Intimidation (Сложность равна Выносливости + [Смелости или Морали] жертвы), жертва сопротивляется ответным броском. Этот дух обычно не оказывает особого воздействия на Сородичей.
1 Успех - Жертва серьезно испугана, но не получила никаких реальных повреждений.
2 Успеха - Жертва настолько потрясена, что не может ничего делать несколько минут, возможно даже - часов.
3 Успеха - Жертва теряет сознание.
4 Успеха - Жертва переживает потрясение и может получить долговременную психологическую травму.
5 Успехов - Дух доводит жертву до сердечного приступа, убив ее (если это смертный), если только жертва не прокинет бросок сопротивления, используя свою Выносливость + Самоконтроль (Сложность 8). Выжившие после такого вполне могут поседеть.
Дух останется на период времени, определяемый количеством Успехов вампира в броске Харизма + Знание Духов/Spirit Lore (Сложность 7).
1 Успех - Один час
2 Успеха - Одна ночь
3 Успеха - Одна неделя
4 Успеха - Один месяц
5 Успехов - Один год
Значение Пугания Духов-Преследователей - от 3 до 5 (каждое очко добавляет один кубик к попыткам испугать), значение Запугивания - от 2 до 5, по усмотрению Рассказчика.
Источник:Player’s Guide to the Sabbat, стр. 120

Heart of Stone (Каменное Сердце)
Вампир под действием этого ритуала переживает трансформацию, которая подразумевается названием ритуала: его сердце полностью преобразуется в твердый камень, делая его практически неуязвимым к протыканию колом. Побочные эффекты трансформации, впрочем, также соответствуют герметическим законам симпатической магии: эмоциональные способности вампира практически перестают существовать, и его способность устанавливать связи с окружающими также страдает.
Система: На проведение этого ритуала требуется девять часов (время уменьшается на час за каждый Успех). Его можно накладывать лишь на себя. Заклинатель лежит обнаженным на гладкой каменной поверхности и кладет себе на сердце свечу без подставки. В ходе ритуала свеча сгорает до конца, нанося один уровень аггравированных повреждений (для поглощения Стойкостью/Fortitude, Сложность 5). К концу этого ритуала сердце заклинателя застывает камнем. Выгоды от этого - заклинатель получает дополнительные кубики (их количество равно помноженному на два значению его Тауматургии) на поглощение любых атак, которые нацелены в его сердце, и полностью неуязвим для эффектов "Острия Отложенной Неподвижности", а Сложность применения на него всех эффектов Присутствия/Presence увеличивается на три по причине эмоциональной отстраненности. Отрицательные последствия следующие: значения Совести и Эмпатии заклинателя падают до 1 (или до 0, если они и так равны 1) и запас кубиков на любые социальные броски, кроме касающихся Запугивания, уполовиниваются (в том числе и необходимые для применения Дисциплин). Все имеющиеся у персонажа Достоинства, касающиеся позитивного социального взаимодействия (напр., "Животный Магнетизм/Animal Magnetism" или "Святость/Sanctity") нейтрализуются. Действие "Каменного Сердца" продолжается так долго, как заклинатель того пожелает.
Источник:Guide to the Camarilla, стр. 113

Infernal Compact (Сделка с Дьяволом)**
В своей магической войне на два фронта против своих бывших собратьев из Ордена Гермеса и колдунов Тзимици, некоторые отчаявшиеся и глупые Тремер заключали сделки с демонами, чтобы заручиться силой. Хотя клан официально осуждает инфернализм как богохульную мерзость "диаболистов" Салюбри, регенты часто смотрят на это сквозь пальцы до тех пор, пока порченые тауматурги полезны и не болтают о своих занятиях. В данное время лишь те беспечные глупцы, которые демонстрируют свою верность Преисподней или предают клан, рискуют быть немедленно уничтожены в случае разоблачения.
Данный ритуал - средство, при помощи которого тауматург может пообещать часть своей души большому демону в обмен на проклятую силу. Сначала заклинатель рисует круг из знаков и астрологических символов омерзительной пастой, приготовленной из сердца невинного ребенка и земли с могилы еретика. Затем чародей начинает зачитывать сложное заклинание с момента своего пробуждения на закате и до наступления полуночи. В случае успеха круг загорается грязным огнем, и в его центре появляется могущественный демон. Существо может выглядеть настолько чудовищным и ужасным, насколько захочет, хотя большинство предпочитают форму хорошо одетого смертного с единственной сверхъестественной чертой, вроде золотых кошачьих глаз или изящных когтей на пальцах. Будучи вызванным, демон может выйти из своего круга, хотя и не может напасть или покинуть вызвавшего его вампира. Он с радостью торгуется с заклинателем, использую хитрость, лесть или угрозы - что сочтет подходящим. Он не будет никоим образом служить чародею, кроме как для исполнения условий сделки, и немедленно возвращается в Ад, если на него нападают. В противном случае демон остается, пока не будет освобожден или не наступит рассвет.
Система: Заклинатель проводит ритуал вышеописанным образом. Игрок делает бросок Интеллект + Оккультизм (Сложность 8). В случае неудачи знаки выгорают в вонючий пепел и ритуал проведен зря, но больше ничего не происходит. Провал означает, что чародей неосторожно открыл настоящий портал в царство преисподней и страдает от ранений, одержимости или даже смерти от рук разъяренного демона. Если ритуал успешен, демон появляется и начинает торговаться, чтобы получить душу вампира. Тауматурги с хорошо подвешенным языком могут иногда заключать более выгодные сделки, получая силу в обмен на человеческие жертвы, осквернение священных реликвий или схожие проявления преданности злу. Однако Рассказчики не должны давать вероятному инферналисту легко отделаться, и определенно должны поднимать цену, когда чародей вновь обращается за "бесплатной" силой. Если демон ничего не хочет или цена слишком высока, заклинатель может предложить в обмен собственную душу. Каждая точка в Дороге, которую заклинатель отнимает от своего максимального значения, превращается в одну точку в Дисциплине, Пути Тауматургии или Атрибуте или в три точки, распределяемые между Способностями или Дополнениями. Например, заклинатель, пообещавший три точки, никогда не сможет поднять значение Дороги выше 7. Дисциплины, полученные подобным образом, всегда кажутся каким-либо образом порчеными: инфернальный Creo Ignem порождает зловещее зеленое или вонючее серное пламя, в то время как инфернальная Власть над Тенью (Obtenebration) может навсегда залить глаза использующего ее непроницаемой чернотой. Дополнения, полученные при помощи этого ритуала, не появляются мгновенно, возникая в виде поразительных поворотов судьбы и стечений обстоятельств со скоростью одна точка в неделю. Подобные Дополнения неизменно проистекают из страданий (или смерти) окружающих. Как только инферналист пообещал свою первую точку в Дороге, он уже никогда не сможет достичь Голконды. Само проведение этого ритуала требует проверки на дегенерацию для любого вампира, который не следует Путем Криков (Path of Screams).
Источник:Player’s Guide to Low Clans, стр. 174

Infirm Inert (Породить Немощь)
Одно из загадочных свойств витэ Сородичей - сверхъестественная способность к лечению. Кровь подпитывает заживление ран, и все - от колотых ранений и до потери конечностей - может зарасти и излечиться. Когда тауматург брызгает собственной кровью на цель и проводит этот ритуал, жертва утрачивает способность использовать свое витэ для лечения. Перед проведением этого ритуала тауматург должен выпить небольшое количество крови с добавлением опия.
Система: На каждый Успех, полученный магом при проведении этого ритуала, жертва утрачивает способность к лечению на одну ночь. Для проведения ритуала требуется 20 минут концентрации, в ходе которых заклинатель тратит один пункт крови. При успешном завершении Слабая Кровь заставляет околдованного немедленно утратить способность лечиться, хотя он может и не подозревать об этом, пока не попытается активно воспользоваться своей кровью для лечения. Жертвы могут потратить пункт Силы Воли, чтобы игнорировать данный эффект на один ход. Когда действие этого ритуала заканчивается, все раны можно излечить обычным образом, в соответствии с типом полученного урона.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 96

Infusion of Earth (Слияние с Землей)**
Горгульи по своей сути связаны с землей, и Тремер используют преимущества этого. Для ритуала требуется, чтобы горгулья выпила растолченную в порошок известку, смешанную с витэ Тремер. Ритуал малопредсказуем, и может потребоваться несколько часов непрерывного заклинательства и концентрации со стороны Тремер.
Система: Горгулья должна быть как минимум девятого поколения, чтобы успешно вобрать эффекты этого ритуала. Тремер должен делать бросок Выносливость + Оккультизм каждый час накладывания этого ритуала. Чтобы ритуал удался, Тремер должен до рассвета набрать в общей сложности 10 Успехов, не провалив броска (бросок без успехов, но не проваленный, не завершает ритуала). Если ритуал успешен, горгулья может сливаться с землей (словно при способности Превращения/Protean "Погружение в Землю"), просто потратив пункт крови. Горгулья может с той же легкостью сливаться с камнем или скалой. Любой, осматривающий место, где горгулья слилась с землей, сделав бросок Восприятие + Бдительность против Сложности 8, может заметить нечеткий силуэт горгульи, поскольку существо не полностью соединяется с камнем или почвой. Эффекты этого ритуала действуют до следующего солнцестояния или равноденствия.
Источник:Vampire: The Dark Ages Book of Storyteller Secrets, стр. 80

Invisible Chains of Binding (Невидимые Цепи)*
Этот ритуал позволяет вампиру призывать невидимую силу, которая удерживает жертву в неподвижности. Жертву действительно держат невидимые и неосязаемые цепи, которые вынуждают ее оставаться на месте. Жертва может пытаться двигаться, но цепи слишком сильны, чтобы из них вырваться, если только жертва не сделает успешный бросок Силы (Сложность 8) и не получит два Успеха за один ход (Могущество/Potence воздействует на этот бросок стандартным образом). При помощи этого ритуала можно приковать до четырех жертв. Тауматург должен сделать энергичные жесты руками, но никаких материальных компонентов для проведения этого ритуала не требуется.
Источник:Player’s Guide to the Sabbat, стр. 120

Keening of the Banshee (Вопль Баньши)*
Вампир издает ужасающий звук, настолько громкий, что способен оглушить. Тот, кто стоит ближе всего к вампиру, испытывает на себе всю полноту потрясения. Его волосы седеют и он стареет на 1 - 10 лет (если является смертным). Эффекты этого ритуала проявляются незамедлительно. Материальный компонент ритуала - ожерелье с подвеской, вырезанной из старого надгробия. По очевидным причинам этот ритуал не оказывает практически никакого воздействия на Сородичей, но на Люпинов действует нормальным образом.
Источник:Player’s Guide to the Sabbat, стр. 120

Mark of Amaranth (Метка Амаранта)
Среди Сородичей диаблери считается великим грехом - многие Старейшины демонстрируют немалое упорство в уничтожении выскочки-неоната, у которого заметны проявления жажды крови своих собратьев. Обманщик-Тремер может обернуть эту паранойю против несчастной жертвы. Все, что требуется - это личная вещь жертвы и уничтожение другого Сородича...
Система: Тауматург должен уничтожить другого Сородича собственными руками, имея при себе или надев личную вещь жертвы. Затем он может активировать этот ритуал, положив этот предмет на тело мертвого Сородича до того, как оно обратится в прах. После того, как ритуал завершен, у объекта до следующего восхода солнца заметны все признаки диаблериста. Сюда входит и Видение Ауры, и ритуал Blood Walk, и любые другие формы наблюдения.
"Метку Амаранта" нельзя устранить при помощи дисциплины Soul Mask, хотя высокие уровни Obfuscate и некоторые сильные ритуалы способны с ней бороться. Учтите, что ритуал не обязательно заставляет жертву думать, что она является диаблеристом - невинная жертва может честно ответить, что она не диаблерист, даже если ее аура противоречит ей.
Естественно, использование этого ритуала - эффективный способ быстро понизить свою Человечность.
Источник:Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 63

Mirror Walk (Пройти Сквозь Зеркало)*
Вампир может войти в любое зеркало, достаточно большое, чтобы сквозь него можно было проползти, и использовать его в качестве волшебного портала, переместившись к ближайшему зеркалу, достаточно большому, чтобы сквозь него можно было выйти. Если рядом нет никаких зеркал, вампир выйдет через ближайшее стекло. Вампир может пользоваться этим ритуалом, чтобы перемещаться из одного места в другое, но больше всего он полезен для побега. Зеркало "становится жидким", расходясь кругами, когда тауматург делает в него шаг. Когда вампир зашел в него, оно возвращается в изначальное состояние, но вампира не видно.
Материальный компонент ритуала - кольцо с изумрудом, который сияет в ходе действия ритуала. Вампир может взять с собой одного спутника, затащив его внутрь за руку. Если кто-нибудь пытается войти после того, как вампир зашел внутрь, но до того, как круги на зеркале стихли, этого индивидуума разрезает напополам. Половина оказывается перед первым зеркалом, другая половина - перед вторым. Рассказчик может позволить этому индивидууму сделать бросок Ловкость + Уклонение/Dodge (Сложность 7), чтобы определить, сможет ли тот выбраться, оставшись в живых.
Источник:Player’s Guide to the Sabbat, стр. 120

Protean Curse (Проклятие Превращения)*
Этот ритуал превращает объект в летучую мышь, словно четвертый уровень дисциплины Превращение/Protean. Объект должен выпить пузырек крови бешеного вампира (порода летучей мыши). Этот ритуал можно накладывать на Сородича или смертного, объект опять примет форму человека, лишь если этот ритуал над ним проведут вновь.
Источник:Chicago by Night, 2nd Ed., стр. 121

Rend the Mind (Разорвать Разум)
Дом Тремер, мастера Тауматургии и Прорицания, разработали эту атаку в качестве формы убийства. Способность проникать в разум и напрямую атаковать душу противника значительно превосходит физическое нападение на врагов, и ее практически невозможно обнаружить. В ходе подготовки к этому ритуалу тауматург поедает мозг бешеного животного.
Система: Проведение этого одночасового ритуала позволяет заклинателю применить одну телепатическую атаку до ближайшего рассвета. Атака может быть проведена на любого, кого тауматург может видеть, и при телепатической атаке делается бросок Интеллект + Эмпатия (Сложность равна Силе Воли жертвы) для определения ее эффективности. Каждый успех преобразуется в один уровень непоглощаемых ударных/bashing повреждений (хотя Сородичи уполовинивают полученный урон).
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 96

Rending Sweet Earth (Разрывание Свежей Земли)*
Этот ритуал открывает расщелину 10 на 10 футов, которая ведет к подземному месту отдыха вампира, находящегося в состоянии Слияния с Землей (Earth Meld). Этот ритуал автоматически разбудит указанного каинита, если он спит, но не сделает этого, если он в торпоре. Ритуал нужно проводить именно в том месте, где вампир вошел в землю, и заклинатель должен многократно ударить по земле кожаным кнутом.
Источник:Chicago by Night, 2nd Ed., стр. 121

0

8

Respect of the Animals (Уважение Животных)*
Вампир, проведя этот ритуал, может путешествовать по диким местам, не опасаясь животных. Животные не будут бояться вампира, как не будут и питать к нему неприязни. Животные будут принимать вампира как равного и позволят ему пройти, хотя и не станут помогать ему. Не требуется никаких компонентов, а эффект ритуала длится четыре часа.
Источник:Player’s Guide to the Sabbat, стр. 120

Return of the Heart (Возвращение Сердца)
Этот ритуал - страшное проклятие для малочеловечных Сородичей. Каиниты, ставшие объектом этого ритуала, получают часть своей медленно умирающей души обратно. Убийцу переполняет раскаянье и сожаление за совершенные деяния. Более испорченных членов Шабаша этот ритуал травмирует особенно сильно и может даже привести их к смерти от рук товарищей по стае. Призвание этой силы требует или знания Истинного имени объекта или обладания некоторым количеством его крови.
Система: Объект временно начинает руководствоваться иерархией грехов Человечности так, словно обладает Человечностью 9. Учтите, что на самом деле это не наделяет персонажа Человечностью 9 - его просто охватывает ощущение проклятия. Объект по-прежнему обладает своим обычным значением Пути, но он больше не равнодушен к жестокости мира. Это вынуждает каинита проводить проверку на деградацию даже за самые ничтожные деяния. Данный эффект длится один час на каждый Успех, полученный в броске ритуала.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 96

Scry (Магическое Зеркало)
Заклинатель превращает водную поверхность в магическое зеркало, способное сосредоточиться на указанном индивидууме или месте. Заклинатель может видеть и слышать так, словно находится там лично. Чаще всего для подсматривания при помощи этого волшебства используются природные водоемы и чаши с водой. Небольшие (не больше детского бассейна), неподвижные (так проще разглядеть) объемы воды подходят для этого лучше всего. Для ритуала нужно смешать с водой немного крови совы.
Система: Хотя эта магия и похожа на способность Прорицания "Ясновиденье", между ними есть разница. Во-первых, заклинатель не может применять способности Прорицания в дополнение к эффектам "Магического зеркала". Во-вторых, если фокусирование идет на индивидууме, у мага должна быть личная вещь этого индивидуума или он должен знать его Истинное Имя. В-третьих, если наблюдение фокусируется на области, эту область нельзя менять в течение действия ритуала. Этот ритуал действует количество часов, равное количеству Успехов, полученных при броске. В течение этого времени тауматургу достаточно просто сосредоточиться, чтобы увидеть в воде образы.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 96

Shadowgate (Врата Теней)*
Этот ритуал позволяет тауматургу входить или покидать Земли Теней (Shadowlands), начертав по "Х" на каждом из своих глаз и сделав шаг в тень. Тень приведет в соответствующую Землю Теней, и персонаж может взять с собой все, что способен нести. "Х" следует начертать порошком, состоящим из угля и человеческого праха.
Источник:Dirty Secrets of the Black Hand, стр. 79

Soul of the Homunculus (Душа Гомункула)
Тремер, нуждающиеся в помощниках для проведения исследований, не всегда могут полагаться на верность послушников. Но кто усомнится в верности своей собственной плоти? Гомункул - это крошечное существо, изготовленное из крови и тканей заклинателя, являющееся продолжением воли заклинателя.
Изготовление гомункула - это несколько часов непрерывной работы, и тауматург может иметь лишь одного гомункула единовременно. Жуткое маленькое создание обретает форму в бурлящей жиже из масла, крови, вываренных костей и кусков тела тауматурга. С завершением ритуала гомункул вылезает из своей жирной родовой пуповины, чтобы служить своему хозяину. Гомункул способен двигаться самостоятельно, и его можно использовать в качестве шпиона или для заготовки материалов.
Существует множество форм гомункулов; разные тауматурги создают разные виды существ. Наиболее распространены летуны (похожи на маленьких летающих демонов), черви (выглядят как черви с лицами своих хозяев) и прыгуны (маленькие, лысые, похожие на бесов создания, напоминающие своего хозяина в миниатюре). Гомункул действует в соответствии с приказами своего хозяина, которые можно отдавать невербально, если создание находится в присутствии владельца. Со временем некоторые гомункулы приобретают собственные личности и цели, и не один разочарованный Тремер обнаруживал, что его гомункул устраивает злобные выходки за его спиной.
Система: У гомункула два уровня здоровья и две точки в каждом из физических атрибутов. Он действует скорее как конечность своего создателя - гомункул двигается или работает, лишь если заклинатель того желает. Гомункул не может эффективно сражаться, но может толкать или нести объекты, и часто способен прятаться и шпионить незаметно благодаря своим малым размерам. Пусть гомункул изначально и всецело предан, приобретенный опыт может в итоге (в течение лет) сформироваться в отдельную личность, часто порожденную худшими качествами его создателя. Гомункулы получают повреждения от солнечного света и огня, как и Сородичи.
Гомункул пусть и создан из плоти заклинателя, но является отдельным физическим существом, и посему не считается волшебной связью, как жидкости его тела не считаются кровью его создателя. Однако установление душевной связи с гомункулом приводит вместо этого к сознанию его хозяина. Гомункула следует кормить одним пунктом крови в неделю, или же он высохнет и умрет. Кормление может быть весьма неприятным с виду действием - некоторые Тремер дают им сосать собственную грудь, словно в каком-то родительском инстинкте нежити, в то время как другие издеваются над своими бесами, держа надрезанное запястье высоко над головой существа, принуждая его прыгать в попытках дотянуться до своей пищи.
Источник:Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 63

Splinter Servant (Щепочный Слуга)
Еще один ритуал для зачаровывания кола, "Щепочный Слуга" - это последовательное развитие "Острия Отложенной Неподвижности". Ритуалы взаимно исключают друг друга - к счастью для многих, поскольку "Щепочный Слуга Отложенной Неподвижности" стал бы воистину ужасным оружием. Щепочный Слуга состоит из кола, вырезанного из дерева, которое питалось мертвецом, и хранится в спаянном воском сплетении стеблей белладонны. После снятия оплетки Щепочный Слуга просыпается, оживляя себя и нападая на любого, кого укажет держащий его - или на держащего, если тот слишком медлит с указанием цели. Слуга расщепляется в форму, грубо напоминающую человека, и начинает просто пытаться проткнуть сердце жертвы. Усилия разрывают его на части в течение нескольких минут, но если он протыкает сердце жертвы до того, как самоуничтожится, его будет весьма сложно извлечь, поскольку отдельные куски стремятся застрять в теле, даже если основную часть грубо вытащили.
Система: На проведение ритуала требуется 12 часов, минус 1 на каждый Успех, и слугу следует создавать вышеописанным образом. После того, как оплетка снята, персонаж, держащий слугу, должен в тот же ход нацелить его на объект и отдать вербальную команду атаковать. Если команда не отдана, слуга атакует ближайшее живое или не-живое существо, как правило - того несчастного, кто в данный момент его держит.
Щепочный Слуга всегда целится в сердце. Его запас кубиков на атаку равен Сообразительность + Оккультизм заклинателя, запас кубиков на повреждения равен значению Тауматургии заклинателя, а максимальный радиус передвижения - 30 ярдов за ход. Учтите, что эти значения относятся к тауматургу, создавшему слугу, а не к тому, кто активировал его. Слуга не может летать, но может прыгать на все расстояние своего передвижения за один ход. Все действия, что он может предпринимать - атаковать или двигаться к цели; он не может уклоняться или разделять свой запас кубиков на несколько атак. Слуга предпринимает стандартную атаку колом, нацеленную в сердце (Сложность 9), и его Успехи рассчитываются согласно правилам обычного протыкания колом (см. Vampire: The Masquerade, стр. 214). У Щепочного Слуги три уровня здоровья, и атаки против него проводятся с + 3 к Сложности из-за его малого размера и спазматических движений.
Срок эффективного существования Щепочного Слуги - пять ходов боя на каждый Успех, выброшенный в ходе его создания. Если он не проткнул сердце жертвы к последнему ходу своего существования, слуга рассыпается в кучку обычных, неподвижных щепок. Требуется три Успеха в броске Ловкости (Сложность 8), чтобы вытащить Щепочного Слугу из сердца жертвы, не оставив внутри отколовшихся кусков кола.
Источник:Guide to the Camarilla, стр. 113

Stolen Kisses (Похищенные Поцелуи)
Тауматурги проводят этот ритуал, когда не хотят питаться при помощи рта. Вместо этого "Похищенные Поцелуи" позволяют им высасывать небольшие порции витэ из других частей тела сосуда. Некоторые вампиры предпочитают сильное рукопожатие. Другие предпочитают душить сосуды, получая двойное удовольствие от асфиксии и прилива нового витэ, текущего по холодным жилам. Другие "ловят кайф", выпивая кровь из сосуда во время секса. В любом случае, сосуд обычно не узнает сразу же, что из его тела была высосана кровь, хотя испытает легкое чувство головокружения и помутнение сознания. Для этого ритуала требуется, чтобы заклинатель имел при себе "ведьмин поцелуй" - чертополох, вымоченный в крови вампира.
Система: Маг должен сначала сделать небольшой надрез у себя на теле, там, где он собирается вступить в физический контакт с сосудом. Затем проводится ритуал; по его завершению рана сама затягивается. Но она открывается, превращаясь в отверстие со ртом и губами, если ее прижать к плоти сосуда, и волшебным образом высасывает один пункт крови каждый ход, пока сохраняется контакт. После того, как поглощен второй пункт витэ, сосуд, скорее всего, почувствует дурноту, а высасывание пяти пунктов витэ, вероятно, вынудит жертву потерять сознание от значительной нехватки крови в ее теле. "Украденные Поцелуи" остаются активны одну ночь.
Колдун не вызывает экстаза или наслаждения, забирая кровь подобным образом, как было бы, если бы он питался жертвой при помощи рта.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 96

Suspension of Incantation (Приостановленное Заклятие)**
Этот ритуал заключает в себя одно заклинание с условиями его высвобождения, эффективно создавая чары про запас. "Приостановленное Заклятие" может с легкостью создавать хитрые ловушки или продемонстрировать "не требующее усилий" заклинание, чтобы впоследствии впечатлить или запугать зрителей.
Система: Заклинатель тщательно зачитывает долгую серию связующих заклятий и условий активации, и делает бросок Сообразительность + Оккультизм (Сложность 6). Сложность увеличивается на один за каждое заклинание, которое тауматург уже заготовил предыдущим использованием данного ритуала, до максимальной Сложности 10. В случае успеха заклинатель должен немедленно призвать способность любого известного ему пути Тауматургии. Игрок тратит кровь и делает обычный бросок Силы Воли, чтобы определить успешность эффекта, но магия никак не проявляется, пока не выполнены указанные условия. Если условия так и не выполняются, магия рассеивается после количества месяцев, равного количеству Успехов в броске Сообразительность + Оккультизм. Эффекты путей можно привязывать лишь к определенным неодушевленным объектам или местам. Условия высвобождения могут быть настолько простыми или сложными, насколько пожелает заклинатель, любое из указанных условий должно происходить в поле зрения фокуса ритуала. Например, заклинатель может использовать отложенный Rego Mortus, заколдовав дверь, чтобы она бросала копье в каждого, кто откроет ее, не назвав верного пароля. Или же заклинатель может заколдовать свой дневник, чтобы в случае смерти тауматурга тот сжег себя при помощи Creo Ignem. Однако если заклинатель погибнет вне поля зрения своего дневника, книга не зажжется.
Источник:Player’s Guide to Low Clans, стр. 174

Unweave Ritual (Расплетание Ритуала)
При таком преобладании проклинающих ритуалов среди завистливых Колдунов, попадание под действие вражеской магии является для Тремер лишь вопросом времени. Другой ли это Тремер, стремящийся сломить политического соперника, или некий тауматург не-Тремер, ищущий возмездия, но Тауматургия, обращенная против ее предполагаемых хозяев, всегда оставляет горькое послевкусие.
Как только Тремер опознает вражеский ритуал, под действие которого попал, он может соорудить ответное волшебство, чтобы расплести чужую магию. Тауматург, владеющий этой магией, постигает основные принципы препятствования чужим ритуалам, нейтрализации их эффектов или полного их разрушения.
Система: Во-первых, заклинатель должен выяснить, какой ритуал на него воздействует. Это может произойти автоматически, если ему известен данный ритуал (если только заклинатель не действовал очень тонко, или объект не слишком глуп), но в противном случае могут требоваться и некоторые исследования (и броски Интеллект + Оккультизм, по усмотрению Рассказчика). Затем происходит расплетание. Заклинатель должен раздобыть компонент, который использовался бы для наложения атакующего ритуала, а затем каким-либо образом уничтожить его. Полученные Успехи вычитаются из Успехов, набранных изначальным заклинателем; если он сумел погасить все Успехи, атакующий ритуал немедленно завершается, со всеми сопутствующими эффектами. То есть, преждевременное завершение "Bind the Accusing Tongue" позволит Тремер вновь дурно отзываться о своих врагах, преждевременное завершение "Blood Contract" болезненным образом отправит его в торпор, а преждевременное завершение "Night of the Red Heart" приведет к Окончательной Смерти.
Расплести можно лишь ритуалы, имеющие продолжительное действие. Например, Тремер, разорвавший Узы Крови при помощи "Abandon the Fetters" не находится под постоянным эффектом данного ритуала - после того, как ритуал проведен, Узы исчезают и ритуал завершается. Однако Тремер, страдающий от "Steps of the Terrified" находится под действием ритуала все то время, пока тот замедляет его движение, поэтому его можно расплести. Учтите, что тауматург может расплести лишь ритуал, наложенный на него самого, а не на других. А также, тауматург, страдающий от нескольких ритуалов, должен расплетать каждый из них отдельно. Многочисленные попытки расплетания могут аккумулироваться против ритуала до тех пор, пока хватает времени и требуемых компонентов.
Источник:Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 64

Ward versus Fae (Защита от Фей)**
Этот ритуал четвертого уровня из revised редакции Dark Ages полностью аналогичен одноименному ритуалу третьего уровня из Vampire: the Masquerade.
Источник:Player’s Guide to Low Clans, стр. 175

Ward versus Kindred (Защита от Сородичей)
Этот ритуал защиты действует точно также, как "Защита от Гулей" и "Защита от Люпинов", но наносит ранения каинитам. Он не действует на квай-джин (см. Kindred of the East), хотя исследователи-Тремер обещают своим Старейшинам ритуал "Защита от Катаянов" "с ночи на ночь".
Система: "Защита от Сородичей" работает в точности как "Защита от Гулей", но действует на вампиров, а не на гулей. Для ритуала требуется пункт крови заклинателя, и ритуал не действует на самого заклинателя. Как было указано выше, ритуал не способен повредить квай-джин.
Источник:Guide to the Camarilla, стр. 113

Ward Versus Vitae (Защита от Витэ)
Пусть этот ритуал в некоторой мере и оберегает анархов от вторжения Старейшин, он не столь эффективен, как другие Защиты. Он не настолько универсален, как "Защита от Сородичей" - скорее, это ограниченное применение схожего принципа. Когда Сородич активирует ритуал, нарисовав свой знак, любой вампир, чье поколение ниже поколения заклинателя, при соприкосновении с защитой немедленно страдает от болезненного воздействия. То есть, если этот ритуал накладывает тауматург 10-ого поколения, его действию будут подвержены Сородичи девятого поколения и ниже.
Тауматург смазывает своей кровью выбранный объект, помечая его защитным знаком.
Система: Сородичи, чье поколение ниже поколения заклинателя, получают два кубика летальных повреждений. Повреждения наносятся вновь, если Сородич прикасается к объекту и дальше. В таком случае Сородич, который сознательно собирается прикоснуться к защищенному объекту, должен для этого сделать успешный бросок Силы Воли (Сложность 7) или потратить пункт Силы Воли.
Как и остальные Защиты, этот ритуал воздействует лишь на один объект: единственное окно, дверную ручку, книгу или одну дверцу автомобиля. Весь объект крупного размера, вроде машины или комнаты, можно защитить и целиком, но лишь достаточное количество раз применив этот ритуал, чтобы он защищал все точки входа, выхода и соприкосновения.
Источник:Guide to the Anarchs, стр. 163

Перевод и компиляция — Русская Борзая

0

9

Ритуалы пятого уровня

Abandon the Fetters (Сбросить Оковы)
At Our Command It Breathes (По Нашей Воле Оно Дышит)**
Blood Contact (Договор Кровью)
Blood Phylactery (Кровавый Амулет)**
Cobra’s Favor (Благословение Кобры)
Court of Hallowed Truth
Curse of Clytaemnestra (Проклятие Клитемнестры)*
A Curse Upon Thy House (Проклятие На Дом Твой)*
Dominion (Доминион)*
Enchant Talisman (Зачаровать Талисман)
Escape to a True Friend (Бегство к Истинному Другу)
Eyes of the Beast (Глаза Зверя)*
Ghost in the System (Призрак в Системе)
Haunting Breeze (Пугающий Ветер)*
Lion Heart (Львиное Сердце)*
Mark of the Beast (Знак Зверя)*
Mindcrawler (Мозговой Червь)*
Night of the Red Heart (Ночь Красного Сердца)
One Mind of the Covens (Единство с Ковеном)*
Paper Flesh (Бумажная Плоть)
Sculpting the Perfect Servant (Создание Идеального Слуги)
Severed Hand (Отрезанная Рука)
Shadowland Passage (Войти в Земли Теней)*
Spirit of Torment (Дух-Мучитель)*
Stone of the True Form (Камень Истинной Формы)
Stone Slumber (Сон Камня)
Thirst Unquenchable (Неутолимая Жажда)*
Transform the Skin to Stone (Превратить Кожу в Камень)**
Umbral Walk (Умбральное Странствие)*
The Verdant Blade (Зеленый Клинок)
Vires Acquirit Eundo
Ward versus Magi (Защита от Магов)**
Ward versus Spirits (Защита от Духов)

Abandon the Fetters (Сбросить Оковы)
Столь же тщательно охраняемый, как любой другой секрет клана, ритуал "Сбросить оковы" не совсем вписывается в рамки обычных традиций Тауматургии. Теоретики оккультизма отмечают, что у него куда больше общего с первобытным, необузданным чародейством (sorcery), чем с интеллектуальным, систематическим подходом герметической магии крови. Некоторые даже смутно намекают на его схожесть с Братанием (Vaulderie) - ритуал "Сбросить Оковы" также разрушает Узы Крови.
Снятие Уз Крови - неприятнейший процесс. У тауматурга должен быть неограниченный доступ к объекту, а также образец крови хозяина. На ритуал требуется целая ночь; его проведение мучительно как для заклинателя, так и для объекта. Тауматург создает связь с объектом и хозяином при помощи смеси из крови всех троих, налитой в стеклянный сосуд. Затем заклинатель должен обескровить объекта и содрать с него кожу - способ зависит от индивидуального стиля тауматурга; некоторые могут умерщвлять плоть хлыстом, а другие пользуются клеймами. Когда объект повисает на грани гибели, заклинатель разбивает стеклянный сосуд, разливая кровь по земле и обрывая нити Уз. Смесь крови испаряется шипящим, едким паром, и объект освобожден.
Разумеется, "Сбросить Оковы" остается одним из самых редких секретов Тремер. Немногим Колдунам можно доверить столь важное знание. Разумеется, даже намека на то, что Тремер может провести этот ритуал, достаточно, чтобы другие Сородичи следили за ним с неусыпным подозрением - у Тремер есть колдовские способы красть кровь, так что, кто поручится, что тауматург не освободил чьих-нибудь рабов и не привязал их вместо этого к себе? Даже те Сородичи, что страдают под игом Уз, редко доверяют Тремер до такой степени, чтобы рискнуть пройти через этот процесс.
Система: У тауматурга должно быть по одному пункту собственной крови, крови объекта и хозяина объекта. (Если сам заклинатель является хозяином объекта, дополнительной крови не требуется.) Удаление кожи наносит объекту три уровня непоглощаемых аггравированных повреждений, по мере того как кожу сдирают или прижигают. Завершающее облако ядовитого пара наносит дополнительный уровень непоглощаемых аггравированных повреждений и заклинателю, и объекту. Объект теряет один пункт постоянной Силы Воли, но если ритуал успешен, Узы Крови исчезают немедленно. Однако это не обеспечивает никакой защитой против формирования впоследствие других Уз Крови.
Источник:Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 65

At Our Command It Breathes (По Нашей Воле Оно Дышит)**
Данный ритуал позволяет создать горгулью из отрезанных частей тела убитых каинитов, и именно благодаря ему появился на свет первый представитель этой линии крови. Вампир (вместе с помощниками, если пожелает) берет свежеотрезанные части тел различных жертв и сшивает их вместе в единую гуманоидную фигуру. Затем он зашивает вокруг своего творения мешок, изготовленный из матки животного (обычно - коровы, но иногда овцы или оленихи). После этого мешок помещается в бочку, заполненную алхимическим эквивалентом околоплодных вод, или кладется внутрь огромной, специально подготовленной горгульи женского пола для вынашивания. В течение периода продолжительностью от одного до трех месяцев тауматург должен периодически навещать вынашиваемую горгулью и зачитывать над ней различные заклинания и благословения. Если он не навещает вынашиваемую горгулью более недели подряд, зародыш горгульи умирает и не может быть воскрешен. В конце концов, горгулья или прокладывает себе путь вниз по детородному каналу матери, или разламывает свою бочку. Заклинатель должен присутствовать, чтобы окурить новорожденную горгулью очищающим дымом. Любые другие горгульи в радиусе полумили инстинктивно чувствуют грядущее рождение нового брата. Они испытывают сильное желание собраться вокруг него и слизать телесные флюиды с его кожи. Хотя этот обычай и помогает привязать горгулью к новому обществу, он не является обязательным для ритуала. Горгулья может быть рождена и в изоляции.
Система: Тауматург сшивает вместе части тел каинитов, чтобы создать гуманоидную фигуру и обеспечить новую горгулью различными способностями. Соответствие частей способностям описывается в различных древних и тайных медицинских текстах (например, сердце дарует смелость и решительность, глаза - внимательность и мудрость), а также зависит от конкретной алхимической обработки. Физической красотой, однако, при помощи этого ритуала наделить нельзя. Все горгульи выглядят каменными и уродливыми.
Тауматург делает бросок ритуала, кладя мешок с зародышем на вынашивание. Бросок - Интеллект + Оккультизм (Сложность 9 + один на каждого донора после первого). Неживая мать (вроде Альвузии, см. House of Tremere, стр. 67) снижает Сложность на 4. Единственного Успеха достаточно, чтобы создать персонажа-горгулью согласно правилам (см. Book of Storyteller Secrets). Базовая стоимость ритуала - 5 пунктов крови на каждого каинита, используемого для конструирования горгульи. Добавьте 5 дополнительных пунктов крови, если заклинатель хочет, чтобы горгулья была фертильной.
Историческое примечание: Тремер прекратили изготавливать горгулий после восстания Рабов и в ходе переговоров с Камарильей обещали никогда не возрождать эту технику. Инструкции по проведению ритуала были спрятаны, но не уничтожены. Некоторые подозревают, что горгулья Фидус время от времени пользуется ими.
Источник: House of Tremere, стр. 116

Blood Contact (Договор Кровью)
Этот ритуал заключает нерушимое соглашение между двумя подписавшими его сторонами. Контракт должен быть написан кровью заклинателя и подписан кровью того, кто ставит свое имя под документом. На полную активацию данного ритуала требуется три ночи, после чего обе стороны будут вынуждены выполнять условия контракта.
Система: Этот ритуал лучше оставить Рассказчику, который может призвать подписавших договор крови к подчинению любыми необходимыми методами (бывает, что демоны материализуются и обеспечивают соблюдение некоторых договоров крови). Единственный способ завершить действие ритуала - выполнить условия контракта или сжечь сам документ. В ходе создания документа тратится один пункт крови, и дополнительный пункт крови тратится теми, кто подписывает его.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 185

Blood Phylactery(Кровавый Амулет)**
Желанный для чародеев клана Тремер как ничто другое, этот ритуал позволяет вампиру помещать часть своей проклятой души и силы в магический предмет. Подобные предметы принимают множество обличий, от посохов и оружия до драгоценных амулетов и колец. Вне зависимости от формы, Кровавый Амулет усиливает волю создателя и его чародейскую мощь, пока остается при нем. Сообразительные тауматурги часто накладывают на свои амулеты дополнительные чары, особенно - защиты и охранную магию.
Система: На проведение ритуала требуется по шесть часов за ночь в течение одного полного цикла луны, начиная и заканчивая новолунием. В течение этого времени тауматург тщательно готовит талисман, покрывая его герметическими рунами, которые символизируют его Истинное имя и воплощают совокупность его тауматургических знаний. Игрок тратит один пункт крови за ночь и делает продолжительный бросок Интеллект + Оккультизм (Сложность 8), один бросок в игровую неделю. Если ночь работы пропущена или если броски не набирают в сумме хотя бы 20 Успехов, ритуал не удается, и работу приходится начинать заново. Если ритуал успешен, игрок тратит один пункт постоянной Силы Воли, чтобы наполнить талисман частицей своей души. Тауматург может владеть лишь одним Кровавым Амулетом единовременно. Такой талисман нельзя передать в чужое владение - каждый должен создать собственный талисман.
Пока тауматург держит или носит свой Кровавый Амулет, тот дает тауматургу следующие преимущества:
• Сложность любой враждебной магии или колдовства, направленного на него, увеличивается на 1. Это касается как колдовства смертных магов, так и магии крови. Рассказчик принимает окончательное решение о том, что следует считать враждебным.
• Сложность всех ритуальных бросков вампира и бросков Силы Воли снижается на один, в том числе и бросков на активирование Путей Тауматургии. Если персонаж использует свой первичный Путь, Сложность снижается на три (до минимальной Сложности 4).
Однако владение амулетом влечет за собой и негативные последствия:
• Если талисман попадет в руки к другому магу, Сложность любой магии, направленной на настоящего владельца амулета, уменьшается на три (до минимальной Сложности 4). По усмотрению Рассказчика ритуалы, использующие его талисман в качестве фокуса или физического компонента, могут оказывать значительно больший эффект.
• За каждую полную ночь, когда тауматург не прикасается к своему амулету, он теряет один пункт Силы Воли, из-за мистического напряжения разлуки. Эта утечка прекращается, если талисман уничтожат. К счастью, успешный бросок Восприятие + Оккультизм (Сложность 7) позволяет тауматургу в любое время установить направление и приблизительное расстояние до своего амулета.
Источник: Player’s Guide to Low Clans, стр. 175

0

10

Cobra’s Favor (Благословение Кобры)
В качестве меры предосторожности против того, чтобы их витэ не забрали против их воли, Тремер при помощи этого ритуала насыщают свое витэ жгучим ядом, который наносит повреждения всему, к чему прикасается. Требуется смешать травяную припарку и яд змеи с некоторым количеством крови тауматурга.
Система: Наполнив сосуд одним пунктом витэ и смешав его с требуемыми травами и ядом, тауматург зачитывает заклинание, и зелье становится насыщенно-черным. Чтобы ритуал начал действовать, заклинатель должен выпить эликсир, получив в процессе один уровень непоглощаемых аггравированных повреждений. Целый месяц после этого любой, кто вкусит крови заклинателя, получит по одному уровню аггравированных повреждений на каждый поглощенный пункт крови.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 97

Court of Hallowed Truth (Суд Священной Правды)
Хотя этот ритуал и разработали для использования на трибуналах Тремер, в нынешние ночи бывало, что Князья обращались к Тремер, чтобы провести его в своих залах собраний. Беспристрастное свидетельство и очевидная правда становятся стандартом на суде, и многие интриганы и лжецы выдали свои собственные планы своими же невольно правдивыми словами. На каждом входе в зал суда, в том числе и у окон, следует положить по паре скрещенных костей.
Система: Магия окутывает одно помещение, и все находящиеся в нем подчиняются создаваемому ею приказу говорить правду. Нельзя говорить неправду, и на прямые вопросы председательствующего судьи или совета отвечают откровенно, без упущений или лжи. Магия держится в помещении в течение одного месяца. Отдельные Князья впали в зависимость от этой магии, на свою погибель, поскольку Князь или оказывается в несообразно большом долгу у Тремер, или же другие Сородичи возмущаются этой деспотической практикой и отказываются посещать собрания. Эта магия неизменно подтачивает власть Князей, которые полагаются на нее, хотя некоторые из них слишком недальновидны, чтобы это осознать.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 97

Curse of Clytaemnestra (Проклятие Клитемнестры)*
Этот ритуал позволяет заклинателю уничтожить одного индивидуума, стремительно состарив его физическое тело, пока он не распадется в прах. У заклинателя должна быть личная вещь жертвы, а также некоторое количество ее крови. На проведение ритуала нужен целый день, и по его завершении жертва сопротивляется броском Выносливости и Стойкости против Сложности, определяемой количеством пунктов крови, которые заклинатель потратил в ходе ритуала. Три восьмерки требуется, чтобы жертва осталась жива, и даже в таком случае жертва оказывается в состоянии Crippled, пусть и лишь временно. Это заклятие воздействет только на мужчин и неизменно стоит заклинателю Человечности. Этот ритуал создала Карна, которая с его помощью уничтожает "предавших" ее любовников.
Источник: Milwaukee by Night, стр. 53

A Curse Upon Thy House (Проклятие На Дом Твой)*
Проклятие воздействует не только на индивидуума, на которого его наложили, но также на все его потомство и детей. Заклинатель делает бросок Манипулирование + Запугивание (Сложность 8). Достаточно одного Успеха, но на каждый последующий Успех проклятие воздействует на еще одного вампира (наиболее близкого к жертве). Каждый потраченный пункт постоянной Силы Воли (который не восстанавливается автоматически) точно таким же образом позволяет воздействовать на другого вампира. Все они получат недостаток "Злой Рок" (Dark Fate) до тех пор, пока глава дома (жертва) не искупит свои вину перед проклявшим. Если проклявший был анархом, а жертва - Князем, тогда Князь должен каким-либо образом выдать компенсацию анархам. Чтобы побороть проклятие. следует совершить "доброе дело", иначе оно обрушится на все потомство. Если жертва ритуала умирает, тогда следующий, попавший под действие проклятия, принимает на себя ответственность за искупление.
Источник: The Anarch Cookbook, стр. 78

Dominion (Доминион)*
Этот ритуал создает крайне эффективную защиту. На ее установку требуется три часа, но держится она целую неделю. Ритуал проводится над областью не более 500 кубических футов. Ритуал не допускает применения в указанных границах Анимализма, Прорицания, Доминирования и Присутствия (Presence) никем, кроме заклинателя. Чтобы ритуал работал, во все двери в области действия Доминиона должна быть вделана железная печать. Если повреждена или вырвана хотя бы одна печать, ритуал прекращает действовать.
Источник: Player’s Guide to the Sabbat, стр. 120

Enchant Talisman (Зачаровать Талисман)
Этому ритуалу большинство Тремер обучается, в совершенстве овладев своим первым Путем. Создание талисмана позволяет тауматургу заколдовать магический предмет (пресловутый волшебный посох), чтобы тот служил в качестве усилителя его воли и тауматургической мощи. Талисман Тремер - источник личной гордости, и любое оскорбление талисмана - то же самое, что оскорбление самого тауматурга. На многие талисманы наложены дополнительные ритуалы (скажем, все варды, известные тауматургу). Внешний вид талисманов может быть разным, но это должен быть твердый предмет длиной около ярда. Мечи и посохи - наиболее распространенные талисманы, но некоторые изобретательные или эксцентричные Тремер зачаровывали скрипки, дробовики, бильярдные кии и школьные указки.
Система: на этот ритуал требуется тратить по шесть часов за ночь в течение одного полного цикла луны, начиная и заканчивая новолунием. В течение этого времени тауматург тщательно готовит талисман, покрывая его герметическими рунами, которые символизируют его истинное имя и воплощают совокупность его тауматургических знаний. Игрок тратит один пункт крови за ночь и делает продолжительный бросок Интеллект + Оккультизм (Сложность 8), один бросок в неделю. Если ночь работы пропущена или если четыре броска не набирают в сумме хотя бы 20 Успехов, талисман испорчен, и работу приходится начинать заново.
Готовый талисман дает тауматургу несколько преимуществ. Когда персонаж держит талисман, Сложность любой магии или колдовства, направленного на него, увеличивается на 1. Игрок получает два дополнительных кубика при бросках на использование своего основного Пути и один дополнительный кубик на броски ритуалов. Если талисман используется в качестве оружия, он дает игроку один дополнительный кубик на бросок попадания. Если тауматург разлучен со своим талисманом, успешный бросок Восприятие + Оккультизм (Сложность 7), позволяет узнать его местоположение.
Если талисман держит кого-нибудь другой, то эта личность получает три дополнительных кубика при использовании любой формы магии против владельца талисмана. По усмотрению Рассказчика ритуалы, направленные на тауматурга и использующие его талисман в качестве физического компонента, могут оказывать значительно больший эффект.
Тауматург может владеть лишь одним талисманом единовременно. Талисман нельзя передать в чужое владение - каждый должен создать собственный талисман.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 113

Escape to a True Friend (Бегство к Истинному Другу)
Один из немногочисленных ритуалов Тремер, делающий возможной разновидность телепортации, "Бегство к Истинному Другу" позволяет заклинателю отправиться к индивидууму, чью дружбу и доверие он ценит выше всего. Физический компонент этого ритуала - нарисованный на полу круг в один ярд шириной. Заклинатель может войти в круг в любой момент и произнести Истинное Имя своего друга. Он немедленно переносится к этому индивидууму, где бы тот ни находился. Он не появляется прямо перед другом, но материализуется в области радиусом в несколько минут ходьбы, вне поля зрения любого наблюдателя. Круг можно использовать неограниченное количество раз, до тех пор, пока он остается целым.
Система: На проведение этого ритуала требуется по шесть часов за ночь в течение шести ночей, число уменьшается на одну ночь за каждые два Успеха. Каждую ночь требуется пожертвовать три пункта собственной крови заклинателя, которые вливаются в круг. Когда круг завершен, попытку перемещения можно предпринять в любой момент. Заклинатель может взять с собой одного спутника или груз, максимальный размер которого не превышает его собственного веса.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 114

Eyes of the Beast (Глаза Зверя)*
Вампир волшебным образом обретает на 24 часа способность глядеть через глаза животного. Чтобы этот ритуал сработал, вампир должен взять животное и прикоснуться к его голове. Вампир затем будет видеть все, что видит животное, но не сможет контролировать, куда животному смотреть или что ему делать. Чтобы смотреть глазами животного, вампир должен закрыть собственные. Это весьма ценная способность при использовании животного для присмотра за убежищем вампира.
Источник: Player’s Guide to the Sabbat, стр. 121

Ghost in the System (Призрак в Системе)
По мере того, как общество все больше зависит от информации и компьютерных файлов, архаичным Старейшинам требуется что-то, чтобы сохранить для себя место в обществе. В былые ночи Сородич мог с легкостью фальсифицировать свою смерть или перебраться в другую часть страны, но сегодня идентификация проводится при помощи доступных отовсюду электронных данных и документов. Данный ритуал проникает в обычные каналы идентификации, заставляя старые компьютерные файлы и их бумажные копии исчезать, и создавая новые. Словно призрак, тауматург исчезает и возвращается обратно в новом образе. Этот ритуал по натуре техномантичен (см. Guide to the Camarilla, стр. 104-106), и многие вампиры всецело отрицают его, предпочитая лучше существовать анонимно, чем меняться в угоду законам современности. Для проведения этого ритуала заклинатель должен расплавить кучку песка в стекло и поместить в остывающий силикон муравья.
Система: На проведение ритуала требуется целая неделя, заклинательство и обряды прерываются лишь на ежедневный сон. Провал в броске активации приводит к полной порче всех файлов, относящихся к каиниту, из-за чего правительственные инстанции начнут интересоваться этой аномальной активностью. Неудача приводит к нескольким месяцам проблем, пока все не будет улажено - "Извините, сэр, но в записях значится, что вы мертвы; мы займемся этой ошибкой немедленно". В случае успеха ритуал создает серию поддельных записей, которые позволяют вампиру получить современные гражданские права, в том числе и номера водительских прав для несуществующих прав, поддельные свидетельства о рождении, номера социального страхования и т.д.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 97

Haunting Breeze (Пугающий Ветер)*
Тауматург может вызвать легкий сверхъестественный ветер, который служит скорее для того, чтобы пугать, чем вредить. Он наводит дрожь, и до слышащих его доносятся предостережения, проклятия, крики и смех мертвых. Те, кто вглядятся в него, могут увидеть силуэты людей, кружащихся на ветру. Ветер можно вызвать даже внутри запертого помещения.
Ветер увеличивает Сложность бросков Восприятия на 2 и других бросков на 1. Вдобавок, смертные, попавшие под воздействие ветра, который охватывает всю область в пределах поля зрения тауматурга, должны сделать бросок Смелости (Сложность 5) или убежать в ужасе.
Источник: Dirty Secrets of the Black Hand, стр. 79

Lion Heart (Львиное Сердце)*
Вампир при помощи этого ритуала временно увеличивает свои воинские способности. Ритуал обеспечивает вампира двумя пунктами Силы, одним пунктом Ловкости и одним пунктом Выносливости. Храбрость или Мораль вампира также увеличиваются на три пункта. Мало того, вампир получает два дополнительных пункта в талантах Борьбы (Brawl) и Лидерства. Эффекты этого ритуала держатся 20 минут.
Вампир, использующий данный ритуал, должен лечь на отдых в течение двух часов по завершении ритуала, или же он начнет терять уровни здоровья со скоростью один уровень в 10 минут, пока не ляжет. Ритуал может быть весьма опасным, но его эффекты невероятны.
Источник: Player’s Guide to the Sabbat, стр. 121

Mark of the Beast (Знак Зверя)*
Этот древний ритуал был разработан еще когда мир был молод. Жертва проходит через болезненную трансформацию, в конце которой на ее лице проступает Зверь - ее облик преображается настолько ужасно, что на нее страшно смотреть. Она будет похожа на Носферату; ее Внешность упадет до нуля. Носферату иммунны к этому проклятию. Заклинатель делает бросок Силы Воли (Сложность равна Сообразительности + Эмпатии жертвы /максимальное значение 10/). Единственная для жертвы возможность исцеления - полюбить кого-нибудь: нужно не увлечение или желание, а истинная любовь - любовь, ради которой она готова умереть Окончательной Смертью. Если эта любовь взаимна, жертва обретет свою изначальную форму.
Источник: The Anarch Cookbook, стр. 78

Mindcrawler (Мозговой Червь)*
Вампир, накладывающий этот ритуал, порождает в голове жертвы магическую силу, которая заставляет жертву медленно сходить с ума. Эффекты ужасны и крайне действенны. Для активации этого ритуала тауматург просто кладет свою руку на голову жертвы. Жертва почувствует лишь легкое ощущение жжения.
В течение недели жертва начнет терять свои Ментальные Атрибуты. В первый день жертва теряет один пункт Восприятия, во второй день один пункт Интеллекта, в третий день один пункт Сообразительности. Цикл повторяется на четвертый день, когда жертва вновь теряет пункт Восприятия, и так каждый день, в том же порядке, пока ментальные атрибуты жертвы не упадут до единицы. Затем "Мозговой Червь" успокаивается.
Жертва может восстановить свои ментальные атрибуты со скоростью один пункт в неделю, выбирая любой ментальный атрибут, какой пожелает восстановить. Материальный компонент этого ритуала - маленький клещ, выкрашенный в красный цвет и украшенный нарисованным магическим символом. Клеща затем растирают в порошок и прикладывают к голове жертвы.
Источник: Player’s Guide to the Sabbat, стр. 121

0

11

Night of the Red Heart (Ночь Красного Сердца)
Неонаты шепчутся, будто Старейшины Тремер могут полностью уничтожить своих врагов при помощи образца их крови. Хотя мало что в действительности настолько легко, но в основе этого страшного слуха есть кое-какая правда. При помощи "Ночи Красного Сердца" тауматург может наслать на своих врагов всепоглощающий ужас, мгновенно убить их или вынудить на противоборство.
Тауматургу требуется лишь существенный образец крови жертвы. В течение всей ночи заклинатель непрерывно зачитывает звуковую составляющую ритуала. После первого повторения ритуала (что занимает около 10 минут) жертва ощущает зловещее чувство угрозы. Если же объект поворачивается к заклинателю, он чувствует, что проводится ритуал, направленный на его убийство - и что ему надо или убежать из-под его власти, или же иным способом найти заклинателя и помешать ему, руководствуясь полученным сверхъестественным знанием. Как только ритуал заканчивается на рассвете, и если жертва находится в радиусе его действия, она зрелищно рассыпается в прах за несколько секунд.
Вдобавок к крови жертвы, у заклинателя должно быть изображение жертвы, которое он самостоятельно вырезал из кости, добытого в полночь гнилого дерева или надгробного камня с могилы верного священника.
Система: Пусть и крайне могущественный, "Ночь Красного Сердца" ритуал вовсе не всемогущий. Существует шанс, что вскоре после его начала жертва или покинет город или же выследит заклинателя. Поскольку не стоит никаких барьеров - смерть или неудача - это, скорее всего, означает, что жертва не остановится, пока не уничтожит тауматурга. Если же заклинатель завершит ритуал над пунктом крови жертвы, несчастный объект немедленно умрет Окончательной Смертью.
Игрок делает бросок ритуала, как только заклинание начинается - если бросок неудачен, ритуал не сработает, и жертва не почувствует ничего (хотя заклинатель вовсе не обязательно узнает об этом.) Игрок должен также потратить один пункт Силы Воли, чтобы продолжать заклинать в течение всей ночи, и если ритуал каким-либо образом останавливается или прерывается, он не сработает.
У "Ночи Красного Сердца" ограниченный радиус действия. Согласно народному поверью, ритуал работает "на расстоянии в семь лиг от убежища проклинаемого"; научного склада тауматурги утверждают, что ритуал действует в пределах 30-35 миль. Так или иначе, жертва может немедленно определить, удалось ли ей вырваться за пределы действия ритуала, поскольку ощущение угрозы исчезает - но если она возвращается обратно, пока ритуал все еще проводится, она вновь попадает под его действие. Учтите, пусть объект и может определить, что ему удалось вырваться за пределы действия ритуала, заклинателю это неизвестно; можно накладывать "Ночь Красного Сердца" на кого-то, кто находится вне радиуса действия, не зная, что ритуал не удастся.
Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 65

One Mind of the Covens (Единство с Ковеном)*
Этот редкий ритуал используется регентом определенной капеллы для синхронной связи с равными себе. Для успешного проведения этого ритуала он должен целый час произносить заклинание и смотреть в серебряное зеркало. Данный ритуал - одна из основных причин, из-за которых клан Тремер так хорошо управляем и организован, он позволяет Старейшинам получать оперативную информацию о прогрессе любых дел членов клана.
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 91

Paper Flesh (Бумажная Плоть)
Этот ужасающий ритуал ослабляет жертву, делая ее кожу хрупкой и слабой. Жидкости поднимаются, чтобы испариться на поверхности, плоть натягивается вокруг костей и отслаивается от малейшего прикосновения. Используемый против физически крепких противников, этот ритуал лишает тело вампира присущей ему устойчивости, оставляя хрупкую, сухую оболочку. Тауматург должен начертать Истинное имя объекта (его намного сложнее узнать в случае Старейшин, а не молодых вампиров) на куске бумаги, который он затем самостоятельно разрезает и сжигает дотла.
Система: Этот ритуал заставляет Выносливость и Стойкость (если таковая имеется) объекта упасть до 1. На каждое поколение ниже восьмого объект сохраняет один дополнительный пункт Выносливости и Стойкости (но цифры не могут быть выше изначальных значений). Например, вампир четвертого поколения, ставший объектом "Бумажной Плоти" скатится до значения Выносливость + Стойкость, равному 5 (при условии, что изначальные значения были выше 5). Этот ритуал действует одну ночь, и он популярен среди стай, которые регулярно участвуют в Военных Празднествах (War Parties) и Дикой Охоте.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 121

Sculpting the Perfect Servant (Создание Идеального Слуги)
Заинтригованные способом, при помощи которого Изверги вырастили своих служителей-ревенантов, создавая вариации на тему этих способов, могущественный европейский тауматург нашел возможность при помощи ритуала брать индивидуума себе на службу еще до его рождения. Воздействуя на нерожденный плод в чреве беременной женщины, маг может обеспечить, чтобы у ребенка развивались исключительные способности и атрибуты. Колдуны могут также проявлять крайнюю жестокость, проклиная невинных шрамами и дефектами. Эта техника создания гулей была разработана, чтобы увеличить способности гулей, а также верность матери. Дети, на которых воздействовали "Созданием идеального слуги" могут расти нормально, но всегда чувствуют сверхъестественную связь с магом. Для применения этого ритуала заклинатель должен разорвать мертворожденного младенца напополам и позволить его крови оросить живот беременной матери.
Система: Если на то, чтобы проклясть или повредить ребенка, требуется лишь мгновение, то заклинатель, потративший время и энергию на благословение (для чего понадобится по пять часов каждую неделю, пока беременная мать не разрешится от бремени, начиная с первых трех месяцев беременности) пожнет плоды. Это выразится в том, что ребенок будет обладать выдающимися Атрибутами (три или иногда четыре точки на Черты, вместо двух, как обычно бывает у смертных) и получит более длинную продолжительность жизни (обычно живя около 100 - 120 лет). К сожалению, несмотря на то, что они сильны, красивы и здоровы, подобные люди одновременно страдают от недостаточного морального развития: их Человечность никогда не может подниматься выше 6. На каждое проклятие, насылаемое на нерожденное дитя, может также создаваться один распространенный недостаток, чтобы привязать дитя к магу.
Примечание: Подробные эффекты этого ритуала остаются всецело на усмотрение Рассказчика, поскольку подобное манипулирование человеком может оказать серьезное влияние на игровой баланс.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 97

Severed Hand (Отрезанная Рука)
Используемый во время Темных Веков, этот ритуал применялся, чтобы наказывать каинитов, которые не заслужили уничтожения. В мусульманских странах за кражу карали отрубанием руки преступника. Благодаря сильным регенеративным способностям вампиров, подобное наказания не является столь же серьезной карой, что и для смертных. Этот ритуал не позволяет отрезанной части тела нормально восстанавливаться. Хотя рука является наиболее часто отрезаемой конечностью, ритуал может воздействовать на глаза, пальцы, языки и другие части тела. Наиболее важный компонент - покалеченность индивидуума, по этой причине ритуал почти всегда проводят в ходе нанесения увечья.
Система: На проведение данного ритуала требуется целая ночь, в течение которой рану обрабатывают алхимическими смесями, чтобы предотвратить процесс регенерации. Хотя уровни здоровья могут восстанавливаться обычным образом, отрезанная часть тела не может быть восстановлена до прежнего состояния без магического лечения (вроде Obeah).
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 98

Shadowland Passage (Войти в Земли Теней)*
Вампир может физически войти в любую область Земель Теней (Shadowlands), при условии, что он уже бывал в этой области ранее. Для этого требуется, чтобы вампир символически "убил" себя, погрузив в свое сердце специально подготовленный кинжал (нанеся хотя бы два уровня урона) и упав в достаточно глубокий водоем, чтобы он укрыл заклинателя. Кинжал должен быть изготовлен из чистейшего серебра, и в рукоятку должен быть встроен хотя бы один вампирский клык. По возвращении из Земель Теней вампир вновь появится в воде. Члены Черной Руки пользуются этим ритуалом, чтобы попасть в Енох.
Источник: Dirty Secrets of the Black Hand, стр. 80

Spirit of Torment (Дух-Мучитель)*
Данный ритуал позволяет вампиру призвать духа, способного к физическому взаимодействию с материальным миром. Вампир может приказать духу напасть на другое существо. Дух будет сражаться за вампира до тех пор, как самому духу ничего не угрожает. Дух останется лишь на ограниченное время; если он получит ранения, пребывая в материальной форме, он автоматически уйдет. В противном случае длительность его пребывания определяется количеством Успехов, полученных вампиром в броске Манипулирование + Оккультизм (или Знание ДуховSpirit Lore).
1 Успех...................Один ход
2 Успеха................Один час
3 Успеха................Одна ночь
4 Успеха................Три ночи
5 Успехов................Одна неделя
Дух кошмарно не похож на человека и обладает следующими характеристиками:
Физические: 13 очков, распределяемых между тремя характеристиками
Социальные: Три очка, распределяемые между тремя характеристиками
Ментальные: Семь очков, распределяемых между тремя характеристиками
Добродетели: Совесть 0, Самоконтроль 1, Смелость 4
Таланты: БорьбаBrawl 4, Эмпатия 3, Запугивание 3
Навыки: Скрытность 3
Знания: Оккультизм 1, Знание ДуховSpirit Lore 2
Дисциплины (эквиваленты): Прорицание 2, ПуганиеFright 3 (добавляет один кубик на каждый уровень для любых попыток испугать), ЗатемнениеObfuscate 5, МогуществоPotence 1, Взгляд ДухаSpirit Sight, и ПроявлениеManifestation (позволяет духу принимать материальную форму; дух может оставаться в материальной форме один ход на каждый потраченный пункт Силы Воли)
Человечность: 0
Сила Воли: 7
Источник: Player’s Guide to the Sabbat, стр. 121

Stone of the True Form (Камень Истинной Формы)
Этот ритуал уничтожает искусственную форму индивидуума и заставляет его вернуться в оригинальную, естественную форму. Данный ритуал разоблачит, например, Носферату под Затемнением, скрывающегося под тенями. Плоть гротескного Тзимици в зуло-форме сползет вдоль его тела и примет изначальный облик. Даже разъяренные люпины прощались с жизнью, перекинувшись в человека или волка и не имея возможность вернуться в боевую форму до того, как тауматург выпьет из них всю кровь и разорвет их на клочки. Для этого ритуала нужен маленький круглый камешек, который меняет форму индивидуума при соприкосновении с ним.
Система: Тауматург должен провести этот ритуал над маленьким круглым камнем, размером со стеклянный шарик. После зачитывания ритуального заклинания тауматург покрывает шарик пунктом собственного витэ. Камешек должен прикоснуться к жертве, чтобы вынудить ее принять естественный облик. После того, как камень вступает в физический контакт с жертвой, и она, и маг начинают делать противоборствующий бросок Силы Воли (Сложность для каждого равна Выносливости другого). Если заклинатель побеждает с хотя бы одним Успехом, объект немедленно вернется в свою естественную форму на один ход. Каждый Успех сверх первого увеличивает количество ходов, в течение которых цель не сможет принять форму, отличную от своей изначальной.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 98

Stone Slumber (Сон Камня)
Данный ритуал защищает спящего вампира, превращая его в камень. Заклинатель должен смазать все свое тело кровью из трупа 12-часовой давности и стоять совершенно неподвижно на открытом пространстве, повернувшись к востоку. Когда первые лучи солнца касаются его, тело вампира превращается в камень. В этой форме Сородич полностью защищен от всех видов физического урона и большинства видов пламени (в том числе солнечного света) и температуры, за исключением случаев, когда температура достаточно высока, чтобы расплавить камень (скажем, поток лавы или иное стихийное бедствие). Телепатия и другие ментальные Дисциплины также бесполезны, поскольку разум тауматурга спит.
Система: Заклинатель должен начать этот ритуал ровно за час до рассвета. Если время рассчитано неточно, ритуал не сработает и заклинатель получит аггравированные повреждения от солнечного света обычным образом. Действие ритуала заканчивается через 10 минут после следующего заката. В течение этого времени Сородич совершенно не осознает окружающее и не может проснуться. Вдобавок, на пробуждение следующим вечером требуется дополнительный пункт крови.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 98

Thirst Unquenchable (Неутолимая Жажда)*
Заклинатель вызывает у другого вампира жажду, которую невозможно утолить. До конца ночи лишь половина витэ, поглощаемого жертвой, будет на самом деле насыщать ее. Жертва более склонна к Безумию (Сложность бросков против Безумия увеличивается на два). Материальный компонент ритуала - горсть соли.
Источник: Player’s Guide to the Sabbat, стр. 121

Transform the Skin to Stone (Превратить Кожу в Камень)**
Стойкость горгулий быстро становится легендой среди каинитов. В добавление к их уже внушительной Стойкости/Fortitude, некоторые горгульи наделены еще более могущественной способностью игнорировать не только повреждения от оружия смертных, но и урон от огня.
Система: Этот ритуал действует на горгулий не выше восьмого поколения. В ходе этого ритуала горгулья должна выпить искусно приготовленное витэ нескольких Гангрелов (нужно выпить 10 пунктов смеси крови, изготовленной из витэ как минимум трех разных Гангрелов), а Тремер должен потратить пункт Силы Воли. К концу ночи горгулья получает возможность впредь добавлять 1 к своей Выносливости для сопротивления ранениям, уменьшать на единицу штрафы от ран и уполовинивать весь урон, получаемый от огня. Однако этот ритуал рискован для Тремер. Тремер должен сделать бросок Силы Воли (Сложность 10). Если получен хотя бы один Успех, эффект ритуала постоянен. Если не получено ни одного Успеха или бросок провален, ритуал действует до следующего равноденствия или солнцестояния. Если бросок провален, Тремер теряет один пункт постоянной Силы Воли (хотя на горгулью по-прежнему накладываются благоприятные эффекты ритуала, как в случае провала или отсутствия Успехов).
Источник: Vampire: The Dark Ages Book of Storyteller Secrets, стр. 80

Umbral Walk (Умбральное Странствие)*
Существует неисчислимое количество планов бытия. Астральный план, где бродят существа в виде астральной проекции, известен многим Сородичам. Тремер также научились входить в землю вечной ночи, называемую Умброй, хотя ее вряд ли можно назвать безопасным для них местом. Чтобы войти в Умбру, требуется принести в жертву разумное существо. Успешность ритуала зависит еще и от силы сверхъестественных способностей существа. Вампир может также приводить в Умбру других, но на каждого из спутников требуется отдельное жертвоприношение. Тремер появляется в Умбре голым, хотя любые имеющиеся у него магические предметы могут остаться при нем. Для получения более подробной информации об Умбре см. Werewolf: the Apocalypse.
Источник: Clanbook: Tremere, стр. 38
Примечание: Данный ритуал не вошел в третью (revised) редакцию Vampire: the Masquerade

The Verdant Blade (Зеленый Клинок)
Архонты иногда должны захватывать Сородичей или для суда или (куда чаще) для допроса. Однако носить с собой громоздкий деревянный кол довольно подозрительно, и это позволяет вашей цели понять, что вы не хотите ее убивать. Несколько Квазиторов (Quaesitors) разработали "Зеленый Клинок" в 1800-ых годах. Его используют в основном лишь члены этого объединения, хотя несколько других архонтов также обучились ритуалу. Ритуал временно зачаровывает любой острый объект - меч или большой нож, кость, альпинистский или палаточный клин - чтобы тот парализовал проткнутую им жертву так, как если бы был деревянным. Оружие или предмет следует поместить в чан или бочонок вместе со свежесрезанной веткой дерева, небольшим количеством крови и галлоном воды. Когда ритуал завершен, оружие парализует вампира, если его воткнуть в сердце. Этот эффект срабатывает лишь один раз; как только оружие вытащат, его следует заколдовать вновь, если заклинатель хочет воспользоваться им, чтобы парализовать другого Сородича.
Система: Заклинатель должен потратить пункт крови, делая бросок Интеллект + Оккультизм, и вылить еще один пункт крови в чан с вышеописанными предметами. Произнесение последующего заклинания занимает 25 минут. Если бросок провален, оружие не зачаровывается и сломается при ударе. Оружие или предмет по-прежнему должны быть достаточно велики, чтобы использовать их вместо кола (большой клинок или нож подойдут, а авторучка - нет). Ритуал ничем не облегчает сам процесс протыкания колом, и оружие не является заколдованным ни в каком другом смысле.
Источник: Archons & Templars, стр. 146

Vires Acquirit Eundo
Это всего лишь способ усилить эффект другого ритуала. Тауматург зачитывает сложное заклинание, затем разбивает песочные часы и развеивает песок над зеленым пламенем в ходе проведения другого ритуала. Единственный недостаток этого ритуала - то, что он оказывает разное действие в зависимости от того, к чему заклинатель его применяет.
Система: Окончательное решение об эффектах этого ритуала принимает Рассказчик. Как правило, он добавляет длительности или мощности другому ритуалу, чтобы продлить его действие или усилить эффект. Эффективность усиления зависит от количества Успехов в броске заклинателя.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 98

Ward versus Magi (Защита от Магов)**
Этот ритуал защиты работает в точности также, как и "Защита от гулей", с той лишь разницей, что он наносит урон смертным магам.
Система: Этот ритуал подчиняется тем же правилам, что "Защита от гулей", единственное отличие в том, что для его проведения требуется горсть тасс, набранная из крэя (см. Draught of Earth’s Blood). Ритуал воздействует лишь на магов, которые черпают силу из Основ (Foundations) и Опор (Pillars), но не оказывает никакого эффекта на простых чародеев (hedge wizards, sorcerers).
Источник: Player’s Guide to Low Clans, стр. 176

Ward versus Spirits (Защита от Духов)
Этот ритуал защиты работает в точности так же, как Защита от Гулей, Защита от Люпинов и Защита от Сородичей, но наносит урон духам. Существует еще несколько версий этой защиты, каждая - для определенного типа нематериальных существ.
Система: "Защита от Духов" действует в точности как "Защита от гулей", но влияет на духов (в том числе и на призванных или обретших физическую форму при помощи Путей Тауматургии вроде "Elemental Mastery"). Материальный компонент для "Защиты от духов" - горсть чистой морской соли.
Другие версии этой защиты, также ритуалы пятого уровня, это "Защита от Призраков" и "Защита от Демонов". Каждое из этих заклятий пятого уровня воздействует на соответствующую цель, как на материальном, так и на духовном плане. Для "Защиты от Призраков" требуется горсть растертого в порошок мрамора из надгробия, а для "Защиты от Демонов" нужен сосуд святой воды.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 114

Перевод и компиляция — Русская Борзая

0

12

Ритуалы шестого уровня

Bone of Contention (Кость раздора)
Слабые Князья иногда полагаются на "Кость Лжи" для "беседы" с новоприбывшими в их владения. Хотя Кость Лжи и полезна для выявления разведчиков Шабаша, диаблеристов и других проблемных случаев, это также неплохой способ вызвать гнев уважаемого в городе Сородича - немногие Сородичи любят, когда их обвиняют во лжи. Однако подозрительные Князья полагаются на кость, чтобы держать домен в ежовых рукавицах, поэтому Тремер недавно разработали данный вариант ритуала.
Подобно Кости Лжи, Кость Раздора изготавливается из столетней кости, вымачиваемой в крови несколько ночей. Однако, в отличие от Кости Лжи, Кость Раздора не вытягивает правду; вместо этого она помогает Тремер в обмане.
Естественно, само существование этого ритуала - жестоко охраняемая тайна. Если Князья обнаружат, что "Кость Лжи" на самом деле дает любые ответы, какие угодны Тремер... ну, не то, чтобы они совсем не ожидают подобного, но в этом не будет ничего хорошего.
Система: Кость Раздора выглядит в точности, как Кость Лжи: древняя кость с наложенной на нее ритуальной магией. Если Кость Лжи темнеет и вытягивает правду всякий раз, когда держащий ее лжет, Кость Раздора работает подобным образом лишь когда ее создатель этого желает. Тремер может заставить кость потемнеть, а затем принудить держащего ее сказать ложь, в которую говорящий вынужден поверить, до тех пор, пока тауматург способен видеть кость. Как и Кость Лжи, Кость Раздора срабатывает лишь 10 раз. В отсутствии создателя Кость Раздора работает как обычная Кость Лжи, просто чтобы избежать осложнений ("Эта Кость Лжи не работала, когда вы отсутствовали на последнем заседании. Вы не хотите нам кое-что рассказать?").
Источник:Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 66

The Gift (Дар)*
Данный ритуал позволяет вампиру отдать часть своих собственных Дисциплин другому, положив руки на объект ритуала. Какие именно отдаются Дисциплины и количество отдаваемых пунктов - зависит от желания дающего "Дар". На проведение ритуала требуется пять минут на каждый передаваемый пункт, и вампир должен сделать бросок Интеллект + Оккультизм (Сложность 6), чтобы понять, какая часть Дисциплины передана. Если бросок успешен, он понимает правильно и знает, когда заврешить ритуал. Если бросок неудачен, он заканчивает слишком быстро, и весь "Дар" не передается, или ждет слишком долго и отдает слишком много. Если бросок провален, Тауматург теряет отдаваемые пункты, но получатель не принимает их. Они потеряны.
"Дар" применяется крайне редко, как и можно предположить. Чаще всего он используется старейшими из отступников-Ассамитов для передачи всех своих Дисциплин соклановцам перед тем, как будут ритуально убиты. "Дар" также изредка используют как разновидность награды или подарка.
Вампир, отдающий "Дар", должен заплатить обычную цену для повторного поднятия дисциплины, как если бы ее у него никогда не было. То есть, даже если у вампира было пятое значение Дисциплины Могущество до применения "Дара", после него значение стало 3. Если вампир хочет поднять Могущество вновь, это обойдется ему в такое же количество опыта, как и обычно для вампира его клана.
Источник: Player’s Guide to the Sabbat, стр. 121

Gift of the Immobile Form (Дар Неподвижной Формы)**
Тремер находят полезным, если Горгульи способны находить укрытие даже под открытым небом, и пришли к идее данного ритуала благодаря гротескным украшениям, которыми Тореадоры отделывали соборы Европы. Горгулья, защищенная этим ритуалом, способна выдерживать даже прямой солнечный свет и может видеть и слышать все, что происходит вокруг нее. Отрицательная сторона в том, что Горгулья не может шевелить ни единым мускулом, иначе солнечный свет начнет жечь ее в полную силу. Горгульи под этим ритуалом являются высоко ценимыми шпионами, способными становиться частью отделки множества церквей и замков, и шпионить за тем, что творится внутри и снаружи.
Система: Этот ритуал можно применять на Горгулий седьмого поколения или ниже, если у Горгульи есть хотя бы одна точка в СтойкостиFortitude. На проведение этого ритуала требуется всего одна ночь, а его действие длится до следующего новолуния. После проведения этот ритуал позволяет Горгулье при сохранении полной неподвижности избегать повреждений от солнечного света. Горгулья должна сделать бросок Выносливость + Стойкость (Сложность 9), чтобы сохранять неподвижность в течение дня. Вдобавок, ритуал никак не помогает Зверю Горгульи более спокойно реагировать на солнечный свет, и Горгулья по-прежнему должна делать бросок, чтобы избежать Безумия при первом взгляде на солнце.
Источник: Vampire: The Dark Ages Book of Storyteller Secrets, стр. 81

Heart of Stone (Сердце из Камня)**
Горгульям приходится часто встречаться с жалящим градом стрел и острыми, пронзающими клинками в ходе сражений с воеводами Тзимици и их войсками. Этот ритуал был разработан Тремер для защиты своих сильнейших и ценнейших слуг и воинов Горгулий, и превращает их в мощнейших противников на поле боя. Горгулья после наложения этого ритуала становится определенно более каменной на вид.
Система: Воздействующий лишь на горгулий седьмого поколения или ниже, этот ритуал следует проводить в ходе семи идущих подряд ночей. Каждую ночь Тремер должен потратить один пункт крови, который смешивается с известью и ртутью и выпивается Горгульей. Каждую ночь Тремер должен сделать бросок Выносливость + Оккультизм (Сложность 6), но можно тратить пункт Силы Воли на получение автоматического Успеха. Если ритуал все семь ночей проводится успешно, внутренние органы Горгульи (или то, что от них осталось) стновятся твердыми, словно камень. Запас кубиков любого колющего оружия, направляемого на Горгулью, ополовинивается, и невозможно даже пытаться проткнуть Горгулью колом, не обладая сочетанием Сила + Могущество = 7 или больше. Этот ритуал действует до следующего летнего солнцестояния, но Тремер в конце проведения данного ритуала может крайним напряжением концентрации и тратой пункта постоянной Силы Воли сделать этот ритуал постоянным.
Источник: Vampire: The Dark Ages Book of Storyteller Secrets, стр. 81

Iron Mind (Железный Разум)*
Данный ритуал делает свою цель неуязвимой для ПрорицанияAuspex на одну ночь. Для ритуала требуется серьга, шляпная булавка или иной содержащий металл предмет, носимый на голове. На этот объект накладывается ритуал. После чего предмет генерирует то, что можно назвать "телепатическими помехами", которые блокируют любые использования Прорицания в адрес индивидуума, носящего этот предмет. Тот, кто применяет Прорицание, будет знать, что что-то не так, но не будет знать, что именно.
Источник: Player’s Guide to the Sabbat, стр. 122

Mass Grave (Общая Могила)*
Большинство членов Черной Руки в первый раз обычно попадают в Енох при помощи этого ритуала, который аналогичен "Shadowland Passage" - с той лишь разницей, что воздействует на целую группу. Все, отправляющиеся в Земли Теней, должны быть похоронены вместе в одной могиле, с использованием земли, смешанной с останками хотя бы одного недавно убитого разумного существа.
Источник: Dirty Secrets of the Black Hand, стр. 80

Quenching the Lambent Flame (Гашение Играющего Пламени)
Истоки этого ритуала остаются тайной. Некоторые утверждают, что ритуал разработали как способ наказания нездорово амбициозных Тремер, в то время как другие полагают, что он вообще не герметического происхождения, а является механизмом выживания для Сородичей в перенаселенных областях, вроде территорий майя, где его впервые и открыли. Другие же утверждают, что это предпоследнее наказание за диаблери, более эффективное, чем Окончательная Смерть, поскольку оставляет объект с осознанием силы, которой он некогда владел, и бледным эхо, с которым он остался после того, как на него воздействовали данным ритуалом. Ритуал увеличивает поколение Сородича до 13, вне зависимости от его изначальной отдаленности от Каина.
Система: На проведение ритуала требуется один час. Тауматург должен нарисовать круг смесью собственной крови с кровью объекта ритуала. После чего объект должен лежать неподвижно в центре круга целый час, чтобы ритуал подействовал, а значит, если Сородич не согласился на ритуал добровольно, его следует проткнуть колом. Если объект участвует в ритуале добровольно, Сложность броска ритуала - 7, в противном случае - обычная 9 (уровень ритуала + 3).
Источник: Sins of the Blood, стр. 97

Raise the Dead (Поднять Мертвого)*
Этот ритуал делает возможным следующее - поднять мертвое существо, позволяя ему вновь существовать в мире живых. Однако данный ритуал не "воскрешение" в истинном смысле: существо не живо, как и не является нежитью; по сути, оно мертво ровно так же, как и в день, когда умерло. Труп оживляется духом, которого заклинатель загоняет в тело в ходе восьмичасового испытания. Для проведения ритуала нужно вылить черный воск на горло и сердце тела. Воск - это то, что изначально привязывает дух к телу. Лоб труп также требуется заклеймить мистическим символом, гласящим "должник".
Весь ритуал должен проводиться внутри круга из соли, диаметр которого должен быть равен длине тела от головы до пят. Кроме того, для ритуала требуется полная темнота, освещаемая лишь пламенем свечи. Тело должно быть достаточно свежим, чтобы вокруг костей оставалась ткань, поскольку узы духа держатся лишь до тех пор, пока существует плоть (разложение продолжается с обычной скоростью); чем свежее покойник - тем лучше. Это мучительное существование для духа, заключенного в гниющую оболочку, и большинство воскрешенных существ стремятся освободиться как можно скорее. Это основной предмет торга для Колдуна, при помощи которого он может заставить духа выполнить его волю, поскольку лишь он способен освободить духа. Во всех прочих отношениях запертое существо может делать в новом теле все, что захочет. Естественно, используемого духа следует предварительно призвать или заполучить иным способом.
Существо обладает Физическими Чертами, равными половине тех, которые были у тела при жизни. Пока дух заперт внутри трупа, его характеристики также ополовиниваются.
Уничтоженного вампира при помощи данного ритуала поднять невозможно.
Источник: Vampire Player’s Guide, 2nd Ed., стр. 91

Refined Digestion (Избирательное Усвоение)
Ходят слухи, что старым вампирам требуется кровь каинитов для поддержания своих не-жизней. Даже великий ужас перед Геенной основывается на вере, что Патриархи однажды ночью поднимутся и пожрут кровь всех Сородичей. Это могущественное заклятие заставляет витэ Сородичей стать необходимым для жертвы-каинита; даже неонаты-слабокровные могут стать жертвами этого ритуала. Неспособный насытиться кровью смертных, Сородич начинает охотиться на представителей своего собственного рода. Этот эффект почти неизбежно станет смертным приговором для большинства вампиров.
Система: Подготовка к ритуалу занимает три ночи и на нее требуется пять пунктов крови и от жертвы, и от тауматурга. Для попавших под действие этого проклятия кровь не-сородичей имеет лишь треть обычной питательной ценности (с округлением вниз). Действие ритуала, как правило, постоянно, но тауматург может отменить его работу обратным заклинанием, для которого требуется 5 пунктов крови жертвы и жертвоприношение обычного смертного.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 99

Ritual of Holding (Ритуал Удержания)*
Данный ритуал является всего лишь способом расширить эффекты другого ритуала. Применение этого ритуала добавляет шесть часов к другому ритуалу, чтобы продлить его действие или усилить эффект. Разумеется, результат применения этого заклинания различается в зависимости от того, к чему прибавляется.
Примеры: он расширит пределы досягаемости Blood Walk, включив туда и потомство объекта, а возможно, и тех, чью кровь он пил. Он заставит сосуд из Привлечения Сосуда Передачи отдавать лишь один пункт крови на два забираемых. Он может сделать ЗащитуWard практически неуничтожимой. Он может сделать невозможным для Очищения Плоти извлечь Острие Отложенной Неподвижности. Он может держать духа навеки замурованным в теле Поднятого Мертвеца. Заклинатель может делать предложения, как должен работать ритуал, но Рассказчик принимает окончательное решение о размерах "удержания".
Источник: Vampire Player’s Guide, 2nd Ed., стр. 92

Sands of Time (Пески Времени)*
В ходе пятичасового ритуала заклинатель должен заколдовать мраморную чашу, наполненную белым песком и осколками стекла. К концу этого времени он делает бросок Ловкость + Оккультизм (Сложность 7). Если ритуал успешен, песок мистическим образом замедлит любого, в кого его бросят. На совершение одного действия цели потребуется количество ходов, равное количеству Успехов, полученных в броске ритуала. То есть, если заклинатель в броске ритуала получил пять Успехов, его цель сможет предпринять лишь одно действие каждые пять ходов. Учтите, что Celerity может частично или полностью отменить данный эффект; если у цели в вышеприведенном примере есть два уровня Celerity, она может предпринимать действие раз в три хода, пусть и потратив на это два пункта крови.
Источник: Chicago by Night, 2nd Ed., стр. 121

Spider’s Web (Сеть Паука)*
Вампир может создать паутину, которая во всех отношениях похожа на паучью, с той лишь разницей, что она достаточно велика, чтобы заполнить большую комнату, и является достаточно липкой и крепкой, чтобы поймать и удержать жертву. Вампир протягивает паутину, используя собственные руки, выпускает ее, чтобы создать сеть любой желаемой формы. Вампир может использовать эту паутину, чтобы защитить ею убежище, или любую другую область - чтобы поймать пищу. Нельзя использовать эту паутину как форму атаки, поскольку нити выпускаются медленно и должны быть сплетены вместе.
Вампир иммунен для любой созданной им самим паутины и не может застрять в ней. Жертва может пробовать вырваться, набрав три или больше Успеха в простом броске Силы (Сложность 6; МогуществоPotence работает обычным образом). Индивидуум может сделать простой бросок Ловкость + УклонениеDodge, чтобы попытаться избежать попадания в паутину, когда пытается пройти мимо нее.
Материальный компонент ритуала - паук черная вдова, которого следует раздавить и съесть.
Источник: Player’s Guide to the Sabbat, стр. 122

Utter Destruction of Bonds (Полное Уничтожение Оков)*
Это крайне могущественный ритуал, хотя многие не осознают всего его потенциала, и его следует применять с осторожностью. На произнесение этого простого заклинания нужно всего 10 минут, но требуется, чтобы язык заклинателя удалили, растерли и смазали им объект ритуала. Язык удаляется в самом конце ритуала, поэтому нет смысла в свободное время загодя отрезать и сохранять собственные языки. Это действие наносит тауматургу три уровня аггравированных повреждений, которые нельзя поглотить, и он не сможет говорить по меньшей мере три дня (или иной срок, который займет отращивание языка). Персонажу также требуется потратить пункт Силы Воли, чтобы отрезать язык. Однако данный ритуал открывает любой указанный объект, и этот объект никогда больше не может быть закрыт. Сюда входят кандалы, наручники, сундуки, коробки, окна, двери, сейфы, застежки-молнии, раны, стены, книги, глаза, рты, глотки, ямы в земле и жерла вулканов. Он также открывает запечатанные границы между измерениями, которые привязаны к материальным объектам, и навсегда уничтожает защитыwards. Ритуалу неподвластны Узы Крови, ментальный контроль или порабощение. Рассказчик должен принимать решение во всех спорных случаях.
Источник: Vampire Player’s Guide, 2nd Ed., стр. 92

* - ритуалы из второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.
** - ритуалы из Vampire: Dark Ages.

Перевод и компиляция — Русская Борзая

0

13

Ритуалы седьмого уровня

Bone of Eternal Thirst (Кость Вечной Жажды)
Этот длящийся три ночи ритуал создает зачарованное оружие из обычной или слоновой кости. Тауматург должен вырезать клинок самостоятельно, а затем каждую ночь купать его в крови годовалого неоната. Вся кровь впитывается оружием и не может использоваться для иных целей. Третьим "донором" должен быть Дитя самого заклинателя. Зачарованное оружие становится могущественным инструментом, способным с легкостью разрезать плоть и даже кость, высасывая силу из тех, кого ранит. Это оружие практически невозможно уничтожить.
Система: Весь урон, наносимый этим костяным оружием - аггравированный. Вдобавок, на каждый уровень наносимого урона оружие "выпивает" пункт крови жертвы. Оружие может быть уничтожено, только если поглотит 20 пунктов крови одной жертвы и будет немедленно сожжено. В данном ритуале может использоваться любое оружие, которое можно вырезать из кости, и оно наносит урон, соответствующий указанному типу оружия - Рассказчики, остерегайтесь игроков, которые могут вырезать костяные двуручники.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 99

Chill of the Windsaber (Холод Клинка Ветра)*
Данный ритуал позволяет тауматургу создать плоскость телекинетической силы, настолько тонкую и точную, что она способна обезглавить любого, на кого вампир укажет пальцем. Эффекты этого ритуала еще и ужасают, поскольку все, что свидетели видят - голову, отделяющуюся от тела.
Эффект этого ритуала смертелен практически для любого существа, имеющего голову, в том числе и для вампиров. Тауматург должен сделать бросок Восприятие + Огнестрельное оружие (Сложность 8), чтобы направить Клинок Ветра. У жертвы есть небольшой шанс уйти от удара, набрав хотя бы один Успех в простом броске Ловкость + Эмпатия (Сложность 9).
Требуется кусок тонкого, чистого стекла, размером один на два дюйма. Для активации ритуала тауматург должен сложить его вдвое. Вампиру, проводящему ритуал, не обязательно видеть цель, но он должен знать, где она находится.
Источник: Player’s Guide to the Sabbat, стр. 122

Divorcing the Soul (Отделить Душу)*
Этот разрушительный ритуал отделяет дух жертвы от ее физического тела, хотя дух и остается заперт внутри тела. Жертва не может использовать или восстанавливать Силу Воли, все ее Атрибуты и Добродетели падают до единицы, и она становится практически неспособна творчески мыслить. У нее нет мотивации, мало эмоций (Эмпатия - ноль), и она в два раза чувствительнее к направленным на разум атакам, если против нее используется ДоминированиеDominate, ПрисутствиеPresence и тому подобное. Жертва становится сонной, невнимательной, подавленной и медлительной.
Истинная сила этого заклятия в том, что его можно использовать против практически неограниченного количества людей. В ходе ритуала тауматург разбрасывает в виде круга вокруг цели мертвые семена граната, произнося над каждым короткое, таинственное заклятие. Целью может быть один индивидуум, дом, офисное здание, городской квартал или даже город. Заклинатель должен идти пешком (по одному семечку на шаг), поэтому, после первоначального семичасового заклинания ритуал может завершиться в любой срок, от 10 минут и до нескольких лет. Колдовство действует до тех пор, пока одно из семян не передвинут (закопать их - хорошая идея). Однако, даже если семена рассеяны над широкой площадью, это лишь вопрос времени, когда одно из них потревожат.
Источник: Vampire Player’s Guide, 2nd Ed., стр. 92

Eyes of the Ever Vigilant (Глаза Самых Бдительных)
Этот необычайно могущественный ритуал применяется в наиболее важных капеллах и цитаделях Тремер. Немногие не принадлежащие к Дому Тремер даже смутно подозревают о его существовании, не говоря уже о его силе. После Тирского Соглашения, где Носферату проникли в ассамитскую крепость Аламут, Совет Семи сразу же решил, что безопасность капеллы в Вене никогда не должна быть подорвана. Данный ритуал стал результатом их попыток. В области, где проводится этот ритуал, любые воздействия на разум практически полностью нейтрализуются. Все, кто обитает в помещениях зачарованной области, обретают сверхъестественную способность видеть сквозь иллюзии. Требуются погрузить в особый алхимический раствор глаза семерых вампиров, лгавших любым из Сородичей, проводящих ритуал, после чего раствор выкипает в течение проведения ритуала.
Система: Для успешного проведения ритуала необходимо, чтобы заклинание зачитывали трое тауматургов одновременно. По завершении ритуал зачаровывает одну структуру (одно здание, одно убежище, одно строение), и его действие длится десять лет. Для обновления ритуала требуется освящение лишь одним из тауматургов, проводивших изначальный ритуал. Пока ритуал действует, все Сородичи в здании неподвластны воздействию ЗатемненияObfuscate, ХимерииChimerstry и схожих смущающих способностей, в том числе и некоторых форм Доминирования.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 99

Impede the Gifts of Caine (Препятствовать Дарам Каина)
Разработанный для использования квазиторами, сталкивающимися с превосходящими их числом Сородичами, "Препятствование Дарам Каина" позволяет тауматургу временно ослабить использование Дисциплин в своей непосредственной близости. Фокусом ритуала может быть любой предмет размером от бейсбольного мяча и до небольшого чемодана, но этот предмет должен быть относительно прочным. Предмет следует вымочить в шести пунктах витэ, взятого хотя бы от двух разных тауматургов (но лишь один из них обязан знать ритуал). Использование Дисциплин в области воздействия существенно усложняется. Эффект длится до тех пор, пока устройство остается активным.
Система: Проведение ритуала обходится в еще один пункт крови в дополнение к тем, в которые должен быть погружен фокус, и на его накладывание требуется час. Предмет ненадолго поджигается (если ритуал успешен, наносимый предмету урон поглощается), и должен быть погашен голой рукой тауматурга (что наносит один уровень аггравированных повреждений, а также требуется бросок Смелости для сопротивления ротшреку). Будучи активированным, устройство создает область силы диаметром в сто футов, с центром на предмете. После активации сложность всех бросков на использование Дисциплин в области действия устройства увеличивается на количество Успехов, полученных заклинателем в броске ритуала. Дисциплины, для активации которых не требуется бросок, не затрагиваются действием ритуала. Это заклятие не может поднять Сложность бросков выше 10. Сородичи, чье поколение ниже поколения заклинателя, не попадают под влияние ритуала, но сам заклинатель попадет под его действие, если войдет в зону действия предмета. Предмет работает до тех пор, пока не будет "выключен" или до рассвета. В любом случае, после деактивации он становится немагическим и не может быть использован повторно.
Источник: Archons & Templars, стр. 146

The Severed Hand (Отрубленная Рука)
Известный лишь немногочисленным избранным инквизиторам Шабаша, "Ритуал Отрубленной Руки" применяется для разрушения Винкулума (Уз Братания). Инквизиторы используют его для восстановления шпионов и агентов, которых они внедряли в стаи Шабаша, подозреваемых в ереси. Из-за сомнительного происхождения ритуала его редко применяют в нынешнее время, а некоторые инквизиторы даже предлагали уничтожить все копии его описания, дабы они не попали в руки Камарильи.
Система: Для ритуала требуется, чтобы его объект стоял относительно неподвижно, хотя это может быть обеспечено и при помощи оков или протыкания колом, добровольного согласия не нужно. Заклинатель смазывает объект алхимической смесью, которую следует приготовить заранее; она должна состоять из двух пунктов крови заклинателя, растертой в порошок человеческой кости, множества растертых в порошок трав и праха вампира, погибшего от огня или солнечного света. Символически, а может, и на самом деле, ритуал заставляет кровь, "отравленную" Винкулумом, сосредоточиться в одной из конечностей объекта - обычно это рука, хотя вместо нее можно выбрать и ногу. В завершение ритуала эту конечность следует отрезать. Это наносит три уровня аггравированных повреждений, которые можно залечивать обычным образом. Когда это сделано, объект ритуала свободен от всех Уз Винкулума.
В ходе проведения ритуала на него нужно потратить еще один пункт крови, и на его активацию требуется пять часов; объект должен быть относительно неподвижен или обездвижен в течение всего этого времени. Если бросок ритуала провален, значение всех Винкулумов объекта увеличивается на 1.
Источник: Archons & Templars, стр. 147

Shadow of the Wolf (Тень Волка)*
По сути, этот могущественный ритуал позволяет вампиру на одну ночь стать Люпином. Вампир должен создать отдельного персонажа-люпина, используя базовые статистики. Тип люпина зависит от конкретной природы ритуала. Существует несколько вариантов данного ритуала; каждая пробуждает собственную форму. К вампиру относятся все ограничения и преимущества, что есть и у люпинов. Материальный компонент ритуала - плащ из волчьей шкуры.
Источник: Player’s Guide to the Sabbat, стр. 123

* - ритуалы из второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

Перевод и компиляция — Русская Борзая

0

14

Ритуалы восьмого уровня

Blade of the Forbidden Flower (Клинок Запретного Цветка)
Тремер оберегают этот ритуал со всей тщательностью, и не без веской причины. Если хотя бы слухи о его существовании дойдут до Камарильи, это, скорее всего повлечет за собой обвинения в диаблери. Для ритуала требуется тело вампира, мастерски владеющего зачаровываемым оружием. Из тела должна быть полностью выпита кровь, однако тауматург должен отложить небольшое количество крови для позднейшего использования. Оружие должно быть брошено и выковано семь раз, в течение которых тауматург произносит заклинание. Затем маг выпивает последний пункт витэ жертвы и вонзает клинок в ее грудь. Тело немедленно рассыпается облаком праха, которое поглощается оружием, не оставив после себя ничего, кроме черного выжженного следа. Оружие после этого становится носителем души убитого Сородича, наделяя своего владельца странными способностями и знаниями.
Система: Создатель оружия или любой, кому он добровольно отдает его - единственные, кто могут пользоваться им без вреда для себя; все остальные при попытке сделать это будут получать один уровень аггравированных повреждений каждый ход, пока прикасаются к нему. Оружие сохраняет все Способности и Дисциплины мертвого вампира, которые могут использоваться любым, кто держит оружие, как если бы были его собственными. Вдобавок, оружие при атаке наносит аггравированный урон. Находящийся внутри него дух не способен разговаривать с другими какими-либо средствами, если только оружие не будет уничтожено, освободив духа.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 99

Bone of the Kindred (Кость Сородичей)*
В ходе этого длящегося две ночи ритуала создается оружие из обычной или слоновой кости. Для ритуала требуется кровь Сородича. Эта кровь впитывается в оружие и не может использоваться для каких-либо других целей. Зачарованное оружие наносит аггравированные раны. При использовании оружие словно бы "пьет" любую кровь, попадающую на него.
Источник: Vampire Player’s Guide, 2nd Ed., стр. 92
Примечание: данный ритуал идентичен ритуалу седьмого уровня Кость Вечной Жажды из третьей редакции VtM.

Chain of the Blood Line (Цепь Линии Крови)*
Этот ритуал дает Колдуну власть над потомством другого вампира, наподобие урезанной версии Уз Крови. Проведение ритуала занимает три ночи и оно должно завершиться в ночь новолуния смертью Сородича, чье потомство заклинатель желает контролировать. Заклинатель медленно выпивает из жертвы всю кровь. Вдобавок к обычным эффектом акта диаблери, тауматург узнает все потомство жертвы, и все потомство его потомков, вплоть до самых последних в роду. При встрече с любым из этих Сородичей заклинатель может командовать ими любым образом, вынуждая их подчиняться.
"Порабощенный" Сородич может сопротивляться этому, делая встречный бросок Сообразительность + Самоконтроль (Сложность равна Силе Воли заклинателя) против заклинательского броска Манипулирование + Лидерство (Сложность равна Силе Воли жертвы). Разница между полученными Успехами равна количеству часов, прежде чем заклинатель сможет вновь попытаться командовать сопротивляющимся, или количеству часов, прежде чем сопротивляющийся вновь сможет сделать бросок сопротивления. В последнем случае количество Успехов накапливается, так что заклинатель может с легкостью сломить волю слабого Сородича и способен повелевать им в течение длительного срока. Вдобавок, вампир, на которого повлияли, начинает испытывать теплые чувства к заклинателю; этому эффекту можно сопротивляться схожим броском, и следует сделать такой же бросок, прежде чем управляемый Сородич сможет напасть на Колдуна.
Источник: Vampire Player’s Guide, 2nd Ed., стр. 92

The Name Forgotten (Забытое Имя)**
Этот малоизвестный тауматургический ритуал стирает заклинателя из памяти любого, кто знал его при жизни или не-жизни. Встречавшиеся с ним обнаруживают, что он полностью исчез из их воспоминаний - у них нет даже причины считать, что он когда-либо существовал. Дети или птенцы индивидуума "не знают", кто был их родителем или Сиром; союзники и враги просто забывают его и занимаются своими делами. Даже те, кому заклинатель дорог, полностью забывают о нем, оставшись лишь с неведомым и печальным забвением.
Система: Заклинатель должен написать свое имя кровью собственного Сира на листе бумаги, сделанной из древесины, росшей лишь под лунным светом. В течение 100 лет заклинатель должен напитать бумагу 100 пунктами Силы Воли, не больше и не меньше, чем по одному в год. Впоследствии, когда заклинатель встречает свою Окончательную Смерть, он исчезает из памяти, его имя пропадает с бумаги, а клочок сгорает бесследно.
Нет никакого известного противодействия этой магии; если ритуал проведен, его эффект невозможно остановить. Хотя заклинатель и не исчезнет с видеозаписей, и его имя не сотрется из книг (что оставило бы после себя способные немало рассказать пробелы...), простой взгляд или упоминание персонажа не вызывает никакого отклика в любом, кто наблюдает его - у имени или образа нет эмоциональной значимости.
Источник: Transylvania Chronicles III: Ill Omens, стр. 42

* - ритуалы из второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.
** - ритуалы из Vampire: Dark Ages.

Перевод и компиляция — Русская Борзая

0

15

Ритуалы девятого уровня

Weapon of the Kindred Soul (Оружие Родственной Души)*
Данный ритуал создает зачарованное оружие, наподобие "Кости Сородичей". Для ритуала требуется кровь Сородича, который также является экспертом в области применения зачаровываемого оружия. Как и в вышеупомянутом ритуале, кровь тоже впитывается оружием и не может быть использована никаким иным образом.
Созданное таким образом оружие становится сосудом души и воли убитого Сородича. Тауматург, проводящий этот ритуал, в немалой степени контролирует новую личность оружия и ее цели, и обычно внушает ей всеподавляющее желание защищать тауматурга. Оружие сохраняет все Способности, Дисциплины и т.д. убитого при его создании Сородича, но все его воспоминания кажутся отдаленными и неважными. В ходе ритуала оружию дается новое имя, и оно способно телепатически общаться со своим владельцем. По сути, оружие - это отдельное существо с собственными целями, Способностями и волшебными Дисциплинами.
Источник:Vampire Player’s Guide, 2nd Ed., стр. 92
Примечание: данный ритуал практически идентичен ритуалу восьмого уровня Клинок Запретного Цветка из третьей редакции VtM.

* - ритуалы из второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

Перевод и компиляция — Русская Борзая

 

Ритуалы десятого уровня

Invulnerable Weakness (Неуязвимая Слабость)*
Этот ревностно охраняемый ритуал, как утверждают, известен лишь самому Тремеру. На проведение ритуала требуется целый год и огромное количество сложных компонентов. Наиболее важный компонент - большой алмаз, купавшийся в солнечных лучах в течение целого безоблачного дня, с выгравированными на нем символами жизни и смерти. Затем этот камень проглатывается в последний день проведения ритуала. Он остается в теле Колдуна, пока волшебным образом медленно не растворится после [Выносливость + Оккультизм (Сложность 4)] лет. В течение этого времени (или пока камень не удалят из тела заклинателя) заклинатель неуязвим для огня, жары и солнечного света. Кроме того, вампир может бодрствовать днем в течение [Выносливость + Стойкость (Сложность зависит от времени дня)] часов. Следует также отметить, что кровь Старейшины обладает выдающимися свойствами благодаря растворяющемуся алмазу - те, кто выпьют хотя бы один пункт крови, получат не только обычные преимущества, даруемые витэ Старейшины (повышение Дисциплин, увеличившийся максимальный запас крови), но будут также неуязвимы для огня, жары и солнечного света на час за каждый пункт крови.
Источник:Vampire Player’s Guide, 2nd Ed., стр. 93

* - ритуалы из второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

Перевод и компиляция — Русская Борзая

0

16

Ритуалы Колдовства (Koldunic Rites)

Ритуалы первого уровня
Enlightenment (Просветление)
Hospitality (Гостеприимство)
Mephistophelean Minx (Мефистофельские Проделки)
Reawakening the Dead Water (Пробуждение Мертвой воды)
Reflections (Отражения)
Ritual of Death’s Embrace (Ритуал Объятий Смерти)
Ритуалы второго уровня
Blood of Flame (Пламенеющая Кровь)
Craft Weirding Stone (Создать Камень Судьбы)
Invoke the Lesser Sign of Power (Призвание Малого Знака Силы)
Rouse the Elemental Spirit (Пробуждение Духа Стихии)
Service for Souls (Служба За Душу)
Withering Agony (Иссушающая Агония)
Ритуалы третьего уровня
Conjure Lesser Demon (Вызов Малого Демона)
Conjure Spirit (Призвание Духа)
Invoke the Greater Sign of Power (Призвание Великого Знака Силы)
Raze the Lelek (Изъять Лалека)
Sentinels of the Haven (Стражи Убежища)
Ритуалы четвёртого уровня
Beyond the Wall of Death (За Гранью Смерти)
Earth’s Embrace (Объятия Земли)
Incubus Visage (Бесовской Облик)
Merging of the Souls (Слияние Душ)
Pool of Secrets (Заводь Тайн)
Refuge of the Thirsty Grave (Укрытие Голодной Могилы)
Ties That Bind (Связующее Звено)
Ритуалы пятого уровня
Conjure Greater Demon (Вызов Большего Демона)
Elemental Savior (Стихийный Хранитель)
Gaze of the Gorgon (Взгляд Горгоны)
The Inmost Tug (Глубочайшее Побуждение)
Nemesis of the Living Earth (Возмездие Живой Земли)
Ритуалы шестого уровня
Create Vozhd (Создание Вождя)
Embracing the Demon (Обращение Демона)
Ритуалы девятого уровня
Dracul (Дракул)
Как и Тауматургия, Колдовство дает своему владельцу доступ к различным ритуалам. Они, хотя и имеют магическую природу, не относятся к герметическим ритуалам и не связаны с латинскими или египетскими традициями. Для некоторых также нужны несколько горстей родной земли Колдуна (с его фамильного поместья, кладбища или другого места, дорогого извергу). Колдуны редко записывают ритуалы, полагаясь на свою память.
Колдуны владеют собственными версиями следующих тауматургических ритуалов: Communicate with Sire, Defense of the Sacred Haven, Deflection of Wooden Doom, Revelation of Blood Lineage, и Ward Versus Ghouls (и все прочие Ward’ы). Данные ритуалы не основываются на герметических принципах и не используют соответствующие методы.

Система: Если не указано особо, производится бросок Интеллект + Оккультизм со Сложностью 3 + уровень ритуала; если Оккультизм у персонажа без специализации "КолдовствоKoldunism", бросок получает +1 к Сложности (правила взяты из Dark Ages: Vampire, см. Player’s Guide to High Clans, стр. 183), длительность проведения ритуала - не менее 5 минут. Обычно для успешного колдовства достаточно одного Успеха. Кроме того, если не указано иное, то для призыва духов колдун должен пролить 1 пункт крови, но это не обязательно должна быть его собственная кровь.
Здесь представлены лишь некоторые ритуалы. Игроки и рассказчики могут создавать собственные ритуалы, чтобы отразить уникальную связь колдунов Тзимици с их родной землей.

Ритуалы первого уровня
Enlightenment (Просветление)
Внутри всего, существующего в природе, находятся определенного рода духи, называемые лалеками (от венгерского слова "дух"). Колдуны должны сначала распознать духа, прежде чем они смогут управлять им, склоняя себе на службу. Этот ритуал необходимо проводить часто, укрепляя созвучность колдуна земле и природе. Многие старые колдуны не верят просто так, что их гармония с землей остается неизменной. Вместо этого они одну ночь в неделю посвящают тому, чтобы полностью обрести единение с духами своей земли. Указанные лалеки скорее "ощущаются", чем воспринимаются визуально. Лалек, проносящийся с порывом ветра поблизости от колдуна, может вызвать у того ощущение мурашек на затылке. У здоровых деревьев может проявится слабое зеленоватое сияние вокруг стволов. Каким бы способом он ни воспринимал этих духов, колдун после проведения этого ритуала пробуждает в себе новое чувство.
Система: персонаж-колдун тратит один пункт крови и делает бросок. Каждый полученный Успех увеличивает длительность созвучия с духами четырех элементов природы.
1 Успех - Один час
2 Успеха - Одна ночь
3 Успеха - Одна неделя
4 Успеха - Один месяц
5 Успехов - Один год
Источник:Sins of the Blood, стр. 98

Hospitality (Гостеприимство)
Наиболее распространенный ритуал, еженощно практикуемый колдунами, "Гостеприимство" пробуждает духов во всех предметах в его убежище. Духи появляются во всех объектах, к которым принадлежат, обеспечивая их некоторой долей разумности и индивидуальности. Объекты говорят, если к ним обращаются, а иногда и если каинит не приказывает им этого, хотя всегда с почтением и страхом. Если им прямо приказать замолкнуть, они подчинятся. Основное назначение этого ритуала - создаваемый им сторожевой периметр. До тех пор, пока колдун хорошо обращается со своей собственностью, он может быть уверен, что его предупредят о незваных гостях.
Система: Успешный бросок активации пробуждает все предметы в жилище вампира, чтобы они вели себя вышеописанным образом до следующего захода солнца. Этот ритуал способен воздействовать лишь на одно строение, будь то ветхий домишко или высокий замок. За его стенами духи не разговаривают и не пробуждаются.
Источник:Player’s Guide to High Clans, стр. 190

Mephistophelean Minx (Мефистофельские Проделки)
Старые бабушкины сказки повествуют о неизбежной опасности, возникающей, если подпустить кота к спящему ребенку, ведь тот выпьет душу дитя. Колдун, проводящий этот ритуал, делает эти сказки реальностью, привлекая любую небольшую кошку к себе на службу, и кот будет искать спящих и мистическим образом выпивать часть их души.
Система: Игрок делает стандартный бросок активации. Напоив кошку одним пунктом своей крови, колдун призывает ее себе во временное служение. Когда кошка выпивает кровь и ритуал проведен, кошка начнет немедленно искать любого спящего поблизости ребенка. Затем кошка подползает к лицу жертвы и мистическим образом высасывает часть его духовной "сущности". Эта сущность пройдет сквозь кошку, служащую каналом, к колдуну, который временно получит очко Силы Воли, которое можно потратить в любое время в течение ночи. Это очко Силы Воли, впрочем, нужно потратить в ту же ночь, когда оно было украдено, в противном случае "сущность" загадочным образом развеется и вернется к законному владельцу. Каждый пункт крови, скормленный кошке, побуждает ее посетить другую жертву, принося еще один пункт временной Силы Воли. Сила Воли, собираемая подобным образом, не может превысить постоянное значение Силы Воли колдуна.
Кроме того, колдун может скормить по пункту крови разным кошкам, таким образом уменьшив время ожидания, которое потребовалось бы одной кошке для выполнения нескольких заданий.
Рассказчик может определять, сколько времени кошке требуется, чтобы найти подходящую спящую жертву. Ребенок, чью сущность похищали три ночи подряд, умирает на третий день, так и не проснувшись.
Источник:Sins of the Blood, стр. 98
Примечание: данный ритуал практически идентичен ритуалу из Dark Ages - "Beast that Feeds on Dreams", но в последнем можно использовать не только кошку, но любое животное размером не крупнее кошки. См. Player’s Guide to High Clans, стр. 189.

0

17

Reawakening the Dead Water (Пробуждение Мертвой Воды)
С уничтожением отступников Тремер и повторным рождением Колдовства, новые колдуны начали искать пути воссоединения со своими древними предшественниками. Согласно легендам о "мертвой воде" многие из них начинали свою ночь с этого ритуала, проводимого так: заклинатель выливал немного своей крови в озеро, реку или океан, а потом выпивал жидкость.
Система: Колдун должен вылить один пункт крови в источник воды, из которого он намеревается пить, а затем выпить объем воды, эквивалентный 1 пункту крови. Эта жидкость таинственным образом испарится из его тела вскоре после того, как он ее проглотит. После успешного проведения ритуала колдун восстанавливает один пункт временной Силы Воли. Таким образом можно восстановить лишь потраченную Силу Воли, и нельзя превысить максимальное значение Силы Воли колдуна. Ритуал можно проводить только один раз за ночь.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 133

Reflections (Отражения)
Колдун призывает находящихся рядом духов, чтобы разузнать о местности, в которой он находится. Для этого колдуну нужно взять какой-либо объект из данного места и в течение 24 часов провести над ним ритуал. Объект должен состоять преимущественно из натуральных материалов. Количество Успехов + значение СВ определяет число ходов, в течение которых душа колдуна путешествует по месту, откуда взят объект. Вампир может заглядывать за мебель, в шкафы и т.д. Но он видит все таким, каким оно было, когда он взял объект. Это может быть использовано для определения убежищ или офисов противника во время отдыха. Объект может быть использован только один раз.
Источник:Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion, стр. 85

Ritual of Death’s Embrace (Ритуал Объятий Смерти)
Этот жестокий ритуал позволяет вампиру растянуть процесс Обращения на несколько ночей, доставляя удовольствие многократного питания, пока жертва погружается в смерть и не-жизнь.
Система: Колдун выпивает кубок смеси вина, пепла и собственного витэ. Если данный ритуал успешен, вампир может начать процесс Обращения. Каждую ночь он выпивает от одного до трех пунктов крови человека, замещая их таким же количеством собственного витэ. Благодаря действию ритуала, эта кровь не превращает смертного в гуля; вместо этого она медленно убивает его, словно нарастающая анемия. Кожа жертвы становится тусклой и бледной, дыхание слабеет, биение сердца замедляется. Даже самые опытные лекари сочтут, что она страдает от болезни крови. Хотя никакое лечение не способно совсем остановить трансформацию, кровопускание замедляет ее. Смертный теряет один пункт человеческой крови, затем один пункт витэ, чередование продолжается до тех пор, пока все витэ не будет выведено, или пока он не умрет от потери крови.
Как только колдун вливает 10 пунктов витэ, заместив всю кровь смертного, жертва проходит фактическое Обращение. Она умирает и поднимается со следующим заходом солнца в виде каинита. Лишь кремация или расчленение могут предотвратить это возрождение. Пока ритуал еще продолжается, смерть колдуна в течение дня возвращает жертве все здоровье. По самой своей сути этот ритуал также накладывает Узы Крови на жертву.
Источник:Player’s Guide to High Clans, стр. 190

Ритуалы второго уровня
Blood of Flame (Пламенеющая Кровь)
Разработанный как форма агрессивной защиты от диаблери, этот ритуал превращает кровь Каина в огненную кровь Земли.
Система: Если ритуал успешен, кровь заклинателя до конца ночи преобразуется в жидкую грязь. Любая стоимость лечения за кровь удваивается, зато любая попытка питаться данным вампиром наполняет рот жидким огнем, напоминающим магму. Определенно смертельный для смертных, каждый поглощенный пункт "крови" магмы наносит один уровень непоглощаемых аггравированных повреждений вампирам и иным сверхъестественным существам.
Источник:Player’s Guide to High Clans, стр. 190

Craft Weirding Stone (Создать Камень Судьбы)
Могущественный колдун Тзимици Богумир создал этот ритуал в качестве дара лучшим и талантливейшим из своих подчиненных. Блестящий тактик, Богумир быстро добился завидного ранга доминиона подсекты и в итоге получил почетное военное звание Командира Дозора. Более того, он считается первым из колдунов, заслуживших подобную честь. Посвященным известно, что причиной этого возвышения стало то, что Богумир разработал ритуалы, подобные этому, с использованием АлджусуриAljusuri (техника "ритуалов-мостов", благодаря которой ритуалы могут использоваться и магами, не владеющими той конкретной магией крови, к которой принадлежит ритуал), к великому огорчению (и искреннему удивлению) многих его соклановцев. Следует отдать должное, именно благодаря в основном объединительным усилиям Богумира, Тзимици Черной Руки в целом начали поддерживать практику Алджусури как законное средство продвижения клана и подсекты. Хотя сам Богумир сегодня и исчез из поля зрения, его наследие осталось - и влияние этого на подсекту никто в здравом уме не будет оспаривать.
Наиболее известный из ритуалов Богумира позволяет магу крови создавать объект, называемый камнем судьбы. В древности шаман или святой человек селения пользовался камнями судьбы, чтобы определить исход заданной ситуации или найти решение особенно важной проблемы, с которой столкнулся его народ. Для сельчан эти камни, по сути, были знамением высших сил, пальцами на руке Судьбы. Спустя тысячелетия эти камни по-прежнему в ходу, на этот раз у вампиров Черной Руки, которые обращаются за советом к камням почти таким же образом, как и их смертные предшественники.
Система: Для обряда создания подобных камней очень важна церемония, когда в течение большей части вечера проводятся приготовления, заклинательство и жестикулирование. Для ритуала также требуется особый тип камня, который крайне чувствителен к мистическим энергиям, вроде оникса, янтаря или любого числа представителей семейства кварца. В ходе изготовления заклинатель должен вложить в камень хотя бы один пункт собственного витэ, после чего камень принимает красноватый оттенок (вне зависимости от изначального цвета камня). Затем он завершает церемонию вложением Силы Воли, такого количества пунктов, какое пожелает потратить. Если до сих пор все шло хорошо, заклинатель к концу вечера получит мощный маленький инструмент, способный принести пользу создателю или его подчиненным.
Кровь, вложенная в камень судьбы, позволит создателю всегда его отслеживать. Хотя он обладает и довольно абстрактным знанием местонахождения камня, он постоянно чувствует, примерно насколько далеко тот находится и в каком направлении. Чем больше крови вложено в камень во время его создания, тем более детальной будет информация: вложив хотя бы три пункта крови, заклинатель почувствует миг, когда камень уничтожат. При пяти пунктах крови он способен почувствовать, что камень перешел в другие руки.
Вложенная в камень Сила Воли позволяет держащему его получить доступ к энергии воли создателя, даже если сам он не является магом крови. Это может иметь два возможных эффекта: во-первых, направив один пункт собственной Силы Воли через камень, держащий его может задать судьбе вопрос и получить ценный ответ. Единственное требование - этот вопрос должен касаться направления, поскольку камень "отвечает", указывая на ответ. Например, вопрос "Куда убежала моя жертва?" будет правильным, поскольку камень сможет указать нужное направление, в то время как вопрос "Насколько хорошо вооружена моя жертва?" вызовет лишь каменное молчание. Во-вторых, держащий камень может потратить один из пунктов Силы Воли, вложенных туда во время его создания. Это позволяет ему отправить короткое телепатическое послание (длиной примерно в то, что можно произнести на одном выдохе) создателю камня, где бы тот ни находился. Когда Камень Судьбы израсходует всю хранящуюся в нем Силу Воли, он утрачивает способность обращаться к Судьбе, но остается активным во всех прочих отношениях. Камни судьбы могут быть "перезаряжены", но лишь их изначальным создателем с использованием того же процесса ритуала.
Из-за мистической связи камней со своим создателем, каждый маг крови может единовременно иметь не большее количество камней, чем значение его Силы Воли.
Источник:Caine’s Chosen: The Black Hand, стр. 78

Invoke the Lesser Sign of Power (Призвание Малого Знака Силы)
Призвав свою стихию, колдун может приказать духам одолжить ему своей силы. Смертные при виде этого знака испытывают раболепный страх.
Система: Колдун концентрируется на один ход, а его игрок делает обычный бросок. Для этого ритуала не нужна кровь. В случае успеха глаза заклинателя начинают мерцать силой стихии, соответствующей наиболее развитому из его Путей. Пляшет ли в них пламя или расстилается голубое бездонное озеро, любой смертный при виде таких знаков опознает сверхъестественную силу вампира. Во время действия этого ритуала сложность всех бросков Запугивания и Лидерства против смертных уменьшается на 2, при условии, что смертный видит пронзительные сияющие глаза. Действие ритуала длится до рассвета.
Источник:Player’s Guide to High Clans, стр. 191

Rouse the Elemental Spirit (Пробуждение Духа Стихии)
Предложив в жертву собственную кровь, и успешно проведя этот ритуал, колдун привлекает внимание духов природы и заключает с ними сделку. Пусть вампир и заключает сделку с позиции силы, он делает это вежливо, а не как тиран, которому нужно подчиняться.
Система: Если ритуал успешен, находящиеся поблизости духи, желающие крови, могут появиться перед колдуном и предложить службу. Колдун может принять предложение или выдвинуть собственное; как правило, чем серьезнее кровавое подношение, тем серьезнее или опаснее задача, которую дух согласится выполнить. Большинство духов выполнят лишь единственное короткое задание, вроде передачи послания или запугивания смертного проявлениями сверхъестественной силы. Разведывательные миссии, не говоря уже о заданиях, которые могут привести к сражению, потребуют значительного количества Успехов в соответствующем Социальном броске, как и настоящего кровавого пиршества. Как только дух принимает условия соглашения и выпивает кровь, он должен выполнить назначенное задание, прилагая к этому максимум усилий, прежде чем сможет заняться чем-либо еще. Характеристики духов, призываемых в ходе данного ритуала, остаются на усмотрение Рассказчика, который может использовать правила Dark Ages: Vampire. Рассказчики, имеющие доступ к Dark Ages: Mage и Dark Ages: Werewolf могут также пользоваться правилами из этих книг. Как правило, подобные духи слабы и довольно незначительны, что делает их уязвимыми для лести.
Источник:Player’s Guide to High Clans, стр. 191

Service for Souls (Служба За Душу)
Проводя данный ритуал, колдун привлекает к себе внимание духов природы, соблазняя их предложением частицы собственной сущности. Эти духи по-своему живы и обладают мистическими способностями, которые сложно определить; они вольны действовать по своему усмотрению. Если духи принимают сущность колдуна, они обязаны выполнять обязанности в том объеме, в каком это требует ритуал Колдовства. В противном случае они вольны жить, как пожелают.
Система: Колдун делает бросок и тратит пункт крови, чтобы вырвать духов из их естественного состояния и привлечь их внимание. Затем заклинатель активирует данный ритуал, потратив хотя бы еще один пункт крови. На каждый потраченный пункт крови он может призвать одного духа природы к себе на службу. Пусть "потраченные" пункты крови и занимают место в теле колдуна (и это соотносится с максимальным запасом крови), эти пункты крови остаются "инертными" в его теле и недоступны ему. Он не может использовать их для подпитки Дисциплин, лечения ран и т.д. все то время, пока намерен держать духов привязанными к себе.
Лалеки, вызванные колдуном, могут предпринимать любое число действий, но они, как правило, не способны воздействовать на материальные объекты, кроме тех, в которых обитают. И даже те - единичны. Дух дерева может влиять лишь на одно дерево, а не на все. Чаще всего этих духов используют в качестве шпионов, посланников или свидетелей заключения какого-нибудь договора между колдуном и высшим духом. Они остаются привязаны к колдуну так долго, как определяет изначальное соглашение, или пока Изверг не решит отпустить их - смотря что наступит раньше. В таком случае лалек растает в ночном воздухе, возвращая колдуну обещанное витэ.
Источник:Sins of the Blood, стр. 98

Withering Agony (Иссушающая Агония)
Выдернув духа из больного дерева и заманив его в тело смертного или Сородича, колдун заражает свою жертву физически ослабляющей болезнью. Заразившись, жертва теряет в весе из-за похожей на сок жидкости, выделяющейся из ее пор. Волосы выпадают, а кожа принимает пепельно-серый цвет. Кости становятся более хрупкими, дыхание тяжелое и затрудненное.
Система: Игрок колдуна тратит пункт крови и делает соответствующий бросок, пока персонаж помечает жертву кровавым символом. Затем духа больного дерева призывают покинуть умирающий лес и обрести новый дом в помеченной жертве. С ходом ночи неблагоприятные эффекты заболевания вступают в силу, и жертва получает -2 к количеству кубиков на все физические и социальные броски. Больной также получает один уровень непоглощаемых ударных повреждений из-за ослабления тела. Этот урон впоследствии может быть возмещен при помощи отдыха или траты крови.
На Сородичей это оказывает такое же воздействие, они страдают и от штрафов к запасу кубиков на социальные и физические броски, и от сопутствующих повреждений. Они также теряют один дополнительный пункт крови в добавление к стандартному, который тратится в начале каждой ночи.
"Иссушающая Агония" длится одну неделю.
Примечание: Хотя люди и Сородичи обычно не могут страдать от воздействия духов природы, лалеки, заражающие жертву - духи умирающие, и они не столько "объединяются" с носителем, сколько "поражают" его здоровье, наподобие вируса.
Источник:Sins of the Blood, стр. 98

Ритуалы третьего уровня
Conjure Lesser Demon (Вызов Малого Демона)
Говоря упрощенно, этот ритуал позволяет колдуну вызвать одного из малых демонов обитающих в славянских землях. Эти "демоны" не имеют отношения к инфернальным существам; они больше похожи на духов, почитаемых оборотнями. Демоны ни в коем случае не заключают сделок; отношения между колдуном и демоном больше похожи на отношения повелителя и вассала (хотя и очень злонамеренного, несговорчивого вассала). У всех славянских демонов есть имена, которые колдун должен знать, и все они должны "поклясться" в верности колдуну, приняв у него один пункт его крови. Колдун может "удерживать" количество демонов, равное его Обаянию или Запугиванию (берется большее из двух значений). Демоны не привязаны к колдуну Узами Крови; он должен убеждать их или (что более вероятно), запугиванием заставлять их выполнять поручения.
Малые славянские демоны могут появляться в любом виде; многие из них принимают форму обычных животных, хотя некоторые являются на самом деле уродливыми.
Источник:Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 62

Conjure Spirit (Призвание Духа)
Подобно тому, как колдун использует малых духов в качестве шпионов и помощников, так может он призывать и более могущественных духов. Подобные существа отзываются на правильное приманивание и подношение крови, которая не обязательно должна вся принадлежать заклинателю. Они не заключают договоров - они продают услуги. Колдун должен пообещать что-нибудь ценное для духа, и это может казаться ничтожным с точки зрения человека или вампира. Если духу нравится предложенное, он ожидает оглашения цены. Если он находит плату справедливой за службу, требуемую вампиром, он выпивает кровь и принимается за свое новое дело. Он не торгуется и не спорит, как не способен и прислушиваться к угрозам. Если вампир оскорбляет духа неподходящим приношением, тот не останется, чтобы продолжить торговлю; он просто исчезнет туда, откуда явился, и оставит вампира с чашей остывающей нетронутой крови. Поэтому колдуну надлежит изучить соответствующий этикет для общения с существами подобной силы.
Система: Успешное проведение ритуала привлекает внимание вышеописанного духа. Характеристики вызванного духа природы остаются на усмотрение Рассказчика, но должны серьезно превышать характеристики духов, вызываемых при помощи "Пробуждения Духа Стихии", и даже, в крайних случаях, характеристики самого заклинателя.
Источник:Player’s Guide to High Clans, стр. 191

Invoke the Greater Sign of Power (Призвание Великого Знака Силы)
После успешного проведения ритуала колдун приобретает черты своей приоритетной стихии, определяемой наиболее развитым из его Путей. Связанные с землей обретают камнеподобную кожу, истрескавшуюся и изрытую в ходе столетий. Их шаги отдаются гулко, их голоса рокочут неумолимо. Очертания колдуна, посвятившего себя воздуху, размыты, он окружен завихрениями ветра и непрекращающимися бессмысленными шепотами... Вода наделяет своих мастеров влажным блеском, они оставляют за собой мокрые грязевые следы. Огонь одаривает красноватым отблеском на коже и рассеянным жаром, постоянно исходящим от тела заклинателя. Знаки Духа наименее заметны - смутное ощущение потусторонней силы и мерцание на периферии зрения, как намек на невидимых существ, роящихся над заклинателем.
Система: Независимо от косметических эффектов, этот ритуал облегчает колдовство. Подстраивание под стихию, впрочем, затрудняет другие действия, поскольку заклинатель слишком состредоточен на мистических материях, чтобы уделять полное внимание окружающей обстановке. Механическим эффектом этой сосредоточенности становится уменьшение Сложности всех бросков применения Колдовства на 2 и увеличение Сложности всех прочих бросков на 1. Это превращение также запугивает смертных, наподобие Малого Знака Силы. Эффекты данного ритуала остаются до рассвета.
Источник:Player’s Guide to High Clans, стр. 191

Raze the Lelek (Изъять Лалека)
Колдун, проводящий этот ритуал, может уничтожать неодушевленные объекты, отделяя их духов от материальных оболочек. После отделения духа объекта объекты вроде каменных колонн превращаются в мел и пыль, мобильные телефоны барахлят и рассыпаются в груду проводов и пластика, а одежда расползается, становясь лохмотьями ткани и кожи.
Система: потратив соответствующее количество пунктов крови, колдун может изгнать духа из его неодушевленной обители, навсегда. Он может сделать это с любым предметом в пределах своего поля зрения.
Количество успехов, полученных игроком, определяет степень успеха колдуна и размер объекта, который он может уничтожить.
1 Успех - Авторучка
2 Успеха - Мобильный телефон
3 Успеха - Телевизор
4 Успеха - Диван
5 Успехов - Небольшой автомобиль
Слухи о том, что старшие колдуны используют эту способность с куда большим эффектом, особенно распространены среди молодых Тзимици, и в ходе пересказов они превращаются в легенды. Одна такая легенда повествует об Изверге, обратившем само убежище своего врага в хрупкую глину, а другая говорит о том, что ревнивый Тзимици превратил свою пренебрежительную возлюбленную в соляной столп, прежде чем та смогла обратиться против него. Ни одна из этих историй, впрочем, не подтверждена.
Источник:Sins of the Blood, стр. 99

0

18

Sentinels of the Haven (Стражи Убежища)
Колдун призывает духов своего убежища, требуя от них верности и устанавливая свою власть над ними, перечислив хотя бы пять неразрывных поколений своих колдовских учителей. К концу данного ритуала духи пробуждаются точно так же, как в ритуале первого уровня "Гостеприимство". В отличие от малого ритуала, духи обретают еще и ограниченный физический контроль над своей сущностью. Двери могут открываться и закрываться, пустые доспехи могут ходить и даже неуклюже сражаться, а стул может подскочить поближе, чтобы его не нужно было пододвигать.
Система: Колдун проводит ритуал вышеописанным образом. В случае успеха оживленные предметы обретают любые характеристики, какие сочтет подходящими Рассказчик. Лишь один объект может двигаться единовременно, что ограничивает полезность ритуала для обороны. Однако это отличный инструмент запугивания, особенно для отпугивания суеверных.
Источник:Player’s Guide to High Clans, стр. 192

Ритуалы четвёртого уровня
Beyond the Wall of Death (За Гранью Смерти)
Этот ритуал был разработан колдунами к концу средневековой битвы с Тремер в попытке сохранить знания, которыми обладали павшие чародеи. После того, как этот ритуал проводится над телом недавно убитого колдуна, его дух предстает перед заклинателем. Если колдун имеет понятие о видах чародейства, которыми владел недавно умерший, он может уговорить духа стать его наставником в этих Путях.
Система: Персонаж тратит пункт крови и делает требуемый бросок. Стоя над телом недавно умершего колдуна и повторяя его имя, заклинатель призывает к себе его духа. Колдун должен заранее знать, какими способностями обладал дух, когда сам еще был колдуном, прежде чем просить обучить его Путям. При успешном броске дух неохотно смирится с обучением колдуна, если персонаж задал четкий вопрос, а у игрока хватает опыта, чтобы купить соответствующую способность. Дух обучит заклинателя лишь одному уровню Пути, но, прежде чем отправиться на покой, он одарит достаточным знанием Пути, чтобы колдуну более не требовался ментор для дальнейшего продвижения. Как только дух выполняет свою задачу, он изгоняется, и его больше нельзя призвать снова.
Духа можно заставить обучить колдуна лишь другим видам Колдовства и его ритуалам, а не другим Дисциплинам. Точно также, он не откроет иных знаний.
Этот ритуал не действует на объекты, которые были диаблеризированы.
Источник:Sins of the Blood, стр. 99

Объятия Земли (Earth’s Embrace)
Используемый только Тзимици, этот ритуал позволяет колдуну призвать духов земли, чтобы они напитали землю вокруг него силой. Колдун выливает два пункта крови в землю не раньше, чем за час до рассвета, и тратит один ПСВ. В случае успеха СКРЫТОГО броска (Интеллект + Знание Колдовства, Сложность 8) земля становится способна поддерживать колдуна в течение дня, как если бы она была его родной. В случае провала броска на следующую ночь колдун дополнительно теряет 1 кубик на все броски, дополнительно к стандартной потере.
Источник:Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion, стр. 86

Incubus Visage (Бесовской Облик)
В менее развитые времена считалось, что к людям, рожденным с дефектами или отклонениями, пока они находились в лоне матери, прикоснулись демоны или черти, поэтому к ним относились как к изгоям. Схожим образом колдун-Тзимици накладывает этот ритуал в качестве наказания за сексуальные преступления или кражи, совершаемые его боярами. Колдун соблазняет одного из привязанных к нему духов природы исказить физический облик смертного или Сородича, исковеркав черты лица, удлинив нос, выпучив глаза, увеличив зубы и подбородок. Слизь свободно вытекает из носа, слюна свешивается изо рта, нарывы и оспины выскакивают по всему телу, открытые язвы сочатся желтоватыми выделениями, и горб поднимается между плечами. Очень скоро жертва становится похожа на самое омерзительное из человеческих существ и подвергается поношениям со стороны окружающих.
Система: Ритуал следует проводить в ночь половинной луны, и колдун должен проглотить и потратить один пункт крови кабана вместе с куском кожи жертвы. На каждый полученный Успех жертва будет страдать от неприятных эффектов по одной фазе луны, максимально - до следующей фазы половинной луны. Социальные атрибуты жертвы падают до нуля, и она получает Недостаток "Зловещее Присутствие" (Eerie Presence), см. Vampire: the Masquerade, стр. 302.
Источник:Sins of the Blood, стр. 99

Merging of the Souls (Слияние Душ)
До того, как они заполучили в свое распоряжение ревенантов, колдуны Тзимици научились объединять под своей властью гулей и лалеков, увеличивая таким образом физическую мощь гуля. Многие из этих гулей также получают несколько личностей, ужасающие физические проявления или вообще уничтожаются в опасном слиянии с духом природы. Однако они превращаются в полезных созданий, способных держать неспокойных крестьян в узде, и им можно найти применение и в нынешние ночи.
Система: Игрок делает бросок и тратит пункт крови, который используется, чтобы пометить гуля. Пометив одного из своих гулей этим пунктом витэ, вампир призывает духа природы "соединиться" с гулем. Силу, Ловкость или Выносливость гуля можно увеличить на каждого духа природы, соединяющегося с ним, до максимума в три духа и три пункта. Привлечение более чем одного духа в гуля требует, чтобы того пометили более чем одним пунктом вампирского витэ. Если с гулем попытаются соединиться больше трех духов, они вызовут потерю разума, тело гуля исказится, превращаясь в создание, которое не может существовать в природе. На каждого лалека свыше трех, используемых для усиления тела гуля, гуль получает Психоз на усмотрение Рассказчика или теряет один пункт Внешности, который пропадает до тех пор, пока длится усиление.
Характеристики гуля могут быть подняты над обычным максимумом в 5, до 6 - до тех пор, пока действует данный ритуал.
Этот ритуал действует одну ночь на каждый Успех, полученный в ходе броска активации.
Обычные смертные не способны выдержать подобную трансформацию. Не только их кровь слишком слаба, чтобы питать принимаемого духа, но и сам лалек немедленно изменит облик жертвы, превращая ее в неодушевленный природный объект. Сородичи слишком удалены от царства природы, чтобы получить выгоды от соединения с лалеком, поэтому данный ритуал на них не действует.
Источник:Sins of the Blood, стр. 100
Примечание: Описанный в Dark Ages: Vampire (Player’s Guide to High Clans, стр. 192) ритуал под тем же названием действует несколько иначе. Нужно не пометить гуля кровью, а дать тому выпить смесь крови колдуна и земли, в которой тот покоился. В случае успеха ритуала, дух немедленно вселяется в носителя, причиняя тому 5 кубиков летальных повреждений. Если гуль выживает, то дух изменяет его плоть при помощи Изменчивости. Внешность гуля падает до 0, но он получает по три точки в Силе и Выносливости. Дух вытягивает из гуля один пункт витэ каждый день, с рассветом. Если вытянуто все витэ, гуль гибнет, а дух освобождается. Вселять нескольких духов нельзя.

Pool of Secrets (Заводь Тайн)
Мудрые колдуны систематически следят за своими слугами и союзниками, всегда опасаясь обмана и предательства. Этот ритуал помогает в подобных предприятиях, обеспечивая волшебными средствами шпионить незаметно.
Система: Колдун проводит руками над соленой водой, не прикасаясь к ее поверхности. Если ритуал успешен, пробегает зыбь, и вода проясняется, демонстрируя картинку, сосредоточенную на указанном объекте или существе. Колдун должен предварительно поговорить с указанным индивидуумом или посетить указанное место. При указании места обзор невозможно менять после того, как видение показалось. Максимальное количество часов, которое можно провести в наблюдении за указанной целью, равно количеству Успехов, полученных в броске активации. Если колдун отпускает видение, он может вернуться к нему в течение действия ритуала, сделав новый пасс рукой.
Источник:Player’s Guide to High Clans, стр. 192

Refuge of the Thirsty Grave (Укрытие Голодной Могилы)
Наблюдение за Гангрелами привело к созданию этого полезного ритуала, обеспечивающего собственной формой слияния с землей для спасения от жестоких солнечных лучей.
Система: После успешного проведения данного ритуала колдун тонет в земле, словно обладает способностью третьего уровня Превращения. Однако у длительности использования этой способности нет максимального значения. Вместо этого земля выпивает один пункт крови каинита каждый день, до тех пор, пока игрок не сделает успешный бросок Сила + Выживание (Сложность 6), чтобы проснуться и выкопаться. Колдун может делать попытку высвободиться в любой момент, но не чаще одного раза в час.
Источник:Player’s Guide to High Clans, стр. 192

Связующее звено (Ties That Bind)
Прежде чем древний колдун сможет выучить новый Путь, он осуществляет этот ритуал и удаляет одно из своих ребер (используя Изменчивость или что-либо еще). Волшебный символ, означающий намерение колдуна изучить новый путь, пишется на кости, которая после этого ставится обратно в тело. Колдун проводит этот ритуал в знак того, что отдает часть себя сущности земли. В обмен он получает способность использовать новый Путь магии Старых Земель - Колдовства. Колдуны Шабаша недавно научились изменять этот ритуал так, чтобы он служил больше практическим целям и меньше для самоистязания. Исполняя его раз в неделю, они воссоединяются с таинственными магическими силами Старого Мира.
Система: Колдун выливает четыре пункта крови в землю, а затем глотает эту грязь, таким образом, понижая трудность любого броска Колдовства в последующие 4 ночи на 1. Многократное использование этого ритуала не дает эффекта - колдун не получает преимуществ, исполняя этот ритуал чаще, чем раз в три ночи.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 133

Ритуалы пятого уровня
Вызов большего демона (Conjure Greater Demon)
Этот ритуал совпадает с вызовом малого демона во всем, за исключением могущества вызванного объекта Старых Земель. Это существо обычно нельзя запугать, его можно только убедить служить себе, и нельзя давать ему сомневаться в том, что колдуна не стоит уничтожать. Из-за этого ритуал редко используется.
Как и у малых демонов, у больших есть собственные имена, и они могут появляться в любой форме.
Демон обладает любыми способностями и характеристиками по усмотрению Рассказчика.
Источник:Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 63

Elemental Savior (Стихийный Хранитель)
В ходе длящегося веками конфликта с Тремер, некоторые колдуны Тзимици отчаянно нуждались, чтобы их лалеки активно помогали им в битве, и в итоге, чтобы это стало возможным, был разработан данный ритуал. Когда этот ритуал проведен, дух природы становится материальным, принимая форму ожившей природной стихии. Наиболее распространенная форма, принимаемая этими духами - человекоподобные грязевые големы. Находясь в этой форме, лалек может подчиняться лишь простым командам, состоящим из одного предложения. Вскоре после создания этого ритуала Тремер изобрели собственные виды управления стихиями, что практически уравняло шансы в их кровавой вражде.
Много лет спустя, в нынешние ночи, когда этот ритуал заново открыли и провели, лалеки оказались окружены творениями человеческих рук и приняли форму больших каменных големов, состоящих из бетона, асфальта и арматуры.
Система: дух, уже служащий колдуну (при помощи какого-нибудь другого ритуала), с готовностью примет форму элементаля после того, как заклинатель прольет четыре пункта витэ на объект, который желает оживить, и игрок сделает успешный бросок. Как только дух оживляет элементаля, он будет подчиняться лишь простым, в одно предложение, приказам колдуна.
Лалек остается материальным на одну ночь, а затем он выталкивается из состояния элементаля и возвращается в мир духов.
Неважно, какую форму принимает дух природы, от большого дуба до старого камня или потока воды, его характеристики всегда остаются одними и теми же.
Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 5
Сила Воли: 2, Уровни Здоровья: ОК, ОК, ОК, -1, -1, -3, -3, -5, Изгнан.
Атаки: Удар на 4 (без учета Могущества/Potence).
Дисциплины: Стойкость 2, Могущество 2
Способности: Рукопашный бой/Brawl 2
Источник:Sins of the Blood, стр. 100

Взгляд Горгоны (Gaze of the Gorgon)
Колдун может превратить одну жертву в камень. Жертва должна присутствовать в течение всего ритуала (он длится один час). Вампир тратит два пункта крови и заставляет жертву выпить третий. Если жертва - вампир, то она может сопротивляться броском Силы Воли со Сложностью 8. Успехи жертвы вычитаются из Успехов колдуна. Для смертных жертв эффект ритуала постоянен. Для жертв-вампиров он длится один год за Успех колдуна. В каменной форме жертва ничего не ощущает. Вампиры при окончании действия заклинания очень часто выходят из него в Безумии (сопротивление - Самоконтроль, сложность 9). Известно, что колдуны Тзимици, прежде чем провести этот ритуал, предпочитают придать жертве более "приятную" форму с помощью Изменчивости.
Источник:Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion, стр. 86

Глубочайшее Побуждение (The Inmost Tug)
В отличие от большинства ритуалов, для этого не нужно тратить кровь или приносить жертвы; одного слова и жеста достаточно, чтобы колдун ухватил Узы Крови существа и изменил их.
Система: После успешного проведения этого ритуала колдун делает бросок Манипулирование + Эмпатия (Cложность равна Силе Воли объекта). Объект должен находиться под полными Узами Крови заклинателя. В случае успеха колдун может превратить сильную любовь и преданность в похоть, дружбу или нечто иное, куда более извращенное. Это изменение остается до рассвета, но оно может влиять на объекты, находящиеся на другом конце света, с той же легкостью, что и на сидящих в комнате рядом.
Источник:Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 62

Nemesis of the Living Earth (Возмездие Живой Земли)
Зачитав долгое проклятие от полуночи до рассвета, колдун может обозначить цель как врага природы. С завершением ритуала игрок делает бросок, и вампир капает один пункт витэ на голую землю. В случае успеха все стихии оборачиваются против жертвы. Изгибающиеся языки пламени искрят, стараясь обжечь ее, земля разверзается ямами и колодцами грязи на ее пути, ветки цепляются и оплетают ее, вода поднимается, чтобы утопить ее, и холодные ветры беспрестанно сбивают ее с ног. Эта несчастная душа не проживет долго, ведь невозможно найти укрытия от самого мира. Лишь смерть или прощение колдуна способны развеять проклятие.
Система: Игровые эффекты проклятия зависят лишь от жестокости воображения Рассказчика. Хотя подобные несчастья обычно начинаются довольно незаметно, проявления проклятия скоро перерастают в причудливые и невозможные клубки совпадений.
Источник:Player’s Guide to High Clans, стр. 193

Ритуалы шестого уровня
Создание Вождя (Create Vozhd)
В сочетании с Изменчивостью, данный ритуал позволяет колдуну изготовить великое и ужасное живое оружие, называемое Вождем (см. Dark Ages: Vampire стр. 314). Заклинатель должен собрать как минимум 15 гулей, питавшихся его собственным витэ, и каждый из собравшейся массы выпивает зелья из смеси крови, взятой у группы. Смесь не обязательно должна быть выпита добровольно. После такой подготовки колдун зачитывает продолжительное заклинание, одновременно применяя Изменчивость, чтобы слить гулей в единое существо. Технически саму лепку может осуществлять и кто-нибудь другой, но большинство колдунов находят эту задачу приятной. Этот процесс занимает количество часов, равное количеству используемых гулей минус семь, и заканчивается неудачей, если колдун по какой-либо причине прекращает читать заклинание. Если ритуал затягивается и длится после рассвета, заклинатель должен продолжать работу и читку заклинания, борясь за то, чтобы не заснуть.
Источник:Player’s Guide to High Clans, стр. 193, Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 63

Embracing the Demon (Обращение Демона)
Много веков назад прославленный род колдунов был знаменит тем, что заключал прямые сделки со злыми духами, и в итоге кончил тем, что был уничтожен этими ненадежными существами. Пусть это может казаться бессмысленным - рисковать собственной жизнью и здоровьем, чтобы заполучить к себе на службу "настоящего" демона - выгоды, получаемые колдуном, которого не разорвали на части, почти полностью затмевают опасность. Руководствуясь подобным ходом мысли, современные колдуны переработали данный ритуал призвания демонов, чтобы для него требовалось тело недавно умершего неоната, привязанного к заклинателю узами крови. Будучи призванным, демон занимает мертвое тело, таким образом покидая свою родную стихию и теряя часть своего могущества. Это гарантирует, что демон не будет достаточно силен, чтобы просто уничтожить заклинателя по своей прихоти. Однако тело носителя обеспечивает демона достаточной мистической энергией, чтобы он мог выполнять большинство "требуемых" задач.
Система: Вначале заклинатель должен принести в жертву привязанного Узами Крови неоната. Вампир-птенец должен просуществовать в качестве Сородича не более 20 лет (в противном случае мертвое тело будет разрушаться слишком стремительно, чтобы должным образом поддерживать демона). Затем колдун делает бросок, тратит пункт крови и проводит данный ритуал, в ходе которого беспрестанно повторяет имя призываемого демона. Демон, в свою очередь, будет призван из своей адской обители и силой помещен в свежеумершее тело носителя. Поскольку вампир до смерти был связан с колдуном Узами Крови, демон, призванный в его тело, не сможет с легкостью сопротивляться своему хозяину.
Оказавшись в теле носителя, демон может выполнять любые задачи, от службы в качестве телохранителя и до работы ментором в обучении новым Дисциплинам. Он обладает всеми физическими характеристиками (атрибуты, таланты и т.д.) носителя и всеми сверхъестественными и ментальными способностями (Дисциплинами, атрибутами и т.д.) демона. Он попадает под действие Уз Крови и не может активно вредить своему хозяину, хотя практически наверняка зол на него.
Демон будет физически слаб в первые несколько ночей после призвания, пока привыкает к своей оболочке, не обладающей полным спектром его ужасающих способностей, и он будет ограничен способностями тела. В течение недели он "срастется" с телом, заставляя то обрести демонические черты. Его атрибуты и способности также могут вырасти со временем (по усмотрению рассказчика). В течение месяца тело превратится в неподходящую оболочку для демона, что вызвано как разрушением мертвого тела, так и его неспособностью подстроиться под растущую силу демона. Когда с момента призвания демона проходит месяц, тело носителя распадается, существо освобожадется от своего служения и немедленно отправляется назад, откуда было взято.
Демон, призванный в тело, не связанное Узами Крови до своей смерти, может естественным образом попытаться освободиться от условий служения. Колдун должен делать бросок Силы Воли каждую ночь, пока демон остается в теле носителя. И если неудачный бросок просто разрывает власть колдуна над демоном, немедленно освобождая его от смертных оков, то проваленный бросок неизменно приводит к кровавому конфликту между демоном и заклинателем, исход которого почти наверняка будет в пользу демона.
Смертные носители совершенно не подходят для должного удержания демона на любой период времени, и любая проверка этого ограничения неизменно приведет лишь к тому, что тело расползется месивом плоти и внутренностей сразу же после проведения ритуала.
Источник:Sins of the Blood, стр. 100

Ритуалы девятого уровня
Дракул (Dracul)
Помимо очевидного требования (Колдовство 9+), колдун должен также владеть 6+ уровнем Изменчивости, чтобы провести этот ритуал. Всего два Тзимици, включая Византийского Дракона, использовали его. Этот ритуал наполняет Изверга истинной силой Старых Земель, преобразуя вампира в ужасного дракона.
Система: Сила Изверга утраивается, выносливость удваивается, а его кожа покрывается чешуей (эквивалентной броне 4 класса). Дракон может пить кровь обычным образом, а также может пожирать плоть поверженных врагов; человеческий труп (12 уровней здоровья) пережевывается и съедается за ход, если дракон ничего больше не делает, а только ест. За каждый съеденный кусок плоти, эквивалентный одному уровню здоровья, Изверг может изрыгать горящую кислоту, причиняющую 1 уровень аггравированных повреждений за 1 "очко", вложенное в него (максимум 6 Уровней Здоровья, изрыгаемых за один раз). Изверг приобретает 5 дополнительных уровней Здоровья (Ушибы/Bruised), но Сложность любой попытки попасть по нему уменьшается на 1 из-за его огромных размеров.
Источник:Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 63

Перевод и компиляция — Abaddon, Русская Борзая

0

19

Ритуалы Чародейства Ассамитов

Ритуалы первого уровня
Blood of Peace (Кровь Мира)*
Blood Rush***
Corporal Reservoir (Телесный Резервуар)
Defense of the Sacred Haven (Curtain of WillБарьер Воли)***
Deflection of Wooden Doom (Turn the Impaling ShaftОтклонить Пронзающее Острие)***
Dowse the Earth’s Blood (Найти Кровь Земли)**
Communicate with Kindred Sire (Speak with SireГоворить с Сиром)***
Encrypt Missive (Loyal EyesВерные Глаза)***
Engaging the Vessel of Transference (Falsely Sealed VesselПритворно Запечатанный Сосуд)***
Eye of the Translator (Глаз Переводчика)**
Exorcise Fever (Изгнание Лихорадки)
Illuminate Trail of Prey***
Incantation of the Shepherd (Shepherd’s Silent VigilТихое Бодрствование Пастуха)***
Purity of Flesh***
Pebble from the Mountain (Камешек с Горы)
Rebirth of Mortal Vanity***
Touch the Earth (Прикосновение к Земле)
Truth Ink (Чернила Истины)
Sense the Mystical***
Wake with Evening’s Freshness (Black SunriseЧерный Восход)***
Ритуалы второго уровня
Blood Call (Зов Крови)*
Blood Walk***
Blood’s Cry for Vengeance (Кровь Взывает о Возмездии)**
Burning Blade***
Craft Bloodstone Follow the Lie (Выследить Логово)***
Donning the Mask of Shadows***
Eyes of the Night Hawk***
Gift of Mithra’s Bull (Дар Тельца Митры)
Glossolalic Fervor (Иноговорческий Пыл)**
Impassable Trail***
Kiss of the Asp (Поцелуй Гадюки)
Machine Blitz***
Principal Focus of Vitae Infusion (Draught of the PebbleГлоток Камней)***
Recure of the Homeland***
Steps of the Terrified Run to Judgment (Бег к Приговору)***
Ward/Warding Circle versus Ghouls***
Ритуалы третьего уровня
Approach the Veil (Приблизиться к Завесе)
Incorporeal Passage (Passage of the GhulПроход Гхула)***
Kafir’s Bane (Бич Кафира)
Mark the Blood Oath (Метка Уз Крови)**
Messenger of the Winds (Вестник Ветров)**
Mirror of Second Sight***
A Touch of Nightshade Haqim’s Disfavor (Нерасположение Хакима)***
Sanguinary Assistant***
Shaft of Belated Quiescence***
Ward/Warding Circle versus Lupines***
Ритуалы четвертого уровня
Bone of Lies (Stain of GuiltПятно Вины)***
Coerce the Profane (Принуждение Нечестивого)**
Directing Ahriman’s Lance (Направить Копье Аримана)
Fingers Form the Hand (Пальцы Формируют Руку)**
Infirm Inert***
Rite of Marduk Triumphant (Ритуал Торжества Мардука)
The Sire Impotent (Бессилие Сира)
Splinter Servant***
Ward/Warding Circle versus Kindred***
Ритуалы пятого уровня
Enchant Talisman***
Repel the Dark Humors (Изгнать Темные Соки)**
Light of Vengeance (Свет Возмездия)*
Rite of Marduk Slain and Risen (Ритуал Мардука, Убитого и Возрожденного)
Seeing With the Sky’s Eyes (Смотреть Глазами Неба)
Severed Hand***
Ward/Warding Circle versus Spirits/Ghosts/Demons***
Ритуалы шестого уровня
Evade Curse (Избежать Проклятия)*
From Marduk’s Throat (Из Глотки Мардука)
Ритуалы седьмого уровня
Healing Blood (Исцеляющая Кровь)*
* - Ритуалы из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.
** - Ритуалы из Vampire: Dark Ages.
*** - Ритуалы Тауматургии, которые доступны чародеям Ассамитов. Названия в скобках - альтернативные названия ритуалов, которые Ассамиты-чародеи предпочитают использовать вместо стандартных.

Многие ритуалы Ассамитов связаны с контактом между визирями-затворниками и обитающими в миру ассасинами. Другие обменивают витэ для магических нужд. А также, для проведения ритуалов требуется вкусить хотя бы один пункт витэ от сосуда, находящегося под воздействием калифа (наркотического типа травы, выращиваемой при помощи магии), или активно вдыхать большое количество дыма самому и сознательно перемещать его по своему телу, вынуждая кровь циркулировать.
Система: Игрок делает бросок Интеллект + Оккультизм (Сложность 3 + уровень ритуала, до максимума 9). Успех приводит к желаемому результату; в случае простой неудачи не происходит ничего.
Некоторые эффекты длятся до следующей неблагоприятной ночи, в соответствии с 470,000-летним месопотамским календарем. Рассказчик делает бросок кубика каждую ночь. Всякий раз, когда он выбрасывает 1, ночь является неблагоприятной. Рассказчикам следует записывать эти неблагоприятные ночи, чтобы они оставались последовательными.

Ритуалы первого уровня

Blood of Peace (Кровь Мира)*
Этот ритуал позволяет заклинателю превратить один пункт крови в мощный наркотик. Будучи добавленной в напиток или просто нанесенной на голую кожу, измененная кровь может вынудить жертву впасть в глубокий сон, хотя жертва может попытаться сделать бросок Силы Воли, чтобы сопротивляться эффекту (Сложность - Интеллект + НаукаScience создателя). На ритуал требуется 10 минут, и он обходится в два пункта крови - один при добывании крови заклинателя, второй - при ее обработке.
Источник:Clanbook: Assamite, стр. 27

Corporal Reservoir (Телесный Резервуар)
Этот хитрый ритуал наделяет магией татуировку-полумесяц, носимую всеми членами Руки. Это позволяет магу крови волшебным образом хранить кровь в самом клейме, где она остается совершенно неактивной до тех пор, пока носитель знака не решит воспользоваться ею. Эта сохраненная кровь не может быть обнаружена никакими обычными средствами, пока ею не начнут пользоваться, а тогда обычно уже слишком поздно, чтобы что-либо предпринять. Хотя подобным образом можно хранить лишь небольшой объем крови, ритуал все равно важен и спасал жизнь не одному члену Руки не один раз.
Система: После успешного броска активации заклинатель аккуратно выливает один пункт витэ на татуировку цели (или на собственную). Кровь быстро впитывается в клеймо, и в это время татуировка мерцает тускло-красным. Когда знак поглощает достаточно крови (один пункт), он "закрывается", и любая другая вылитая на него кровь проливается зря.
С этого момента носитель татуировки может безмолвным усилием воли призвать скрытую в татуировке кровь в любой момент. Это считается рефлекторным действием, и к нему не относится ограничение на максимальное возможное количество пунктов крови, которое можно потратить за ход. Эту кровь можно использовать на любые действия, подпитываемые витэ, вроде поднятия Атрибутов или питания Дисциплин. Когда кровь из татуировки потрачена, татуировка "открывается", позволяя заново провести над ней ритуал.
Следует отметить, что ритуал сработает лишь на волшебных отметинах, вроде знака полумесяца. Хотя и можно разместить дополнительные знаки на других частях тела (для использования их в качестве хранилищ крови), подобная практика является в Руке неслыханной. Лишь один знак даруется вождями подсекты, и любые дополнительные являются в лучшем случае жульничеством, а в худшем - угрозой безопасности. Так или иначе, если персонаж хочет разместить на своем теле больше татуировок, следует учитывать пространственное ограничение: для игровых целей персонаж может иметь не более пяти подобных резервуаров одновременно. Любое дополнительное "место" на площади тела будет потрачено зря.
Ходят слухи, что существует более могущественная версия этого ритуала, которая позволяет наделить подобной способностью обычные татуировки, но подобный ритуал определенно не является ни столь распространенным, ни столь незаметным.
Источник: Caine’s Chosen: The Black Hand, стр. 78

Dowse the Earth’s Blood (Найти Кровь Земли)**
Вода питает жизнь, что в глубоких пустынях, что во влажных лесах. Сарацины знают - чтобы найти людей, нужно искать, где люди пьют. Чародей при проведении этого ритуала прислушивается к звукам земли, чтобы найти ближайший доступный заклинателю источник свежей воды. Более опытные способны определить, чиста ли вода, и даже определить источник ее загрязнения. Зная источник загрязнения, чародей может найти боле чистую воду, до точки ее загрязнения.
Система: Чародей раздевается и медитирует на голой земле; игрок делает стандартный бросок. Дополнительные Успехи обеспечивают дополнительной информацией, указанной ниже.
Один Успех - Общее направление и расстояние.
Три Успеха - Знание о любых типах загрязнений.
Пять Успехов - Источник загрязнения.
Источник: Player’s Guide to Low Clans, стр. 180

0

20

Eye of the Translator (Глаз Переводчика)**
Давно забытые языки не представляют проблемы для Детей Хакима, о чем свидетельствуют размеры библиотеки Аламута. Данный ритуал помогает в переводе с любого письменного языка, с которым чародей не знаком, позволяя проще переводить древние записи. Полезность этого ритуала часто привлекает визирей к основам Тауматургии, что временами приводит к трениям с некоторыми из чародеев, которые придерживаются жестких взглядов на разделение каст.
Система: Игрок делает обычный бросок ритуала. Чародей надрезает кожу вдоль своей левой брови и заставляет три капли крови упасть на одну страницу, лист или поверхность, требующую перевода. Это действие чисто символическое, и оно не приводит к потере крови или уровней здоровья. Чародей медитирует 10 минут, пока кровь стекает вдоль написанного и исчезает. После этого заклинатель получает количество дополнительных успехов, равное количеству успехов в броске ритуала на любой бросок перевода, дешифровки или понимания смысла. Дополнительные успехи исчезают в конце ночи или если персонаж прерывает работу более, чем на 10 минут. Чародей должен активировать ритуал отдельно для каждой страницы, листа или поверхности, требующей перевода.
Источник: Player’s Guide to Low Clans, стр. 179

Изгнание Лихорадки (Exorcise Fever)
Этот ритуал изгоняет духа лихорадки из больного, таким образом излечивая болезнь. Это, впрочем, работает лишь с болезнями, вызывающими лихорадку. У "ашипу" имеются иные ритуалы для других разновидностей ближневосточных болезней. Старинные формы этого ритуала, обращавшиеся конкретно к древним богам, больше не работают. Маг пользуется старинными заклинаниями, но должен подкрепить их небольшой святой реликвией авраамовой веры.
Система: Достаточно одного успеха, чтобы излечить относительно легкую болезнь, вроде обычного гриппа. Для изгнания более смертоносных и заразных болезней, типа скарлатины или тифа, требуется два или три успеха.
Источник: Blood Sacrifice - Thaumaturgy Companion, стр. 47

Pebble from the Mountain (Камешек с Горы)
Визирь берет камень с горы Аламут, кладет его себе в рот и медитирует в течение часа. Вымачивает камень в собственной крови, а затем в крови другого Ассамита. Он передает камень этому Ассамиту, произнося заклинания, называя себя и второго участника преемниками Тиамат, Аримана и всех шайтанов преисподней. На проведение ритуала требуется полтора часа.
Впоследствии в любой момент, положив камень себе в рот и повторив заклинание, второй Ассамит может установить мистическую связь между собой и визирем, аналогичную той, что создается при помощи Touch the Earth. Он не занимается чародейством; магия находится внутри камня, который всегда работает, если визирь сделал успешный изначальный бросок.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 125

Touch the Earth (Прикосновение к Земле)
Этот ритуал позволяет визирю связаться с другим Ассамитом, чтобы помочь тому в последующих чародейских действиях.
Задолго до начала ритуала визирь берет стило и пишет, используя древнюю месопотамскую письменность, на маленькой, еще влажной глиняной табличке имя Ассамита меньшего поколения. Высохшую табличку помещают в кислоту, чтобы вновь ее размягчить.
Решив начать ритуал, визирь использует мел или краску, чтобы нарисовать на плиточном полу своей ритуальной комнаты стилизованное изображение глаза с белком, зрачком и радужкой. Глаз должен быть достаточно большим, чтобы внутри него поместилась собака, кошка или грызун. Используя ступку и пестик, визирь растирает табличку в порошок. Он смешивает его с пищей, которую ставит перед животным. Когда животное съедает пищу, визирь перерезает ему горло ножом и ждет, пока лужа пролитой крови не распространится хотя бы на четыре плитки за линию, обозначающую белок глаза.
Когда визирь говорит в ухо животного, Ассамит, чье имя было написано на табличке, слышит его голос. Когда визирь прислушивается к пасти животного, он может слышать голос субъекта ритуала. Визирь может применять любой ассамитский путь или иные ритуальные способности во благо субъекта. Визирь может также передать субъекту любой предмет, достаточно маленький, чтобы тот умещался в ладони.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 124

Truth Ink (Чернила Истины)
Черная Рука обладает почти баснословной репутацией благодаря способности выявлять шпионов в своих рядах, и этот простой ритуал является одной из основных тому причин. Это самый распространенный ритуал в подсекте, и его, несомненно, проводит каждую ночь весьма значительное число чародеев подсекты по всему миру. Сам ритуал также является старейшим из ритуалов, специально созданных подсектой, поскольку его создали одновременно с принятием решения отмечать всех членов подсекты мистическим знаком полумесяца. В течение многих веков знак был одной из фундаментальных основ Руки, и этот ритуал - также.
Система: Ритуал, на проведение которого требуется всего несколько мгновений, позволяет установить истинное происхождение любой татуировки-полумесяца в пределах поля зрения. Каинит должен быть способен видеть татуировку или прикоснуться к ней, чтобы определение было точным. При успехе в броске активации заклинатель немедленно понимает, была или нет татуировка создана Черной Рукой в ходе официального обряда клеймления. Если нет, то цель, определенно, самозванец. При дополнительных Успехах заклинатель может даже получить видение обстоятельств, при которых индивидуум получил татуировку; при пяти Успехах в мозгу заклинателя проигрывается "короткометражка", демонстрирующая все детали происхождения татуировки.
В конечном счете, единственный вариант, при котором этот ритуал не сработает - если сделанный заклинателем бросок активации ритуала будет неудачным. При отсутствии Успехов не сообщается никакой информации, и маг крови знает, что его попытка была неудачной. Однако он может попытаться снова, пусть и ценой еще одного пункта крови. С другой стороны, если результатом броска активации стал провал, полученная информация может быть полностью ложной. Таким - и только таким - образом самозванец может обмануть проводящего этот ритуал, заставив его поверить, что поддельная татуировка является настоящим знаком.
Источник: Caine’s Chosen: The Black Hand, стр. 77

Ритуалы второго уровня

Blood Call (Зов Крови)*
Данный ритуал создает ограниченную духовную связь между двумя желающими этого индивидуумами. Если одного из них уничтожают, второй немедленно узнает об этом и увидит ясное, пусть и мимолетное видение того, какой была кончина. Например, была ли гибель честной, во время исполнения контракта, или его позорно обманули и предали. Ритуал обходится каждому из участников в два пункта крови (хотя лишь одному из них необходимо знать ритуал), и его проведение занимает час.
Источник:Clanbook: Assamite, стр. 28

Blood’s Cry for Vengeance (Кровь Взывает о Возмездии)**
Дети Хакима странствуют по всему миру, часто разбредаясь в мириадах направлений, но им всегда известно, когда один из них становится жертвой вероломства. Немногие, знающие клан в целом, сознательно пойдут на убийство или предательство Ассамита, поскольку вскоре после этого их настигнет должное возмездие за павшего. Чародеи крови добиваются подобного эффекта при помощи ритуала, который связывает одной нитью судьбы членов клана. Все, что для этого требуется - двое или больше добровольных участников.
В случае Окончательной Смерти любого из членов группы все, кто связаны с ним, получат видение смерти павшего члена клана, вспышку эмоционального состояния жертвы и смутное ощущение событий, которые привели к этой смерти, простирающееся примерно на пять секунд на каждого участника связи. Связь настолько эфемерна, что большинство способов восприятия неспособны ее обнаружить. Любой Ассамит при первом посещении Аламута связывается со Старейшим и с любыми паломниками, прибывшими в тот же лунный месяц.
Сама связь - это обязательство, которое следует воспринимать серьезно, поскольку все связанные несут ответственность за то, чтобы отомстить за павшего, который был предан или умер бесчестно. Те, кто заняты делом, жизненно важным для клана, или физически не способны путешествовать, могут прислать своих представителей, но Дети Хакима, уклоняющиеся от священной обязанности, могут быстро оказаться в немилости у собственного клана.
Система: Чародей может связать количество участников, равное значению своего Оккультизма. Заклинатель берет деревянную чашу, чтобы набрать в нее по два пункта крови от каждого из связываемых каинитов. Участники садятся вокруг открытого огня, медитируя о связи друг с другом. В течение следующего часа чародей нагревает кровь на огне, пока вся она не выкипит. Если только бросок ритуала не был неудачным, ритуал связывает судьбы сидящих в круге вышеописанным образом. Нет известных способов блокировать передачу видения последних мгновений, и нет ограничения на количество кругов, с которыми можно быть связанным. Заклинатели, желающие стать частью связи, могут также включить себя в круг, но их участие должно соотноситься с ограничением на размер круга.
Источник: Player’s Guide to Low Clans, стр. 180

Gift of Mithra’s Bull (Дар Тельца Митры)
Визирь и объект должны быть связаны при помощи Touch the Earth или Pebble From the Mountain. Визирь кладет маленькое острое лезвие в бурдюк или пакет плазмы, а затем вытаскивает его и передает объекту. Объект делает разрез на своей груди. После чего кровь начинает бить из разреза, но сразу же исчезает, появляясь внутри заготовленного визирем сосуда. Таким способом цель может заплатить визирю за услуги собственным витэ.
Ритуал длится один ход на каждый отдаваемый целью пункт крови.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 125

Glossolalic Fervor (Иноговорческий Пыл)**
Лепет дурачков и сумасшедших часто кажется бессистемным и хаотичным, но знающие, как читать узор безумия, понимают логику духов, которые стоят за этим. При помощи данного ритуала чародей может узнать истину о конкретной теме, используя другого индивидуума в качестве передатчика. Заклинатель помещает фокус (см. ниже) на язык, прежде чем провести ритуал над физически обездвиженным, но добровольно участвующим объектом. Объект начинает дергаться в конвульсиях, когда духи входят в него. Он выкрикивает строки случайных откровений, которые чародей может толковать как истину о теме.
Система: Ритуал преобразует один пункт крови чародея в ядовитое резонирующее зелье, которое проходит сквозь тело объекта. Каждый успех в стандартном броске ритуала вытягивает из объекта фразу, понятную лишь чародею, и обеспечивает его информацией, которая ему еще неизвестна, и которую он не мог бы легко заметить. Откровения ограничены событиями прошлого или настоящего, поскольку духам, передающим сведения, неведомо, что может принести будущее. Например, чародей может узнать, что любимое оружие противника хрупко у рукояти, или что партия зерна, отправленная из Кельна, придет с опозданием на три недели из-за плохой погоды и сломавшейся оси, но не то, что через три ночи умрет загнанный конь. Чародей никак не контролирует, какими секретами поделятся духи; это остается на усмотрение Рассказчика.
В конце ритуала медиум, через которого говорят духи, должен поглотить семь уровней повреждений от ударов минус значение Чародейства Ассамитов заклинателя. Если бросок ритуала провален, наносится летальный урон. Ритуал лучше всего работает со смертными медиумами, но гуль также может исполнить эту роль, добавив для чародея +1 к сложности. Медиумы-каиниты увеличивают сложность на 3 и чувствуют себя глубоко подавленными пережитым в течение следующего лунного месяца.
Фокус должен быт физически связан с объектом откровений, от кусочка материала предмета и до пряди волос человека. В конечном итоге лишь Рассказчик решает, какой тип фокуса подойдет. Чародеи, проводящие данный ритуал чаще, чем раз в лунный месяц, получают +1 к сложности попытки, поскольку больше духов начинают преследовать чародея, сражаясь друг с другом за шанс прорваться через грань.
Источник: Player’s Guide to Low Clans, стр. 180

Kiss of the Asp (Поцелуй Гадюки)
Многие из членов Черной Руки находят забавным, что наиболее широко известный ритуал в подсекте применяется наименее редко. Впрочем, слово "известный" в данном случае используется в широком значении, поскольку большинство тех, кто обращается к этому ритуалу, не имеют ни малейшего понятия о том, как его проводить - они просто "пользуются" его эффектами. Сам ритуал является вложенным, активируясь при помощи знания Искусства ПамятиArt of Memory (см. Caine’s Chosen: The Black Hand, стр. 74), и может быть вызван любым членом Руки, который был схвачен и не имеет ни малейшей надежды спастись или быть спасенным, или по иным причинам предпочитает Окончательную Смерть любым имеющимся альтернативам. Ритуал позволяет отчаявшемуся Избраннику Каина добровольно завершить свою не-жизнь при помощи магии, заключенной в его неживой плоти.
Система: После проведения этого ритуала эффект остается неизменным, пока не будет мысленно вызван, до этого времени магия мирно дремлет внутри каинита. Хотя цель может пробудить эффект ритуала, даже будучи проткнутой колом, "Поцелуй Гадюки" невозможно призвать случайно, поскольку для его вызова требуется несколько последовательных мыслительных шагов. Однако как только последовательность вызова выполнена, пути назад нет: последний шаг последовательности запускает цепную реакцию в сердце, которое взрывом выпаривает всю кровь из тела, оставляя окружающим тело лишь распадающуюся оболочку. Даже если в кровеносной системе на тот момент нет крови, ритуал все равно сработает, уничтожив сердце в груди вампира и убив его мгновенно и относительно безболезненно. Интересно, что, поскольку сердце действительно является фокусом всего ритуала, любой вампир, чье сердце было каким-либо образом безопасно удалено из его тела, по-прежнему может уничтожить его (и, таким образом, себя) усилием мысли, вне зависимости от расстояния.
Следует также отметить, что часть мистической системы ритуала требует, чтобы желание цели ритуала было добровольным и сознательным; это ключ, который открывает механизм запуска. Таким образом, ни одного члена Руки нельзя принудить пробудить ритуал, даже при помощи волшебных средств. Или он сам пожелает этого, или нет.
Источник: Caine’s Chosen: The Black Hand, стр. 79

0

21

Ритуалы третьего уровня

Approach the Veil (Приблизиться к Завесе)
Визирь погружается в трансцендентальное состояние, необходимое для получения видений завесы. Он выпивает наполненную калифом кровь, купается в крови недавно убитого быка и медитирует. Сначала он должен оградиться от отвлекающих потоков неприятных воспоминаний, затем от еще более соблазнительного ряда чувственных удовольствий. Затем приходит возможность откровения.
Ритуал занимает восемь часов. Хотя визирь и проводит его ради целей познания, в поисках тайн культа, вершина над Завесой Истины дарует и явную выгоду. Отнимите количество Успехов, полученное при активации этого ритуала, от Сложности первого броска пути или ритуала, который игрок Ассамита сделает после завершения данного ритуала. Визирь должен воспользоваться этим бонусом до того, как потеряет свой следующий пункт крови.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 125

Kafir’s Bane (Бич Кафира)
Хотя их способности куда лучше соотносятся с правильным выбором момента и скрытностью, некоторые Ассамиты готовы пойти на все ради достижения своей цели. Эти Ассамиты из касты воинов или ассасинов пользуются данным ритуалом, чтобы укрепить себя перед любой ситуацией, в которой они будут вынуждены участвовать в открытом бою. В ходе этого ритуала Ассамит укрощает своего Зверя и оборачивает его против своего обреченного противника.
Среди консервативных Ассамитов этот ритуал презирается, поскольку позволяет Сородичу слишком плотно срастись со Зверем.
Система: Игрок делает бросок активации ритуала, а персонаж принимает калиф в виде дыма или крови. Если Ассамит в результате боя впадает в Безумие, ему не требуется делать бросок, чтобы выяснить, способен ли он его контролировать; данный ритуал позволяет "оседлать волну безумия" автоматически. Так будет, даже если у Ассамита нет Добродетели Инстинкты. Это относится лишь к первому бою, который повлечет за собой Безумие после проведения ритуала Ассамитом. Если Ассамит не впадет в боевое Безумие до конца ночи, ритуал прекращает действовать с восходом солнца.
Источник: Sins of the Blood, стр. 102

Mark the Blood Oath (Метка Уз Крови)**
Часто Дети Хакима обнаруживали, что сражаются с каинитами, у которых нет собственных причин вмешиваться в ситуацию, но которые зубами и когтями сражаются за далекого правителя. При помощи этого ритуала Сарацины могут установить, кто на самом деле противостоит им, и принять меры, если необходимо.
Система: Каждый Успех в стандартном броске дает чародею возможность увидеть четкий образ одного хозяина, в том порядке, в котором цель в последний раз встречалась с ними, с первым Успехом обязательно показывая Сира каинита (если он все еще среди не-живых). "Хозяевами" считаются каиниты, которым цель приносила клятву, или вампиры, чью кровь цель пила. Естественно, будет показан любой каинит, наложивший Узы Крови на цель. Ритуал занимает около 15 минут. Чародею для проведения ритуала необходим фокус. Кровь является наиболее предпочтительным фокусом и не дает никаких штрафов к Сложности, но чародей может также использовать что-нибудь из личного имущества цели, получив при этом +1 к Сложности.
Источник: Player’s Guide to Low Clans, стр. 181

Messenger of the Winds (Вестник Ветров)**
Давным-давно чародеи Ассамитов в Аламуте разработали ритуал, который позволяет им поддерживать связь даже с самым далеким из Детей Хакима. Если чародею известно имя индивидуума и у него есть достаточное количество крови, чтобы написать его, он может отправить ему письменное послание, где бы тот ни находился. Этот ритуал чаще всего применяют чародеи в Аламуте, которые могут набрать витэ Ассамита из Heartblood. Ритуал обеспечивает передачу лишь письменного послания, хотя, предположительно, существуют более могущественные ритуалы, позволяющие передавать небольшие предметы за куда большую цену.
Система: Любое количество Успехов указывает, что ритуал работает, как надо. Чародею не обязательно писать послание самостоятельно, но перо, используемое для написания послания, должно быть сделано из пера орла, а материал, из которого изготовлен лист - чистое льняное полотно. Чародей перевязывает послание белой шелковой ленточкой, на которой пишет имя адресата его кровью. Когда это сделано, он бросает послание в ночное небо, чтобы ветер подхватил его и отнес адресату. Ритуал не сработает, если само послание уже зачаровано каким-либо иным образом, но магические инструкции или формулы передавать можно. Послание передается цели ровно в полночь следующей ночью.
Неудача означает, что чародей должен переписать послание на свежий лист, прежде чем повторить попытку снова, а провал случайным образом доставляет послание кому-нибудь, кто каким-либо образом связан с желаемой целью, прямо или опосредованно.
Источник: Player’s Guide to Low Clans, стр. 182

Ритуалы четвертого уровня

Coerce the Profane (Принуждение Нечестивого)**
При всей своей инфернальной силе демонические существа сталкиваются с множеством проблем при сокрытии своей истинной природы от окружающих. Однако демоны хитры. Некоторые, искушенные в искусстве обмана, способны скрываться среди людей в крупных городах, или даже обмануть самых чутких животных, для которых они кажутся не более, чем просто смертными.
Зная об этом, чародей Аль-Ашрад и его ученики неистово трудились, чтобы найти противодействие этой инфернальной маскировке. Результатом стал данный ритуал. Для его проведения трое чародеев осуществляют ритуал за пределами священного символа, нарисованного почвой из места воздействия. Процесс занимает около четырех часов и доводит чародеев до изнеможения, но его эффекты проявляются немедленно.
Любые существа, служащие Врагу, являют свою истинную натуру окружающему миру. Исходящий от них запах Преисподней вызывается всевозможные неприятные явления, скажем, резко скисают сливки, лошади рожают безглазых жеребят, идет дождь из крови и камфары, стоячую воду охватывает огонь, из свежевыпеченного хлеба вываливаются огромные жуки, и происходит множество других пугающих вещей.
Ассамиты часто проводят данный ритуал, чтобы выявить нечистых существ среди групп смертных, но они должны принять меры, чтобы предотвратить массовые волнения и смерти, и поэтому предпочитают не проводить его в плотно заселенных областях. Часто разоблачения демона перед смертными, среди которых он скрывается, уже достаточно, чтобы он отступил, поскольку любой, кто непосредственно видел его истинную натуру, всегда узнает его в любой будущей форме.
Система: Три чародея проводят ритуал совместно; каждый из них тратит один пункт крови и делает стандартный бросок. Общее количество совместных Успехов равно числу ночей, в которые будет действовать ритуал. Эффект ритуала распространяется от точки, где была взята почва, на 100 ярдов на каждый из общих Успехов, и воздействует на любую подходящую цель внутри этого радиуса. Аура скверны становится сильнее по мере приближения к демоническому созданию, и любое животное или разумное существо в его непосредственном присутствии видит в нем именно то, чем оно является. Проваленный бросок накладывает ауру скверны на каждого из заклинателей.
Ритуал воздействует на любое существо, затронутое Врагом, использующее чародейские или демонические средства для сокрытия своей истинной натуры. Это не обязательно относится к вампирам Баали, хотя если Баали использует ЗатемнениеObfuscate или иную сверхъестественную способность, чтобы прятаться или маскироваться, этот ритуал подействует на него.
Источник:Player’s Guide to Low Clans, стр. 183

Directing Ahriman’s Lance (Направить Копье Аримана)
Визирь берет или точное изображение нужного индивидуума, или небольшой предмет, которым тот некогда владел, и проглатывает его. Он ждет час, а затем вырезает (или его собрат-визирь вырезает) его из своего живота. До следующей неблагоприятной ночи для любого Ассамита, имеющего при себе предмет или изображение, при попытке убить указанного индивидуума шансы увеличиваются.
Для владеющего обритуаленной вещью сложность всех действий, подводящих ближе к убийству (по мнению Рассказчика) указанного индивидума, снижается на количество успехов, полученных визирем в броске ритуала. Проведение ритуала занимает 2 часа.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 125

Fingers Form the Hand (Пальцы Формируют Руку)**
При помощи "Пальцев, Формирующих Руку" наиболее могущественные из чародеев Аламута способны распространить свою власть даже на сам день. Этот сложный шестичасовой ритуал достигает своей кульминации, когда чародей превращает часть своей крови в густую, ядовитую жижу, которая немедленно исторгается из его тела. Те, кто выпивают этой тошнотворной крови, до следующего рассвета впадают в полубессознательное состояние, замещая свою волю волей чародея. Влияние чародея начинает сказываться, когда он впадает в свой дневной сон, когда его разум проникает в "пальцы".
Группа действует как единое целое, скорее руководствуясь духом, а не буквой указаний чародея. Пусть и неспособные следовать приказам, которые конфликтуют с чувством самосохранения, вроде "убей себя", они откликнутся на указания вроде "атакуйте тех пятерых стражников" без промедления. Хотя и способные на автоматические действия, вроде самозащиты или восстановления равновесия, в остальных отношениях они всецело подчинены ментальным командам чародея до следующего заката, когда ритуал прекращает действовать. Никакое известное чародейство не может вырвать смертных из-под власти ритуала, кроме захода солнца.
Система: Игрок делает стандартный бросок. Каждый Успех (вплоть до пяти) обозначает преобразование пункта крови в ядовитое витэ, которое чародей должен немедленно исторгнуть, или же получит автоматический уровень повреждений от ударов, по одному в минуту. Любые гули могут участвовать в ритуале - люди или животные - в том числе и не связанные с чародеем. Полностью измененная сущность крови не способна создавать или поддерживать Узы Крови.
На время действия ритуала "пальцы" не получают штрафов от ран и не делают бросков инициативы, вместо этого действуя одновременно, согласно броску инициативы чародея. Эти персонажи должны все время оставаться в относительной близости друг от друга, в целом не менее чем в 100 ярдах от хотя бы одного другого слуги, или же ритуал немедленно прекращает действовать. Если один из слуг во время действия ритуала теряет сознание, он выходит из-под его контроля, даже если придет в себя до заката. Смерть слуги, находящегося под действием ритуала, приводит к тому, что чародей получает один уровень непоглощаемых аггравированных повреждений.
Чародей может использовать некоторые Дисциплины во время работы ритуала, а именно: СтремительностьCelerity и первые два уровня ПрорицанияAuspex. Стремительность позволяет чародею распределять дополнительные действия между слугами, нанося один уровень ударныхashing повреждений на каждое предпринимаемое дополнительное действие. Например, чародей, направляющий трех "пальцев" и обладающий третьим уровнем Стремительности, может дать одному из пальцев три дополнительных действия, одному пальцу два действия, а другому одно, или же всем трем пальцам по одному дополнительному действию, но каждое дополнительное действие спровоцирует повреждения от ударов. Любые попытки повлиять на разум слуг при помощи сверхъестественных способностей, вроде чародейства или Дисциплин, вместо этого будут направлены на чародея и получат +2 к сложности.
Если игрок провалит бросок ритуала, любой, выпивший преобразованное витэ, получит один уровень аггравированных повреждений на пункт крови. Любым смертным, выпившим этого отравленного зелья, становится очень дурно, что продолжается до тех пор, пока они не смогут избавиться от порченного витэ. Они также получат штраф в -1 ко всем физическим действиям, кроме поглощения до следующих восьми часов непрерывного покоя.
Источник: Player’s Guide to Low Clans, стр. 182

Rite of Marduk Triumphant (Ритуал Торжества Мардука)
Этот ритуал утверждает главенство визиря над младшим членом клана. Визирь проводит ритуальную коронацию Мардука, надевая маску и облачение. Другие участники ритуала, каждый из которых должен быть Ассамитом более низкого поколения, чем визирь, исполняют роли различным месопотамских богов; каждый из них встает на колени перед чародеем и провозглашает, что его собственная божественность является лишь разновидностью одного из 50 проявлений Мардука. Все присутствующие отворяют себе вены и наполняют кровью бронзовую чашу. Когда кровь смешивается, все пьют ее.
Визирь может увеличить сложность любого действия, предпринимаемого Ассамитом, на число, равное количеству других участников ритуала. Он может накладывать этот штраф лишь на действия, которые прямо угрожают его не-жизни или положению (по мнению Рассказчика). Он не может поднимать сложность выше 9. Эффект действует до следующей неблагоприятной ночи. На проведение ритуала требуется один час плюс 20 минут на каждого из участников.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 125

The Sire Impotent (Бессилие Сира)
Неизвестно, был ли этот ритуал разработан в качестве наказания или как предостережение Ассамитам-неонатам. Вне зависимости от его происхождения, ритуал вызывает у витэ указанного Сородича неспособность создавать новых вампиров. Для проведения данного ритуала заклинатель должен выпить кровь, насыщенную калифом, а не просто вдыхать дым.
Система: Игрок делает бросок, а персонаж выпивает крови сосуда, находящегося под воздействием калифа. Объект должен или быть потомком чародея, или у чародея должен быть клык или язык объекта. Если бросок успешен, объект оказывается неспособен создавать потомков в течение года и одной ночи или до Окончательной Смерти чародея, смотря что настанет раньше. Потенциальные потомки, из которых выпита вся кровь, просто умрут, если Сородич попытается Обратить их.
Проведение данного ритуала уничтожает клык или язык по завершении ритуала. Если ритуал неудачен, язык или клык все равно уничтожаются.
Источник: Sins of the Blood, стр. 102

Ритуалы пятого уровня

Repel the Dark Humors (Изгнать Темные Соки)**
Хуже инфернальных существ, скрывающихся под иллюзией смертного, лишь те, кто облекают себя в плоть человеческого существа. Наиболее могущественные и охраняемые ритуалы Ассамитов служат для изгнания нечистых существ из человеческих тел. Хотя теологические особенности по-прежнему обсуждаются Амром и его ближайшим кругом советников, ритуал усиливает потенциал божественности, имеющейся у всех смертных. Эффект обжигает демона чистотой и насильно вырывает его из тела смертного, вскоре после этого запирая на земле в истощенной форме. Хотя ритуал и опасен для цели, опытные чародеи способны выгнать демона через существующие полости, а не вынуждая его проложить собственный выход на поверхность.
Система: Чародей должен провести длящийся час ритуал в присутствии цели. Чародеи, потратившие одну неделю на подготовку, могут снизить сложность на один. Игрок делает обычный бросок, и цель немедленно получает 10 уровней летальных повреждений минус один на каждый Успех, полученный чародеем (эти повреждения могут быть поглощены, если цель обладает такой способностью). Демон появляется, будучи изгнанным из тела цели, и получает один уровень непоглощаемых аггравированных повреждений на каждый Успех. Он неспособен покинуть мир смертных магическими средствами по одному часу на каждый Успех, и он сразу же узнает об этом. Неудача не наносит жертве повреждений, но если демон до этого не подозревал о попытке, он немедленно узнает о том, что чародей способен повредить ему. Провал убивает цель немедленно и извлекает демона наружу, но тот не получает повреждений, и ничто не удерживает его в мире смертных.
Источник:Player’s Guide to Low Clans, стр. 183

Light of Vengeance (Свет Возмездия)*
Потратив пункт крови и использовав данную кровь в качестве фильтра для источника света (например, размазав ее по линзе фонарика), персонаж может превратить любой источник искусственного освещения во временное оружие, обладающее практически силой солнечного света.
Источник: Clanbook: Assamite, стр. 28

Rite of Marduk Slain and Risen (Ритуал Мардука, Убитого и Возрожденного)
Визирь входит в контакт с другим Ассамитом. Проситель называет жертву, которую собирается диаблеризовать. Чародей после этого проводит групповую церемонию с хотя бы тремя другими участниками, знающими ритуал. Надев одеяние и маску, он символически разыгрывает миф о Мардуке, исполняя роль этого бога. Другие участники поочередно исполняют роли матери Мардука, Эа; его супруги Царпаниту и дракона хаоса, Тиамат. Тиамат "убивает" Мардука, но Мардук "воскрешает" себя и "убивает" ее, символически превращая ее в тело мира. Когда это разыграно, главный участник ритуала должен твердо выдержать по сильному удару в лицо от каждого из остальных участвующих. Появление кровавых слез у него на глазах свидетельствует об успехе ритуала.
Если проситель успешно диаблеризует указанную жертву до следующего рассвета, Cир жертвы, все дети Cира, все дети жертвы и любые вампиры, связанные с жертвой Узами Крови, переживают ее последние ощущения, пока она умирает. Каждый из них теряет один пункт крови и три пункта Силы Воли, которые переходят убийце (хотя персонаж и не может превысить максимальные значения своих характеристик). Если запас крови убийцы полон, оставшееся перенаправляется визирю. Кроме того, все эти родственные цели страдают от эффекта, который продлится, пока не пройдут 13 неблагоприятных ночей: они теряют один пункт Силы Воли на каждые 10 минут, проводимых в присутствии просителя или визиря, поскольку на них обрушиваются воспоминания о гибели изначальной жертвы.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 125

Seeing With the Sky’s Eyes (Смотреть Глазами Неба)
Визирь впадает в состояние транса и концентрируется на нужном индивидууме. Он должен иметь при себе точное изображение цели или предмет, которым та некогда владела. После чего он получает видение цели, и таким образом узнает ее точное текущее местоположение, вне зависимости от того, где на земле та находится. Визири обычно используют данный ритуал по просьбам молодых Ассамитов, для поиска их жертв в обмен на витэ.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 126

Ритуалы шестого уровня

Evade Curse (Избежать Проклятия)*
Один из первых успехов в исследовательской программе тадждида (поиски способов снять клановое проклятие), этот ритуал позволяет персонажу недолгое время терпеть кровь Сородичей. Этот ритуал занимает пять минут во время питания, и его эффекты длятся количество ходов, равное числу Успехов в броске Выносливость + Оккультизм (Сложность равна количеству выпитых пунктов крови +2). Пункты крови Сородича на листе персонажа следует пометить буквой "Т": они будут первыми пунктами крови, потраченными на лечение, Дисциплины, ритуалы Тауматургии или на иные цели. На следующий ход после того, как иммунитет персонажа заканчивается, оставшиеся пункты крови, помеченные "Т", теряются, и персонаж получает равное им количество уровней аггравированных повреждений.
Примечание: Естественно, нужда в этом ритуале отпала после того, как проклятие с клана было снято.
Источник:Clanbook: Assamite, стр. 28

From Marduk’s Throat (Из Глотки Мардука)
Визирь создает алхимический суррогат вампирской крови, позволяющий пьющему ее понизить свое поколение. Процесс превращает ртуть, расплавленное золото, разнообразные растительные и животные белки и другие экзотические ингредиенты в витэ.
Каждый ритуал, занимающий восемь часов, производит одну четвертую часть пункта крови. Чтобы понизить свое поколение, Ассамит должен выпить количество пунктов крови этого алхимического витэ, равное максимальному запасу крови вампира желаемого поколения. Пьющий кровь не обязательно должен быть визирем, приготовившим это зелье. Вся кровь для требуемого изменения поколения должна быть изготовлена одним визирем, в одной и той же лаборатории. Между применениями этого ритуала для одного понижения поколения должно пройти не более одной недели, или весь изготовленный эликсир-витэ испортится.
Когда нужный объем заготовлен, Ассамит пытается усвоить кровь собственным телом. (Это не является частью ритуала.) Он делает продолжительный бросок Стамины (Сложность 9), стремясь получить количество Успехов, равное количеству выпитых пунктов крови. Неудачи не останавливают процесс, но наносят 6 пунктов летального урона за раз. Поглощение настолько болезненно и отвлекающе, что любые атаки, проводимые против Ассамита в течение этого времени, идут всего лишь со Сложностью 2.
Естественно, после снятия проклятия Тремер этот ритуал почти перестал использоваться.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 126

Ритуалы седьмого уровня

Healing Blood (Исцеляющая Кровь)*
Промедитировав 10 минут без перерыва, персонаж может использовать пункты крови для лечения аггравированных ран. Лечение идет со скоростью один пункт крови за уровень здоровья, не требуется траты Силы Воли, и нет ограничений на количество уровней здоровья, которые можно восстановить за день.
Источник:Clanbook: Assamite, стр. 28

Перевод и компиляция — Русская Борзая

0

22

ПРОЧЕЕ
Ритуалы

Ритуалы первого уровня
Call of the Hungry Dead (Зов Голодных Мертвецов)
Circle of Cerberus (Круг Цербера)
Eldritch Beacon (Зловещий Маяк)
Minestra di Morte
Rape of Persephone (Изнасилование Персефоны)
Ritual of the Smoking Mirror (Ритуал Дымящегося Зеркала)
Ритуалы второго уровня
Eyes of the Grave (Глаза Могилы)
The Hand of Glory (Рука Славы)
Judgment of Rhadamanthus (Суд Радаманта)
Occhio d’Uomo Morto
Part the Veil (Раздвинуть Завесу)
Puppet (Марионетка)
The Ritual of Pochtli (Ритуал Почтли)
Spirit Beacon (Маяк Духов)
Ритуалы третьего уровня
Din of the Damned (Гул Проклятых)
Divine Sign (Божественный Знак)
Drink of Styx’s Waters (Глоток Воды Стикса)
Eyes of the Dead (Глаза Мертвеца)
Ritual of the Unearthed Fetter (Ритуал Раскопанной Привязи)
Tempesta Scudo
Ритуалы четвёртого уровня
Bastone Diabolico
Cadaver’s Touch (Прикосновение Трупа)
Call upon the Shadow’s Grace (Призвание Милости Тени)
Drink of Lethe’s Waters (Глоток Воды Леты)
Peek Past the Shroud (Заглянуть за Покров)
Ritual of Xipe Totec (Ритуал Шипе-Тотека)
Ритуалы пятого уровня
Chair of Hades (Трон Гадеса)
Chill of Oblivion (Холод Забвения)
Esilio
Garb of Hades (Одеяние Гадеса)
Grasp the Ghostly (Хватка Призрачного)
Ritual of Teyolia (Ритуал Тейолии)
Ритуалы некромантии — это дикая мешанина. Некоторые напрямую связаны с путями; другим, похоже, научили сами призраки, по какой бы то ни было странной причине. Все начинающие некроманты получают один ритуал первого уровня, но все остальные изученные ритуалы должны быть получены в ходе игры. Во всех прочих отношениях ритуалы некромантии идентичны ритуалам Тауматургии и им учатся схожим образом, однако эти два вида ритуалов ни в коем случае не являются совместимыми.
Система: Время наложения ритуалов некромантии очень широко варьируется; подробности смотрите в описаниях. Игрок делает бросок Интеллект + Оккультизм (сложность 3 + уровень ритуала, до максимума 9); успех означает, что ритуал проходит должным образом, неудача не приводит ни к какому эффекту, а провал означает, что определенные «силы» замечают заклинателя, как правило причиняя ему вред.

Ритуалы первого уровня
Call of the Hungry Dead (Зов Голодных Мертвецов)
Для проведения "Зова Голодных Мертвецов" требуется лишь 10 минут и волос с головы цели. Пиком ритуала является сжигание волоса в пламени черной свечи, после чего цель обретает способность слышать обрывки разговоров из-за Завесы. Если цель не подготовлена, голоса доносятся непонятной смесью воя и непостижимых требований; жертва не способна вычленить что-либо внятное и вполне может сойти с ума.
Источник:Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 165

Circle of Cerberus (Круг Цербера)
Некромант совершает омовение, постится и воздерживается от любого физического отдыха или удовольствий, особенно чувственных, в течение ночи. Затем он облачается в тщательно подготовленную, дорогую мантию или иное одеяние. Он рисует круг на полу безопасного убежища. После этого он может пользоваться способностями некромантии, будучи уверенным, что его защита от призраков и духов укреплена.
Каждый успех отнимает 2 от сложности любых бросков, которые игрок должен сделать для сопротивления попыткам повредить ему или повлиять на него, предпринимаемым призраком, спектром или духом, до тех пор, пока некромант остается внутри круга. Любые провалы при попытках применения путей некромантии становятся обычными неудачами.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 105

Eldritch Beacon (Зловещий Маяк)
На проведение «Зловещего Маяка» требуется 15 минут. Материальный компонент ритуала — зеленая свеча, расплавленный воск которой следует собрать и вылепить в форме полудюймового шарика. Тот, кто носит шарик, неважно, в руке или в кармане, подсвечивается в Землях Теней болезненно мерцающей бело-зеленой аурой. Все способности призраков воздействуют на данного индивидуума с куда большей легкостью и силой (рассказчики, пользующиеся Wraith: The Oblivion должны понижать на 1 сложность применения любых Арканои, воздействующих на носителя маяка). Шарик сохраняет свою силу 1 час на каждый успех в броске ритуала.
Источник:Guide to the Sabbat, стр. 110

Minestra di Morte
Некромант берет часть мертвого тела и вываривает ее в котле с половиной кварты вампирского витэ. К этому вареву некромант добавляет розмарин (для памяти), базилик (траурное растение) и соль (алхимический принцип очищения). Доведя смесь до активного кипения, некромант поглощает ее.
Если ритуал успешен, заклинатель может узнать, стал (или нет) индивидуум spirito или spettro после своей смерти. К сожалению, это можно узнать лишь о том индивидууме, чье «тушеное мясо» было съедено.
Если бросок данного ритуала успешен, персонаж узнает, стал ли объект этого омерзительного обряда после смерти призраком или спектром, разумеется, если вообще стал кем-то из них.
Компонентная кровь используется постепенно в ходе всего ритуала: если некромант берет кровь другого Сородича, он не оказывается связан частичными узами, выпив ее, как и не добавляет пункт крови к своему запасу крови. Схожим образом, если он использует собственную кровь, его запас крови уменьшается на один пункт, но не увеличивается после поглощения варева.
Вампиры-некроманты без достоинства «Поглощение пищиEat Food» не способны удержать варево в желудке, но по-прежнему могут пользоваться ритуалом и получать информацию.
Источник:Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 74

Rape of Persephone (Изнасилование Персефоны)
Команда хирургов, сведущих в отталкивающих аспектах Некромантии, проводит сложную операцию на свежем или хорошо сохраненном трупе. Из мертвых тканей тела они изготавливают до семи новых пенисов, вагин или иных половых агрегатов.
Некромант вступает в сношения с новым половым органом трупа. После этого он может отнять 2 от сложности любой некромантской магии — кроме воздействующей на призраков, спектров или духов — в течении оставшейся ночи.
Если ритуал совместно проводят несколько некромантов, они могут свободно обмениваться между собой пунктами Силы Воли в ходе оставшейся ночи. В течение этого времени один участник может чувствовать осязательные ощущения другого, сконцентрировавшись на несколько секунд и потратив пункт Силы Воли, вне зависимости от разделяющего их расстояния. Ритуал совместно могут проводить не более семерых некромантов.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 105

Ritual of the Smoking Mirror (Ритуал Дымящегося Зеркала)
Названный в честь высшего ацтекского божества Тецкатлипока, данный ритуал позволяет некроманту пользоваться обсидиановым зеркалом, чтобы видеть так, как видят призраки. Вглядевшись в черную глубину зеркала, Писаноб может разглядеть слабости объекта, оценить общее здоровье смертных или даже прочесть ауру существа.
В начале ритуала Сородич решает, каким из двух аспектов ритуала он воспользуется — он не может пользоваться обоими одновременно. При помощи «Видения ЖизниLifesight» некромант способен читать ауры так, словно бы обладал вторым уровнем Прорицания — «Восприятие Ауры». А с другой стороны, «Видение СмертиDeathsight» наделяет некроманта способностью видеть призраков в Землях Теней. А также оно показывает пятна Забвения на живых, которые знающий некромант может использовать, чтобы определить и изучить заболевание, повреждения или увечья, от которых может страдать цель; достаточно сделать успешный бросок Восприятие + Медицина (сложность от 4 до 8, в зависимости от типа проблемы). По усмотрению рассказчика, Сородич может предпринять схожее изучение провреждений неодушевленного объекта, чтобы понять, как починить его, если данный объект крепко связан с энергиями жизни или смерти (вроде ножа убийцы или наоконного ящика для выращивания лекарственных растений).
Для проведения ритуала некромант сжимает обсидиановое зеркало, края которого заточены настолько остро, что оно разрезает плоть любого, кто берет его. Витэ, стекающее на отражающую поверхность зеркала, позволяет отражающей способности зеркала связать миры живых и мертвых, наподобие того, как это делает и сам некромант. Если Сородич желает воспользоваться «Видением Жизни», он призывает силу Тонатиу, Того, Кто Возникает Из Сияния. Если он хочет воспользоваться «Видением Смерти», он призывает Миктлантеотля, ацтекского бога подземного мира. Затем игрок делает обычный бросок активации (Интеллект + Оккультизм, сложность 4). В случае успеха некромант может в течение одной сцены через отражающую поверхность зеркала видеть мир так, как видят его призраки. В случае провала вампир может вызвать гнев божеств, к которым взывает, что приводит к самым ужасающим последствиям.
Примечание: данный ритуал практикуется членами семейства Писаноб и практически не известен другим некромантам.
Источник:Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 71

0

23

Ритуалы второго уровня
Eyes of the Grave (Глаза Могилы)
Этот ритуал, проведение которого занимает два часа, приводит к тому, что цель в течение недели переживает периодические видения собственной смерти. Видения обрушиваются без предупреждения, а их продолжительность — до одной минуты. Наложивший ритуал не имеет понятия, в чем заключаются видения — он знает лишь то, что жертва видит их. Всякий раз, узрев видение, жертва должна сделать бросок Смелости (сложность 7), или же удариться в бессмысленную панику. Видения, приходящие случайным образом, могут также мешать действиям вроде вождения машины, стрельбы и т.д.
Для ритуала «Глаз Могилы» требуется щепотка земли со свежей могилы.
Источник:Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 165

The Hand of Glory (Рука Славы)
«Рука Славы» — мумифицированная рука, используемая Джованни для усыпления обитателей дома, благодаря чему некромант может свободно делать в доме все, что пожелает. Ритуал изначально разработали воры, балующиеся Темным Искусством, а затем он был адаптирован Джованни для схожих нечестивых целей.
Создание «Руки Славы» — омерзительный ритуал, которому уже сотни лет. Некромант закутывает отрубленную руку казненного убийцы в саван, плотно затягивает ее, чтобы выжать всю оставшуюся кровь, и кладет руку в глиняном горшок с солью, селитрой и перцем. Через две недели Джованни вынимает руку и высушивает ее в духовой печи с вербеной и папоротником. К концу данного процесса, если бросок активации ритуала успешен, творение готово.
Для использования Руки Славы вампир вначале покрывает кончики пальцев мумифицированной руки горючей смесью, изготовленной из жира повешенного, и поджигает пальцы. Затем некромант произносит фразу «Пусть те, кто спит — спят, и пусть те, кто бодрствует — бодрствуют». Все смертные в указанном доме погрузятся в глубокий сон и их нельзя будет разбудить (рука не оказывает воздействия на сверхъестественных существ и охотников из Hunter: the Reckoning). На каждого незатронутого обитателя дома один из пальцев руки откажется зажигаться. Разумеется, провал может привести к тому, что все пальцы будут гореть, а ни один из обитателей дома спать не будет. Рука может быть в любой момент погашена создавшим ее некромантом. Любой другой, желающий погасить ее, должен для этого использовать молоко. Ничто другое не подействует. Единожды изготовленная Рука Славы может быть использована неограниченное количество раз. Эффет длится одну сцену.
Источник:Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 74

Judgment of Rhadamanthus (Суд Радаманта)
Некромант выбирает призрака, которого впоследствии призовет при помощи способности «Призыва Души» Пути Склепа. На чистой бронзовой жаровне он сжигает несколько страниц из свода законов и религиозный текст, соответствующий вере, которой призрак придерживался при жизни. Затем некромант смешивает пепел книги с серебряным порошком и использует эту смесь, чтобы создать Circle of Cerberus (Круг Цербера) . Когда призрак является, некромант сообщает тому, что обладает способность отправить его в настоящее загробное царство, в которое призрак верил при жизни. Если ритуал успешен, призрак верит ему. Если призрак боится страшного суда и адских мук, некромант может принудить того выполнить желаемое, угрожая применением своей силы. Если призрак жаждет попасть в рай и вырваться из неестественного существования в подземном мире, некромант может обеспечить его сотрудничество, обещая применить свою силу. Поскольку обещанное выполнить невозможно, «Суд Радаманта» не получится дважды использовать на одном и том же жаждущем попасть в рай призраке.
Призраки, которые при жизни были атеистами или не верили в загробную жизнь, автоматически не поддаются воздействию этого ритуала.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 105

Occhio d’Uomo Morto
Для проведения ритуала некроманту нужен глаз трупа, чья отсутствующая душа стала spirito или spettro. Глаз подготавливается в ходе церемонии, для которой требуется ладан, новолуние и период полуночного заклинательства. Заклинательство достигает кульминации, когда некромант вытаскивает собственный глаз и заменяет его глазом, взятым у трупа (чем свежее, тем лучше). Затем в дело вступает регенерация Сородичей, благодаря которой глаз врастает в глазницу.
Если ритуал успешен, некромант навсегда обретает способность «Взгляд за ПокровShroudsight» (первый уровень некромантии, Путь Праха). Эта способность всегда активна и не требует броска.
Кроме того, если это было тело spettro, вампир может слышать неясное бормотание любых находящихся поблизости spettri. Эта способность не слишком точна; это не чтение мыслей, скорее попытка подслушать приглушенный разговор в соседней комнате. При успешном броске Восприятие + Оккультизм некромант может получить смутное представление о намерениях окрестных spettri. Провал данного броска может наградить некроманта новым психозом (на усмотрение рассказчика), поскольку прислушиваться к зловещему мертвецу не лучший способ укрепления психического здоровья.
У ритуала есть несколько крупных недостатков, прежде всего, успешный результат ритуала выглядит крайне отталкивающе. Если только вампир не носит черные очки или не использует иные способы скрыть глаз, значение его Внешности снижается на 1.
А также, мертвая или гниющая плоть — не лучший инструмент для нормального восприятия. Любые обычные броски зрительного Восприятия идут со сложностью +1 (а возможно и больше, если у тела при жизни было плохое зрение). С другой стороны, мутное зрение дает некоторую защиту от Доминирования и «Глаз ЗмеиEyes of the Serpent»: эти дисциплины применяются против мертвоглазого некроманта со сложостью +1.
И что самое главное, spirito или spettro, чье тело осквернили, знает об этом, и скорее всего этим недоволен. Если призрак находит некроманта, использующего его глаз, все способности этого призрака применяются против данного некроманта со сложностью -1.
Источник:Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 75

Part the Veil (Раздвинуть Завесу)
Называемый ритуалом 6-ого чувства молодыми Сородичами, которые предпочитают отсылки к поп-культуре, ритуал позволяет некроманту наделить кого-нибудь способностью видеть призраков и Земли Теней, так, словно при использовании способности «Взгляд за Покров» (первый уровень некромантии, Путь Праха). Некромант тратит некоторое время на произнесение заклинаний над объектом, представляющим субъекта (например, волосы, ногти или важный предмет) и свежим человеческим глазом. Если субьект — Сородич, он может сопротивляться броском Силы Воли, сложность 6; успехи в этом броске отнимаются от общего количества успехов заклинателя. Если применение способности успешно, жертва видит духов и обитель мертвых, прикрытую миром живых, количество сцен (если это Сородич) или ночей (если это смертный), равное количеству успехов заклинателя. Это может свести смертного с ума — или по крайней мере заставить его друзей считать, что он свихнулся.
Источник:Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion, стр. 85

Puppet (Марионетка)
Применяемый в основном для облегчения бесед с недавно усопшими, но также используемый и в качестве психологической пытки, ритуал «Марионетка» готовит субьекта (добровольца или нет) к тому, чтобы он стал подходящим вместилищем для вселения призрака. В течение часа некромант смазывает могильной землей глаза, губы и лоб субьекта. На остаток ночи любой призрак, пытающийся захватить контроль над этим индивидуумом, получает два автоматических успеха. Эффекты ритуала продолжают действовать даже если землю смыть.
Источник:Guide to the Sabbat, стр. 110

The Ritual of Pochtli (Ритуал Почтли)
Данный ритуал был разработан/семьей Писаноб/в сотрудничестве с несколькими вампирами Гиберти, обитавшими в храме Почтли почти два десятиления. Поскольку у обоих семейств имеется долгая история сложных церемоний, они куда легче сотрудничали друг с другом, чем любые другие обычные Джованни. То, что они разработали, является чем-то вроде метаритуала. Его нельзя провести отдельно, а лишь в сочетании с другим ритуалом некромантии или крайне ритуализированным использованием пути Некромантии.
Ритуал проводится так: два или более Сородича-некроманта связывают смертную жертву и наносят ей порезы в форме нечестивых египетских иероглифов или ацтекских символов. Затем они пьют из этих ран. Каждый из участвующих некромантов должен сделать собственный надрез и пить лишь из него.
После этого любая способность некромантии, которую эти Сродичи хотят применить, может использовать знания всех участников ритуала. Данный ритуал позволяет некромантам создавать воистину ужасающие проявления магии смерти.
Система: игрок делает обычный бросок активации этого ритуала — Интеллект + Оккультизм, сложность 5 (поскольку это ритуал второго уровня). Если бросок успешен, участвующие в ритуале Сородичи могут совместно применять путь или ритуал, для помощи которому и проводился «Риутал Почтли», и игроки складывают успехи. Учтите, что для изначального применения Некромантии требуется отдельный бросок, и успехи (и неудачи), набранные группой, суммируются.
Если Джованни хочет использовать «Ритуал Почтли» совместно с путем или ритуалом, он должен знать, как пользоваться некромантией в стиле Гиберти или Писаноб. Кроме того, все участвующие в ритуале должны знать «Ритуал Почтли», как и ритуал или способность пути, которую собирается применить группа.
Например, трое Писаноб пытаются применить «Ритуал Почтли», чтоб украсть душу гуля Шабаша, который вторгся в их убежище. Все игроки делают успешный бросок применения «Ритуала Почтли», а затем совместно пытаются применить способность пятого уровня Пути Костей. «Похищение душиSoul Stealing». Первый игрок получает три успеха, второй получает два, а третий получает один (у него было бы два, но он выкинул единицу). Это складывается в общие шесть успехов, благодаря чему душа гуля будет вырвана из его тела на шесть часов.
Недостатком этого ритуала является то, что провал одного игрока отменяет успехи всей группы, проводя к ужасной неудаче всех, проводящих ритуал.
Источник:Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 44

Spirit Beacon (Маяк Духов)
Ритуал предназначен для привлечения призраков в определенной области. Для него нужна голова человека, покинутого Богом; этот омерзительный предмет служит маяком для всех призраков в округе. Джованни, видевшие эти ужасающие предметы в землях Теней, говорят, что нечестивое сияние изливается из глаз, рта и ушей головы, привлекая призраков, словно пламя — мотыльков.
Система: Естественно, что для этого ритуала требуется отрубленная человеческая голова (но лишь на усмотрение Рассказчика остается, что именно в его хронике подходит под определение «покинутый Богом»). После успешного проведения ритуала все призраки, видящие омерзительный предмет, почти непреодолимо принуждаются приблизиться к нему. Призраки, не желающие приближаться к маяку духов, должны сделать бросок Силы Воли против сложности, равной Силе Воли Джованни, активировавшего ритуал. Призрак, сделавший успешный бросок, волен уйти (хотя он может быть околдован и повторно, если вновь взглянет на голову); если бросок неудачен, призрак будет вынужден приблизиться к голове и откажется уходить. Призраки, попавшие под власть ритуала, могут пытаться осводиться от его воздействия; проверки Силы Воли можно предпринимать раз в час.
Эффект ритуала исчезает с восходом солнца в день, следующий после его проведения, хотя голову можно использовать в качестве фокуса при последующих применениях данного риутала. Говорят, что у Джованни, часто пользующихся этой способностью, есть головы, превратившиеся в обычные черепа за время длительного использования.
Источник:Clanbook: Giovanni, стр. 44

Ритуалы третьего уровня
Din of the Damned (Гул Проклятых)
Данный ритуал похож на ритуал первого уровня «Зов Голодных Мертвецов» в том смысле, что делает звуки из Подземного Мира слышными в мире материальном. Однако «Гул Проклятых» — ритуал, воздействующий на область, и применяется он для защиты помещения от прослушивания. В течение получаса некромант рисует пеплом из крематория по стенам непрерывную линию (линия может проходить по дверным проемам, чтобы оставить возможность входить и выходить). В течение оставшейся ночи при любой попытке подслушать происходящее в комнате, будь она простой (приставленный к стене стакан), электронной (направленный микрофон) или магической (Обостренные Чувства), подслушивающий должен набрать больше успехов в броске Восприятие + Оккультизм (сложность 7), чем набрал заклинатель в броске активации ритуала. Недостаточное количество успехов наполняет уши слушающего призрачными стонами и причитаниями и звуком завывающего ветра; провал лишает его слуха на всю оставшуюся ночь.
Источник:Guide to the Sabbat, стр. 110

Divine Sign (Божественный Знак)
При помощи данного ритуала некромант-Писаноб может использовать принципы ацтекской астрологии, чтобы выяснить знак дня индивидуума. Относительно живых объектов эти сведения позволяют некроманту предсказать дальнейшие действия индивидуума. В случае с мертвыми, это знание создает более тесную связь с целью, позволяя с большей легкостью накладывать на нее другие эффекты некромантии.
Выяснив день рождения индивидума, Писаноб может сделать бросок активации ритуала, чтобы связать этот день с Тоналаматль, Книгой Судеб, и установить таким образом знак дня индивидуума. В случае успеха Сородич может пользоваться этим, чтобы предсказать последующие действия объекта и предпринять соответствующие меры. Эффект, оказываемый на призраков, весьма отличается. Поскольку они уже умерли, Тоналаматль не дает возможности увидеть судьбы духов, которые уже свершились. Вместо этого ритуал наделяет некроманта настолько глубоким пониманием указанного призрака, что это действует как связь с призраком, позволяя куда проще накладывать на него другие эффекты некромантии. В рамках игры это эквивалентно обладанию одними из привязейfetters призрака (см. «Ритуал Раскопанной Привязи»).
Источник:Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 72

Drink of Styx’s Waters (Глоток Воды Стикса)
Некромант грабит могилу и крадет череп трупа. Он отпиливает макушку черепа; отрезанный кусок, будучи перевернутым, становится похожим на чашу куском кости. Неромант облепляет этот кусок глиной, изготавливая чашу, которую затем обжигает в печи. Если любой кровный потомок умершего затем ест из этой чаши во время трапезы с некромантом, любые обещания, которые индивидуум дает некроманту, подкрепляются потусторонней силой. Если индивидуум не выполняет их, к нему является Спектр, который безжалостно терзает жертву, пока та не выполнит обещанного или не предложит некроманту подходящую компенсацию.
Помимо времени, которое требуется на ограбление могилы, изготовление и обжиг чаши занимает как минимум четыре часа, в зависимости от того, насколько красивой хочет сделать ее некромант. Ее можно использовать повторно, до тех пор, пока она не будет уничтожена.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 105

Eyes of the Dead (Глаза Мертвеца)
Заклинатель может видеть глазами (и слышать ушами) трупа. Тело может быть мертвым сколь угодно долго, если заклинатель хочет пользоваться его глазами (или глазницами), но должен сохраниться хотя бы внутренний аппарат ушей, если маг хочет также и слышать. В ходе произнесения заклинаний маг выливает пункт собственной крови (для зрения или слуха, два пункта, чтобы воспользоватсья и тем, и другим) или на часть тела, взятую у трупа, или на предмет, имевший большое значение для данного идивидуума при жизни, вроде обручального кольца или фамильной драгоценности. Маг должен видеть тело во время произнесения заклинания, хотя ему не обязательно быть на расстоянии, позволяющем прикоснуться. Ритуал длится количество ночей, равное количеству успехов в броске Интеллект + Оккультизм некроманта, и маг может по собственному желанию переключаться между собственным восприятием и восприятием трупа. Этот ритуал работает и с трупами, оживленными при помощи других способностей Некромантии (или иных дисциплин), но длительность уменьшается до одной сцены на каждый успех. Для «Глаз Мертвеца» не требуется все тело — нужна лишь относительно целая голова — но при использовании неполного тела сложность ритуала увеличивается на 1.
Источник:Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion, стр. 85

Ritual of the Unearthed Fetter (Ритуал Раскопанной Привязи)
Для этого ритуала требуется, чтобы у некроманта была костяшка пальца скелета конкретного призрака, который ему нужен. После проведения ритуала костяшка настраивается на нечто, жизненно важное для призрака, и обладание этим предметом позволяет некроманту куда легче применять Путь Склепа. Большинство некромантов берут настроенную костяшку и подвешивают ее на нитку, позволяя ей служить сверхъествественным компасом, и следуют за ее указаниями до желаемого особого предмета.
На правильное проведение «Ритуала Раскопанной Привязи» уходит три часа. Требуется также имя выбранного призрака и уже упомянутая костяшка, а еще обломок, отколотый от могильного камня или иного памятника (не обязательно памятника бывшему владельцу костяшки). В ходе ритуала камень рассыпается в пыль, которой затем осыпается костяшка пальца.
Источник:Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 165

Tempesta Scudo
В отличие от большинства ритуалов, Tempesta Scudo можно провести быстро. Некромант пляшет короткий и неуклюжий танец, который завершается прокусыванием своей собственной губы и сплевыванием вокруг себя крови — в форме круга. Любые действия духов, предпринимаемые внутри этого круга, получают к сложности +2. Все ВосставшиеRisen внутри круга получают штраф в +1 к сложности действий.
Для успешного проведения ритуала некромант должен потратить один боевой ход — для того, чтобы сплясать танец. К концу хода он делает бросок Ловкость + ПредставлениеPerformance со сложностью 7 (если танец проводится вне боя, то сложность будет всего 6). В следующий ход боя некромант прокусывает себе губу (нанося уровень ударныхashing повреждений) и плюет (тратя один пункт крови). Затем делается обычный бросок ритуала, определяющий, сработает ли он.
Источник:Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 76

Ритуалы четвёртого уровня
Bastone Diabolico
Проведение этого ритуала может оказаться проблематичным, поскольку для него требуется взять кость ноги у живого существа. Донор должен пережить операцию (хотя бы ненадолго). Кость затем окунается в расплавленный свинец. Когда он остывает, тонкий слой свинца следует покрыть различными рунами.
Затем некромант использует покрытую металлом кость, чтобы забить давшего ее до смерти, при этом следует повторять монотонное заклинание на греческом.
В случае успешного броска данный ритуал создает bastone diabolico или же «палку дьявола». Палка может быть активирована любым, кто держит ее и потратит пункт Силы Воли. Активация действует одну сцену, и в течение данного времени любой призрак, spirito или spettro, получивший удар палкой, терят один пункт из своего Запаса СтрастиPassion (если вы используете правила из Wraith: the Oblivion, призраки теряют пункт Пафоса, а спектры — пункт СтрахаAngst). В добавление к обычному эффекту, эта дубинка наносит дополнительный кубик урона, будучи примененной против живых мертвецов (не вампиров), и этот урон считается аггравированным.
К сожалению для некроманта, призраки могут чувствовать, что bastone diablico — штука поганая, даже если они не знают, что именно она делает. Они стараются держаться подальше от любого, у кого она есть, в результате чего любые броски по призыву или привлечению призраков для подобного персонажа будут идти с +1 к сложности.
Клан Джованни хранит немало таких дубинок в своих запасниках в Венеции, и куда более склонен одолжить одну из них неонату, чем обучать его ритуалу (в конце концов, безнаказанно похитить кого-нибудь, изувечить и убить куда проще было пару сотен лет назад). Большинство старых палок дьявола изготовлены из больших берцовых костей (для тех, кто предпочтает более тонкие и быстрые дубинки) или бедренной кости (для тех, кто предпочитает большие дубины, расширяющиеся на конце). Современные некроманты более склонны использовать коленные чашечки, для создания оружия против призраков, которое легко будет спрятать.
Источник:Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 76

Cadaver’s Touch (Прикосновение Трупа)
Зачитывая заклинания в течение трех часов и расплавив восковую куклу, похожую на жертву, некромант превращает смертную жертву в похожую на труп пародию на себя саму. Когда кукла полностью утрачивает изначальную форму, жертва становится холодной, выступает холодный пот. Ее пульс становится слабым и неровным, плоть — мертвенно-бледной. Во всех значениях и смыслах она становится разумным подобием ходячего мертвеца. Не стоит и говорить, что это может иметь крайне неблагоприятные эффекты в социальных ситуациях (+2 к сложности всех социальных бросков). Эффекты ритуала рассеиваются, лишь когда воску куклы позволят вновь застыть. Если воску позволяют выкипеть, заклятие разрушается.
Источник:Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 165

Call upon the Shadow’s Grace (Призвание Милости Тени)
Этот агрессивный ритуал позволяет Джованни вглядеться в ауру смерти, которая окружает всех живых существ. Те, кто знаком с тонкостями бытия призраков, говорят о Тени, «темной половине» личности призрака. Этот ритуал временно открывает канал для общения с образующейся Тенью объекта ритуала (которая полностью сформируется, если данный объект впоследствии превратится в призрака). Пусть и не столь могущественная и злокозненная, как Тень призрака, Тень того, кто еще пребывает в материальном мире, может тем не менее может находить гибельные стороны поступков индивидуума, и часто способна подталкивать его к безрассудным действиям.
Система: Проведя данный ритуал, Джованни выводит на поверхность саморазрушительные аспекты души объекта ритуала. При успешном проведении данный риутал принуждает объекта открыть Джованни свои самые темные тайны. Объект расскажет о любых заговорах, в которые вовлечен, предательствах, которые совершил, и лжи, которую говорил. Объект может сопротивляться броском Силы Воли против сложности, равной Интеллекту + Оккультизму заклинателя. По усмотрению Рассказчика, провал броска может привести к ошеломляющему чувству вины и отчаянья, из-за чего объект совершает попытку самоубийства. Естественно, в таком случае от него не получается узнать ничего.
Источник:Clanbook: Giovanni, стр. 44

0

24

Drink of Lethe’s Waters (Глоток Воды Леты)
Некромант должен раздобыть объект, который когда-то принадлежал определенному призраку, или который символизировал его. Объект должен быть таким, чтобы вода была способна его повредить; некромант уничтожает предмет, погрузив его в воду. Во время растворения некромант периодически плюет в воду. После того, как предмет уничтожен, некромант призывает призрака или иным способом обеспечивает его присутствие. Призрак утрачивает всю память о своей личности, становясь крайне восприимчивым к любым внушениям со стороны некроманта. Естественно, что от этого ритуала не будет толку, если некромант хочет призвать привидение, чтобы то ответило на вопросы.
Привидение утрачивает память на одну ночь на каждый полученный успех в броске ритуала. Оно не может использовать очки Пафоса, чтобы сопротивляться любым действиям некроманта. Его Сила Воли уменьшается на количество полученных успехов; оно не способно восстанавливать запас Силы Воли до тех пор, пока эффект ритуала не рассеется.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 106

Peek Past the Shroud (Заглянуть за Покров)
Этот длящийся час ритуал зачаровывает спорынью (плесень, нарастающую на зерне, собранном преимущественно в холодную, влажную погоду), чтобы она служила катализатором ясновиденья. Съев щепотку магической плесени, индивидуум получает способность «Взгляд за Покров» (первый уровень некромантии, Путь Праха) на количество часов, равное значению Выносивости некроманта. На каждый успех в броске создаются три дозы зачарованной спорыньи. Спорынья обычно в некоторой степени ядовита; данный ритуал лишает ее отравляющих свойств. Однако провал делает спорынью сильным и быстродействующим ядом, наносящим восемь кубиков летальных повреждений любому, кто съест ее — в том числе, и вампирам.
Источник:Guide to the Sabbat, стр. 110

Ritual of Xipe Totec (Ритуал Шипе-Тотека)
В былые времена жрецы ацтеков сдирали кожу с человека и надевали ее, принося тем самым жертву Шипе-Тотеку, богу страдания и возрождения. Схожим образом Джованни из писанобской ветви клана могут освежевать свою жертву заживо, но с более практической целью — чтобы украсть внешность данного индиидуума.
Для проведения ритуала Сородич обсидиановым кинжалом снимает верхнюю часть кожи своей жертвы, заботясь о том, чтобы в процессе как можно меньше кожу повредить. Жертва должна пережить процесс (хотя вполне может умереть вскоре после завершения ритуала от потери крови, если о ней должным образом не позаботятся). Затем он выпускает кровь жертвы в большую золотую ритуальную чашу. Там кровь смешивается с октли (ацтекский алкогольный напиток на основе агавы), амарантом и прочими ингридиентами. Будучи выпитой некромантом, эта смесь приводит к тому, что он покрывается блестящим слоем выделившейся крови (эквивалентной одному пункту крови). Затем Сородич надевает кожу жертвы, и при успешном броске она впитывает витэ Сородича и начинает зарастать, превращаясь во вторую кожу Писаноба. Естествнено, жертва должна быть похожего сложения — в противном случае ее внешность будет искажена и маскировка окажется бесполезной. Кроме того, данный ритуал не сработает с Сородичами или Люпинами.
При обычном визуальном осмотре обман будет безукоризненным. Разумеется, он не награждает ни знаниями, ни манерой поведения жертвы (и никак не способен скрыть то, что замаскировавшийся Сородич — нежить). Поэтому он лучше всего подходит для ситуаций, где контакты с друзьями и семьей будут сведены к минимуму. Чтобы сохранять кожу в целости Сородич должен каждую ночь купать ее в одном пункте витэ. Когда Писаноб снимает кожу (что наносит ему один уровень непоглощаемых летальных повреждений, и что нужно проделывать тем же ножом, которым свежевали изначальную жертву), она в процессе безнадежно портится.
Не стоит и говорить, что для персонажей соответствующего уровня морального развития в ходе проведения данного ритуала почти непременно потребуются проверки на Человечность.
Источник:Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 72

Ритуалы пятого уровня
Chair of Hades (Трон Гадеса)
Некромант должен раздобыть бедро трупа и берцовые кости — сложность броска заклинания уменьшается на один, если некромант сам находит нужное, лично грабя могилу. Он укутывает кости в грубую ткань, а затем обрамляет их деревом или металлом, чтобы их длина выравнялась и они могли выдерживать вес. Затем некромант изготавливает стул; каждая из обрамленных костей становится одной из его ножек. Если кровный потомок умершего садится на стул, он утрачивает желание что-либо делать, кроме как сидеть на стуле. Он покидает стул лишь затем, чтобы быстро удовлетворить телесные потребности.
Когда подходящая жертва садится на стул, некромант делает бросок Интеллект + Оккультизм против ее Силы Воли. В случае успеха эффект ритуала действует до тех пор, пока стул не будет уничтожен. В противном случае, даже если жертву насильно снимут со стула, она будет делать все возможное, чтобы сесть на него опять. Помимо времени, которое требуется на получение костей, изготовление стула занимает не меньше восьми часов. Некромант может потратить дополнительное время, чтобы сделать стул более красивым или на то, чтобы тот действительно был похож на элемент существующей мебелировки.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 106

Chill of Oblivion (Холод Забвения)
Проводимый в течение 12 часов (срок сокращается на 1 час на каждый успех в броске ритуала), данный ритуал наполняет некроманта или добровольного объекта ритуала могильным холодом. Материальный компонент — один кубический фут льда, который медленно тает на груди объекта (нанося три уровня ударныхashing повреждений смертному объекту). В течение проведения ритуала объект должен лежать обнаженным на голой земле. Когда ритуал проведен, его эффект действует количество ночей, равное значению Оккультизма заклинателя.
Индивидуум, находящийся под воздействием «Холода Забвения», воспринимает аггравированый урон от огня и высоких температур как летальные повреждения. Кроме того, он может попытаться затушить любой огонь, сделав бросок Силы Воли (сложность 9); каждый успех понижает сложность поглощения урона от огня на 1, а огонь со сложностью поглощения 2 угасает до тлеющего уголька. Однако у ритуала есть некоторые побочные эффекты. Прежде всего, аура объекта пронизывается извивающимися черными прожилками, похожими на оставляемые диаблери, которые могут быть приняты за них теми наблюдателями, кто не знаком с данным ритуалом. Объект также излучает ощутимый холод, который простирается от него примерно на длину руки; это может крайне смущать смертных, хотя и не наносит им повреждений, а игровые эффекты будут такими же, как у недостатков «Прикосновение ХолодаTouch of Frost» и «Зловещее ПрисутствиеEerie Presence». Ну и последнее, мистический ореол ритуала привлекает к объекту враждебных призраков (для рассказчиков, пользующихся Wraith: The Oblivion, сложность всех Темных Арканои, применяемых против персонажа, в течение действия риутала уменьшается на 3), которые могут оказывать на него вредносное воздействие.
Источник:Guide to the Sabbat, стр. 110

Esilio
Как и «Tempesta Scudo», «Esilio» — ритуал быстрый и эффективный. Некромант просто произносит пять слов.
Никто не способен опознать язык заклинания (по крайней мере, ни один Джованни не говорил о том, что опознал его). В соответствии с неподтвержденной историей ритуала, этот обряд некромантии был унаследован от линии крови, предшествовавшей Джованни, и язык этот был тем, что Бог дал людям до вавилонского столпотворения. Далее легенда гласит, что, пусть точный смысл слов и утерян, но именно их отец Каина сказал сыну, изгоняя его в Нод.
Вне зависимости от правдивости легенды, произнесение Слова Изгнания не остается без последствий. При успешном проведении ритуала он открывает дыру в самой реальности — щель между землями живых и самыми темными областями Подземного Мира. Этот разрыв незаметен для обычного зрения, но для Взгляда за ПокровShroudsight он выглядит как угольно-черная воронка, открывающаяся внутри самого тела вампира (те немногие, кому не повезло взглянуть на щель при помощи высоких уровней прорицанияAuspex, обычно не хотят или не способны говорить о том, что увидели внутри). Любой призрак — spirito или spettro — прижатый к груди Сородича, будет немедленно разорван в клочья. Чтобы подобным образом схватить призрака, требуется маневр КлинчClinch или ЗахватTackle. Как и обычно в случаях уничтожения духов, они не возвращаются как минимум в течение месяца, если вообще возвращаются. Spirito, уничтоженный подобным образом, обычно возвращается в виде spettro, если появляется вообще.
Некромант может схватить и уничтожить количество духов, равное количеству успехов в броске ритуала. После этого воронка закрывается. Она также закрывается в конце сцены, если этого не произошло ранее.
Разумеется, использование собственного тела в качестве портала между нашим миром и тем, что любой разумный человек назовет Преисподней, не будет ни простым, ни полезным для здоровья. Для начала это обойдется в пункт крови и пункт Силы Воли (который при этом не даст автоматического успеха в броске ритуала). Что еще более важно, каждый полученный успех наносит нероманту уровень непоглощемых летальных повреждений. И, что самое важное, каждое применение Esilio уменьшает постоянное значение Человечности некроманта на один пункт.
Источник:Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 76

Garb of Hades (Одеяние Гадеса)
Схожий с «Дьявольской Одержимостью» (способность пятого уровня Пути Кости), ритуал «Одеяние Гадеса» позволяет некроманту вселиться в недавно умершее тело, оставив свое собственное в состояии, схожем с торпором. Тело к началу ритуала должно быть мертвым не более чем 30 минут. Заклинатель надевает одежду, которая была на убитом в момент смерти (если индивиддум был раздет, ритуал следует проводить голышом). Заклинатель тратит два пункта крови и символически «вдыхает» в рот трупа. В этот момент заклинатель вселяется в тело и оживляет его. Находясь в трупе, заклинатель получает доступ к памяти индивидуума, однако ясными будут лишь воспоминания за последние несколько дней и ночей. Заклинатель может пользоваться даже СпособностямиAbilities индивидуума, но лишь одной точкой в любой из них, вне зависимости от того, на каком уровне индивидуум владел ими изначально. Маг не получает доступа к сверхъестественным способностям индивидуума, если таковые имелись (вроде дисциплин, умения превращаться или иных способностей). Ритуал действует количество сцен, равное количеству успехов заклинателя в броске; по прошествии этого времени труп стремительно разлагается, и заклинатель возвращается в собственное тело.
Источник:Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion, стр. 85

Grasp the Ghostly (Хватка Призрачного)
Этот ритуал, для проведения которого требуется шесть часов заклинательства, позволяет некроманту преренести объект из Подземного Мира в мир реальный. Однако все не так просто — призрак может и возражать против кражи своей собственности и нанести ответный удар. Кроме того, взятый объект необходимо заменить материальным предметом приблизительно равной массы, в противном случае цель ритуала возвращается к своему прежнему, призрачному существованию.
Объекты, взятые из Подземного Мира, обычно истаивают приблизительно через год. Подобным образом можно возвратить лишь объекты, недавно уничтоженные в реальном мире (призраки называют их «реликвиями»). Артефакты, созданные самими призраками, совершенно не предназначены для существования вне Подземного Мира и исчезают при соприкосновении с миром живых.
Источник:Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 165

Ritual of Teyolia (Ритуал Тейолии)
Даным-давно астрологи майя предсказали, что конец света наступит примерно через тысяу лет. Недавнее возвращение Патриарха Равнос укрепило в Почтли веру в то, что майя были правы. Он верит, что предсказанный конец света — это неизбежная Геенна. В стремлении уцелеть в конце времен Почтли и его помощники разработали средство для вырывания сердец Сородичей и сохранения внутри них крови сердца, или тейолии, принесенных подобным образом в жертву Сородичей. Когда Геенна придет, Почтли намеревается предложить сердца своих жертв ужасающим кровавым богам, чтобы добиться от них пощады для себя и своей не-мертвой семьи. Этот кошмарный обряд неизвестен Сородичам-Писанобам, кроме Почтли и его самых верных помощников. Если любой Джованни, кроме Писаноб, прослышит об этом ритуале, вполне вероятно, что вся ветвь Писаноб будет уничтожена.
Для проведения ритуала некромант должен поднять плененного вампира на вершину Храма Почтли. Там приносимый в жертву Сородич будет лежать лицом вверх на алтаре храма, пока его конечности ужерживаются четырмя гулями-камазоц. Затем некромант разрезает обсидиановым кинжалом грудь жертвы, добирается до внутренностей и вырывает сердце, вызывая в ходе жертвоприношения Окончательную Смерть. После этого сердце сохраняется в специально подготовленном сосуде, называемом чак мулchac mool. Броска не требуется. Процесс окажется успешным, если только не будет прерван.
Можно диаблеризировать принесенного в жертву Сородича позднее, выпив кровь из сердца и полчив все сопутствующие недостатки и преимущества от диаблери. Также возможно, что старейшина-Писаноб сможет использовать хранящуюся в сердцах силу, чтобы подпитывать ею другие могущественные заклятия Некромантии… вроде тех странных, но упорных слухов о южноамериканских Сородичах, которые утверждают, что являются одним индивидуумом, но при этом выглядят совершенно как другой.
Как правило пресонажи игроков не знают этого ритуала. Данный ритуал лучше всего использовать в качестве крайне жестокого способа убиения персонажа — сердце, взятое подобным образом, вряд ли когда-либо вернется в игру (поскольку Почтли и компании сердца нужны для других целей), так что по сути это просто мерзкий, мерзкий способ покончить с персонажем.
Источник:Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 73

Перевод и компиляция — Русская Борзая

0

25

Шеф-начальник, а у вас в ритуалах к некромантии вместо "некромантии" стоит "прочее".

0

26

Мои пять копеек. Ритуалы темной тауматургии, переведено steel_archer.

Прикладное пособие по демонологии.

Ритуалы Темной Тауматургии

Как и ритуалы обычной Тауматургии, эти ритуалы также имеют свои уровни. Уровень ритуала означает, какой минимальный уровень Тауматургии должен иметь вампир чтобы провести его. Например, персонаж должен достичь третьего уровня в Тауматургии прежде чем попытаться провести ритуал «Черная кошка». Также, как и тауматургичеческие ритуалы, эти ритуалы должны быть сначала изучены и лишь потом могут применяться. В целом, чем выше уровень ритуала, тем дольше его придется учить, хотя помощь со стороны демона может ускорить процесс.

Ритуалы Темной Тауматургиии требуют успешного броска Интеллект + Оккультизм, сложность равна уровню ритуала плюс три (но не выше чем девять). Для срабатывания ритуала достаточно одного успеха, однако некоторые заклинания требуют большего количество успехов или имеют разные эффекты в зависимости от успешности броска. Неудача в броске, как правило, ни к чему не приводит, хотя Рассказчик может «наградить» персонажа разными побочными эффектами. Если же персонаж полностью проваливает бросок, он умудряется разъярить обитателя Ада, что скорее всего пагубно на нем скажется. Если не указано особо, проведение ритуала занимает по пять минут на каждый его уровень.

Оковы похитителя (Ритуал переменного уровня)
С помощью этого ритуала персонаж может поработить демона, призванного другим тауматургом, что позволит ему управлять этим демоном так, как будто персонаж сам призвал его. В некоторых случаях может потребоваться принести в дар Проклятому души, знать его Истинное имя (которое, возможно, отличается от имени, которым его призывают) или принести в жертву что-либо важное, к примеру, свою собственную кровь.
Система: Уровень ритуала варьируется в зависимости от могущества призванного существа (см. таблицу в описании ритуала «Призвать Владыку»); выполнение ритуала занимает 10 минут. Тауматург должен знать имя демона и набрать больше успехов в броске, чем тот, кто призвал демона первоначально. В случае успеха, демон служит тауматургу все время, оставшееся до окончания срока его неволи (срок не отсчитывается заново).

Призвать Владыку (Ритуал переменного уровня)
Этот ритуал призывает демона или страждущего духа из Преисподней. Властью ритуала существо появляется и следует букве требований тауматурга (но не их духу - демоны известны тем, что пытаются исказить даваемые им приказы так, чтобы оные служили их собственным целям). Учтите, что большинство демонов ненавидят, когда их пытаются призвать и подчинить таким образом; они могут вернутьтся позже по собственному желанию дабы изводить "колдуна". Чтобы ритуал возымел эффект, персонаж должен знать имя призываемого демона. Демоны принимают разные формы, хотя в целом они могут маскироваться, чтобы находиться незамеченными среди людей.
Система: Время выполнения ритуала – по часу на каждый уровень (например, призыв беса занимает всего лишь час, а тени – уже три). Призванный демон служит персонажу число часов, равное десяти минус уровень ритуала (опять-таки, бес прослужит целых девять часов, а тень – лишь семь). На протяжении срока служения демон не может причинить вред заклинателю и обязан четко следовать приказам. Как только срок служения истекает, демон исчезает в клубах серы и возвращается в Ад (хотя он может вернуться потом чтобы свести счеты).

Уровень Демон
Первый Бес (безмозглый демон-раб – Физические Атрибуты 1, Интеллект 1)
Третий Тень (страждущая душа – Физические Атрибуты 2, Ментальные 2)
Пятый Владыка Бездны (адский рыцарь – Физические Атрибуты 3, Социальные и Ментальные 2)
Седьмой Демон-Барон (правитель некоторых земель в Аду – все Атрибуты 3 или выше, возможно, с 10-12 точками на дисциплины)
Девятый Дьявол (о чем вы вообще думаете? – все Атрибуты 5 или выше [хотя они могут расти до просто богоподобных значений], владеет множеством дисциплин)

Проклятие Эдипа (Ритуал первого уровня)
Ритуал полностью ослепляет жертву. Требуется, чтобы тауматург поджег ароматическую палочку, дым от которой мистически затуманит зрение цели.
Система: Этот ритуал ослепляет жертву (ее необязательно видеть напрямую, но заклинатель должен знать ее имя или то, как она выглядит) на количество ходов, равное пяти минус ее Выносливость.

Чудовищное знание (Ритуал второго уровня)
Заклинатель просит демона ответить на вопрос, открыть ему тайные знания и загадки. Большинство демонов не являются всезнающими и этот ритуал эффективен лишь в пределах знаний демона. Ритуал не приводит ни к какому визуальному эффекту, но наблюдатель с Прорицанием может узреть беса или гомункула, что-то шепчущего тауматургу на ухо. Заклинатель должен переломить пополам высушенную кость дабы ритуал возымел эффект.
Система: Количество набранных в броске успехов определяет объем информации, которым демон поделится. Заклинателю дозволено задать демону только один вопрос, но он может проводить этот ритуал столько раз, сколько захочет.

1 успех Да или нет
2 успеха Короткое предложение
3 успеха Содержательный ответ (3-4 предложения)
4 успеха Полный ответ
5 успехов Энциклопедический ответ, который может включать историю вопроса, связанных с ним людей или даже неизвестное ни людям, ни каинитам апокрифическое знание.

Черная кошка (Ритуал третьего уровня)
Ритуал превращает тауматурга или другого человека в черного кота. Тауматург должен сжечь усы черной или шкуру белой кошки и написать имя обьекта ритуала на куске стекла своей кровью.
Система: если инферналист применяет ритуал против самого себя, он может обернуться назад по своему желанию. Если обьектом заклинания является гуль, то оно действует только 24 часа. Если обьект – другой вампир, заклинание действует время, равное 12 ночам минус одна ночь за каждый пункт постоянной Силы воли, которой жертва обладала к началу превращения. Цель может не поддаться заклинанию, вне зависимости от того, знает она, что с ней происходит или нет, если выиграет в броске против Силы воли тауматурга. Ритуал требует от заклинателя траты одного пункта крови. Обьект получает все характеристики кота, включая Ментальные Атрибуты, на время превращения.

Невидимые муки (Ритуал четвертого уровня)
Ритуал вызывает у жертвы чувство всепоглощающей тоски. Обьект заклинания теряет интерес ко всему, что он делает, к своему внешнему виду; в конечном итоге он перестает видеть смысл в своем существовании и впадает в торпор или хроническую депрессию. Инферналист должен провести ритуал перед зажженной курильницей, которую по окончании ритуала он гасит свежепролившийся кровью (любой, крофме его собственной).
Система: Каждый успех (начиная со второго) добавляет день к продолжительности депрессии жертвы. Если депрессия длится более 10 дней (ритуал может проводиться несколько раз), то жертва впадает в торпор (в том случае, если она – вампир). Если заклинание применяется против смертного, то по истечении 10 дней он кончает с собой, чтобы избавиться от страданий. Ритуал требует два пункта крови, которые нужно взять у любого «донора» кроме самого тауматурга.

Палки в колеса (Ритуал пятого уровня)
Инферналист, который проводит этот ритуал, не совершает это необдуманно, так как вызванное им проклятие легко наложить на врага – и куда тяжелей снять. Это проклятие вовсе необязательно приводит к гибели жертвы, но оно награждает ее невообразимым невезением. Обычно его начинают готовить лишь в неделю, которая предшествует Военной Партии или крестовому походу, и проводятся во время одного из значительных праздников Шабаша, например, Фестиве делло Эстинто или Палла Гранде. Заклинатель гасит 14 огней голыми руками, повторяя имя своей жертвы с каждый погашенным огнем.
Система: Успешно проведенный ритуал наделяет жертву неописуемой черной неудачей. Успех означает, что цель будет проваливать все свои броски обозначенный период времени. Эти провалы заключаются в прибавлении ко всем броскам жертвы одной «призрачной» единицы. Таким образом, если обьект не выбросил ни успехов, ни неудач, «призрачная» единица превращает его неудачу в полный провал. Аналогично, если жертва выкинула успехи, отнимите один. Заклинатель должен потратить два пункта постоянной Силы воли прежде чем начать ритуал, не впасть в Ротшрек от вида огня и проклясть свою жертву. Это проклятие может быть отменено только самим тауматургом; чтобы сделать это, он должен отнять свою левую руку и потратить еще два очка постоянной Силы воли.

1 успех Одна ночь
2 успеха Одна неделя
3 успеха Один месяц
4 успеха Один год
5 успехов 10 лет

В Бездну (Ритуал пятого уровня)
Ритуал позволяет заклинателю ступить непосредственно в Ад. Неизвестно, по какой причине кто-либо захотел это сделать, но некоторые шабашиты утверждают, что имели собратьев по стае, утянутых в ад или что среди сокровищ Дьявола лежат древние артефакты каинитов. Чтобы провести этот ритуал, заклинатель должен вымазать целую стену кровью детей; стена становится вратами в Ад.
Система: Этот ритуал проводится в течение 24 часов, на протяжении которых тауматург должен сопротивляться сну. К конце ритуала врата открываются и являются активными количество часов, равных Силе воли заклинателя. Жители Ада не способны пройти через врата, однако, они могут попытаться воспрепятствовать войти в них любому вампиру, который захочет проникнуть в их царство вечной муки.

0

27

Немного экзотики. Ритуалы Сиельской Тауматургии.

Уровень 1. Одно целое с землёй.

Ритуал позволяет вампиру вступить в гармонию с определённым участком земли, который не может превышать 10 квадратных миль (но может быть меньше). Для этого надо покрыть своё тело пред дневным сном микстурой, приготовленной из пары щепотей земли, которой вампир хочет посвятить себя, и собственной крови. При успешном проведении ритуала Тельяв получает возможность успешно применять способности Пути Крови Мира. При перемещении в другой район, ритуал можно провести повторно, дабы посвятить себя другой части земли. За раз можно иметь только одну такую территорию. Ритуал можно проводить повторно ради обновления эффекта или его улучшения.
Система: После приготовления микстуры (так же можно добавлять кровь животных и побеги травы) и нанесения её на тело, вампир тратит 2 ВР и проводит бросок СВ (сложность 7). Количество успехов определят длительность, интенсивность и радиус действия.

Уровень 4. Душа Земли.

Этот неимоверно мощный ритуал позволяет Тавматургу стать почти полную власть над его владениями. Он чувствует приближение вражеских сил, понимает, когда с почвой что-то не то (и нужна мелиорация). Он может заставить деревья заблокировать тропы, камням – появляться из-под земли, изменять направление и ширину потоков и ручьёв. Он может предсказывать погоду над своими владениями.
Система: Тельяв хоронит самого себя на один день в могиле, расположенной приблизительно по центру своих владений. В течение следующего вечера он принимает смесь собственной крови и земли, в которой лежал, соединяя, таким образом, себя и саму землю. Периодические траты крови (8 ВР за неделю) делают связь безграничной. Если проходит неделя, без того, чтобы Тавматург орошал своею кровью землю, связь разрывается; Тельяву придётся повторить ритуал, чтобы восстановить ритуал. Рассказчику следует помочь игроку в проявлениях эффекта этого ритуала, чтобы не превращать всю историю в хаос.

Уровень 5. Прикосновение Разума Покровителя.

Ритуал соединяет разум персонажа и разум Тельявела, покровителя мёртвых. Эту способность применяют только в экстренных случаях, когда армии противников угрожают землям вампира. Применив этот ритуал, вампир может усилить свои Физические и Ментальные Атрибуты и получать возможности запредельного могущества.
Система: Вампир проводит час в медитации, пытаясь установить контакт с разумом Тельявела. Вампир тратит 5 ВР и проводит бросок CВ (сложность 9). Олин успех приводит к установлению контакта с Тельявелом. Вампир тут же получает 10 очков, которые можно добавить к Физическим или Ментальным Атрибутам в любой комбинации, правда, нельзя их сделать больше доступного для вампира максимума. Кроме того, все его Дисциплины работают так, как будто их уровень на один выше, и он получает доступ к тем способностям Дисциплин, которых он ещё не выучил. Ещё, вампир получает возможность оставаться активным днём, а солнце не наносит ему повреждений, если только он не встаёт прямо под лучи солнца (т.е. он должен находиться в тени или под укрытием). Способность длится от одного восхода луны до другого. Отсутствие успехов означает только то, что вампиру не удалось вступить в контакт с разумом божества. Провал означает, что вампир получает 5 уровней незаживающих повреждений (которые он может попытаться поглотить). Кроме того, персонаж может получить какой-нибудь Психоз (если только персонаж не проведёт успешный бросок СВ) от того, что он прикоснулся к сознанию бога и не добился его расположения.

0

28

Специально для Тремеров, еще практикующих создание Горгулий. Ритуалы, усиливающие тремеских питомцев. Перевод сделан Тайлером Дердомом.

Ритуалы для Горгулий
Уровень 1.
Камень в пёрышко. Главной бедой массированных атак Горгулий на крепости Тзимицу является то, что из-за их веса под ними проваливается деревянные пол, лестницы или мосты. Этот ритуал позволяет уменьшить вес Горгульи, сохранив её каменную шкуру.
Для проведения ритуала Тремеру необходима небольшая миска полная каким-то мягким, хрупким или лёгким камнем (тальк, пемза и др.). Затем он окропляет его 1 ВР своей крови. Горгулья должна перемолоть камень своими челюстями, чтобы потом активизировать его эффект по своему желанию.
Система: Тремер должен при проведении ритуала потратить 1 ВР крови. Горгулья может активировать эффект ритуала при удачном броске Выносливости + Атлетики (сложность 6). Если применить его во время полёта, то все сложности на действия во время полёта сокращаются на 2.
Уровень 2.
Опознание сверхъестественного зверя. Чаще всего, Горгульи сталкиваются в битвах с Тзимицу, Гангрелами или Носферату. Эти кланы известны тем, что могут контролировать – или становится – животными. Интеллекта Горгулий недостаточно для идентификации подобных животных, поэтому Тремерам пришлось разработать этот ритуал.
Готовится ритуал быстро, но иногда с компонентами возникают трудности. Для успешного проведения ритуал нужна кровь какого-то животного (обыкновенного) и кровь одного из трёх кланов, которые упоминаются выше. Можно использовать и кровь других сверхъестественных существ, принимающих форму животных (Люпинов, например). Каждый образец крови смешивается с особым настоем трав. Это зелье выпивается Горгульей и теперь та безошибочно отличит обычное животное от сверхъестественного.
Система: После успешного проведения ритуала, Горгулья может определить при помощи броска Восприятие + Выживание сверхъестественные особенности животного.
Сложность    Обнаруживается
5    обычное животное
6    Каинит-животное (Дисциплина Превращение)
7    Использование Анимализма (Слияние Душ)
8    Люпины
9    Животное Гуль.
Кожа Хамелеона. Этот ритуал позволяет Горгулье медленно изменить цвет своей кожи под текстуру стены, около которой они стоят, что делает их практически невидимыми всего за 30 секунд.
Для успешного проведения ритуала необходим набор редких пигментов, которые Тремер окропляет своей кровью. Ритуал занимает 30 минут, большую часть из которых Тремер тратит на рисование символов на теле Горгульи.
Система: Ритуал применим только на Горгульях 11 и более низкого поколения. Тремер должен потратить 1 ВР и провести успешный бросок Интеллекта + Экспрессии (сложность 7). Если ритуал прошёл успешно, то за трату ВР Горгулья получает 5 кубиков на бросок Скрытности, пока остаётся в одной и той же местности.
Уровень 3.
Защитник Убежища. Горгулья получает возможность инстинктивно чувствовать, откуда произойдёт нападение на убежище, сколько противников или воров. С такими знаниями, Горгулья может помочь организовать засаду или просто предупредить собравшихся Тремеров.
Для проведения ритуала нужен кусочек угля, весь покрытый рунами и символами, нанесение которых занимает 1 час. Затем, кусочек отдаётся Горгулье, которая должна раздавить его руками, для достижения эффекта.
Система: Ритуал не может быть проведён на Горгулье младше 10 поколения. Кроме броска на выполнение ритуала нужно потратить ПСВ. Чтобы Горгулья воспользовалась новыми способностями, она должна провести в сосредоточенном состоянии минимум ход (и потратить ПСВ). Далее, Горгулья может в любой момент сделать бросок Восприятие + Оккультизм, чтобы определить, сколько в здании людей. Один успех даёт лишь общие сведения о количестве людей в здании с погрешностью в два раза. Например, если в здании 10 людей, то Рассказчик может сообщить Персонажу Горгулье что их 5 или 20. Если набрано 2  или более успеха, Горгулья получает возможность точно определить, кто и где находится, если только он не пользуется Дисциплиной, чтобы укрыть себя от чужого взора.
Эффект длится пока Горгулья находится внутри здания. Вернувшись в него, она может снова определять наличие в нём посторонних. Чтобы заставить Горгулья определять наличие чужаков в других зданиях, нужно повторно провести ритуал.
Ритуал Волшебного Щита. Хотя Тремеры и не понимают, как работает кровавая магия других кланов, им ясно – она отлична от Тавматургии. Этот ритуал защищает Горгулью особым магическим методом магии крови, основанной на методах Герметиков, от применения иных форм магии крови.
Система: Один Тремер может наложить это заклятие на одну Горгулью. Ритуал занимает час, в течение которого на шею Горгулье вешается серебряная цепочка или ожерелье. Если всё прошло удачно, то Горгулья получает два кубика на сопротивление эффектам от волшебства тех, кто использует не Тавматургию Тремеров. Эффект длится месяц. Повторно этот ритуал можно провести на Горгулье только по истечении срока. Если цепочку сорвать с Горгульи, то эффект пропадает.
Уровень 4.
Слияние с землёй. В своих дальних разведывательных  или боевых операциях Горгульи удаляются слишком далеко от Убежища. Принимая во внимание внешность типичной Горгульи, было бы наивным полагать возможность найти убежище среди смертных. Поэтому, Тремеры на базе Дисциплины Превращения (которой владели Гангрелы, использованные для создания Горгулий) создали ритуал, который позволяет сливаться не только с землёй, но и с камнем и скалой.
Чтобы провести ритуал, Тремеру необходимо изготовить глиняный слепок лица Горгульи. Эта маска обжигается целую ночь, а на рассвете разбивается. Волшебнику нужно быть внимательным при проведении ритуала. Если глиняная маска треснет или расколется во время обжига, ритуал будет считаться испорченным и повторить его можно будет только следующей ночью.
Система: Ритуал нельзя использовать на Горгулью младше 9 поколения. Чтобы ритуал удался, во время обжига Тремер концентрирует на маске всю свою волю (продолжительный бросок СВ, необходимо 10 успехов, сложность 7, бросок раз в час). Неудача означает, что успехов просто не было набрано. Полный провал заставляет маску треснуть. Если ритуал прошёл удачно, то за 1 ВР Горгулья получает сказанную выше способность.

Уровень 5.
Превращение кожи в камень. Данный ритуал повышает сопротивляемость Горгульи почти ко всем известным источникам повреждений, которые могут угрожать вампиру, кроме солнца.
Чтобы провести ритуал необходимо собрать большое количество Крови Гангрелов; Кровь должна поступит минимум от трёх Животных, у которых не должно быть общего Сира. До начала ритуала Кровь должна находиться в особых глиняных бутылках. Затем, Кровь заливается в особый заклятый магически котёл и ставится на небольшой огонь в течение трёх дней и ночей. Котёл должен быть заклят таким образом, чтобы не дать Крови вскипеть, испариться или обратиться в прах. Хотя, конечно же, его всё равно придётся убрать подальше от солнечных лучей и голодных вампиров. В означенное время с начала ритуала, Горгулья должна за минуту выпить содержимое котла, чтобы получить все преимущества, описанные выше.
Система: Ритуал не действует на Горгулью младше 8 поколения. Тремер, кроме броска на ритуал, тратит ПСВ. Он должен собрать минимум 10 ВР крови Гангрелов. Если ритуал проваливается, то Горгулья постоянно теряет пункт Выносливости.
Если всё прошло успешно, то Горгулью покрывает каменистая броня. Отныне, Горгулья получает «естественную» броню на 1, безо всяких штрафов к Ловкости. Кроме того, Горгулья получает лишь половину урона от огня (до возможности поглотить его) и убирает одну единицу штрафов за рану со всех Уровней Здоровья. Из-за каменного покрытия кожи Горгулья теряет 1 кубик на броске Восприятия, требующего осязание.
Уровень 6.
Сердце в камень. Враги Тремеров рано узнали, что Горгульи уязвимы перед тем, что хорошо работает на других вампиров. Например, кол в сердце, парализующий жертву. Поэтому был разработан этот ритуал, чтобы защитить Горгулий.
Чтобы провести этот ритуал требуется много времени. В течение семи ночей Горгулья поится Кровью вампиров. На седьмую ночь её сердце протыкается колом. Затем у неё вскрывают грудную клетку и магическим образом удаляют сердце. Над вынутым сердцем, проткнутым колом творят заклинания (своеобразный «ритуал в ритуале») в течение двух ночей. Затем сердце, из которого не удаляли кол, возвращают на место. Лишь затем кол выдёргивается, и Горгулья начинает лечить свою исполосованную грудь.
Система: Ритуал не действует на Горгулий младше седьмого поколения. Тремеру необходимо выполнить указанные выше части ритуала, потратив ПСВ и совершая бросок СВ. Когда ритуал проведён, Горгулья получает следующие преимущества.
Весь урон от колющих и протыкающих ран (копий, клинков, колов и пр.) уменьшается вдвое до поглощения. Чтобы противник только попытался проткнуть Горгулью, его Сила + Могущество должны быть равны 7 или больше. В противном случае, попытка считается автоматически проваленной.
Дар неподвижной формы. Этот ритуал является величайшим достижением Вистании, ибо позволяет отринуть проклятие Господа Бога на Каина и его потомство. Горгульи более не получают урона от солнца. Некоторые Тремеры подводят под ритуал такое метафизическое основание. Этот ритуал работает из-за того, что создан Тремерами (ставшими вампирами через колдовство, а не Становление) и используется на разработанных ими искусственных созданиях. Таким образом, замерев, Горгульи исчезают с лика Божьего.
Сам ритуал очень прост, но жесток и опасен для Горгульи. Мастер Тремер рисует магический круг своей Кровью вокруг головы Горгульи. В таком случае, Горгулья может выносить прямые солнечные лучи в течение часа, если не шелохнётся. Обязательным условием ритуала является то, что Горгулья должна впитать в себя магическую силу. Для этого Горгулья должна простоять час под прямым солнцем и не шелохнуться. Если Горгулья шевелится, то тут же сгорает в ярком пламени. Если ритуал проходит успешно, то Горгулья получает возможность выдерживать лучи солнца весь следующий день, если останется неподвижной.
Система: Ритуал не действует на Горгулий младше седьмого поколения. Для проведения ритуала Тремеру нужно потратить 1 ВР и ПСВ, а также совершить бросок СВ. При неудаче Тремер понимает, что совершил ошибку и может остановить Горгулью. При полном провале, он до конца убеждён в своей правоте, пока его доверенный слуга не сгорит на солнце.
Чтобы оставаться полностью неподвижным в течение минуты, персонажу необходим бросок Выносливости + Атлетики (сложность 6). Чтобы простоять так 10 минут, нужен бросок СВ (сложность 8), а на более долгий период против сложности 9.
Если персонаж получает урон от солнца в этот период времени, пока он не должен шевелиться, на него более не действует Дар неподвижной формы до конца дня. Однако, если персонаж поглотит весь урон от солнечных лучей, он может попытаться немедленно замереть снова (бросок Выносливости + Атлетики, сложность 6). Ритуал не даёт персонажу впасть в Пирофобию от вида Солнца, только пока он неподвижен.

0